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monstrerespawn

Par Blam le 31/1/2003 à 19:43:56 (#3143925)

voila j'ai ca dans le ondeath de mon monstre

#include "NW_I0_GENERIC"

void VoidCreateObject(string sTemplate, location lLoc, int bUseAppearAnimation=TRUE);
void main()
{


location lLoca = GetLocation(GetObjectByTag ("nw_bugbearb"));
float fSeconds = 60.0; //temps en secondes pour le respawn
string sTemplate = "nw_bugbearb";

if(GetSpawnInCondition(NW_FLAG_DEATH_EVENT))
{
SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(1007));
}


{
SetIsDestroyable(FALSE);
AssignCommand(OBJECT_SELF, DelayCommand(fSeconds, VoidCreateObject(sTemplate,lLoca, TRUE)));
}

}

void VoidCreateObject(string sTemplate, location lLoca, int bUseAppearAnimation=TRUE)
{
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, sTemplate,lLoca,TRUE);
SetIsDestroyable(TRUE);
}

ca marche parfaitement mais

Une seule fois !!!! comment faire pour que ce soit infini ? (rien dans le onheartbeat) hein ?

Par Jaha Effect le 31/1/2003 à 19:55:09 (#3144005)

Tant qu'a faire il faut appeler une créature dont le blueprint possède déjà ce scripte dans ces événements.
Si tu rappel un monstre générique ça peux pas marcher :)

Jaha Effect :D

logique

Par Blam le 31/1/2003 à 20:01:27 (#3144051)

donc je cré le monstre, je lui met ce script et il se rappelle au lieu de rappeler ma connerie générique :)

oki oki merci !

Par Jedaï le 1/2/2003 à 0:38:30 (#3145903)

Ah fais gaffe avec ce script, il te laisse le cadavre en place tant que le nouveau monstre n'as pas respawné, de plus ben, il est mal foutu...:p

Si tu veux une autre version, j'ai répondu très récemment à un autre post sur ce même script, un peu plus haut ("Respawn dans un monde permanent" ou un truc comme ça).:)

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