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Recherche de coup de pouce de maitres du template sur NWN

Par Moonheart le 10/1/2003 à 11:24:53 (#2987543)

Disclaimer: Vivi NWN est un jeu roleplay, vivi vous énervez pas, ceci est une discussion de template justement à connotation RP (je dis ca pour pas qu'on me tape dessus si y'a des fanatiques dans le coin... je connais pas les tendances de ce forum ;) )

Bon, oki, alors je me lance: Je profite que ma carte graphique est en rade pour préparer un nouveau perso pour NWN... J'ai envie de préparer un perso d'un style particulier, basé sur un archétype ultra-connu (et c'est pas peu dire) mais finalement peu exploité de manière RP sur NWN, j'ai l'impression (et même, de manière générale, je l'ai pas tellement vu sur les JDR en fin de compte)

J'ai un peu épluché la doc du jeu en long en large pour voir ma marge de manoeuvre (suis pas un grand fan d'AD&D donc c'est la première dois que je me penche sur son système de création de persos à fond) et j'ai donc une première idée de ce que comment le faire... mais j'aimerais que des gens qui connaissent bien les templates possibles sur NWN me disent comment EUX ils le verraient...
Bien entendu, afin de ne pas fausser leur propre idée de la chose, je vais m'abstenir de vous donner l'idée que j'ai en tête, car je suis surtout interressé de voir quelles idées on pourrais me sortir auxquelles je n'ai pas pensé.

L'archétype dont je parles est... La Mort

Vivi, la Mort avec le M majuscule, telle qu'on se la représente le plus souvant en europe: le squelette portant une robe moniale noire et une graaaannndddeee faux trèèèèèèèèèèèès éguisée. ;) (bon, y'a pas de portrait squelette, mais c'est pas grave, ca colle avec le BG que je compte lui faire que ce ne soit pas le cas)

Pour ce template mes objectifs sont donc (par ordre du plus ou moins important):
- Impérativement portant une robe et portant une faux, et de préfèrence ni nain ni halfing ni orc... (j'ai du mal surtout avec le principe d'une "Mort" avec un visage orc...)
- Doit, et c'est très important, évoquer l'archétype de la mort aux autres joueurs de manière évidente, sans que j'ai besoin de l'exprimer ou mettre "La Mort" en nom de personnage. Je veux que ca paraisse évident rien qu'en regardant son look et sa manière de se battre.
- Après ces 2 points primordiaux, la chose a considérer est l'efficacité en combat, élément qui ne doit SURTOUT PAS primer sur les deux premiers mais qui est a étudier quand même car je joue sur des modules ou se battre contre des bébêtes puissantes est quand même assez fréquent dans les anims... et une incarnation de la Mort tout le temps par terrre ca le fait pas trop ;)

Après c'est création libre on peux tout imaginer au niveau classe, alignement (quoique je suis perplexe quand à l'alignement "bon", mais dans le sens ou ca n'apparait pas directement sur le personnage, ce n'est pas bien grave pour moi), caractéristiques... Et c'est là que j'aimerais profiter de vos idées. :)

Alors ceux qu'on de l'imagination et qui connaissent assez bien le système de création... n'hésitez pas. :)

Par Lorieron le 10/1/2003 à 11:33:08 (#2987604)

Je ne connais pas bien le jeu encore, mais une classe qui pourrait coller un peu à ton idée serait le prêtre marche- mort. Tu pourrai ainsi avoir à tes cotés une goule ( voir autre chose ), ce qui ma foi serait interessant.
Par contre il me semble que la robe n'existe pas dans ce jeu, et n'est pas prévu pour la suite...enfin je ne suis pas sur.
Niveau template, je nage. :D
Niveau alignement, je verrai plus un loyal mauvais. ( apres verification)

Par gaeriel/nekresh le 10/1/2003 à 16:12:12 (#2989607)

Il y a des robes dans certains hak-pack donc si le serveur ne le possède pas, pas de robe.
Pour l'alignement, je verrai plutôt un personnage neutre.

Par Moonheart le 10/1/2003 à 16:42:17 (#2989828)

La robe n'est pas le plus gros problème, les modules ou je joue intègre souvant des boites à idée ou on peux soumettre de nouveaux items de notre cru, et je ne pense pas que l'on me refusera une robe noire si je ne fais que lui donner des caractéristiques similaire d'un des items déjà en vente dans le module.

D'ailleurs, il me semble que sur les deux, un vends déjà des robes noires.

Pour l'alignement ce n'est pas franchement un point important, le personnage de la Mort est suffisament mystérieux en soi pour qu'on puisse lui inventer un BG correspondant a n'importe quel type d'alignement... le template est bien plus problématique!!!

Personne ne s'y connais assez pour me donner des idées dessus, ou bien c'est le thème qui vous inspire pas? :(

Par Caepolla le 10/1/2003 à 20:19:05 (#2991573)

Petite remarques en vrac :

- le monde dans lequel tu joues est un unviers D&D ou un univers autre ? Dans le second cas, je ne peux répondre, mais dans le premier, je pense que ça cadrerait mal. La Mort avec sa tunique noire et son squelette est plus un symbôle d'un phénomène qu'un personnage de l'univers.

- s'agit-il d'un personnage joueur ou d'un personnage non-joueur ?
Les classes de personnages de base les plus liées à la mort sont le nécromancien (classe de mage spécialisé) et le clerc. Pour les PNJ, l'archétype est la liche (à mon avis, le mort-vivant le plus... charismatique. Enfin façon de parler). Après, tu peux renforcer encore ce choix avec les options : choix de domaine pour le clerc (Domaine de la Mort) par exemple.
Mais est-ce que le serveur en question admet des classes personnalisées auquel cas ça change pas mal de choses ?

- pour les caractéristiques, cela dépend plus de la classe et du type de jeu vers lequel tu t'orientes. Mais la Mort est un peu tout : violente (donc perso fort ?), sournoise (donc perso sage ou intelligent ?), parfois fascinante (donc charisme ?), etc.

Par Thor Akuma le 10/1/2003 à 21:02:18 (#2991904)

je dirais comme classe un ensorcelleur avec beaucoup de charisme, une mort qui n'est pas charismatique...en utilisant beaucoup les sorts d'évocation/nécromancie et illusion...morts-vivants,puissance,fascination par les illusions. Ensuite si tu veux frapper avec la faux bah dext/force mais là ca passe en perso multiclassé et je m'y connait pas du tout...

Par Moonheart le 11/1/2003 à 1:22:49 (#2993793)

Provient du message de Caepolla
le monde dans lequel tu joues est un unviers D&D ou un univers autre ? Dans le second cas, je ne peux répondre, mais dans le premier, je pense que ça cadrerait mal. La Mort avec sa tunique noire et son squelette est plus un symbôle d'un phénomène qu'un personnage de l'univers.


Je le sais bien, mais mon but n'est pas non plus de "reproduire" le personnage de la mort pour le transposer dans le monde de NWN, mais plutot de faire un "clin d'oeil" avec ce template.

Son background ne sera pas celui d'une incarnation de la Mort en réalité, mais il sera bourré de références et d'allusions au sujet, et de mêmes pour ca manière de s'exprimer et autres. Le template est donc juste pour mettre les autres dans l'ambiance dès le premier coup d'oeil :)

- s'agit-il d'un personnage joueur ou d'un personnage non-joueur ?


C'est un PJ.

Mais est-ce que le serveur en question admet des classes personnalisées auquel cas ça change pas mal de choses ?


Euh... la je vais paraitre noob, mais je sais pas de quoi tu parles...? :confus:

pour les caractéristiques, cela dépend plus de la classe et du type de jeu vers lequel tu t'orientes. Mais la Mort est un peu tout : violente (donc perso fort ?), sournoise (donc perso sage ou intelligent ?), parfois fascinante (donc charisme ?), etc.


N'importe a vrai dire... il faut juste que ce soit "apparent" aux autres joueurs.
Dans le sens ou la capacité de charisme ne ce voit pas, pas plus que le reste, c'est plutot l'apprence qui compte.

Donc l'équipement (mais la c'est pas dur: robe noire et faux), les compagnons (morts-vivants, corbeau) ou les attaques (phantasmal killer me semble par exemple une bonne idée... regardez l'apparence du sort et son effet, et vous comprendrez pourquoi)

C'est donc ce genre d'idées que je cherche... et surtout comment les combiner dans un template qui tienne la route pour suivre les anims sans me faire poutrer trop souvant.

Je pense que pour progresser, on pourrait commencer a faire l'inventaire des choses qui "cadrent" avec le personnage par exemple...

Je commence:

Feats:
Weapon proefficiency: exotic
Weapon focus: Scythe
Weapon specialisation: Scythe (fighter)
Iron Will
Power Attack
Improved Power Attack
Cleave

Compagnons:
Undeads (magie de necromancie)
Raven (familier de mage/ranger)
Negative plane avatar (clerc avec domain death ou mage)

Sorts:
Phantasmal killer (mage ou death domain)
Anime dead (mage ou clerc)
Weil of Banshee (mage haut niveau)
Powerword: Kill (mage haut niveau)
Finger of Death (mage assez haut niveau)
Create Undead (mage ou clerc)
Greater Create Undead (clerc)

Quelqu'un vois d'autres choses qui cadreraient avec le personnage?

Par eMRaistlin le 11/1/2003 à 1:50:26 (#2993912)

le plus coherent, a mon avis : un Holymago, mais aux couleurs de la mort.

(ce que j'appele un holy mago, c'est un pretre concu comme un mago : pour lancer des sorts, et pas combattre.)

Au niveau design : un perso plutot du genre raistlin majere, mais en plus dark... pas ou prou de dialogues avec les autres... toujours calculateur, et sans scrupules... meme si cela n'implique pas de notion de mal !

Pourquoi un priest ? L'invocation de skel aux plus bas niveaux, pour finir par des morts-vivants tres puissants.

Des sorts de mort acceptable. le sort harm, toujours aussi fort, et les differents sort de control et de bannisssment qui caracterisent le pretre.

En effet : je vois pour ma part assez mal la mort se battre en CaC : en tout cas, j'envoi pas mon perso se battre contre elle... :)

Enfin, ce n'est que mon avis...

(a noter qu'une apparence de liche, c'est pas forcement mal non plus ^^)

Par Jey le 11/1/2003 à 2:17:54 (#2993965)

Juste un truc simple à savoir: ton apparence dans le jeu ne dépend nullement de ta classe (contrairement aux Baldur par ex), de tes caracs, de comp, dons ou autres! Les seuls choses rentrant en compte pr l'apparence que tu auras sont: la race, les vêtements, et les choix d'apparence tt simplement que tu fais tt à la fin de la création de perso.

Comme tu ne cherches de ttes façons que l'apparence en priorité, tu peux choisir à loisir ta classe, alignement et tt le reste (pr avoir par ex un nécromancien effectivement, etc).

Bon, déjà dommage qu'ils aient retiré la possibilité de faire des persos maigres (avt, y avaient une apparence maigre, une normale et une grosse; maintenant y a plus que les 2 dernières). Ca aurait été bien utile pr faire le personnage "squelettique". Bon donc finalement, mieux vaut prendre grosseur normale. (enfin, je me rappelle d'un thread expliquant qu'il était possible de "débloquer" le choix "maigre", car celui-ci était tjrs ds les codes, sauf qu'il avait juste été bloqué pr qu'il soit innaccessible. Alors je sais pas si le fait d'avoir débloqué cette possibilité pose des problèmes ds les modules multi et surtout reste accessible si le serveur n'a pas débloqué lui, mais ça peut tjrs être utile de demander à ceux qui pourraient avoir étudié la chose, à savoir plutôt sur le forum Maskado donc. et pis je me dis que l'option est ds les codes d'origine, ça peut dc marcher qd même en multi...)

Sinon, pour les têtes, le mieux serait déjà de prendre une des têtes capuchonnées (oui, ds nwn, les têtes st déjà avec ou sans capuche et on ne peut plus changer cela ensuite selon les vêtements. C dommage ms bon, c une des faiblesses de leur moteur graphique). Si le bonhomme pouvait en plus avoir des cheveux longs (enfin mi-long plutôt vu que, malheureusement encore, et tjrs à cause du moteur limité, les cheveux très longs n'existent pô), ce serait idéal. La mort, je l'imagine bien avec de longs cheveux blancs flottant dans le vent (c justement pr ça qu'il y a pas de cheveux longs notamment, car les faire flotter au vent aurait pris trop de ressources pr un détail purement esthétique, or Bioware aime faire les choses biens, ou alors ne pas les faire du tt. Ils ont opté pr l'abandon du modèle plutôt que faire des cheveux rigides et dc sans charme). Enfin en ts cas, moi je le vois pas chauve lol!

Pr la race, je conseille humain. En fait, je me rappelle pas si c vraiment bien montré ds nwn, ms en ts cas, ds les créatures à têtes "humaines", ben les hommes st qd même les plus grands (ben oui, les elfes st qd même plus petits de plusieurs bons centimètres, voire des dizaines de cm...). Et la mort, on se la représente plutôt comme un être imposant, et très grand (ce qui va aussi avec le charisme).
Par contre, justement, (enfin moi ça m'amuserait de jouer dessus) ça peut être intéressant de justement jouer sur le fait de prendre un personnage au contraire de très petite taille (comme hobbits ou gnomes dc, ms il me semble que les plus petits st les hobbits, non?) représentant la mort... une petite mort, ms tt aussi impressionnante pourtant.

Enfin, les couleurs: là, déjà comme j'ai dit, les cheveux, moi je les vois totalement blancs (ms vraiment d'un blanc bien cru et bien délavé, pas un blanc cassé).
Et la peau, aussi, faut que ce soit une peau très claire, genre vraiment la peau d'un cadavre, une couleur cadavérique dc qui fait peur. Alors soit tu prends une couleur peau ms la plus clair possible pr faire presque couleur d'un mourant... Soit carrément encore tout blanc (mais là, j'ai peur que si c trop tout blanc, ça fasse plus albinos que "mort". Il faudrait un juste milieu. Le blem, c que je sais pas justement si ce juste milieu existe ds les choix de couleurs).
Moi je conseille de pas mettre de tatouages en ts cas. La mort est propre et nette.

Enfin, si tu l'appelles pas mort dc, trouve lui un nom ambigu (à plusieurs sens dt l'un justement voudrait dire mort ou qqch de proche, ou bien venant d'une légende morbide, etc.), ou à connotation, un jeu de mots ou n'importe quoi qui fasse... "morbide" (mais pas trop, après, si c trop "gros", ça en devient ridicule. Faut un peu de finnesse qd même). Pr ça, le mieux est de regarder ds un dico ou une encyclopédie à "mort", et là, tu lis et tu notes tte référence bonne à prendre pr ensuite faire un bon Milk Shake de tt ça.
Ds ta description du perso, moi je conseille de mettre qqch de court (pr que les personnes lisant n'ai pas la flemme), mais de significatif. Et là, pareil, avec de bonnes allusions et références tt en restant subtile.


Bon pr la classe qd même (quitte à être complet...), je ne sais pas laquelle, ms effectivement un lanceur de sort pr avoir accès à certains effets visuels (comme phantasmal Killer effectivement).
Evidemment, les sorts de nécromancie tt simplement st intéressants (tt ce qui te permet de contrôler des morts, etc.). Les mages (en particulier nécromancien évidemment, surtout si tu te spécialises ds la nécro apparemment et n'usites que de tels sorts, ben ça te rendra bien puissant), sorciers, ou bien les prêtres avec domaine de mort...

Mais je pense aussi par exemple à des sorts d'invisibilité et aux compétences équivalentes pr se cacher ds les ombres et marcher silencieusement. En effet, la mort n'est pas pour moi, un grand guerrier, mais plutôt un être surnaturel qu'on ne voit pas... jusqu'au dernier moment! Et à ce moment, c trop tard, qd on la voit, on sait qu'on est déjà mort comme sa faux nous fauche! (ainsi pr cela un roublard, ou biclassé roublard est aussi une bonne idée, notamment avec l'attaque sournoise idéale, car j'imagine tt à fait la Mort se faufiler lentement ms sûrement vers sa cible, juste avt de l'emporter vers sa dernière demeure en un magistral, unique et ultime coup puissant)

Sinon et aussi, le charisme est primordial selon moi pr la Mort. Celle-ci, comme je le disais, je ne la considère pas comme un guerrier (sa puissance est ailleurs, notamment ds son immortalité et ds le fait que, quoiqu'il arrive, on sait qu'elle gagne), et normalement rien que sa vue devrait presque paralyser de peur l'ennemi. Ainsi, comme je le disais, en voyant le spectre de la mort, la cible sait que sa fin est proche, à tel pont qu'elle n'ose plus faire le moindre geste: paralysé par la peur! Il y a qques sorts de ce genre justement ds le jeu, et en plus, ils st basés sur le charisme justement il me semble. Je pense que ça peut être des plus judicieux d'avoir un charisme élevé et d'usiter en parallèle des sorts de frayeur (en plus, je connais pas leur animation, ms je me dis qu'ils doivent avoir des animations dignes de ce que tu cherches justement... à voir). Par contre, si tu cherches la puissance, je ne connais pas celle de tels sorts au final. Pour finir, je dirais donc effectivement que sorcier (puisque ça a un haut charisme) est effectivement aussi une très bonne idée.

Enfin, pr l'alignement, je pense que l'idéal est neutre strict. La mort n'est ni bonne, ni mauvaise. Elle n'a aucun côté et tue bons comme mauvais sans exception. Elle ne vient que pr chercher ceux qui ont fait leur temps et qu'elle estime devoir la rejoindre ds son royaume, pas pour juger qui que ce soit ni avoir une opinion sur leur bonté ou personnalité.

Par Lelf le 11/1/2003 à 4:20:23 (#2994242)

En feats, met aussi Improved Critical, avec une faux ça doit déchirer, surtout si tu trouves une avec Keen. :p

Par Caepolla le 11/1/2003 à 6:01:32 (#2994403)

Pareil que eMRaistlin : je pense que le mieux serait de passer par un clerc, en faisant des choix qui l'orientent vers la magie (et le domaine de la Mort). C'est d'ailleurs une option configurée dans les choix de NWN de base. Et en lui ajoutant les dons utiles pour le maniement de la faux (Weapon proefficiency: exotic, Weapon focus: Scythe et Improved Critical) au lieu des moins utiles pour le clerc orienté magie. Parce qu'un mage, même en prenant les dons pour qu'il puisse manier la faux va quand même surtout faire de la figuration avec (le bonus de base à l'attaque du clerc étant plus élevée que celle du mage). :)

Par Moonheart le 11/1/2003 à 14:56:39 (#2996484)

Aahh il est bien ce Jey, plein de trucs interressants dans son post.

- en effet, le coup des tetes capuchonnées j'avais pas pensé
- le hobbit... euh non, je le sens pas :)
- teint, taille, etc... oui oui pas bête
- charisme: comme je l'ai dit, dans le sens ou le charisme n'est pas "apparent" il n'est pas une obligation pour moi.
- l'inivisibilité: pas con en effet. La Mort pourrait être rogue, avec stealth attack... mmm a évaluer donc

Pour les classes possible, on a donc: clerc death domain, rogue, et sorcier spé nécro... Perso, je rajouterais juste 1 level de guerrier pour la spécialisation en faux.
D'ailleurs, que pensez vous d'un hybride clerc (death/trickery)/rogue pour ce template (toujours avec le level unique de guerrier)?

Par Lelf le 11/1/2003 à 15:38:58 (#2996764)

Le niveau unique en guerrier est inutile à mon avis. Si tu mets un, autant mettre un deuxième et gagner un feat de plus.

Par Moonheart le 12/1/2003 à 13:08:29 (#3002522)

C'est uniquement dans l'optique de prendre la spécialisation de faux, car quitte a prendre des feats pour pouvoir la porter (weapon proefficiency: exotic), autant l'utiliser, non?
Et pour utiliser une arme donnée très efficacement, il me semble interessant d'avoir la spécialisation.

Le deuxième niveau m'apporterait une feat de plus, mais ai-je besoin d'une feat supplémentaire? La est la question.

Par Moonheart le 12/1/2003 à 18:51:52 (#3004805)

Question idiote: quand j'ai marqué +19/+14/+9/+4 dans le bonus d'attaque, a quoi correspondent ces 4 chiffres?

Par Vlad_F le 12/1/2003 à 19:01:32 (#3004872)

Ce sont les différents bonus de chacune de tes attaques, car tu as plusieurs attaques par round.
Le plus gros bonus=première attaque

à+


;)

Par Moonheart le 12/1/2003 à 19:54:54 (#3005355)

Ok, donc si je colle 4 attaque par round, je touche avec la premiere si 1D20+19>AC de la cible, la seconde si 1D20+14>AC de la cible, la troisieme si 1D20+9>AC de la cile et la dernière si 1D20+4>AC de la cible...?

Qu'est-ce qui détermine combien de fois j'attaque par round cependant?

Par Lelf le 13/1/2003 à 3:10:29 (#3007665)

Provient du message de Moonheart
Qu'est-ce qui détermine combien de fois j'attaque par round cependant?


Ton niveau et ta classe. Dans le manuel du jeu, tu trouves un tableau qui indique les bonus d'attaques/attaques par round selon ta classe et ton niveau.

Par Moonheart le 13/1/2003 à 9:25:17 (#3008277)

Ok, et pour les multiclassés, on calcule comment?

Par Vlad_F le 13/1/2003 à 17:53:04 (#3011624)

Tu additionnes les bonus de chaque classe sur chaque attaque...

Par Moonheart le 13/1/2003 à 17:58:44 (#3011665)

Mmmmm... Je reformules ma question: comment on calcule le nombre d'attaques par round qu'aura avec un perso multiclassé?

Par Zach le 13/1/2003 à 18:24:13 (#3011860)

en fait comme l'a dit Vlad, tu additionnes les bonus de base de toutes tes classes, et si le bonus atteint +6, tu a droit a une autre attaque (ayant un bonus de +1)
pareil pour la deuxieme attaque, dès que tu atteint un bonus de +6, tu en gagnes une troisième, avec un bonus de +1
et ainsi de suite...
un roublard/magicien de niveau 6/4 aura donc +4 parce qu'il est roublard, et +2 parce qu'il est mage, ca fait un total de +6, il aura donc comme bonus de base:
+6/+1
voila voila.

Par Jey le 13/1/2003 à 19:04:27 (#3012189)

Le truc simple en fait, tu additionnes les bonus de la première attaque de chaque classe. Puis, à partir de là, tu obtiens le bonus de première attaque totale, les autres attaques se calculent en fonction du tableau.

Par exemple, un guerrier niveau 3 a +3 de bonus d'attaque, et un druide niveau 3 a +2. Alors un guerrier/druide 3/3 aura +5 de bonus d'attaque.
Si par contre, ton perso est guerrier 3 et druide niv 6 (donc +4 de bonus d'attaque), alors ton perso a au total +7 en première attaque. Or tu constates dans n'importe quel tableau de bonus d'attaque (enfin, le mieux est de prendre celui du guerrier, c'est celui qui va le plus loin) qu'à ce moment, on a +7/+2. On a alors une seconde attaque.
Et, encore un exemple, ton guerrier est niv 6 (+6/+1), et druide niv 6 (+4), alors tu as +10 en première attaque, soit d'après le tableau un total de +10/+5.

J'espère que je me fais bien comprendre. :D

Tu peux aussi regarder là, je pense que c expliqué aussi (enfin si t'as pas compris mon explication): http://nwn.jeuxonline.info/articles.php?id=33

Par Moonheart le 14/1/2003 à 0:54:16 (#3015145)

Ok, alors un autre truc que je pige pas:
J'ai fait un essai avec un builder pour voir ce que donnait un certain multiclassage dans le but décrit dans mon post de départ.

Avec ses sorts de boosts lancés, le personnage en question obtient +28/+23/+18... pourquoi c'est pas +28/+23/+18/+13/+8/+3 alors?

Par Caepolla le 14/1/2003 à 1:39:28 (#3015407)

Le nombre d'attaques par tour ne dépend pas que du niveau mais aussi de la classe de personnage. Tout dépend ce que tu intègres dans ton multi-classage : au niveau 20 tu peux avoir de 3 à 5 attaques par tour suivant que ton personnage est plus mage ou plus guerrier (en très schématique, pour le détail, il faudrait se reporter à tous les détails du Manuel du joueur de D&D). :)

//edit : il est tard et Jey explique mieux que moi. Mais l'idéal : si tu peux avoir les tableaux du Manuel du joueur sous les yeux pour les bonus d'attaque de chaque classe, tu auras tous les éléments en main pour ton choix. :p

Par Jey le 14/1/2003 à 1:41:44 (#3015417)

hum... bon déjà, faut savoir que le nombre d'attaque ne dépend QUE de tes niveaux dans les diverses classes, cad de ton bonus d'attaque "de base". Ce que je veux dire, c que tous les autres bonus (comme dû à la force, voire la dex avec weapon finesse; ou bien les sorts de boosts, etc.) rajoutent juste le bonus à chaque attaque, c tt!

Par exemple, tu as- on va dire- +14/+9/+4 (avec multiclassage ou non, là n'est pas le problème). Or c un perso avec 16 de force (donc bonus de force de +3). Et bien, tu obtiens non pas +17/+12/+07/+2 (en te disant que le bonus rajoute +3 et dc qu'avec 17 en premier attaque rapporté aux tableaux des bonus d'attaque tu obtiens cette combinaison), mais "juste" +17/+12/+7.

Voilà, dc étant donné ce que tu ns proposes, je suppose qu'il s'agit d'un personnage level 20 qui a +20/+15/+10/+5, et avec les divers bonus (force, arme, boost par objet ou sort), tu as +8 de bonus d'attaque. Bah il est alors normal que ça lui fasse +28/+23/+18/+13 en rajoutant 8 à chaque attaque (et non en regardant le tableau cette fois).

Voilà. Ainsi le principe est d'abord de déterminer le bonus d'attaque "de base" en additionnant les bonus des premières attaques de chaque classe puis en rapportant à n'importe quel tableau de bonus d'attaque de base (on obtient dans ce cas un maximum de +20/+15/+10/+5 au niveau 20 si on n'a additionné que des classes guerrières comme guerrier/barbare/rodeur/paladin).
Puis après cela, on regarde les divers autres bonus qu'on ajoute à chaque attaque mais sans regarder les tableaux cette fois (et donc cela ne peut ns rajouter d'attaque par round... à part évidemment si c un sort qui dit explicitement rajouter une attaque par round, mais pas par de simples bonus d'attaque).

Par Lelf le 14/1/2003 à 5:17:42 (#3015991)

En gros, le nombre d'attaques indépend de tes bonus éxtérieurs. Il n'est calculé que par le bonus d'attaque de base.

Par Moonheart le 14/1/2003 à 9:14:02 (#3016398)

Ok, je comprends mieux.
Toutefois je ne vois pas comment on peux avoir 5 attaques simplement avec le bonus de base...?

Le maximum de bonus au level 20 est de +20 pour les classes guerrieres donc +20/+15/+10/+5 ce qui fait 4 attaques non?

Par Jey le 14/1/2003 à 12:05:36 (#3017348)

C'est possible avec le moine. Il est le seul à avoir un tableau de bonus d'attaque de base différent (en ce sens que pr une première attaque donnée, il n'a pas les mêmes autres attaques que les autres classe.
Au niveau 20, ses attaques sont moins puissantes (au sens qu'elles touchent moins) que le guerrier de niv équivalent, mais il en a plus: +15/+12/+9/+6/+3.
Pour le multiclassage du moine, c'est spécial. Dans nwn, je sais pas comment ils ont géré ça, ms en ts cas, j'ai pas le tps pr en parler maintenant...

Sinon, c'est sans doute possible avec des sorts (comme sort de rapidité il me semble... non?).

Par Moonheart le 14/1/2003 à 15:50:28 (#3019083)

Si, mais on en était a parler des attaques de base.
Mais là on dévie du sujet a vrai dire...

Recentrons donc:

Plus génériquement, que valent les clerc au corps à corps? Si je tente de faire une "Mort" de classe clerc, aurais-je une capacité respectable de me battre à la faux (avec les feats adaptés cela va sans dire), ou est-ce très inférieur au guerrier?
Le clerc a en effet des sorts adaptés a l'image que je veux donner a ce personnage (en particulier avec le domaine "death") mais me battre uniquement avec ceux-ci me semble léger... non?
D'un autre coté, en y ajoutant le domaine "war", peut-être puis-je réussir a suffisament bien me battre a la faux pour qu'en combinant sort et arme (avec le quicken spell, par exemple... ou en tirant d'abord au sort pour finir au CaC), je tienne résonnablement bien en combat.

Qu'en pensez-vous?

Par Lelf le 14/1/2003 à 15:58:18 (#3019161)

Je teste ça avec XPModule (ou sur un module online PvP Server Vault) quand j'aurai le temps et je t'en fais part.

Par Moonheart le 14/1/2003 à 17:03:08 (#3019744)

Merci, c'est gentil :)
Tant que ma carte est pas réparée, je peux pas le faire moi-même... et j'aimerais avancer le template théorique aussi vite que possible avant ca pour pouvoir m'y donner à fond dès que je l'aurais récup.

Tu me donneras les feats/caracs que tu as choisi, stp? :)

Par Lelf le 14/1/2003 à 20:41:23 (#3021725)

Je te donne un aperçu du personnage, niveau 1, que j'ai créé, en screenshots. (C'est Multimania donc normal si ça ne marche pas des fois)


*Le choix du sexe, qui me paraît évident.
*Le choix de la race, qui m'a parue la plus "neutre".
*Le choix du portrait, bien que j'avoue avoir hésité à mettre celui qui est deux cases au dessus.
*Le choix de la classe, celle que tu m'avais demandé.
*Le choix de l'alignement, celui qui m'a semblé être le plus adapté.
*Le choix des caractéristiques, celui qui m'a semblé être le meilleur.
*Le choix des compétences, première partie.
*Le choix des compétences, deuxième partie.
*Le choix des dons qui m'a semblé le plus judicieux.
*Le choix des domaines qui m'ont semblé les plus appropriés.
*Le choix de l'apparence qui m'a semblée la meilleure. (Celle avec le capuchon a le visage trop innocent à mon avis) (Et la peau n'est pas celle de base, c'est celle juste en dessous, un peu plus... morte)
*Le choix du nom et de la voix que j'ai aimé le plus. Pas de divinité, même si un prêtre se doit d'avoir une.


Voilà c'est en gros l'idée que je me faisais. Par contre, on ne peut prendre le don du Maniement des Armes Exotiques que quand on a un bonus d'attaque de base de +1, et comme le bonus du prêtre au niveau 1 est 0, il faudra le prendre au niveau 3.

Par Zandramas le 14/1/2003 à 21:24:41 (#3022113)

Eu la mort je la voyait plutôt Neutre neutre ! Enfin c'est mon point de vue... Je la pense ni méchante ni gentille ! Un peut comme celle des anales du disque monde en fait ! Elle fait juste "son travail" quoi, sans état d'âme !

Par Moonheart le 15/1/2003 à 10:20:50 (#3025388)

Provient du message de Lelf
Le choix du sexe, qui me paraît évident.


Oui, je suis assez d'accord.
Dans les anales du disque monde La Mort est masculine, mais je pense que globalement plus de monde la voit féminine quand même.

Le choix de la race, qui m'a parue la plus "neutre".


Et surtout la plus adaptée... Comme je l'ai expliqué, voir La Mort avec un visage elfe ou, pire, nain, par exemple, me semble aller a l'encontre de ce que je veux faire.
Je suis à la recherche d'un archétype, pas d'une caricature ;)

Le choix du portrait, bien que j'avoue avoir hésité à mettre celui qui est deux cases au dessus.


Je préfère celui que tu as choisi.

Le choix de l'alignement, celui qui m'a semblé être le plus adapté.


La question de l'alignement n'est pas cruciale, mais je pense qu'elle soit neutre dans un des deux axes me semble naturel quand même. Neutre mauvais... pourquoi pas? :)

Le choix des caractéristiques, celui qui m'a semblé être le meilleur.


Interressant. Je me pose cependant quelques questions sur les caractéristiques de ce template:
- Force: le clerc possède un sort nommé "Divine Power" qui monte sa force à 18. Dans ce cadre, est-ce qu'il ne vaut mieux pas laisser la force de base a 8 sachant que sous l'effet de ce sort cela ne fera aucune différence et que cela permettrait de mettre d'autres points ailleurs?
- Dextérité: Il est dit que la dextérité est importante pour les personnage portant du tissu, est-ce que 10 n'est pas un peu bas?
- Charisme: Pourquoi 12? La seule utilité que je vois a cela est d'augmenter la durée du pouvoir du "war domain" et le nombre de "turn undead" mais hormis ca, le charisme n'est pas apparent aux joueurs... est-ce que ces deux améliorations valent le coup de se priver d'un +1 aux bonus de constitution, par exemple?

Le choix des compétences, première partie.
Le choix des compétences, deuxième partie.


Discipline me semble un problème. En effet, la capacité n'étant pas "de classe" elle risque de rester basse, chose génante pour un personnage jouant un peu au CaC (bonjour les knockdowns et les disarms permanents), toutefois, eventuellement multiclasser le personnage en en faisant un clerc19/fighter1 peux régler le problème (pendant 19 levels on reserve 1 point de compétence qu'on met de coté et au 20 on passe guerrier, on prends la spécialisation de faux et on mets tous les points économisés dans discipline)... Ceci dit, ca fait quand même pas mal de temps à attendre.

Qu'est-ce que vous en pensez?

Le choix des dons qui m'a semblé le plus judicieux.


Bon choix d'après moi. Il faudrait cependant aussi "mobility" dès que possible car sinon la compétence "concentration" et le don "combat casting" perdent une partie de leur interet: n'étant pas un personnage de pur combat magique, maintenir les ennemis a distance me semble difficile et étant en robe les attaques d'oportunité adverses peuvent être très dangereuses. Pour avoir ce don, il faut cependant déjà avoir "dodger" et 15 en dextérité.

Une alternative serait peut-être de ne pas monter "concentration" en compétence du tout et de ne pas prendre "combat casting" ni "mobility" en don pour les remplacer par "quicken spell" dès que celui-ci sera disponible (au level 9 pour un clerc donc)

J'ignore ce qui est le mieux mais n'hésitez pas a me donner votre opinion.
D'un coté on a la possibilité de lancer les sorts level 6 a 9 au corps a corps, de l'autre on se retrouve limité aux sorts level 5 mais on peux taper à la faux dans le même round et on ne craint ni les contre-sorts ni les attaques d'opportunité.

Le choix des domaines qui m'ont semblé les plus appropriés.


Rien a redire, ce sont les plus adaptés selon moi aussi.

Le choix de l'apparence qui m'a semblée la meilleure. (Celle avec le capuchon a le visage trop innocent à mon avis) (Et la peau n'est pas celle de base, c'est celle juste en dessous, un peu plus... morte)


J'aime bien ce choix-là aussi :)

Le choix du nom et de la voix que j'ai aimé le plus. Pas de divinité, même si un prêtre se doit d'avoir une.


Dans le cas particulier de cet archétype, mettre un nom de divinité serait mal venu: La Mort n'est pas réputée pour être sous l'égide d'un dieu ;)

Voilà c'est en gros l'idée que je me faisais. Par contre, on ne peut prendre le don du Maniement des Armes Exotiques que quand on a un bonus d'attaque de base de +1, et comme le bonus du prêtre au niveau 1 est 0, il faudra le prendre au niveau 3.


Oui, c'est ce que j'ai constaté. Mais les deux premiers niveaux sont rapides a passer, ce n'est donc pas très grave...

Par Lelf le 15/1/2003 à 17:51:20 (#3029258)

Si on met un niveau de guerrier qu'au niveau 20 on n'a pas droit à un don, si? Je pense qu'il faut le mettre quand tu seras prêtre 17, parce que c'est au niveau 18 qu'on gagne le dernier don. Enfin, si tu multiclasses. Pour Combat Casting/Magie de guerre, je le trouve indispensable pour ma part. Mais bon...

Pour les caractéristiques, désolé, j'ai oublié que tu allais porter une robe, et pas une armure lourde. Erreur de ma part. :merci: Tu peux donc augmenter la dextérité, oui. Pour la force, je ne sais pas... Il y a un maximum de boost de 10, et je ne sais si le Divine Power compte comme un boost, parce que si c'est le cas... A moins que tu ne voies une Mort faible, ce qui n'est pas non plus hors du cadre. Charisme... Certes, niveau optimisation ce n'est pas rentable, mais je me disais que la Mort en a un peu, ne serait-ce que par la réaction qu'elle déclenche chez les gens, à sa vue.

Pour Discipline... Je ne savais pas qu'on pouvait garder ses points pour les dépenser après. Alors oui, ça peut se faire si tu multiclasse. Oublier concentration c'est à mon avis un très mauvais choix, de un parce que c'est une des seules compétences de classe du Prêtre. De deux parce que tu devras quand-même lancer quelques sorts en combat, notamment Harm.

Tu sais, ça me donne envie de jouer un peu ce personnage, pour voir. :p

Par Moonheart le 15/1/2003 à 18:08:11 (#3029404)

Provient du message de Lelf
Si on met un niveau de guerrier qu'au niveau 20 on n'a pas droit à un don, si?


Si, car le guerrier a le droit a un don gratuit a son premier level de classe.

Pour les caractéristiques, désolé, j'ai oublié que tu allais porter une robe, et pas une armure lourde. Erreur de ma part. :merci: Tu peux donc augmenter la dextérité, oui. Pour la force, je ne sais pas... Il y a un maximum de boost de 10, et je ne sais si le Divine Power compte comme un boost, parce que si c'est le cas...


D'après ce que j'ai compris divine power fait que si ta force (tout bonus d'item et de sorts compris) est inférieure a 18, elle est augmentée a 18 pendant la durée du sort.

A moins que tu ne voies une Mort faible, ce qui n'est pas non plus hors du cadre. Charisme... Certes, niveau optimisation ce n'est pas rentable, mais je me disais que la Mort en a un peu, ne serait-ce que par la réaction qu'elle déclenche chez les gens, à sa vue.


Comme je disais, la caractéristique de "charisme" n'est pas "apparent" au joueurs... et ce n'est pas les NPJ que j'essaie de convaincre avec mon archétype.

A quoi me sert d'avoir un haut charisme donc? Aucun joueur ne le saura jamais, sauf si je lui dit, mais la c'est pas franchement roleplay comme attitude :(

Pour Discipline... Je ne savais pas qu'on pouvait garder ses points pour les dépenser après. Alors oui, ça peut se faire si tu multiclasse.


Pour l'avoir fait sur un autre personnage, je sais que c'est possible sur NWN...

Oublier concentration c'est à mon avis un très mauvais choix, de un parce que c'est une des seules compétences de classe du Prêtre. De deux parce que tu devras quand-même lancer quelques sorts en combat, notamment Harm.


Pourquoi... Ca fait quoi "Harm"?

Tu sais, ça me donne envie de jouer un peu ce personnage, pour voir. :p


Ben si je trouvais pas l'idée motivante moi-même, je poserais pas tant de questions pour le faire... Je comprends donc très bien. ;)

Mais bon si tu me pique l'idée, j'espère seulement que ca sera pas pour un des serveurs ou je comptes aller... :rolleyes:

Par Lelf le 15/1/2003 à 18:25:16 (#3029518)

Harm c'est un sort de prêtre qui met la cible à 1d4 PVs. ;)

Et puis je ne prendrai pas ton idée, ce ne serait pas pour jouer online, ce serait juste pour voir comment ce personnage se porte en combat. Jouer un mauvais n'est pas mon trip. ;)

Par Moonheart le 16/1/2003 à 0:29:31 (#3031903)

Euh... Tu veux dire que la cible en face il lui reste plus que 1 a 4 points de vie apres ce sort? :eek:

Par Piet le 16/1/2003 à 9:09:18 (#3033086)

oui ^^

Par Moonheart le 16/1/2003 à 10:20:56 (#3033382)

Euhhhh c'est pas un peu ubber? Tu tues un dragon en deux coups avec ca?
Y'a un max de sorts de sauvegarde sur ce sort, je suppose?

Par eMRaistlin le 16/1/2003 à 10:29:11 (#3033435)

Y'a un max de sorts de sauvegarde sur ce sort, je suppose?


Pas avant modification du sort...

Donc : soit tu modifie le sort, soit tu rend tes dragons inssessibles a harm, soit tu leur donne une SR de dingue (et tant pis pour les magos aussi) soit tu fais des dragons de papier ^^

Par Moonheart le 16/1/2003 à 13:02:34 (#3034402)

Nerf Clerc! ;)

Par Lelf le 16/1/2003 à 15:04:06 (#3035103)

Mais il faut réussir un jet de toucher aussi, non? Donc si la CA est haute c'est un peu dur, je me trompe?

Par eMRaistlin le 16/1/2003 à 15:20:50 (#3035251)

Provient du message de Lelf
Mais il faut réussir un jet de toucher aussi, non? Donc si la CA est haute c'est un peu dur, je me trompe?


Non, c'est exactement ca, mais bon, entre toucher un monstre avec un jet de contact (c'est a dire que la CA de la cible n'est pas calculée pleinement, je connais plus le terme exact)qui va enlever 600HP d'un coup a un dragon et donner un coup de masse contre une CA pleinement calculée, je crois que le choix est vite fait... :mdr: :mdr: :mdr:

Très honnêtement, je suis pro-mago, mais je trouve ce sort un chouilla abusé... (et son pendant, Heal, sur les Undead).

Donc, j'ai modifié le script temporairement afin de mettre un jet de Save, que je retirerait ulterieurement pour le faire consommer des composants... C'est un avis perso, bien sur, mais a ma decharge, mon module comporte des Boss (a l'ancienne) et je ne voulais pas rendre les boss STRICTEMENT insensible a Harm...

Par Moonheart le 16/1/2003 à 16:26:37 (#3035769)

Quel sont les bonus appliqués au jets de toucher, exactement?

(sinon faudra aussi que je me renseigne sur les modules RP francos, je commence a me rendre compte qu'en définitive j'en connais bien peu sur ce qui existe)

Par Lelf le 16/1/2003 à 19:40:27 (#3037165)

Je sais bien que c'est abusif ce sort mais bon... :rolleyes: Vu que le druide l'a aussi je me plains pas. :D

Par Kashrag le 16/1/2003 à 23:06:48 (#3038331)

ben en fait Mooheart si tu commences à vouloir lire les règles d'ADD3, autant aller voir directement la non ?

sinon:
Touch attacks come in two types: melee touch attacks and ranged touch attacks. A combatant can score critical hits with either type of attack. A combatant's opponent's AC against a touch attack does not include any armor bonus, shield bonus, or natural armor bonus. The target's size modifier, Dexterity modifier, and deflection bonus (if any) all apply normally.

Par Lelf le 16/1/2003 à 23:35:26 (#3038502)

Provient du message de Kashrag
Touch attacks come in two types: melee touch attacks and ranged touch attacks. A combatant can score critical hits with either type of attack. A combatant's opponent's AC against a touch attack does not include any armor bonus, shield bonus, or natural armor bonus. The target's size modifier, Dexterity modifier, and deflection bonus (if any) all apply normally.

What about the dodge bonus? ( Cool ça veut dire que ces gros guerriers en plaque résistent moins à Harm que mon petit rôdeur :ange: )

Par Kashrag le 16/1/2003 à 23:50:05 (#3038576)

un dodge bonus, s'il est présent, s'applique dans les mêmes cas où un bonus de dex s'applique, c'est à dire pas dans les cas ou le perso est "flatfooted" (surpris), hormis règles très spéciales...

Sinon le choix d'une clerc de domaine mort me semble à moi aussi un bon choix pour donner une idée de "la Mort". Un mage serait trop faible pour utiliser de manière intéressante une arme.
Sinon il existerait une possibilité intéressante de prendre la classe de prestige Necromancer... le jour où les classes de prestiges seront présentes dans NWN :D

Par Moonheart le 16/1/2003 à 23:53:35 (#3038594)

C'est vrai que le harm donne un peu une idée de la mort aussi... j'imagine bien la mort qui touche un gars et celui-ci se retrouve a l'état de vieillard ;)

Par Feltorn Darken le 17/1/2003 à 14:20:20 (#3041758)

Moi pour l'alignement je mettrais neutre stricte :)
Ben oui la mort n'est ni gentille ni méchante elle se contente de faire mourrir se qui doivent mourrir :p

Par erindhill le 17/1/2003 à 16:00:16 (#3042432)

Je me demande ce que dira Kelemvor de tout cela, un PJ qui lui pique son attribution.

Par Moonheart le 17/1/2003 à 16:07:23 (#3042475)

C'est qui Kelemvor? (<--- noob inside)

Par erindhill le 17/1/2003 à 16:59:11 (#3042838)

C'est le dieu (LN) de la mort et des morts dans le panthèon faerûnien.

Par Moonheart le 17/1/2003 à 17:47:36 (#3043185)

Ca n'a rien a voir. Je ne cherche pas a incarner vraiment la mort avec ce perso, juste lui donner le même "look".

Chercher a incarner une force primale du cycle universelle, c'est quand même pas adapté pour un PJ :p

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