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Nouveau sort d'invocation, pb d'IA

Par Liliane le 9/1/2003 à 22:27:16 (#2984692)

Voila je voudrais un sort d'invocation de corbeau (comme le summon créature) donc tout baigne pour le nouveau sort mais quand je summon mon corbeau il reste sur place et il obéit pas.

Le script c du pur repompage de AminateDead


void main()
{
//Declare major variables
int nMetaMagic = GetMetaMagicFeat();
int nDuration = GetCasterLevel(OBJECT_SELF);
nDuration = 24;

effect eSummon;
//Metamagic extension if needed
if (nMetaMagic == METAMAGIC_EXTEND)
{
nDuration = nDuration * 2; //Duration is +100%
}

eSummon = EffectSummonCreature("NW_RAVEN",VFX_FNF_SUMMON_UNDEAD

ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eSummon, GetSpellTargetLocation(), HoursToSeconds(nDuration));
}


En outre si j'essais de summon MY_RAVEN (un corbac personalisé avec ce TAG) by il invoque un blaireau qui fait rien non plus.

Quelqu'un a une idée ?

Par Defthefirst le 9/1/2003 à 22:42:09 (#2984801)

Je n'y connais pas grand chose pour l'histoire du familier corbeau, mais c'est possible qu'il y est un autre script en référence dans les blueprint des créature invoqués (tu m'as compris ? :p).

Autrement pour ton invoque de blaireau c'est car il ne trouve pas le blueprint... en fait il faut donner la resrefblueprint et non le tag.

Par eMRaistlin le 9/1/2003 à 23:35:21 (#2985195)

Pour les script, en fait, il va te falloir te palucher tous les nss de NwN, jusqu'a trouver quels sont les script d'IA des invoc de base.. en effet, si tu invoque une creature, elle va avoir les script de sa reference blueprint. De la meme facon, les familier ou les compagnon animaux rajoutés ne sont pas auto-gérés par le jeu... malheuresement. Ceci etant, je fais moi-même une recherche de ces scripts... mais comme j'ai peu de temps, je ne pense pas trouver avant au moins 2 semaines...

Par Ormus le 10/1/2003 à 10:07:09 (#2987170)

Provient du message de eMRaistlin
Pour les script, en fait, il va te falloir te palucher tous les nss de NwN, jusqu'a trouver quels sont les script d'IA des invoc de base.. en effet, si tu invoque une creature, elle va avoir les script de sa reference blueprint. De la meme facon, les familier ou les compagnon animaux rajoutés ne sont pas auto-gérés par le jeu... malheuresement. Ceci etant, je fais moi-même une recherche de ces scripts... mais comme j'ai peu de temps, je ne pense pas trouver avant au moins 2 semaines...

Bah il suffit d'explorer avec Zoligato (oh je l'aime lui :amour: ) le fichier templates.bif et trouver à l'interieur le fichier .utc (ce sont des fichiers de type .itp, éditables avec ITPTool...oh je les aimes pas eux :enerve: ) qui a le nom de la ResRef de la créature dont tu cherches les scripts et hop, dans ce fichier tu as des entrées "ScriptUserDefine", "ScriptSpellAt" etc...:)

D'ailleurs à ce propos j'aimerais bien savoir comment modifier ces fichiers pour insérer un nouveau modèle de créature (via un hakpak bien sur) qui pourra ensuite être appelé par un sort (car NwN ne permet pas la création dynamique, c'est bien connu :sanglote: ), j'ai bien créé un nouveau fichier .utc mais ça ne marche pas...je suppose qu'il faut modifier le fichier stdcre.itp ou stdcreature.itp (ces deux fichiers sont d'ailleurs assez similaires) ou encore peut-être creaturepalstd.itp (il me semble que celui-ci ne concerne que la palette mais bon sait-on jamais)...bref si quelqu'un sait...

:merci:

Par eMRaistlin le 10/1/2003 à 11:11:16 (#2987481)

tu veux dire... comment faire un summon monstre d'un autre type de créature ?

Bein, c'est pas trop dur :

Tu modifie le fichier spell.2da pour rajouter une occurence de plus de sort pour la nouvelle invoc. (t'en profite pour faire un joli icone, ca fait mieux ^^)

Puis, tu va dans le toolset, et tu fais un script (du nom que tu as mis dans le spell.2da pour l'utilisation du summon de cette creature) et tu copie/collle le script d'une autre summon, dans lequel tu remplace les occurences des resref de la creature summonée par le resref de ta creature a summon (je suis pas sur d'avoir été clair)


//::///////////////////////////////////////////////
//:: Summon Monster I
//:: NW_S0_Summon1
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:://////////////////////////////////////////////
/*
Summons a dire badger to fight for the character
*/
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: April 12 , 2001
//:://////////////////////////////////////////////
//:: VFX Pass By: Preston W, On: June 25, 2001

void main()
{
//Declare major variables
int nMetaMagic = GetMetaMagicFeat();
int nDuration = GetCasterLevel(OBJECT_SELF);
effect eSummon = EffectSummonCreature("NW_S_badgerdire"); //ICI !!
if(GetHasFeat(FEAT_ANIMAL_DOMAIN_POWER))
{
eSummon = EffectSummonCreature("NW_S_BOARDIRE"); //ET LA !!
}

effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_FNF_SUMMON_MONSTER_1);
//Make metamagic check for extend
if (nMetaMagic == METAMAGIC_EXTEND)
{
nDuration = nDuration *2;//Duration is +100%
}
//Apply the VFX impact and summon effect
ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eVis, GetSpellTargetLocation());
ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eSummon, GetSpellTargetLocation(), TurnsToSeconds(nDuration));
}


Normalement, ca devrait se faire tout seul...

(PS : c'est non testé, mais ca fonctionne tres bien pour les familiers et compagnons, donc y'a pas de raison que ca marche pas pour les summon ;))

Par Liliane le 10/1/2003 à 15:08:22 (#2989170)

Merci, je vais essayé en personalisant le corbac pour lui donner un script de spawn où il écoute les ordres (ya une commande comme ça).

C'était mon autre solution mais je pensais que ct le TAG qui etait utilisé pour le summon et pas le resrefblueprint là (je sais pas ce que c'est mais je vais trouver :)


Pour eMRaistlin, oui je fais ça avec NW_RAVEN aussi, ça summon bien le corbac mais il écoute pas les ordres et te suit pas (j'ai essayé NW_S_RAVEN aussi pour le cas ou les _S_ voudraient dire summoné, mais ca marche po, donc j'essayais MYTAG pour mon corbo)

Par Ormus le 10/1/2003 à 17:43:32 (#2990293)

Je sais pas si c'est à moi que tu t'adressais emR...on va dire que oui ^^

Merci bien mais en fait je connais cette demarche...le problème c'est que je voulais convoquer une créature personnalisée (avec une nouvelle apparence) et ce sans avoir à la pré-créer dans le module...d'où la nécessité de passer par les fichiers que je mentionnais...

Par eMRaistlin le 10/1/2003 à 17:51:12 (#2990358)

Provient du message de Ormus
Je sais pas si c'est à moi que tu t'adressais emR...on va dire que oui ^^

Merci bien mais en fait je connais cette demarche...le problème c'est que je voulais convoquer une créature personnalisée (avec une nouvelle apparence) et ce sans avoir à la pré-créer dans le module...d'où la nécessité de passer par les fichiers que je mentionnais...



Sans avoir a la pré-créer dans ton module ??

oO

Tu veux dire... pas de blueprint ??

Quel avantage par rapport a une edition des fichier que tu cite ? qu'y'a t'il vraiment a y gagner ?

Par Ormus le 10/1/2003 à 18:03:12 (#2990466)

Provient du message de eMRaistlin
qu'y'a t'il vraiment a y gagner ?

Un sort qui nécessiterait juste un hakpak et pas de .erf à importer...et une meilleure "compréhension" du moteur :)

Mais bon rien de vital je te l'accorde ;)

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