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Template SC : quelques évidences

Par Alakhnor le 28/1/2003 à 13:18:36 (#3117835)

Quelques évidences sur les choix à faire dans les bonus SC :

-Ne mettre des bonus que sur une compétence ou une stat qui est intéressante pour votre classe. Par exemple, inutile de mettre des bonus de vivacité pour un mage

-Certaines classes doivent adapter leur bonus en fonction de ce qui est tenu en main. Par exemple, les rangers peuvent mettre des bonus Arc sur leur arc et des bonus Lames sur leur épée. Les bardes peuvent mettre des bonus musique sur leur luth et leur tam (les instruments portés quand ces bonus sont utiles), et se permettre de ne rien mettre sur une flûte (vu quon utilise rarement cet instrument en combat).

-Toutes les resist sont importantes. Mais on a souvent besoin de faire des choix. Pour Hibernia, on peut mettre la priorité sur Corps, Energie, Froid, Matières puis Esprit et Chaleur (le seul adversaire utilisant Chaleur est le thauma feu) pour les resist magiques. Rappel : depuis la version en cours, les résistances corps influent sur les dégâts des poisons.

-Pour les resist arme, les priorités diffèrent selon le type darmure : Contondant, Perfo et Tranchant pour Cuir et RF, Tranchant, Perfo et Contondant pour Ecaille. Tissu est neutre à tout. Pour ces resist, ça dépend également de son style de jeu et/ou de sa classe. Si on rencontre plus souvent des porteurs darme tranchante, on peut vouloir mettre sa résistance tranchant au maximum.

-En ce qui concerne les résistances, il est quand même conseillé de monter au plus les résistances aux armes car celles-ci ne peuvent être buffées, quitte à laisser tomber des résistances magiques.

-On veut maxer dans tous ses bonus. Cependant,il faut se dire quun ou deux points de moins sur une statistique ou une résistance naura pas beaucoup dinfluence. Et construire une template SC veut dire jongler avec des bonus qui nont pas les mêmes valeur.
oPar exemple, jai +73 en Dextérité. Jai le choix entre occuper un slot et mettre +4 Dex ou mettre dans le même slot une gemme +7% sur une resist dans laquelle jai une faible valeur. Au final, le gain des 7% de resist sera supérieur au bonus conféré par les +2 de Dex.
oCest encore plus vrai pour ceux qui jouent régulièrement avec un druide vu que le gain marginal quand sa stat est élevée est limité (sauf pour constitution).

-Les compétences coûtent très cher (5x plus quune stat et 2,5x plus quune resist). Ce nest pas la peine de vouloir maxer à tout prix toutes ses compétences. Les points de charges mis ailleurs peuvent se révéler plus profitables. A chacun destimer le rapport entre ces bénéfices selon sa classe et son style de jeu (et sa template bien sûr).
oUn ovate aura peu ou pas de bénéfice à mettre des points en Croissance et Régénération. Les compétences darme de mêlée pour les rangers, ou les compétences secondaires pour les mages ne sont pas forcément très intéressantes à maxer. Ca donnera une amélioration qui fera passer la compétence de très faible à faible de toute façon.

-Un petit détail : constitution augmente le nombre de points de vie (valeur différente selon les classes) ET entre dans la résistance aux coups. Donc monter constitution ou Point de Vie na pas tout à fait le même impact.

Par Yopla Hope le 28/1/2003 à 13:29:13 (#3117908)

Merci Alakhnor pour ces précisions.

Par Nolixarb le 28/1/2003 à 14:11:28 (#3118229)

Interessant, mais aere ton texte :)

Par Finndibaenn le 28/1/2003 à 15:05:17 (#3118598)

juste un point sur lequel je ne suis (a priori) pas d'accord : il me semble interessant, pour un ovate qui utilise ses soins de base, de booster sa competence regeneration. Surtout si celle ci est basse. Ca lui permettra de diminuer sa variance sur les soins (et donc d'augmenter son rapport mana/soin)

Par Alakhnor le 28/1/2003 à 15:21:07 (#3118694)

Provient du message de Finndibaenn
juste un point sur lequel je ne suis (a priori) pas d'accord : il me semble interessant, pour un ovate qui utilise ses soins de base, de booster sa competence regeneration. Surtout si celle ci est basse. Ca lui permettra de diminuer sa variance sur les soins (et donc d'augmenter son rapport mana/soin)


Ca dépend de chacun comme j'ai dit.

Pour moi, j'ai 17 en régénération., je pourrai atteindre 28 (donc aux environs de 35.

La variance sur les heal serait toujours de 75%/125%.

Je n'utilise jamais le heal de base, ça consomme beaucoup trop de mana. Et comme je ne suis que healer secondaire, je cherche plus la quantité healée que la vitesse.

Si j'ai moins en heal, l'intérêt des points supplémentaires n'augmente pas car de toute façon, la variance sera forte (et je serai toujours une bille en soins).

Si j'ai plus de points en heal, mes soins de spé seront meilleurs. Ils soigneront plus vite et en consommant moins.

Ceux pour qui c'est le plus intéressant à la limite, ce sont les druides qui ont un fort niveau en regen et veulent diminuer la variance sur leur heal de base pour pouvoir les utiliser avec le même niveau d'efficacité (ou proche) qu'un heal de spé (ajuster la taille de ses soins). Même là, ils auront des heals moins efficaces (en terme de pv healé/pt de mana)

Pour moi, vu le faible intérêt, je préfére augmenter mes résistances et mes stat, mais chacun doit voir en fonction de son style.

Par Tandyys le 28/1/2003 à 15:45:39 (#3118875)

Y'a 2 choses que je reprocherais à alakh: primo, y'a des trucs tout faux (genre, resist matter à quoi ça sert? y'a que les dots shamys et caba que je sache. c très rare). secundo, qu'ils le soient ou pas, ils sont affirmés comme si c'était une vérité universelle

selon moi, les 2 seules vérités universelles dans ce domaine c'est: faire l'inventaire des bonus "en dur" avant de faire son template de spellcraft (exemple: telle pièce d'épique qu'on ne veut ou compte pas lacher, tel item à charge particulièrement utile, etc...) d'une part. Et d'utre part, décider de son optique avant de faire ce template. tout comme pour les RAs ou les compétences

exemple: mon objectif est d'être un roxxor en duel. mon objectif est d'être efficace en prise et défense de fort. mon objectif est de pharmer les RPs à emain. mon objectif est de ne jamais être paralysé, ou encore d'être efficace face à albion/midgard, etc... tout ça va changer drastiquement le choix du SC (ex critique: resistance feu primordiale contre albion, inutile contre midgard. resistance matter très importante en défense et prise de fort, inutile en dehors)

au dela de ça, il est vrai qu'il y a des quasi constantes dans les resistances à maxer selon moi: corps et tranchant, qui sont universellement utilisées par énormément de joueurs. mais une fois encore, c'est un choix, un mago peut partir du principe que tant qu'il a un tank sur le groin, c'est déjà fini. => inutile de maxer les resistances aux dégats (juste les paralysies). un assassin peut décider ne n'affronter aucun tank, etc...

selon moi, le mieux serait de se procurer une statistique des templates utilisés sur son serveur

à défaut, une moyenne tous serveurs confondus sur camelot-seer est pas mal (car pour 80% des classes, il y a un template ultra majoritaire: vapormancy pour theu, feu pour thauma, slashing pour les tanks etc...)

exemple: les clercs représentent 5% de la population total. ils sont entièrement basés sur l'esprit. les thauma représentent 4% (ayé, dépassé les pala et AM), ils utilisent quasi exclusivement feu (jamais vu de thauma froid moi. terre on oublie, hein?) etc...

Par Alakhnor le 28/1/2003 à 16:28:49 (#3119228)

Provient du message de Tandyys
Y'a 2 choses que je reprocherais à alakh: primo, y'a des trucs tout faux (genre, resist matter à quoi ça sert? y'a que les dots shamys et caba que je sache. c très rare). secundo, qu'ils le soient ou pas, ils sont affirmés comme si c'était une vérité universelle

selon moi, les 2 seules vérités universelles dans ce domaine c'est: faire l'inventaire des bonus "en dur" avant de faire son template de spellcraft (exemple: telle pièce d'épique qu'on ne veut ou compte pas lacher, tel item à charge particulièrement utile, etc...) d'une part. Et d'utre part, décider de son optique avant de faire ce template. tout comme pour les RAs ou les compétences

exemple: mon objectif est d'être un roxxor en duel. mon objectif est d'être efficace en prise et défense de fort. mon objectif est de pharmer les RPs à emain. mon objectif est de ne jamais être paralysé, ou encore d'être efficace face à albion/midgard, etc... tout ça va changer drastiquement le choix du SC (ex critique: resistance feu primordiale contre albion, inutile contre midgard. resistance matter très importante en défense et prise de fort, inutile en dehors)

au dela de ça, il est vrai qu'il y a des quasi constantes dans les resistances à maxer selon moi: corps et tranchant, qui sont universellement utilisées par énormément de joueurs. mais une fois encore, c'est un choix, un mago peut partir du principe que tant qu'il a un tank sur le groin, c'est déjà fini. => inutile de maxer les resistances aux dégats (juste les paralysies). un assassin peut décider ne n'affronter aucun tank, etc...

selon moi, le mieux serait de se procurer une statistique des templates utilisés sur son serveur

à défaut, une moyenne tous serveurs confondus sur camelot-seer est pas mal (car pour 80% des classes, il y a un template ultra majoritaire: vapormancy pour theu, feu pour thauma, slashing pour les tanks etc...)

exemple: les clercs représentent 5% de la population total. ils sont entièrement basés sur l'esprit. les thauma représentent 4% (ayé, dépassé les pala et AM), ils utilisent quasi exclusivement feu (jamais vu de thauma froid moi. terre on oublie, hein?) etc...


Tu peux m'expliquer où j'ai asséné des vérités dans mon message ?

Genre, ceci : "- En ce qui concerne les résistances, il est quand même conseillé de monter au plus les résistances aux armes car celles-ci ne peuvent être buffées, quitte à laisser tomber des résistances magiques."

est une vérité universelle assénée ? Je pensais que l'utilisation de "conseillé" suffisait à en relativiser la portée.



Pour ce qui est tout faux comme tu dis si bien, pourrais-tu m'en lister le contenu que je puisse corriger mes connaissances ?

Résistance matière : Dot, Bolt DD, root Shamy + une grosse partie des lignes matter sur Caba, Sorcier et Thauma (Matter = Matière). C'est peut-être inutile pour toi (on en rencontre parfois pourtant).



Sur le fond de ce que tu dis : tes vérités universelles ont été traitées par ailleurs. Ce n'est pas le sujet du post. Le sujet concerne la manière de faire ces choix (et je ne force personne sur ces choix). Quand je dis : Toutes les résistances sont importantes, c'est une évidence pour moi mais pas pour tout le monde. Pas mal de monde patauge encore sur tous ces aspects.


Sur la forme : mon post a un caractère informatif avant tout. Je trouve que beaucoup de nouveautés sont difficiles à appréhender et pas mal de gens a du mal à s'en sortir. Si je le fais ainsi, c'est pour ouvrir une discussion. Le post de Finndi est plaisant et va bien dans ce sens. Ca permet d'élargir la vision, de donner un peu plus d'informations sur un point précis.

Si maintenant tu veux polémiquer de manière agressive et créer une digression parasitante, je te laisse faire tout seul.


PS : je pense qu'il est préférable de s'appuyer sur ses expériences propres pour déterminer ses bonus, en particulier les résistances, plutôt que sur des statistiques qui n'apportent pas beaucoup d'informations (un clerc n'est pas forcément un danger nécessitant des résistances esprit par exemple).

Par Archer Griffon le 28/1/2003 à 16:41:05 (#3119329)

Le proc DOT fabriqué en alchimie et si populaire est aussi en resist Matter

Et il y en a de plus en plus car il est tres efficace.
A long terme la majorite des armes de contact auront ce proc.

Par Finndibaenn le 28/1/2003 à 16:42:30 (#3119337)

des cabas spé alteration (dots) et des thaumas spé froid, on en a (helas ou heuresement selon notre royaume) sur orcanie.

Pour moi c'est hélas :p

Doc les resistances froid/feu/matiere sont parmi les principales pour moi (dot de caba => 6*120 pv .... reste pas des masses)

Par Delendil le 28/1/2003 à 17:00:15 (#3119470)

Heu corrigez moi si je me trompe mais je pensais qu'apres corps, le type de dommage (entendez en fait effet négatifs) le plus répendu apres corps etait esprit?

M'aurait gourré?

Par Pandanlag' le 28/1/2003 à 17:19:07 (#3119623)

Ceux pour qui c'est le plus intéressant à la limite, ce sont les druides qui ont un fort niveau en regen et veulent diminuer la variance sur leur heal de base pour pouvoir les utiliser avec le même niveau d'efficacité (ou proche) qu'un heal de spé (ajuster la taille de ses soins). Même là, ils auront des heals moins efficaces (en terme de pv healé/pt de mana)



Pour indication avec 41 en heal je vois pas l'interet d emettre des points dedans pour un druide. A l'heure actuelle les anneaux et divers loots sont largement suffisants pour arriver a 47, sans rangs de royaume evidemment.

Pour un druide, je e conseille aucun bonus en heal ou buffs. Seuls les druides Symbiose ont interet a maxer sybiose pour les degats du poison, et je suis pas franchement sur que ca soit rentable.
LA carac a maxer est la dex, car elle ne monte pas avec nos niveaux et meme bufféé y a encore des progres non negligeables avec de bons bonus d'items. (Druide=40 en dex de base)

Par Alakhnor le 28/1/2003 à 17:25:15 (#3119673)

Provient du message de Delendil
Heu corrigez moi si je me trompe mais je pensais qu'apres corps, le type de dommage (entendez en fait effet négatifs) le plus répendu apres corps etait esprit?

M'aurait gourré?


Oui et non. En nombre de sorts, c'est sûr.

Les resist esprit concernent principalement les clercs, les SM et les théu air

Pour les clercs, on en voit de moins en moins qui utilisent leur DD en combat.

Pour les SM, ça reste rare.

Reste les théu air. On n'en croise pas des masses mais il y en a quand même quelques uns.

Malgré tout, ça reste une résistance importante à monter (comme toutes les résistances).

J'ai plutôt mis l'ordre corps/énergie/froid/matière parce que :

- corps est le plus fréquent, et concerne la plupart des mezz/stun.
- énergie concerne les mezz des sorciers (plus les rm dark et les thanes)
- froid concerne les théu, les thauma, les rm et les sm
- matière cf plus haut.

Après, c'est une question de choix personnel, en fonction de son jeu (personnellement, j'ai choisi de maxer toutes les resist :p).

Par Jagdar le 29/1/2003 à 7:33:47 (#3123787)

je voudrais juste preciser un truc pour les resists...

a savoir que les resists sont a adapter par chacun selon le realm ou il joue...

par exemple le contondant sur Hib/Broc, qui porte encore des marteaux sur midg/bro? bah pu personne :p et il reste les moines sur alb wahh y'a trop de moine :p inutile la resist =)

de meme energie, RM sur midg c du genre super rare et thane en voie d'extinction; sur alb c les mezz du sorcier =)

et pareil pour froid =)

Par Aulme le 2/2/2003 à 17:54:44 (#3155732)

Pour moi il y a surtout 3 évidences à faire passer.

1) Un template doit-être calculé avec soin sur tout
l'équipement. Les clients l'ignore encore bien souvent.

2) Hors surcharge, la plus forte imbue mise sur un objet
doit être la plus petite possible mais supérieure à :
(imdue de l'objet) / 2.5
Sinon, c'est gâcher.

3) On me peut pas mettre sur un objet 2 fois le même
type de bonus.

Avec l'usage de calculateur, cela devrait déjà améliorer les
choses. Sinon, les résistances doivent surtout être fonction du
comportement de vos adversaires spécifiques sur votre serveur.
A chacun de connaître ses ennemis.

Par dhrall le 3/2/2003 à 13:37:33 (#3160816)

La seule verite a mon avis concernant ma classe (champion) est que la piece la plus remplacable est le plastron (apres le casque of course qui est vraiment dau*bique) ,seulement voila ,le plastron de l epique c est ce qui donne toute sa prestence au champion je trouve (il est tres beau) ... que la vie est dure ...

Ce message peut s apparenter a du flood .... a votre convenance .

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