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Archives d'animations
Par Fulgan le 4/1/2003 à 2:09:37 (#2940047)
J'ai pensé qu'il pourrait être sympathique pour les joueurs qui ont participé aux animations que les animateurs dévoilent l'envers du décor.
Voici donc la fiche de pnj d'origine de Fulgan, créée pour la venue d'Horbald Bransol, ainsi que l'animation de la mort dudit Horbald.
Si ça vous plaît j'en mettrai d'autres, et j'espère que les autres nanimés en feront autant :)Fiche de PNJ Fulgan
Créé par : Kenril
Domaine (religion, noblesse, guilde, etc...) : Iago
Fichier(s) .txt correspondant : setfulgan.txt
Caractéristiques
Force 75, Endurance 25, Dextérité 190, Sagesse 12, Intellect 30.
PV 500, PM 100, Karma Indecis, Niveau 50.
Compétences : Attaque 125, Esquive 240, Archerie 15, Coup assommant 0, Coup puissant 0, Premiers soins 0, Parade 0, Méditation 0, Coup dil 100, Crochetage de serrures 100, Transpercer larmure 100,Vol 100, Guérison rapide 0.
Livre de sorts (noms & id) : rien
Capacité spéciale : rien
Appearance/corpse : 10005
Equipement : anneau des ténèbres, armure de cuire, dague polie +2
Âge : 30 ans
Histoire personnelle :
Il sagit du valet et émissaire dHorbald BRANSOL. La main leste et lil vif, il a tendance à accorder de limportance aux gens en fonction de leur inventaire ou de leur titre. Entièrement fidèle à son maître, il a toutefois une conception très personnel de la morale. Il se sert très régulièrement dans les poches de ceux qui ne sont pas des clients actuels ou potentiels de BRANSOL.
Cest également lui qui soccupe de Mulf.
Roleplay et expressions favorites
A la limite de lobséquieux, il utilise du messire et du vouvoiement à tour de bras pour ceux quil juge dimportance. Il tutoie les autres. Il appel Horbald Brandsol maître, et il parle également de lui en le désignant comme son maître.Fiche danimation : La mort d'Horbald (enfin !)
Créé par : Fulgan (tu quoque filii)
Domaines concernés (tout joueur ; religion, guildes, etc
) : Iago, Ellian Nefkati
Type danimation (aventure, événement fun, élément de campagne, etc
) : Elément de campagne résidente : les méfaits de Dodge et Gemglint
Nombre danimateur(s) nécessaire(s) : 1 (Dodge) +1 aide ou anim (Fulgan)
PNJ(s) concerné(s) (parmi ceux existant) : Dodge, Horbald,
Fulgan, Gemglint
PNJ(s) à créer : aucun
Résumé de lanimation
Le préambule
*Voix de Gainsbourg*
"Vous avez lu l'histoire de Jessy James?
Comment il vécut comment il est mort?
Ca vous a plus, hein?
Vous en demandez encore?
Et bien écoutez l'histoire de Fulgan and Dodge !
(
)
Fulgan and Dooooodge, Fulgan and Doodge
Fulgan and Dooooodge, Fulgan and Doodge "
1) Le contexte (événements passés)
A force de ruse et de malice, Fulgan a réussi à gagner la confiance d'Horbald et à devenir son associé. Cependant, 49% des parts de l'affaire, ça ne lui convient même pas à moitié, d'autant que sa fortune est loin d'atteindre celle de son associé. Alors ce vil individu décide de se débarrasser de Bransol afin de récupérer le magot !
Comme il ne peut sans risquer de se faire mettre à jour agir seul, il va trouver Dodge dans sa tour sombre qui se dresse telle une dent cariée en plein milieu des flots non loin d'Angelus. Les deux compères se mettent d'accord pour enlever Bransol puis le tuer. Ils en profitent pour demander une rançon colossale pour financer les recherches démoniaques de Dodge (1 milliard !) et Ellian Nefkati dont Fulgan veut se venger depuis qu'elle a rejeté ses avances (personne ne trouvera étrange que Dodge, censé être ennemi de Fulgan veuille faire mumuse avec la femme dont il est amoureux).
Mais que vient faire Gemglint dans cette histoire me demanderez-vous? Et bien, il s'amuse beaucoup de voir ces deux misérables rampants accomplir son boulot à sa place. Il est donc allé les trouver pour leur demander de lui livrer Bransol vivant une fois qu'il sera capturé (Dodge et Gemglint se connaissent depuis longtemps, mais c'est une autre histoire
:) )
Bransol est donc capturé, puis livré à Gemglint qui est actuellement en train de lui faire souffrir mille souffrances à côté desquelles la perte de deux doigts qu'il a subie hier soir doit lui sembler un épisode agréable.
2) Les événements à venir (ce qui va se passer samedi)
Dodge va venir réclamer la rançon aux aventuriers. Sûr de son fait, il va accepter de les rencontrer à découvert au cercle de pierres de Windhowl. Il exigera la somme et la fille avant de livrer Bransol. Les choses vont vite dégénérer, ne serait-ce qu'en raison de l'impossibilité matérielle de réunir 1 milliard de po. Dodge va enfermer Ellian dans une bulle de confinement, et se téléporter avec elle en lieu sûr (ou du moins c'est ce qu'il croit).
Furieux qu'on ne lui ait pas apporté la rançon, il va user de son pouvoir d'invoquer des méchantes bêbêtes pour montrer aux iagis qu'on ne se moque pas impunément de lui. J'aimerais à cette occasion invoquer un lesser drake ! Si vraiment ça n'est pas possible, je leur enverrais quelques paquets de Gremlins, mais j'aimerais leur faire comprendre que malgré sa folie Dodge n'est pas un rigolo.
Pendant ce temps, profitant d'un moment d'inattention de Dodge qui regarde les événements dans sa boule de cristal, Ellian s'échappe et va révéler aux iagis qu'il se cache tout simplement dans la crypte de chez Jarko. Ils s'y rendent tous en cur, et mettent Dodge en fuite pour la deuxième fois à l'issue d'un combat épique. Comme dab, il jure qu'il se vengera etc etc
.
3) Epilogue
Découverte du corps sans tête et affreusement brûlé et mutilé d'Horbald. Le pôvre
.
Timing de publication :
News officielle d'aujourd'hui, plus une livrée samedi relatant l'animation. Enfin une dernière mentionnant la découverte du corps sans tête et affreusement brûlé et mutilé d'Horbald
Timing de lanimation :
En une seule fois.
Par Muabdib Serra le 4/1/2003 à 2:20:29 (#2940088)
Notamment pour le conseil avec Desdemone
Et puis on veut tout :)
Par Chaton bleu le 4/1/2003 à 2:26:53 (#2940107)
Sinon excellent, c'est vraiment le vieux rat typé, bien lèche avec qui il faut et quand il faut apparemment :p
Par Tidus le troll le 4/1/2003 à 2:41:32 (#2940179)
Par Zunder le 4/1/2003 à 3:07:27 (#2940302)
J'en veux d'autres :)
Par Tyrael Le Blanc le 4/1/2003 à 5:50:56 (#2940796)
Par Kash le 4/1/2003 à 7:50:49 (#2941011)
Par Sephrenia Ylara le 4/1/2003 à 8:30:25 (#2941062)
J'ai toujours pas compris à quoi elles étaient sensées servir...
Par Vampyr le 4/1/2003 à 9:08:12 (#2941124)
balance aussi celle de Glyph si possible :)
et merci pour ct'innitiative :)
Par Kosnov Ysean le 4/1/2003 à 10:16:30 (#2941246)
Par MerlinOenSad GR le 4/1/2003 à 10:32:04 (#2941279)
Si vous avez je voudrais bien celle de la Tour des mages d'Urthanar :p
Humblement Merlin
Par Ashraaf le 4/1/2003 à 10:34:41 (#2941287)
Merci Fulgan :)
Par Fulgan le 4/1/2003 à 11:43:06 (#2941540)
Je fais passer le mot à mes petits camarades pour qu'ils exhument leurs archives puisque ça a l'air de vous plaire :)
Par contre, je crains que pas mal de fiches n'aient sombré corps et bien avec la disparition des ml créées par Goa...
Par Mithrandir CCA le 4/1/2003 à 12:16:56 (#2941729)
Par Enthoniel Ezeil le 4/1/2003 à 12:45:19 (#2941933)
Vous le verrez, certaines choses ont été changées, au contact des joueurs... je l'ai fait sur toutes mes animations de toute façon :)
Pour cette animation, tout le début a été changé, et le nom du pnj principal. J'escomptais prédéfinir les porteurs, au final ils ont été choisis en fonction des personnes que connaissait Nataniel :) (je n'avais rien à faire durant quelques temps, donc j'en avais profité pour changer le début)
Ceux qui connaissent l'animation sauront ce qui a été changé, je pourrai préciser apres si voulu.
Voici telle qu'elle était à la base.
Elle fut ma première animation en tant qu'animateur :)
Fiche danimation : le chevalier dAzure
Auteur : Franck/Entho
Domaine concerné : aucun
Nombre danimateur nécessaire : un anim plus un aide de temps à autres J
Fichiers .txt nécessaires : vous me direz ;)
PNJ concerné déjà existant : aucun
Durée : de une semaine à 10 jours
Description détaillée :
Première journée :
Le ciel sassombrit sur Goldmoon, divers orages éclatent. Le temps reste sec, mais lair est lourd très lourd. Sans prévenir, 6 éclairs sabattent sur les différentes îles, pas forcément en même temps, sur six hommes ou séraphins(je désirerai Cynthéa, Espoir, Khyok, Yael, Kalypso et Foccard sils sont là pour faire 3 séraph/3 humains, 3 femmes/3 hommes, et un peu toutes les visions représentées).
A tous arrivera la même chose ils sont endormis, et rêvent. Dans leur rêve, ils sont dans une pièce fermée, doù émane peu de lumière. 12 statues sont présentes, 6 les représentant, 6 représentant divers êtres : un arbre, un loup, un homme, une femme triste, un troll et une sorte de vers géant. Les murs sont ornés de cierges, mais ils néclairent en rien la pièce. Le sol est froid, lair est humide, et le léger murmure du vent est audible. Une présence savance à eux, une simple silhouette, qui parle dune voix froide qui résonne en leur esprit.
« Nayez crainte il ne vous arrivera rien de mal du moins si vous ne faites rien dabsurde. Je veux juste vous parler vous demander votre aide. Il y a maintes années, un jeune homme revint des terres secrètes avec une armure du plus bel éclat, il était preux et méritait cette armure, mais il attira la convoitise. De tous il se méfiait, sauf dun, celui qui le trahit son frère. La trahison fut terrible pour cet homme au cur pur, il voyait son propre frère donner son âme aux entités noires pour lui prendre son armure. Il usait des magies obscures pour devenir un démon, et emmena son frère dans les donjons perdus. Larmure était enchantée, ses différentes parties se séparèrent pour trouver protecteurs
Cela fait maintes années que lon a oublié cette histoire, mais en ce jour il nous faut retrouver souvenir. 6 des pièces sont détenues par les gardiens, les 6 autres doivent maintenant aller vers leurs protecteurs, car le jour du conflit arrive. Je vous en conjure, vous tous qui êtes ici, vous nêtes point forcément amis, mais il en va de votre survie. Retrouvez la totalité de larmure, et revenez me voir vous devrez après cela aider le simple Nathaniel à vaincre son frère. Nhésitez pas à demander de laide aux vôtres, car cela les concerne.
Prenez chacun une partie de larmure, et allez mais prenez garde, car le duel aura lieu dans moins de dix nuits »
A chacun des 6 PJ est remis une partie de léquipement ils en ont maintenant la moitié, et sont renvoyés là où ils étaient(sauf si cest un endroit à risque, ils seront renvoyés à leur sanctuaire). Pour ce qui est de léquipement, cest ce qui va sans doute le plus être embêtant, car jai fait une liste dobjets uniquement summonables, pour représenter la valeur unique de larmure mais comme à la fin elle retournera sur le pnj, cela ne devrait pas être embêtant il faut juste être sûr de ceux à qui ont les donne(et je suis sûr des 6 personnes citées).
Voici léquipement que jenvisage, jai choisi parmi les objets summonables que je connais(tirés de T4C bible).
Azure Platemail Armor
Azure Platemail Boots
Azure Platemail Gauntlets
Azure Platemail Helm
Azure Platemail Leggings
Azure Platemail Protector
Midnight Shroud
Coral Shield
Mjolnir
Wolftooth Necklace(Collier en dent de loup si je ne me trompe)
Chipped Azure Ring
Bracers of the barbarian
Hormis le collier que jai choisi pour une raison précise, jai pris les autres à cause de leur particularité qui les rend unique il ny a quune unique armure summonable sur T4C bible, si vous en connaissez une moins puissante et uniquement summonable aussi, je préfère
Sinon, pour ce qui est de larme, de la cape et du bouclier, il y en a dautres possibles, vous pouvez les changer, pas de pb
Je pense que les parties de larmure seront remises aux 6 joueurs désignés au début.
Les 6 autres seront détenus par 6 autres gardiens
Jour 2 :
Puisque lanimation du fantôme a été validée et na pas été jouée, je lai introduite à cette anim plus grosse. Seule la fin change lorsquelle sera libérée, la femme du Bourgmestre de Wh(le fantôme) remettra le Chipped Azure Ring à celui qui aura le plus participé niveau rp(de toute façon, pas de monstre à taper dans cette anim)
Je remet lanim avec lensemble là
Jour 3 :
Des sillons sont visibles un peu partout sur Rd(voix bleue), et une étrange créature se promène dévorant tout sur son passage. Ils pourront lattaquer, elle se montrera invulnérable, et dévore tout ce quelle trouve sur son chemin, que ce soit objets ou créatures elle se désinteresse des hommes(donc des monstres à skin humain aussi). Sa seule préoccupation est de manger visiblement et au fur et à mesure quelle mange, lon saperçoit quelle a du mal à continuer. Le principe est de la faire manger jusquà ce quelle implose, ou encore quils lui donnent une pomme empoisonnée. Lorsquelle sera pleine dobjets donnés par les pj(on rebut ce quelle a ramassé sur son passage), elle explosera, arrosant toute personne autour delle(lancé de peste sur les gens à proximité), laissant apparaître le Bracers of the Barbarian dans les mains de celui qui aura trouvé comment la détruire, ou encore celui qui se sera le plus démené à la fourrer dun peu de tout.(la fiche de la bete est jointe)
Jour 4 :
Des rats bruns envahissent Lighthaven, ils sortent visiblement du temple lorsque les pjs chercheront pourquoi les rats semblent si apeurés, et quils descendront dans les sous sols du temple, ils trouveront un jeune troll qui se nourrit des rats quil trouve il nest pas violent et est très apeuré. Il parle difficilement lhumain, mais il laissera comprendre quil vient du camp orc de Ravens Dust. Une fois que les pj lauront ramené là bas, pour les remercier, il leur offrira la Midnight Shroud.(fiche jointe)
Jour 5 :
Un arbre viendra en Stonecrest, et annoncera clairement quil détient le Mjolnir, arme du Chevalier dAzure. Il propose un marché aux humains, ils doivent pour le lendemain lui apporter 100 piles de bois darbre démoniaque(plus si vous pensez que 100 cest trop facile ma pensée première était 200), et il la leur donne. Sils nont pas le bois, il rajoutera le même nombre pour le lendemain, etc
Lorsque les pj apportent le bois nécessaire, larbre se comporte détrange façon il commencera par vapo les piles de bois pour partir dans un rire noueux. Il remerciera les pj et invoquera divers arbres à partir du bois quon lui a donné(50 gros sils ont apporté ça le premier jour, 40 gros plus 50 moyens le second, 30 gros plus 40 moyens plus 50 petits le troisième à lappréciation de lanim)
Cest le pj qui le détruira lui qui se verra attribuer le Mjolnir.(fiche pnj jointe)
Jour 6 :
Visiblement, les deux derniers gardiens se sont aperçus de ce quil se passait, et eux aussi cherchent à récupérer les objets leur manquant, mais pas pour la même personne.
Il faudra attendre que lun des porteurs soit présent les PJ devraient détenir 10 pièces, lon devrait avoir une chance den trouver un facile J
Un mage illusionniste viendra à lun des porteurs, et lui demandera son objet. Il veut bien passer un marcher, voir même lui acheter lobjet. Il est visiblement puissant, mais montre une certaine anxiété à se servir de la force. Pour le prix de lobjet, il proposera même si le pj le désire 500M po, sil accepte, ils iront ensemble sur lîle 1400, 400, 0 pour effectuer la transaction. Lillusionniste déposera en effet les 500M po, et prendra lobjet une fois en possession de lobjet, avec un petit ricanement, il disparaîtra, lor aussi(rappelez vous quil est illusionniste). Ayant récupéré une pièce supplémentaire, il ira voir un autre porteur, pour refaire de même.
Si le Pj refuse le marché, il commencera par sénerver, invoquant diverses créatures(celles quinvoquent les illusionnistes, à 1 PV), sénervant de plus en plus si le perso refuse, jusquà le menacer de mort. Là sen suivra un combat à mort, le Coral Shield et les autres pièces sil en a eu dautres étant distribuées à ceux qui ont le plus participé.(fiche jointe)
Jour 7 :
Il ne reste logiquement quune pièce à acquérir, le collier en dent de loup. Cest la plus difficile à avoir, car la mieux gardée. Comme pour lillusionniste, on localisera les porteurs, mais là, une meute de loups ira à eux, à chaque fois dirigée par un loup beaucoup plus gros. Ils essaieront de tuer les porteurs pour piller leurs cadavres, et repartiront vers un portail qui restera ouvert une minute une fois que le grand loup laura franchis. Ce portail mènera sur une île où sont maints loups, qui le protègent. Si des pjs le suivent, ils devront affronter les loups(des gros si possible). Les pjs devront tuer le grand loup, sils ny arrivent pas, il ira attaquer un autre porteur, et ainsi de suite, jusquà ce quils laient abattu.
Le collier en dent de loup sera remis à celui qui aura le plus participé, parmi les présents sur lîle lorsque le loup sera mort, de même que les différents objets si le loup en a obtenu.
Les objets ne sont pas sur les créatures, mais seront summonées dans le sac des pjs.
Une fois quils auront tous les objets, la silhouette vue dans le rêve des 6 premiers viendra voir les porteurs, et les mènera au donjon où est le Chevalier dAzure. Seuls les porteurs y seront menés, donc essayer davoir des porteurs différents.(si tous les porteurs ne sont pas là, il préviendra de louverture prochaine de la faille menant au donjon, et on tachera de trouver un moment où ils seront tous là )
Le donjon sera le labyrinthe, le Démon errant et le frère au sous sol, enchaîné. Les pjs devront retenir le démon pendant que dautres délivreront et apporteront léquipement à Nathaniel, une fois ceci fait, il leur contera son histoire, pour leur proposer un choix.
Nathaniel a durant maintes années cherché à protéger les hommes de son royaume, quil ne situera pas. Un Oracle un jour lui a prédit la venue dun démon qui détruirait son peuple, et il lui expliquait que seule larmure sainte du Chevalier dAzure pourrait aider un homme à faire trépasser ce démon. Il se décidait donc à aller chercher cette armure, pour prévenir du danger, et à son retour, il découvrit quil créait lui même le démon en son frère, par la convoitise. Il ne pouvait détruire son frère, car cela le damnerait à jamais aussi se liait il à lui et ouvrait une brèche les conduisant en ce donjon. Mais ses forces faiblissent, et il ne pourra bientôt plus le retenir. Larmure peut laider, mais son frère doit périr cest obligé.
Il proposera un choix aux pjs il est lié à son frère, sil meurt, son frère en sera affaiblis, mais ne pouvant se donner la mort, un pj devra la lui donner, sachant quil perdra la vie en même temps
Sinon, il peut détruire le démon par ses forces, ses dernières forces mais le délivrant de la souffrance.
Si les pj préfèrent quil aille lui même tuer le démon(qui aura sans doute déjà fait bcp de dégâts chez les pjs le retenant), il ira, le tuant en un unique coup, et disparaissant, laissant un portail qui mènera les pjs à leur sanctuaire.
Si un des pjs donne sa vie en décidant de le tuer, il devra dabord lui dire pourquoi il fait cela Nathaniel refusera si le but nest pas le sacrifice pour sauver les hommes. Une fois Nathaniel tué(enfin, il se téléportera vers une ile), le pj qui laura frappé sera slayé, la voix bleue annonçant quun éclair sest abattu sur lui, et que sen suit un hurlement de douleur. Ce hurlement, cest le démon qui est devenu faible, à la merci des pjs(on lui règlera ses pvs de manière à être sûr que les pjs restant le tuent). Les pjs auront sauvé leurs semblables, le ciel redeviendra clair, le soleil revenant
Celui qui se sera sacrifié se verra remettre le collier en dent de loup(si vous lacceptez seulement je le propose parce que Sylvain la mis une fois dans la liste des objets que lon pouvait donner en récompense)
Mais si Nathaniel a dû tuer lui même son frère, cela se passera autrement 3 jours durant, les orages continueront. Nathaniel la dit dans son histoire, sil tue lui même son frère, il est damné. Au bout des trois jours, il reviendra en goldmoon, allant au devant de tous. Il parlera à tous(par la voix bleue), expliquant quil est le nouveau Maître du Royaume. Ceux qui essaieront de lattaquer mourront. A chacun, il demandera ce quil a à lui offrir, et pourquoi il désire lui offrir. Si lun des pjs lui offre sa vie pour protéger ses semblables, ou pour lapaiser de ses souffrances(apaiser Nathaniel), Nathaniel lui prendra la vie, mourrant avec lui. Ce pj se verra remettre le collier en dent de loup. Pour toute autre réponse, il tuera purement et simplement la personne.
Des récompenses en xp seront remises aux différents participants, à lappréciation des anims J
Je pense que même si les objets sont rares, il ne sera pas difficile de sassurer quils seront conservés et rendus à Nathaniel(en sassurant que ce ne soient pas des foutes merdes qui les récupèrent, ça ira facile).
Une fois fini, le soleil reviendra sur Goldmoon
Par Enthoniel Ezeil le 4/1/2003 à 12:46:52 (#2941940)
Fiche danimation :
Auteur : Franck/Entho
Domaine concerné : aucun
Nombre danimateurs nécessaires : 2-3 personnes
Fichiers .txt nécessaires : (si cest bien la voie bleue)
« Une complainte est portée par les vents sur tout le Royaume en provenance dArakas »
« Des pleurs semblent provenir de la forêt aux kraaniens »
PNJ concernés déjà existant : euh jaimerai le bourgmestre de wh, mais sinon, nimporte quel PNJ homme fera laffaire.
Timing de publication : euh jen sais fichtre rien :p
Durée : une après midi
Description détaillée :
Entrée en la matière :
Il y a quelques années de cela, le jour de leur anniversaire de mariage, le PNJ choisit aurait perdu sa femme elle était sortie pour une promenade, mais ne serait jamais revenue. Cela a été long et difficile, mais il a accepté le fait quelle soit morte.
Ce qui sest passé :
Alors quelle quittait Windhowl pour se rendre à Lighthaven, elle est tombée sur un groupe de malfrats désirant la détrousser, et sest sauvée du coté de la forêt aux kraaniens où elle est malheureusement morte face aux terribles créatures.
Les recherches nont jamais mené à rien aucun corps na été retrouvé, certains prétendent même quelle est en fait parti en Angélus.
En ce jour, voici 5 années quelle a disparu et son âme nest toujours pas en paix. Chaque année, à cette date, elle ère dans la forêt, pleurant, ne retrouvant son chemin enfin son âme ère.
Comme à son habitude, cette année, elle viendra se lamenter
Si elle se lamente, cest car elle na point fini ce quelle voulait faire elle ne désire point vengeance, mais son âme ne trouvera le repos tant que son cadeau naura été remis à son époux.
Ce quil va se passer :
Lon peut commencer par écrire une rumeur, un paysan qui sattend à revoir cette année encore les fantômes ressortir
Ensuite, dans le jeu, cela sera amené par les deux phrases de la voix bleue.
Lâme de la jeune femme ère dans la forêt aux kraaniens, lorsquils la trouveront, elle parlera avec eux sils ne se montrent pas agressifs(elle se montrera très apeurée à la vue des armes). Elle leur parlera dune voix glaciale(bah cest un fantôme), mais ses paroles seront douces. Elle leur contera sa fin, du moins ce quelle sen souvient : elle parlera de sa promenade, de son cadeau pour son époux(elle sera très triste de ne point lui avoir rendu), elle devait acheter son cadeau à la marchande de potion de Lh, qui lavait fait venir dune autre île, il sagit dun symbole despoir. La marchande ne comprendra pas comment les pjs sont au courant pour le collier, et sera terrifiée si ils lui disent.
Pour le collier, elle ne la plus, deux hommes sont venus le chercher voici 5 années, venant comme messagers de celle qui a disparu autrefois.
Le collier a été récupéré par les brigands qui lont poussé à fuir vers la forêt, ils lavaient suivi, comprenant quelle était en danger. Ils ne sont pas mauvais, mais ils avaient besoin dor à lépoque ils sont malheureusement arrivés trop tard, enterrant le corps comme ils le pouvaient, et récupérant un papier comme quoi elle devait aller chercher le collier.
Ils ne sont pas méchant, et auraient tout fait pour quelle puisse vivre, mais ils nont pas pu.
Il en reste un en ce jour, qui vit en la cave des voleurs, il a encore le collier, quil garde en souvenir de cette femme à qui il a ôté involontairement la vie. Il pourra aussi mener les pjs là où il a autrefois enterré le corps. Une fois ceci fait, il repartira ne désirant voir le mari de la défunte.
Pour quenfin lâme puisse repartir heureuse, les pjs devront remettre le collier au mari de la défunte, et enterrer son corps, de façon digne.
Notes :
*Si je pense que 2 ou 3 personnes suffiront pour jouer les PNJ, cest que les PJs en verront 2 au maximum en même temps. Le fantôme se dématérialisant souvent, elle ne sera pas là en continu(et cela permettra aussi davoir une explication sils la cherchent alors quon ne la joue pas)
*sil est possible de mettre le flag no wall et le no pvm au fantôme, ça serait mieux
Par Enthoniel Ezeil le 4/1/2003 à 12:47:59 (#2941950)
Fiche de PNJ
Créée par Franck/Entho
Nom : Démon avide
Statut : aucun
Caractéristiques :
Lvl 150
Force : 450
End : 300
Dex : 200
Sag : 500
Int : 500
PV de base : 10M(si Nathaniel meurt sans le tuer, ils seront à réduire fortement)
PM : 10000
Compétence :
Guérison rapide : 500
Méditation : 200
Parade : 250
Coup puissant : 150
Transpercer larmure : 150
Attaque : 1500
Sorts : Flamme
Equipement :
Francisque en fer ancien(+3)
Armure dadamantine
Risque de drops : sa francisque et son armure
Par Enthoniel Ezeil le 4/1/2003 à 12:48:52 (#2941954)
Fiche de PNJ
Créée par Franck/Entho
Nom : Nathaniel
Statut : aucun
Caractéristiques :
Force : 800
End : 600
Dex : 1200
Sag : 600
Int : 600
PV : 1M
PM : 15000
Lvl : 150
Protections magiques : le max à toutes
Compétences :
Guérison rapide : 1000
Esquive : 2000
Méditation : 300
Attaque : 5000
Coup assomant : 300
Parade : 300
Coup puissant : 300
Transpercer larmure : 300
Sorts :
Tranquillité, Esprit clair, instinct de combat mineur, instinct de combat majeur, dextérité, Guérison, Révélation, Flamme, Explosion de mana, enchevêtrement, peau de pierre, protection, barrière de protection
Equipement :
Anneau de lumière(cest tout, les pjs lui donneront le reste)
Nathaniel est volontairement invulnérable, puisquil nes pas sensé pouvoir être tué en combat. Sil est prit en combat et quil est en difficulté, il disparaîtra en un rire dément.
Pour son histoire, elle est donnée sur la fiche principale.
Par Enthoniel Ezeil le 4/1/2003 à 12:49:32 (#2941959)
Fiches de PNJ :
Créées par Franck/Entho
Nom : Jeune Troll(skin de troll)
Lvl 1
200 de force, 300 dend, 200 de dex, 45 en sag et int.
PV : 20000, guérison rapide : 1000
Il na pas de pvp à faire, juste des rats à taper
Nom : Bête Vorace(skin de Zorglub)
Lvl 100, 1200 de force(pour avoir 500 de contenance), 1000 dend, et peu importe le reste.
1M pv, 1000 guérison rapide, protections maximales contre les magies.
Il nest pas destiné au pvp, et comme dit sur la fiche principale, il doit être invulnérable.
Nom : Vieux Mage(skin dillusionniste)
Lvl 150
For : 100
End : 100
Dex : 100
Sag : 400
Int : 800
PV : 5000
PM : 10000
Puissance feu : 150
Capacités : aucunes
Sorts : le max deffets, révélation et flamme
Il a peu de pv pour mourir vite mais il fera très très mal en partant.
Nom : Erkolnig(skin darbre)
Lvl : 100
For : 100
End : 100
Dex : 100
Sag : 300
Int : 300
PV : 100000
PM : 10000
Capacité : aucune
Sorts : bouclier délectricité et chaîne déclairs
Il ne fait pas très mal en lui même, mais est résistant sil pouvait avoir no pvm pour éviter de mourir sous les coups de ses invoc ça serait bien J
Nom : Grand loup(skin de loup Fenris)
Lvl 150
For : 400
End : 300
Dex : 300
Sag : 300
Int : 300
PV : 100000
PM : 5000
Capacités :
Attaque : 1500
Esquive : 2000
Sorts : inferno
Equipement : hache lormyrienne(+3) : pour quil fasse des dégâts au corps à corps
Le loup est puissant, cest volontaire. Il est le dernier gardien, et ils pourront être assez nombreux dessus. Il peut attaquer à distance avec inferno ou attaquera au cac si les pjs lont atteint.
Par Enthoniel Ezeil le 4/1/2003 à 12:50:18 (#2941963)
Fiche des PNJs pour lanim avec le fantôme.
Nom du mari : Bourgmestre Sunrock
Nom du fantôme : Eliane Sunrock
Caractéristiques :
Lvl 1(pas de pvp)
Carac de tirage aléatoire, puisquelles nentreront pas en compte
PV : ceux ne base, puisque lon peut mettre si jai bien compris le flag no monstres(enfin si ça sert à ce que je pense :p)
PM : ceux de base, elle ne pratique pas la magie
Capacité : no wall et no monstre, son lvl lui procurant déjà le no pvp.
Sorts : litem torche(le plus pratique de tous je crois)
Equipement : rien en plus, je ne sais même pas à quoi ressemble le skin proposé par Styx, donc les habits de base suffiront(à moins que lon ne considère quil est préférable de mieux lhabiller, puisquelle fut femme du Bourgmestre, mais en ce cas, il faudra lui changer ses carac physiques)
Histoire : je lai déjà mise sur la fiche danimation, je vais simplement rajouter son caractère mental.
Eliane était très vivace du temps de son vivant, mais voici cinq années quelle est décédée, et quelle ère sur Arakas. Lorsquelle parlera aux pjs, ce sera avec pessimisme et tristesse. Elle pense être punie pour une faute quelle ne connaît pas, et ne se montrera jamais joyeuse, sauf lorsquelle comprendra quenfin elle trouvera le repos, et encore, ce nest point une joie, mais un soulagement.
Elle se montrera las de tout, parlant lentement, se déplaçant tristement. Elle parlera aux pjs qui lui adresseront la parole, point aux autres. Tant que personne ne lui aura parlé, elle se déplacera en se lamentant, près du lac aux kraanians, ne sachant quelle peut en ce jour de lanniversaire de sa mort parler avec les PJ.
Si, par hasard, les pj ne venaient pour laider, lon pourrait refaire lanimation 18 jours irl après, puisque cela équivaut à une année rp ;)
Nom du bandit : Slayne Delat
Lvl : 25
For : 25
End : 25
Dex : 126
Sag : celle de base
Int : celle de base.
Sort : litem torche(quand je vous dit que je laime)
Compétence : esquive : 300, archerie : 250, vol : 100
Equipement : armure de cuir, cape rouge, Arc droit en noyer blanc féerique, flèches de bois.
Histoire :
Slayne nest pas un assassin, un voleur certes, mais pas un assassin. Il a grandit dans la ville des voleurs, où il se trouve en ce jour. Il vit, son malheur étant visible en ses yeux. Il vit avec le fardeau de cette journée dil y a 5 années, souffrant chaque nuit des pleurs dEliane.
Lorsque les pjs lui reparleront de cette journée, il balbutiera, se sentant très coupable, et avouera très rapidement. Il a le collier, le gardant en souvenir de cette femme. Lorsquil apprendra lhistoire, il donnera le collier sans regret, mais il ne mènera les pj au lieu où ils ont enterré le corps que si eux même le demandent.
Lorsquil parlera, ses phrases seront courtes, avec beaucoup de blancs et dhésitations(énormément de « » dans ses phrases).
Les Pj pourront sils le désirent le mener à la justice, ce qui pourrait mener à un jugement, que lon ferait plus tard(avec comme avocat pour le défendre lun des pj qui laurait défendu sil y en a, sinon, on peut prendre un Rédempteur bah vi, je suis leur aide anim ;p)
Si les Pj le laissent, il partira pour Angélus, dans lespoir denfin oublier.
Par Enthoniel Ezeil le 4/1/2003 à 12:53:29 (#2941985)
Je pense que les changements sur le caractère du personnage, et toute l'improvisation sur son histoire et ce qu'il faisait a donné une plus grande vie à l'histoire, enfin j'espère que vous avez apprécié :)
Franck, qui va voir s'il en a d'autres de conservées :)
P.S: si je possédais celle-ci, c'est parce qu'elle était sur une disquette d'un TP d'info... bah vi, j'ai écrit cette histoire en cours d'info à la Fac ^^
Par MerlinOenSad GR le 4/1/2003 à 12:55:14 (#2941994)
Par Inti De Narisa le 4/1/2003 à 13:05:14 (#2942053)
Par -Satch- le 4/1/2003 à 13:43:34 (#2942335)
Provient du message de Inti De Narisa
10M de pv, faut y aller pour le templer.
Clair que faut être motivé :p
Sinon c'est très intéressant tout ça :merci:
Par Le Lapin avec poils le 4/1/2003 à 13:59:58 (#2942484)
Provient du message de Inti De Narisa
10M de pv, faut y aller pour le templer.
Surtout avec 500 en guérison rapide et 300 en endurance, ça me parait impossible, tout bonnement, enfin contre des joueurs. :p
Par Enthoniel Ezeil le 4/1/2003 à 14:15:42 (#2942639)
Par Le Lapin avec poils le 4/1/2003 à 14:24:59 (#2942710)
Provient du message de Enthoniel Ezeil
Lisez tout, vous verrez que c'est pas en le tapant qu'il pouvait être tué :)
Tuer quelqu'un sans le taper? :doute:
Désolé, j'étais brehanite quand même... :ange:
Par Zunder le 4/1/2003 à 14:37:20 (#2942821)
Provient du message de Le Lapin avec poils
Surtout avec 500 en guérison rapide et 300 en endurance, ça me parait impossible, tout bonnement, enfin contre des joueurs. :p
C'est pas si important que ca en fait, enfin je sais pas comment marche exactement guerison rapide, mais moi ce que j'en avais vu, ca file une belle regen mais ca rend absolument pas invulnérable ;)
Par Nolwena le 4/1/2003 à 16:36:07 (#2943648)
Par Inti De Narisa le 4/1/2003 à 16:38:34 (#2943664)
Provient du message de Enthoniel Ezeil
Lisez tout, vous verrez que c'est pas en le tapant qu'il pouvait être tué :)
Ah vui le sens d'une petite phrase m'avait échappé.(si Nathaniel meurt sans le tuer, ils seront à réduire fortement)
Par Smiley le 4/1/2003 à 18:40:42 (#2944388)
Par Enthoniel Ezeil le 4/1/2003 à 22:10:59 (#2945910)
Provient du message de Smiley
le jeune troll je m'en rappel !! il m'as coûter 8M !!!! l' arnaqueuhhhhhhh !! rembourser !! :'(:ange:
Niark ! Niark !
Par Septus le 5/1/2003 à 15:04:50 (#2949608)
elles ont disparues
un voleur s'est introduit sur les ml...
ha! ces voleurs alors!!!
quels malandrins
tontonseptus,
tout bonnement qui a jamais fait de fifiches lui *sifflotte*
le premier qui dit que ct pasque je suis faineant je le baffre :p
Par Khyok le 5/1/2003 à 15:14:27 (#2949679)
Fiche danimation
Que deau, que deau
Créé par : Le Duo Rédempteur
Domaines concernés (tout joueur ; religion, guildes, etc
) : La Rédemption, puis lensemble du serveur au fur et à mesure.
Type danimation (aventure, événement fun, élément de campagne, etc
) : Introduction de Campagne, suite aux interventions de Jordhan et autres.
Nombre danimateur(s) nécessaire(s) : Tout plein partout, tout le temps, tout le monde. Modeste projet nest-il pas ? Plus sérieusement, jassumerai le rôle de la Beysirah, Tom assurera surement le rôle de lAshnen, enfin sil le désire, et ce serait bien si possible davoir deux ou trois Alelahnoya simples.
Fichier(s) .txt nécessaire(s) : Aucun pour le moment, ajouts à faire par la suite.
PNJ(s) concerné(s) (parmi ceux existant) : Aucun pour le moment, dès que nous aurons de plus amples informations, soyez assurés que vous en serez les premiers informés.
PNJ(s) à créer : Alelahnoya Beysirah, Alelahnoyah Ashnen, voir fiches PNJs.
Résumé de lanimation :
Dun jour où lHumain vit disparaître lElfe, une cité encore debout fut investie par une tribu encore nomade, peu habituée à cette liberté soudaine, et ces cadavres un peu partout
lElfe disparu, la méprise de lanimal humain senvolait doucement dans les cieux azuréens, bien que les Nains tiennent en écart ces fragiles bestiaux.
Joie et bonheur, dun grand cri de triomphe, la tribu considérait comme siennes les demeures encore debout, malgré les mouches et les vers. Bonjour le décor, fallait nettoyer tout ça
seulement en ce temps-là, lhumain était encore bête, et décida alors de ronger les os et la chair des elfes trucidés. Ca tombait bien, lHaruspice avait mis le feu purificateur, il ne restait plus quà cueillir la viande. Grandiose, nest-il pas ?
Non, nest-il pas, car le bras de terre où se tenait la cité sombra dans les flots, et devint bras de mer
lon ne voyait sortir des vagues quun doigt de marbre blanc, irisé dargent, accusant le ciel davoir laissé ses enfants. ( Cest pas joli ça ? Ce que je peux vous aimer pour trouver une petite harmonie vers 6h du matin
)
Laissons 1000 années passer
Et lamour de lHaruspice pour les petites têtes blondes dArtherk serrer fort contre son cur les créatures impures. Barbes brûlées et haches en miettes, les Nains navaient rien dans la tête. Humains, en ces sombres heures, écoutez la Quatrième Prophétie sannoncer
Un grand éclair zébrant le ciel, et les Armées de lHaruspice retournent faire le ménage chez elles, parce que cest bien joli la Guerre, mais pendant ce temps-là, les meubles prennent la poussière, hein.
Ah, douce Humanité, tu nentrevoyais pas encore le terrible coup du destin que te réservait les tiens
mais
tu avais déjà oublié ce quétaient devenus ces fous qui croyaient sapproprier une cité bannie par le Jugement du Prophète Sombre
comment aurais-tu pu entrevoir ton avenir alors que tu oubliais si vite les Traditions
Toutes ? Non
car dans certains ports lon entendait le chant des marins prétendant avoir succombé à la beauté des Filles des Vagues
Haha, belle légende mais boniments que tout cela ! En êtes-vous sûr ? Car voici la vérité sur les Filles des Vagues
le peuple des Alelahnoyadani
La tribu de nomades sut sadapter à la vie aquatique
certainement la chair et la moelle des Elfes, êtres emprunts de Magye, avaient-ils modifié la capacité dadaptation de ces arrogants humains. Quavaient-ils fait alors ? Ils avaient survécu, se nourrissant de poissons puis dalgues au fur et à mesure des générations, leur peau prenant la teinte de la mer, qui nest que le reflet du ciel
se rappelant ainsi quils ne pourraient jamais retrouver le soleil
instinctivement, ils le sentaient, lair de la surface leur était devenu néfaste
certains esprits bravaches avaient cru bon doutrepasser leurs craintes
et furent transformés en pierre, confirmant ainsi la terrible malédiction. En ce millénaire, il en est arrivé des choses
Laissez-moi donc vous conter ce qui marqua pour les Alelahnoyadani la fin dune paix océanique, et fit comprendre à certain pélerin que lHumanité était en danger.
Cétait il y a quelques siècles, pas plus de huit, pas moins de six, mais la date est oubliée de tous, et en ce temps, les Filles des Vagues comptaient également des Hommes parmi elles.
Les Nefs Elfiques ne parcouraient plus les océans depuis des lustres, et les Nains étaient de piètres explorateurs marins, aussi les Enfants des Vagues navaient-ils pas lhabitude de voir de grandes ombres troubler leurs pérégrinations marines. Par toutes les étoiles de mer du Grand Dashi, quétait-il arrivé en surface
ils avaient senti que les temps avaient changé, et que le Prophète était revenu
( Il est revenu
et il nest pas content
excusez-moi. )
Mais de là à voir des navires ! Certains coulaient au fil des tempêtes, et les Enfants des Vagues purent recueillir certaines informations, découvrant quelques objets
Ils firent preuve dingéniosité et construisirent des Cornes du Ciel, Kahinao, qui leur permettaient, tout en étant dans leau et en portant lextrêmité la plus évasée des Kahinao à la surface, découter le chant des mouettes, accompagnant celui des marins, et les rumeurs portées par le vent
puis vint le jour où les plus jeunes esprits voulurent rencontrer ces chanteurs
*voix de Claude Piéplu* : « Ah ils la connaissaient, la malédiction, mais sétaient décidés à trouver un moyen de la con-trer
».
Ils ne pompèrent pas inlassablement, surtout au cur des océans, mais chantèrent. Cétait leur moyen de communication entre eux, et les marins et animaux de la surface lemployaient également, le monde semblait tourner autour du chant
ils apprirent plus tard que le rythme du chant humain pouvait être parfois bien court, suivant les intentions du chanteur.
Dans leurs recherches pour contrer la malédiction, ils trouvèrent un jour un navire portant une pierre émettant une lueur bleutée
usant inconsciemment de magye ils saperçurent que la pierre émettait un champ protecteur éloignant la malédiction un certain temps
quelques heures, cela était suffisant pour essayer de prendre contact.
Ce quils nommèrent Oradichelk ( Je minspire de lorichalque, si ça dérange, dîtes-le J ), nous le connaissons aujourdhui sous le nom de Cur de lOcéan. Une pierre pour un peuple
ils nétaient décidément pas gâtés, mais il fallait bien se contenter de peu pour espérer mieux.
Ainsi quelques contacts purent sétablir au fil des années, avec des personnes choisies, souvent celles qui venaient sur le bord de la grève témoigner leurs joies ou leurs peines à léternité des vagues.
Trois décades sécoulèrent durant lesquelles les Alelahnoyadani et leurs contacts purent échanger ( échanter ? *sort* ) leurs maigres connaissances, et le peuple de leau put trouver au fur et à mesure quelques Curs de lOcéan
Peu, mais un nombre suffisant pour permettre des rencontres plus fréquentes. Contrairement à ce que lon pourrait penser, il ny eut aucun hybride Alelahnoya/Humain
peut-être parce que la paix seffrita bien vite
Un jour, lun des Fils des Vagues entendit la plainte dun homme et entreprit dapaiser ses souffrances par un chant normalement attribué aux trop rares progénitures des Enfants des Vagues. Ayant sur lui une Oradichelk, il sortit des flots et sapprocha de lhomme. Mal lui en prit, lhomme était blessé, et, surtout nétait plus seul
son assassin venait finir la besogne.
Les Alelahnoyadani nétaient pas habitués à la cruauté. Pour eux, le règne animal était naturellement basé sur la loi du plus fort, et si un Asehareki ( Requin ) prenait la vie dun des leurs, ce nétait que parce que la bête avait faim. Ils savaient néanmoins se défendre, connaissant lagressivité de certaines espèces sous-marines, mais cela constituait essentiellement à repousser lagresseur, rarement à léliminer.
Aussi le Fils des Vagues ne vit-il pas le danger à sapprocher plus encore
les humains se mangeaient-ils entre eux ? Cétait là une première nouvelle, et lon avait jamais vu cela sous la surface. Il lui fallait en apprendre plus. Lassassin acheva vite et bien son travail, mais à la vue de lAlelahnoya, il prit peur, et le menaça. Pauvre Fils des Vagues
tu nétais pas habitué aux armes de la surface, comment aurais-tu pu deviner que ce grand morceau de métal reflétant la lune si haut dans le ciel était porteuse de souffrance et de mort
tous ceux qui atteignaient les flots étaient souvent couverts de rouille et vous servaient dornements pour les demeures.
La lame te surprit, la morsure dun froid que tu ne connaissais quau fond des mers
quelle idée te traversa alors lesprit, davaler lOradichelk pensant la préserver, ne comprenant pas réellement les raisons de ton acte, comme celles de cet homme.
Car cest ton corps que tu préservais de la malédiction, étrange alchimie de la mort, ton sang sécoulant sur le Cur de lOcéan révélait sa force, et lactivation du champ devenait plus intense.
Pour le petit brigand, ce nétait là quun grand poisson étrange sorti don-ne-sait-où, et comme poisson, soit il se revendait cher, soit sa chair était excellente
enfin lon constatera que les idées du brigand tournaient autour de quelques mots. La ressemblance avec lhumain aurait pu frapper sa maigre caboche, mais certainement les rayons de la lune accrochant les écailles clairsemées, ou encore le silence de la créature
assurément une reconnaissance de la Dame de la Nuit, après tout il avait bien fait son travail ! Non ?
En tirer un bon prix était une éventualité alléchante, mais la perspective dun bon repas létait plus encore et rien ne lempêchait den goûter un morceau pour savoir si la vente était possible
tiens
une fois cuit, cela ressemblait au goût du porc
en plus salé, et quelque peu différent
mais cette impression de manger un cochon des mers simplanta en son esprit
et il en vint à nettoyer le corps, pris dune faim insatiable.
Quelques temps plus tard, les Fils des Vagues saventurèrent dans cette région, laissant à leurs occupations leurs femmes, leurs mères, leurs surs et leurs rares enfants, espérant retrouver leur compagnon disparu. Un Porteur dOradichelk qui disparaissait, cétait un mauvais présage. Il fallait sattendre au pire.
Le brigand attendait là chaque nuit que cette chair si fine lui soit offerte à nouveau, et quand il vit une quinzaine de ces grands cochons bleus des mers ( qui ne ressemblaient pas du tout à des cochons mais notre ami brigand nétait pas particulièrement futé quand il avait une idée obsessionnelle en tête hein
) sortir des flots, il devint presque fou à lidée du repas quil allait pouvoir faire. Mais quinze dun coup, cétait énorme, il fallait préparer quelque chose.
Il se résolut à se présenter à eux, forçant sur le geste et la parole accueillante, après tout lon flattait bien les chevaux pour les monter, ceux-là comprendraient peut-être le langage des signes
Les Alelahnoyadani comprirent aisément que lhomme semblait savoir où se trouvait leur compagnon. Jusquici, aucun humain nétait venu à eux sourire aux lèvres dès le premier contact, il se fallait que celui-ci ait rencontré un Enfant des Vagues.
Quelle ne fut pas la surprise du brigand lorsque sa future nourriture lui répondit dun chant sublime et cristallin, demandant si lui, lhomme de la surface, navait pas vu un Alelahnoya il y a peu.
Le doute sinstalla en son cur lespace dun instant
et si ces créatures nétaient pas une offrande mais des messagers
seulement la faim le tirailla au souvenir de lodeur et de la saveur du repas fait auparavant.
Tant pis pour le message, se disait-il, les Dieux trouveraient bien un autre moyen, avait-on idée denvoyer ses messages enrobés dun aussi succulent et attirant met de choix ?
Aux Dieux de réfléchir ! Il avait une autre occupation en tête
comment endormir la méfiance de ces créatures
il leur expliqua que leur compagnon sétait blessé et quil lavait porté chez lui pour le guérir. Les Fils des Vagues sinquiétèrent, craignant que la protection de lOradichelk se soit éteinte depuis longtemps, et demandèrent à lhomme de les conduire au plus vite chez lui.
Il leur conseilla alors de rester ici, les autres villageois pourraient prendre peur en voyant arriver un groupe aussi conséquent. Les Fils des Vagues admirent que le conseil était valable, et quils pouvaient ainsi rester dans leau et ne pas user de lOradichelk en attendant le retour de cet humain bienveillant avec leur compagnon.
Le brigand partit chercher son arc, et revint se poster à lombre des arbres, criant aux créatures quelles pouvaient sortir, et quil aurait besoin daide, le trajet ayant été long et épuisant pour ramener leur compagnon encore inconscient.
Les Alelahnoyadani ne se doutèrent de rien, et sortirent après avoir usé du pouvoir du Cur de lOcéan.
Une fois quils étaient tous en dehors des flots, la première flèche atteint la gorge de celui qui se tenait en tête, puis la deuxième perça la poitrine du suivant. Les Fils des Vagues réagirent aussi vite quils le purent, peu habitués à se déplacer à la surface.
Récupérer lOradichelk, puis ramener les corps dans leau pour leur donner les honneurs avant que leur âme parte rejoindre les fonds marins
le temps dy parvenir, trois autres tombèrent sous les flèches, et linstinct de survie fut le plus pressant, les survivants ne prirent que les pierres, laissant là les corps, à regret.
Fou de rage de voir tant de nourriture lui échapper malgré ses prises, le brigand continua à tirer tout son carquois, ne sachant pas même si les créatures étaient lointaines ou non.
Sans la protection du Cur de lOcéan, les décédés se figèrent, la malédiction reprenait son cours. Une semaine plus tard, un couple de villageois vit létrange spectacle de cinq statues percées dune ou deux flèches, et du cadavre dun homme aux dents brisées, aux doigts entaillés, les yeux fixés sur le ciel, du sang séché autour de la bouche.
Dans sa folie, le brigand avait essayé de mordre les statues, et sétait ensuite rongé les mains espérant pouvoir retrouver ce goût, maudissant les Dieux jusquà sa mort.
Durant ce temps-là, les Fils des Vagues revinrent chez eux
mais certains, blessés durant la fuite, ne purent supporter le voyage, profondément éprouvés par ce qui venait darriver.
Aussi du nombre de quinze partis ne furent-ils plus que sept en revenant à la cité. ( Ca nous change du Cid. )
Ils rendirent compte de la situation à leur Beysirah, et les Alelahnoyadani cessèrent davoir des contacts avec les humains, lorsque les survivants de la fourberie du brigand se laissèrent dépérir, le chagrin et la déception avaient été trop importants.
Les Filles des Vagues se réorganisèrent alors, reconnaissant alors leur malédiction comme étant lisolement complet des autres peuples jusquà leur disparition complète
depuis déjà un siècle plus aucun Fils ne naissait, seulement des Filles
il fallait se rendre à lévidence.
Elles adoptèrent une attitude plus dure, et se contentèrent de chanter leur chagrin au moyen des Kahinao
Sautons quelques siècles, et revenons aux périples de notre ami Dalaï dans les terres dAlthéa. Les pérégrinations de Dalaï dans le Château du Temps, cest une histoire que je vous conterai par la suite, mais sachez quaprès avoir assisté à certains événements, il se retrouva au fond de leau
usant de ses connaissances fraîchement acquises, et au prix dune part de sa cohérence dans le Rêve, il créa une bulle dair autour de lui
cest alors quil vit la Cité Engloutie au loin
un endroit parfait pour y déposer un morceau de la Fresque quil avait emportée
et tomba nez à nez avec les Filles des Vagues.
Un humain ! Sous la surface ?!!! Avaient-ils trouvé le moyen de venir les chasser jusquici ?!
Dalaï fut conduit devant la Beysirah, et lui permit de lire en son cur pour quelle sache quil navait aucune intention de les chasser. Passant près de deux semaines en leur compagnie, il leur apprit tout ce quil savait du monde de la surface, de tout ce qui avait changé, et entreprit de leur enseigner les principes quil avait fait siens. Les Filles des Vagues furent surprises par lengouement de cet homme, de sa facilité à attirer lattention sur des choses simples et véritables, et apprirent à son contact, comme elles lui apprirent. Elles furent sérieusement perplexes devant largument dinexistence des Dieux
puis devant sa capacité à jeûner durant ces quinze jours. Avant son départ, il leur remit un morceau de la Fresque, et quelques pages de son journal, au sein dune bulle dair qui ne séteindrait que le jour où la Beysirah mourrait. Evidemment, il ne fit pas cela sans son accord.
Faisons encore un holli holli flop dans le temps pour arriver à Jordhan
nous savons quil a trouvé une Alelahnoya, et le moyen de puiser dans lessence de la créature, ce qui lui donnait ses incommensurables pouvoirs
les Filles des Vagues ont constaté la disparition dune des leurs ( faut dire quelles ne sont plus beaucoup aussi
), et ont commencé une enquête
cela les a menées jusquà Windhowl
tiens
lhumain venu sous la surface leur en avait parlé de cette ville
il faut que quelquun leur explique ce qui se passe avant quelles disparaissent, quelles fassent leur ultime choix avant la prochaine Venue de lHaruspice où elles seront jugées comme chacun, Dalaï le leur a dit de toute manière.
Donc, lanimation prévue :
Prise de contact de trois Alelahnoya ( skin femme, un cur de locéan sur soi, ne jamais oublier de le réactiver avant la fin en précisant laction, du style *se concentre et éloigne la malédiction* ou ce que vous trouvez et qui vous plaise ) avec des humains, et enlèvement des humains. Là faut quils sexpliquent. Un coup sont gentils, un coup sont méchants, là faut quand même pas nous prendre pour des cruches. ( Cruches, eau
tout ça
oui, je prends la porte dès que jai fini. )
Il faudrait quun Rédempteur soit présent, on connaît nos petits porteurs de fleurs, ils ont pris lhabitude de dire Paix et Amour à tout bout de champ ( A qui la faute ? *sifflotte, air innocent* ), ce qui fera tiquer la Beysirah qui est devenue bien vieille, mais se souvient encore de cet homme qui était venu apporter son message despoir
si aucun Rédempteur nest présent, elle sera dabord en proie à la colère et à lincompréhension, jusquà ce quun des joueurs sache trouver les arguments capables de la calmer
alors elle pourra remettre lHéritage de Dalaï, suivant qui laura, à lui de choisir sil le garde pour sa gueule, le transmet aux Rédemp, ou partage ses connaissances avec les Paix et Amour BoyznGirlz tout en gardant le morceau et les pages de journal pour être certain de pouvoir suivre lhistoire envers et contre tout. Si la Beysirah meurt, assassinée par un evil player ( haaaaan messant va ! ), le fragment de Fresque sera récupérable, mais pas lextrait du Journal. Bah oui
faut pas pousser non plus, mais sil prend leau le machin, il sera un peu illisible.
Bon bah
voilà lidée dans son ensemble, introduction à une quête de recherche intérieure, tout ça
et de découverte de la Première Prophétie.
Le lieu prévu pour les Alelahnoyadani : Evidemment la maison au milieu de leau, si léquipe Sylienne est daccord.
Maintenant, merci davoir lu tout ça, surtout cinq pages dexplications pour finir à un truc dune vingtaine de lignes
Paix et Amour !
Timing de publication : -
Timing de lanimation : Pas plus dune journée pour cette partie.
Désolé, long. Mais une de mes grandes fierté, une des animations les plus jouissives à faire. :)
Par Kavadias Drake le 5/1/2003 à 15:40:22 (#2949837)
On imagine pas en tant que joueurs le travail fourni pour la création de pnj la préparation d'anims.. Chapeau :)
Par Khyok le 5/1/2003 à 15:44:14 (#2949859)
Fiche danimation
Lalcool, ou le Feu du Chemin
Créé par : Le duo Rédempteur Khyok-Thomas/Melkhen-Cyrille
Domaines concernés (tout joueur ; religion, guildes, etc
) : Tous, avec bonus primeur à la Rédemption
Type danimation (aventure, événement fun, élément de campagne, etc
) : Element de Campagne Prophétie
Nombre danimateur(s) nécessaire(s) : Un pour le Dragon, puis superviser les Quêtes des Tonneaux, à voir pour le reste. Sachant quil est possible de faire intervenir des pjs déguisés pour faire les paysans.
Fichier(s) .txt nécessaire(s) : -
PNJ(s) concerné(s) (parmi ceux existant) : Dragon Ivre, Aerendil Elerin.
PNJ(s) à créer : -
Résumé de lanimation : De la découverte des fragments du journal de Dalaï, et de la fresque, les Rédempteurs peuvent comprendre quil est question dune de ces créatures gigantesques, dont lun des frères se trouve en Lighthaven. Aucun nom, aucune indication autre que celle-ci dans le journal : « Je nai que peu de temps pour observer la Fresque, avant quil ne vienne me plonger dans le sommeil. Mon Gardien aura ailes et écailles, jespère quil aura également bonne discussion
car nombre déléments méchappent encore, et je ne peux quapprendre dune telle créature. »
Les jours semblent paisibles, lorsque les paysans de la Baronnie semblent inquiets
à une centaine de mètres de la côte, haut dans le ciel, une forme ailée semble hurler sa rage
mais quest-ce qui peut bien encore leur tomber sur la tête ? Goldmoon nest décidément pas un royaume de tout repos
Il leur faut prévenir le Baron, la Milice ! ( Cest égoïste un Lighthavenien, ça ne pensera pas à aller prévenir Windhowl, on sen balance de Windhowl
*continue à râler tout seul, et à écrire* )
Un Dragon, hé les Rédos
houhou
ça vous dit quelque chose ? Non ? Tant pis, parce que le Dragon se souvient de vous
et là, il a dû sortir de chez lui, et en sortant de chez lui, il a décuvé
Aïe. Ca sannonce mal. Et à boire demande-t-il en prime ! De lalgnool ! Sinon ya tout qui brûle, cest pas compliqué. Là, il va falloir trouver les réserves des tavernes, parce quun grand corps comme ça, il en faut du litron pour le calmer.
Et oui
à moins que
la Réserve Secrète de Sha
peut-être
des tonneaux cachés sur les îles, laissés là pour le jour où la Paix et lAmour seraient fleurissant sur Althéa
enfin là, on a pas vraiment le temps dattendre les fleurs. Ainsi, il serait possible de partager entre une équipe de Négociation avec les tavernes, et une équipe de Recherche. Deux fois plus de chance. Enfin faut quils y pensent hein, sils font un choix plutôt quun autre, tant pis pour eux. A partir de là, préparer les tonneaux en fonction.
Tom Sawyer, jai besoin de toi et tes idées pour les tonneaux, sil-te-plaît ! Les lieux, les événements, javais dans lidée, pour un des tonneaux, de trouver quelquun à lintérieur, un petit brigand qui aurait commencé à chercher en entendant la rumeur de tonneaux dalcool conservés depuis des années, qui aurait commencé à en goûter un, et laurait fini
malheureusement, il ne cherchait pas seul, aussi lorsque son compagnon le trouva ainsi, il lenferma dans le tonneau, fâché par son caractère égoïste. Ce qui enlèverait un tonneau, et pourrait forcer un peu les joueurs à négocier avec un tavernier. A voir.
Pendant ce temps-là, le Dragon samuse avec les gens qui passent, essayant de faire passer sa colère et son désarroi face au manque de bibine
un Rédempteur serait resté avec lui, pour discuter ? Peut-être
A voir.
Ce qui importe : Que les tonneaux soient amenés au Dragon. Que le Dragon les empiffre. Quune fois rassasié ( et si quelquun met un poison ou une drogue dans lun deux cela ne lui fera rien, cest un Dragon pas un lézard vert de la Côte dAzur ), il décide de retourner dans son Antre veiller sur ce petit homme irritant qui na eu quun seul mérite, celui de lui faire découvrir la saveur de la boisson. Si les joueurs veulent savoir où se trouve cet homme, et découvrir leur position, il leur faudra lui livrer un Rédempteur. Blah gnoi ? Léssange est tonnete
*hips, froutch* En effet aux yeux du Saoulard, léchange est honnête, pour retrouver lun des leurs, quils sacrifient lun des leurs, depuis tout le temps quil en rêve
puis sinon il samuse à saute-moutons avec les maisons de Lighthaven dabord ! ( Je sens que ça va se jouer entre Khyok et moi, sur les envies des gens en hrp
On jette Khyok ! Non, ce fichu vieillard de Melkhen ! LES DEUX ! Euh
les mecs
Quoi, vous êtes Rédempteurs ou pas ?! Oui, oui
ça va
merci de votre compréhension
Paix et Amour, les mecs.) A Tom de gérer pour ce passage, puisque cela concerne Aerendil.
Une fois lAerendil digéré, le Dragon Ivre va laisser tomber un os humain, ou laisser une invitation pour son Antre. Si los : empreint dune magie, oui
hmmm
Syliens sentir
raaah
Pas touche les mages ! Vous allez encore faire une bêtise ! Si linvitation : « A ceux qui ne croient pas, aux Rêveurs, et à Ceux encore emportés dans les toiles du Cauchemar Divin
à vous qui venez comprendre la Parole
»
Dans les deux cas, une inscription sur le support : A linstant où lEtoile Ecarlate illuminera les Choix, prononcez ces mots : Ey a Sûrûn, Naha dar Kaneth shal - traduction : Ode au Libre, du temps de nos curs. Il peut laisser les deux remarquez, los pour le fun, linvitation tombant dune de ses écailles, je vous laisse gérer si vous acceptez lensemble, mais si vous avez une meilleure idée, pas de problème.
Ceux qui ne croient pas dans les Dieux comprendront les mots, peut-être sans en saisir lexactitude. Et là, on a un peu de temps pour mettre en place la suite
Timing de publication : -
Timing de lanimation : Compter le temps de trouver les tonneaux, je pense bien deux heures au bas mot.
Par Khyok le 5/1/2003 à 15:47:48 (#2949880)
Rien ne s'est passé comme prévu, j'ai jamais autant stressé. :D
Ah, l'bon temps... Merci à tous. :)Fiche danimation
Titre de lanimation
Créé par : Tom'/Kyky avec les idées de tout l'monde :)
Domaines concernés (tout joueur ; religion, guildes, etc
) : rayon alcools.
Type danimation (aventure, événement fun, élément de campagne, etc
) : élément de campagne
Nombre danimateur(s) nécessaire(s) : 3, un pour chaque possésseur de tonneau (et un animateur pour le portail/trappe et changements de skins)
Fichier(s) .txt nécessaire(s) :
PNJ(s) concerné(s) (parmi ceux existant) :
PNJ(s) à créer : Une Vieille Femme, un jeune garçon, un tavernier (Garren ?), un chien, un squelette, un rat.
Résumé de lanimation :
*petit rappel* Le dragon est en manque d'alcool, il demande donc de quoi satisfaire sa soif ! Quoi de mieux que les meilleurs fûts de Goldmoon ? Et bien soit, hardis compagnons ! En route vers la tavernes de Goldmoon, allons ! allons !
Taverne de Lighthaven : Dans l'agitée taverne arrivent les aventuriers en mal d'alcool. La Elsan, ça c'est de la spécialité locale... Las, qui saurait encore où en trouver ? La production est en chute libre et les taverniers bien mal lotis (*regard sévère sur Arcas*). Au milieu de la foule, un jeune enfant pleure. Il a perdu son chien (comme si on en aurait quelque à faire en temps normal) et demande à qui veut l'entendre de le retrouver ! "J'étais en train de jouer avec l'eau de la fontaine quand il a courru vers le cimetière et les cimetières moi ça m'fait peeeeur !" En effet, les braves aventuriers arrivent dans le cimetière, et que voient ils ? Un chien en train de bouffer littéralement les restes d'un squelette ! Pauvre squelette... allez ouste le chien, du vent, va voir ton maitre ! Oh.. un squelette qui parle ? Wah, tu travaillais à la taverne du temps de Zoxea ?! Mais... pourquoi t'es mort ? Ah, tu as essayé de pelotter Geena et son amant a pas aimé.. Bon... Sinon, tu saurais pas où y'a de la bière, par hasard ? *air de rien* Ah, dans la maison Elsan... tiens donc... Et bien au revoir, hein... et bonne chance ! Et que vont trouver les jeunes, grands, beaux et forts aventuriers dans la demeure Elsan ? Dingue, un tonneau caché sous le lit (faudrait que quelqu'un joue un Elsan ce soir là (NONOV ?!) pour ouvrir la maison, blablater, tout ça). Premier tonneau trouvé, hop.
Taverne de Windhowl : Windhowl ! De la Sha, héhé ! Mais là, pareil... la production s'est plus ou moins arrêté... Arg.. qui pourrait encore en avoir ? Le tavernier ? Bon, allons y... Il n'en a pas, quel malheur ! Comment ça se fait, l'ami ? Tu te fournissais dans la cave de Khain et tu peux plus y aller à cause des rats... Ah... ça se voit que c'est une taverne Skaya ici. Hé bien allons voir chez Khain ! Oh miracle, un portail ! (en guise de trappe pour la cave, si le portail peut être renommé, ça serait parfait :) le donjon en 150, 1400, 1, me parait très bien en guise de cave, ne pas oublier le portail de retour vers la maison de Khain ;) et faudra faire un peu de déco, au fond, genre des tables, des chaises, je sais pas trop...) On avance, il fait noir... arg ! des rats ! (quelques invocations de rats berseker, si possible, rien de bien méchant). Et là ! Roooooh, un méchant gros rat ! Han ! Il parle ! Il se gause, genre je suis le plus gros rat du monde, trop puissant et tout... il temple à la première attaque =)) Miracle, un tonneau par terre ! Allons, direction la Capitale !
Taverne de Silversky : Une vieille attablée, noie son chagrin dans l'alcool... Elle va bientôt mourir et la pauvre n'a toujours pas trouvé de mari... mon son elixir d'amour va l'aider, foi d'mamie ! Oh.. l'elixir a furieusement une tête de fut de bière Hadain... Bon, tu veux quoi la vieille ? De l'or, des bijoux ? Quoi ?! Un AMANT ?! Heu... c'est pas que t'es moche et vieille mais.. en fait si. Puis tu sais ton truc c'est pas un elixir d'amour, hein... Ah ? tu nous l'échangerais contre un vrai elixir ? Soit ! Elysana Blackrose en fabrique... et bien allons y !... Bonjour madame ! On voudrait un truc pour caser la vieille... Ah, il nous faut une pomme, un diamant, un elixir de mana, une potion divine et une feuille d'arbre rose pour donner du gout ? Hé bien en route les amis ! *dix ans plus tard* Voila tous les ingrédients ! Oh, un elixir d'amour.. *regarde sa voisine vicieusement* Heu.. la vieille, oui. Merci pour la bière madame, au revoir madame, bonne chance pour vot' mari madame. Troisième fut ! Fin de l'histoire !
Timing de publication : Juste après l'anim des Alel du Duo Rédempteur.
Timing de lanimation : Une soirée.
Par Elemir / Fine le 5/1/2003 à 16:06:07 (#2949979)
Tres bon souvenir :D
Par Corwin Exnihilo le 5/1/2003 à 17:48:38 (#2950693)
[Aides-Anims-T4C]:Fulgan: Salut les jeunes !
[Aides-Anims-T4C]:Melkhen: Salut Hidwol
[Aides-Anims-T4C]:Iarwain: Beuarhhh toi
[Aides-Anims-T4C]:Khyok: Salut patron :!)=
[Aides-Anims-T4C]:Miel: heuuuuu... Gégé?
[Aides-Anims-T4C]:Fulgan: Oui coco?
[Aides-Anims-T4C]:Miel: alors heu la Reine est morte
... gros blanc ...
[Aides-Anims-T4C]:Fulgan: Le pire Jacques c'est que tu en serais capable
[Aides-Anims-T4C]:Miel: bah heu comment te dire... sisi la elle viens d'exploser, tout le monde a vu, elle a souffert
[Aides-Anims-T4C]:Fulgan: taaaaaaaain!
[Aides-Anims-T4C]:Miel: heuuuuu le Roy aussi d'ailleurs
[Aides-Anims-T4C]:Fulgan: Rhaaaaaaaa !!!! j'ai loupé une fiche avec une raison qui tienne la route?
[Aides-Anims-T4C]:Miel: bah oui Lycaos est mort et il était à l'origine de Goldmoon quand à la fiche, t'etais pas joignable sur icq
[Aides-Anims-T4C]:Fulgan: Ha oui alors tout va bien...
[Aides-Anims-T4C]:Miel: *va chercher Zhakar*
Par Lin Kendel le 5/1/2003 à 18:00:17 (#2950810)
Par Chaton bleu le 5/1/2003 à 18:02:52 (#2950830)
Par Enthoniel Ezeil le 5/1/2003 à 18:34:02 (#2951094)
J'étais mort de rire :p
Sinon, juste pour dire Kavadias, pour certaines animations, cela peut prendre un temps incroyable pour les préparations, lorsqu'il doit y avoir des summon.
Avant que notre bon génie ne nous gratifie de TNT, un p'tit programme qui nous a simplifié la vie, le temps de faire un txt pour un summon de mob ou un pnj, c'était bien long :p (pour l'attaque finale de Nataniel, le temps de noter les différentes pos etc, et de rédiger les fiches, ça prend une dizaine d'heures :p)
C'est pour ça que vive l'impro :p
Par Wolrajh le 6/1/2003 à 13:30:02 (#2956073)
Fiche de PNJ
Arxagaraxk
Créé par : Wolrajh
Domaine (religion, noblesse, guilde, etc...) : NHaruspice
Fichier(s) .txt correspondant : arxagaraxk.txt je présume
Caractéristiques :
Force : 460Endurance : 120
Dextérité : 80 Sagesse : 230
Intellect : 260
PV : 10000PM : 4000
Niveau : 190
Karma : Pur
Compétences : Attaque : 1000 , Esquive : 600, Stun Blow : 100, Powerful Blow : 100, Parry : 100, Armor Penetration : 100, Rapid Healing : 100
Livre de sorts (noms & id) :Guérison (10137), Aura de Guérison ( ?), Bénédiction ( ?), Tranquilité (10168) ;
Lumière (10097), Inferno (10130), Tempête de feu ( ?) ;
Enchevêtrement ( ?)
Pensées Claires (10149), Afflux de mana (10139), Révélation ( ?), Invisibilité, Vortex vers LightHaven, Windhowl, les druides, Silversky, le Val des Enchanteurs, Stonecrest, Bois-creux .
Capacité spéciale : Recall to LightHaven (10019), Windhowl (10098), Silversky (10121), StoneCrest (10711);
Bouclier Divin/du chaos (10060) (sagissant apres tout dun envoyé divin
) ;
La gamme complète des effets .
Résistances aux magies : 60% à toutes (+15 aux flags 20030, 31, 32, 33, 38)
Puissance magique : 50% feu, 50% lumière (+50 au flags 20043 et 20039)
Note : je nai pas encore tout bien compris a ces histoires de flags pour les resistances et puissances seraphes, aussi jespere ne pas me tromper sur les valeurs réelles à mettre aux flags pour avoir la valeur théorique désirée
Appearance : Skin Humain, masculin (10011).
Dommage que lon ne puisse apparement pas trop faire joujou avec les skins lorsque le personnage est doté dailes, sinon, jaurais bien aimé utilisé par moment le 11011 (skin humain semi-invisible, style Lord of the Shop).
Equipement :
TêteHeaume en écaille de Dragon
JambesJambieres de plaque naine
PiedsBottes de plaque naine
MainsGantelets de plaque naine
CeintureCeinture de plaque naine
TorseRobe Céleste
ArmeAucune/cimeterre ancien +2 (ancient scimitar 2)
BouclierRubis focus de pouvoir/bouclier de SombreBois
CollierSymbole despoir
Anneau 1Anneau de Pure Foi
Anneau 2Bague-araignée
BraceletBracelet de Fierté
DosAiles Blanches
A noter quil existera une version « ailes noires », mais sûrement pas pour maintenant, vu le BackGround
Âge : 4000 ans (« Né » peu de temps après lapparition des 3 peuples
)
Histoire personnelle
Arxagaraxk est lun des Premiers Lieutenants de lHaruspice, chargés de surveiller les Mondes existants, et de commander aux Armées du Juge sur ces mondes.
Les Premiers Lieutenants furent tous créés par lHaruspice, au commencement des mondes quIl surveille et dont il se prépare à juger les peuples. Il sempara dun individu de chacune des races dans chacun des Mondes, alors quelles nen etaient quà leurs premiers pas, plongées dans les âges sombres. Il fusionna alors les essences des individus, rejettant leurs tares, obtenant ainsi un être en lequel netaient plus réunies que les seules qualités des races du Monde. Puis Il octroya le Monde à sa création, lui donnant pour tâche de veiller sur celui-ci et de lui rapporter, le Jour du Jugement, les actes des peuples. LEtre devrait aussi faire en sorte que soit sans cesse rappelée lexistence du Juge et de lépée suspendue au-dessus de la tête des peuples. Pour cela, des Envoyés furent placés sous son ordre. Puis lHaruspice quitta le monde, et se dirigea vers le prochain.
Les Premiers Lieutenants sont les symboles de la Pureté même, au sein de leurs Mondes. LHaruspice, depuis la nuit des temps en guerre contre Artherk et Ogrimar, créa à partir de mélange de la magie blanche la plus pure et de la magie noire la plus pure, des Ailes magiques, et les remit à ses Créations. Ainsi, par lapparente déchéance physique, Il parodiait les Dieux pour les bafouer et montrer le ridicule de leurs actes, faisait preuve de sa propre puissance, et rappellait à tous que la Pureté de lAme ne pouvait se juger à celle du corps, simple enveloppe physique destinée à disparaître. Car là ou les ailes des Seraphes des Dieux étaient symbole de la perversion du corps et de lAme, puisquelles ne pouvaient sobtenir quen péchant, et en reniant son essence même afin de la voir modifiée et améliorée, les Ailes de Magie offertes par lHaruspice étaient elles issues du mélange le plus parfait des magies les plus pures, et en aucun cas ne venaient altérer la pureté originelle de lEtre, auquel lHaruspice avait fait la grâce de retirer cette impureté quétait le potentiel divin de Seraphe
Ces ailes se colorent de Blanc, la marque dune âme lavée de ses péchés, afin dinciter les vivants à se repentir de leurs péchés, tant quil est encore temps pour eux de samender pour sauver leurs âmes et peut être leurs vies. Mais et cela na presque jamais été rapporté leurs ailes se voileraient parfois dun noir dune pureté semblable a celle du Néant, lorsque les temps ne sont plus quirrémédiablement portés à un combat dont lavenir du Monde dépend. En ces moments-là, les Premiers Lieutenants sont semblables aux cavaliers de lApocalypse, semant la terreur, le desespoir, et le remords sur leur passage, annonciateur de lechec des races à sêtre montrées dignes
Ainsi fut créé Arxaragaxk. Issu de la fusion des perfections des Elfes, des Nains, et des Humains, il recut ainsi en héritage la Grâce et lAgileté, la Force et le Courage, la Résistance et la Sagesse
Ainsi que la tâche de veiller sur le Monde dAlthéa. Sûrement pas le plus vieux des Premiers Lieutenants, il se mit à luvre, assisté par Huit Envoyés : Aphrael, Ezar, Baazul, Demios, Feyd heylan, Caern Sidh, Glyph et Harn.
Cependant, le destin voulut que lune des plus importantes batailles dans le combat que se livraient les Dieux et lHaruspice prît place sur Althéa. 2 millénaires après la naissance dArxagaraxk, LHaruspice revint sur Althéa, et par le témoignage de son Premier Lieutenant, jugea les Elfes indignes de vivre, et les détruisit. Il en ramena cependant un, jugé plus pur que ne lavaient été ces semblables, à un état de semi-vie, le laissant, sous la forme dune Liche immortelle, comme un autre symbole de sa puissance, et surtout comme une arme contre les Dieux. Cet elfe se nomme Makrsh PTangh. LHaruspice donna la nouvelle tâche à Arxagaraxk, qui le secondait lors de la destruction des elfes, de veiller à la protection de cette Liche. Par ailleurs, alors quil se tenait debout, droit et sombre, les Ailes illusoires teintées de noir, sur une colline couverte des corps inanimés et vidés de toute vie des Elfes, Arxagaraxk assista à un étrange événement : Le sang elfe, coulant jusque dans la vallée, rejoignait une cuvette où déjà se formait un lac rouge. Portés par le vent, la mélopée des râles des derniers mourants se concentra en ce même endroit, et il vit alors naître de cette union morbide une forme féminine, qui devait par la suite être connue sous le nom de Lachésis.
Peu de temps après le départ du Juge, Artherk et Ogrimar vinrent sur StoneHeim ou était la Liche, pour tenter d anéantir celle-ci, ayant déjà compris la menace quelle représentait. Ils se heurtèrent a la résistance dArxagaraxk et des Envoyés, et durent se replier. Mais Artherk en senfuyant, pris par traitrise son ennemi et allié, Ogrimar, et grâce à un sortilège dune puissance phénoménale, enferma StoneHeim sous un bouclier infranchissable, et avec elle, Ogrimar et les êtres vivant dessus. Arxagaraxk et les Envoyés, ayant anticipé cela, purent senfuir, mais Makrsh PTangh resta pris au piège.
Un nouveau millénaire sécoula. LHaruspice revint pour les Nains, et ceux-ci sen prirent à Arxagaraxk, à nouveau sous son apparence sombre et porteuse de déclin. Cela constitua leur perte, et lHaruspice les extermina.
Encore un millénaire
Nous en sommes aux temps actuels. Arxagaraxk avait demandé la réunion des Envoyés, car les temps étaient troubles pour les Humains. Les Ailes dArxagaraxk setaient teintées du Noir, précurseur de lapproche de lHaruspice, et il décida de rappeller à ce peuple lexistence du Juge, pour quune dernière fois, devant Sa puissance, il puisse samender. Ainsi les Huit descendirent ils sur Althéa répandre un avant goût dApocalypse. Devant la violence inouïe dun tel assaut, les Humains, affolés, prirent une décision cruciale : ils fracassèrent le Miroir de la Réalité, bouleversant lOrdre même de leur Monde, qui saffaissa en Dix Réalités. Les Huit furent séparés, et prisonniers de leur Fragment. Arxagaraxk, surpris de voir ses ailes reprendre une couleur Blanche, ne put que constater ce qui sétait passé. Il comprit que la Puissance du Juge ne pourrait plus être représentée comme il se devait, et se mit en quête dun moyen de contrer leffet de la destruction du Miroir, tout en donnant ses ordres aux Huit
Ce fut encore peu de temps après que le Bouclier de StoneHeim disparut, et quil put constater avec satisfaction que Makrsh PTangh avait subi les effets de multiplication, et quil était désormais présent en Dix fois sur les Dix Mondes
On ne peut savoir si Arxagaraxk a ou non trouvé un moyen de réunir les Fragments, et les Envoyés. Mais cela est à craindre
ou à espérer, qui sait ?
Roleplay et expressions favorites
Quand il se promène sur Althéa, Arxagaraxk ressemble à un Séraphe aux ailes blanches, de blanc vêtu, les mains vides. Il cherchera dans un premier temps la compagnie des Enfants de lHaruspice en lesquels, contrairement à Baazul, il sent quil peut avoir confiance. Ceux ci cependant pourraient, à son aspect de Séraphe, le rejetter. Mais si lun deux étaient capable de lire dans lÂme (*regard vers oz*), il se trouverait frappé de la pureté quexhale cet Être, et comprendrait qui il est bien quil nen ai jamais entendu parler. Il comprendrait aussi que ces Ailes ne sont quIllusion et Création de lHaruspice en personne, et agirait comme si Arxagaraxk nen avait pas.
Par rapport à Baazul, Arxagaraxk sait très bien que Baazul est un démon, assoifé de Destruction, et préfère éviter de trop sinterposer, mais il nen reste pas moins ferme dans ses ordres, car il sait aussi que Baazul ne pourrait rien contre lui sans risquer un Châtiment au-delà de son imagination, porté par lHaruspice lui même. En bref, une certaine froideur règne entre eux, et leurs seuls rapports se limitent à la hiérarchie.
Par rapport à Lachesis, Arxagaraxk la vu « naitre », et il sait quelle porte le même sang que lui, en partie du moins, et quelle doit son existence à lHaruspice, un peu comme lui. En bref, il se montrera aimable et cordial avec elle, allant parfois à lappeler « sur », mais il ne se permettra jamais dappeler lHaruspice autrement que « le maître » ou « le Juge ».
Par rapport aux Enfants de lHaruspice, il leur accorde une certaine confiance, en particulier à Oz.
Par rapport aux autres humains, il ne verra pas lutilité de se cacher, puisque lune de ses fonctions est précisément de rappeller en permanence aux Hommes lexistence du Juge et sa puissance. Par rapport aux Purifications, ce sera tantôt par le Feu quil porte (rubis focus), tantôt par les Armes. Dans ce cas la, il porte un cimeterre et un bouclier des Eres, quil eu la permission de prendre en meme temps que son armure à la mort des Elfes. (afin dillustrer les 2 branches, prédicatrice et purificatrice, il alternera).
Evolution du PNJ
Comme jai un projet assez vaste danimation dessus, son évolution se présentera plutôt dans ces animations. Cependant, je prévois un jour de le montrer sous sa forme « sombre »
Divers (récompense liée, etc...) Néant
Note ! Comme Arxagaraxk nest pas un séraphe, il ne doit pas avoir dAura. Donc, il ne dispose pas du flag de la quête, ni des animations de connection. Mais ca encore, on sen fiche, vu quil commencera en ile anim et terminera la-bas aussi.
Bon ca, j'lai déjà dit ailleurs, c'était le concept d'origine hein :doute:
Par Wolrajh le 6/1/2003 à 13:37:03 (#2956123)
Fiche de PNJ
Dodje (Bransol)
Créé par : Géraud / Fulgan
Domaine (religion, noblesse, guilde, etc...) : Iago
Fichier(s) .txt correspondant : à créer (Keny, tu veux bien me le faire? ;)
Caractéristiques
Force 25, Endurance 75, Dextérité 30, Sagesse 96, Intellect 250.
PV 20000, PM 1500, Karma bête noire, Niveau 80.
Compétences : Attaque 15, Esquive 200, Stun Blow 0, Powerful Blow 0, First Aid 0, Parry 0, Meditate 100, Rob 0, Pick Lock 0, Armor Penetration 0, Peek 0.
Livre de sorts (noms & id) : tous les sorts
Capacité spéciale : téléportation dans une grosse explosion, invocation de monstres
Appearance : humain normal
Equipement : Costume des morts, dague du crâne, anneau du sorcier, anneau de sorcellerie en jade, bottes en peau de lézard, jambières d'anneau, gantelets d'anneau, bracelet de saphir, collier de pierre de sang, couronne de bouffon
Âge : 57 ans
Histoire personnelle (à lire avec le générique de Dallas en musique de fond)
Dodje est le frère aîné d'Horbald Bransol (même si seul son prénom sera indiqué lorsqu'il fera sa première apparition).
Les deux frères se vouent une haine féroce qui a débuté à l'adolescence lorsque la femme qu'ils aimaient tous les deux fut assassinée dans des circonstances étranges. Ils s'accusèrent alors mutuellement du meurtre. Aux cours des ans, leur rivalité prit la forme d'une concurrence commerciale, puisqu'ils choisirent tous deux de devenir marchands. Ils réussirent l'un et l'autre brillamment dans les affaires et amassèrent une fortune considérable. Cependant, alors qu'Horbald ne comptait que sur lui-même pour tenter de ruiner le commerce de son frère, Dodje s'était lancé dans l'apprentissage de la magie pour se procurer un avantage. Il réussit grâce à sa fortune à obtenir les grimoires les plus rares et les plus maléfiques. Il y gagna des pouvoirs inconnus du commun des sorciers, tels celui d'invoquer des monstres terrifiants et gigantesques, mais y perdit la raison. Désormais, il vit, paranoïaque et reclus, dans une haute tour dressée sur une île non loin d'Angelus.
Lorsqu'il apprit qu'Horbald avait investi une part considérable de sa fortune dans l'affrètement de navires pour commercer avec Goldmoon, Dodje décida de frapper un grand coup et d'affaiblir son frère en lui faisant perdre une partie de sa fortune. Il invoqua alors un des monstres les plus terrifiants qui aient jamais été créés : une créature marine ressemblant au croisement d'un alligator avec un poulpe, et mesurant près de 30 mètres de haut. Dodje lui donna l'ordre de se placer dans la baie de Silversky et de détruire toute embarcation qui s'approcherait d'elle. Lorsque le navire de l'associé d'Horbald approcha de Silversky, ses soutes chargées de marchandises toutes plus précieuses les unes que les autres, il fut impitoyablement broyé, et Fulgan ne dut sa survie qu'à sa rapidité de réaction.
Roleplay et expressions favorites
Comme la plupart des sorciers atteints de folie, Dodje est le plus souvent imprévisible. Cependant, toutes ses actions tendent vers le même but : prouver sa supériorité sur son frère, qu'un reste de sentiment fraternel profondément enfoui lui interdit cependant d'assassiner. Il n'a aucune ambition personnelle, et semble ne ressentir aucun sentiment, si ce n'est la haine profonde qu'il voue à Horbald (et par extension à Fulgan) et l'amour paternel qu'il vouait à son "bébé" (le monstre marin), lâchement assassiné par les iagonites de Goldmoon.
Evolution du PNJ
Malgré la réussite de sa manuvre, Dodje mettra quelques temps à digérer la perte de son "bébé". Il se cloisonnera dans sa tour, et ce d'autant qu'il s'est montré à découvert en attaquant à Silversky. Il sait que désormais Horbald et Fulgan mettront tout en uvre pour lui faire payer la destruction de leur plus beau gallion. Il se montrera moins direct et plus retors dans ses tentatives, mais sa folie devrait lui faire commettre quelques impairs permettant de l'identifier
Divers (récompense liée, etc...)
Si Dodje venait à mourir un jour, il se pourrait que l'on découvre sur son cadavre un artefact magique particulièrement rare (des idées? Comment ça "pas question !" ? Allez Kal, steup !)
Ma première anim a jouer un pnj, l'histoire du monstre marin... J'avais joué l'autre vendeur d'armes de lh, Siegfried je crois.
Par Wolrajh le 6/1/2003 à 13:41:58 (#2956162)
Logique, j'en ai presque pas faite.
Enfin voila la fin de Ys, qqun la demandait je crois?Fiche danimation
Type danimation (aventure, événement fun, élément de campagne, etc
) :
Fin de la campagne pour "Sauver Hydra"
Nombre danimateurs nécessaires : au moins 1 animateur en plus de moi
Fichiers .txt nécessaire :
ci joint: annonces.txt
Domaines concernés (tout joueur ; religion, guildes, etc
) :
- religions Ogrimarienne, Sélènite, Sylienne, Brehanite, nature(il sagit de prendre lénergie de la nature), tous les autres joueurs.
PNJs concernés (parmi ceux existant) : Suldrek Abalham, Nimodes, Menarion , Florael, ceux qui veulent.
Timing de publication :
- Sera publié un résumé le lendemain de l'animation
Timing de lanimation :Evènement en soirée (alentours de 23h-minuit)
H - 30 : Le Rituel d'unification de la Trinité commence. Annonce 1
H - 20 : Les éléments de la Trinité commencent a être réunis. Annonce 2
H - 10 : Le Rituel est quasi fini, les éléments sont liés et commencent à fusionner, le portail est sur le point de souvrir. Annonce 3.
H : Les fragments terminent de fusionner et forment le Crystal de la Trinité, miroir reflétant Hydra. Les énergies négatives envahissent Althéa peu à peu Annonce 4, une grande invasion de morts vivants commence. Ys révèle sa vraie nature et se transforme Annonce 7.
H + 30: Si les joueurs ne parviennent pas a réunir les ingrédients pour stopper le Rituel : Annonce 5, augmentation du nombre de morts vivants.
H + ? ? ? : les joueurs ont stoppés le rituel et séparés les éléments de la trinité, en les amenant a un Temple d'Artherk, ceux ci recouvrent leurs esprits .Les éléments séparés, le Crystal nest plus quune coquille vide, mais pour le détruire, les délivreurs des fragments devront sunir et rassembler force ,magie et dextérité pour le briser.. Annonce 6
H + ? ? ? : Le Crystal est brisé, Ys est vulnérable
H + ? ? ? : Ys est défait. Annonce 8.
Description détaillé (intrigue, etc
)
Afin de sauver Hydra, monde jumeau d'Althéa qui se meurt, les force d'Artherk on mis en sûreté trois éléments, trois clés de ce monde et les ont exilés en Althéa... Le Culte Ogrimarien d'Hydra a retrouvé leurs traces et envoie Ys guider celui d'Althéa afin de les lier et de les soumettre a Ogrimar, ce qui aura plusieurs conséquences : Hydra tombera sous la coupe entière d'Ogrimar, son Culte se posant comme unique sauveteur de ce monde face a ses adversaires qui sembleront avoir voulu le détruire...Le prix à payer pour Althéa sera un déséquilibre de lécosysteme et nombres de phénomènes incontrolables. Ys doit donc reunir trois fragments, chacun représentant un pilier permettant louverture dun portail entre son monde mourant et Althéa :Un fragment correspond à une pierre de destinée, il y a le fragment de Brehan, Syl et Sélène. Chaque fragment est une partie dun tout appelé :Le Crystal de la Trinité,celui ci formé, il canalisera les énergies des fragments. Le fragment de Sélene est le seul manquant(il sera scellé ce soir), celui ci trouvé et scellé, le rituel pourra sentamer
Le Crystal va ouvrir une voie, un canal, dans lequel les énergies dAlthea et de Hydra vont séchanger. Hydra, monde mourant enverra ses énergies noires, tandis que Althéa sera drainée du gaia (ou comme kilou voudra), lessence même qui permet la vie, la végétation
Les aventuriers d'Althéa devront trouver le lieu du Rituel(je pense a une cave près de chez jarko, ou chez jarko lui même)) afin de le stopper, tuer les cultistes qui s'interposerons afin de sauver la Trinité et ramener les trois jeunes envoûtés en des temples d'Artherk
Le Crystal formé établira le contact entre les deux mondes(même si les jeunes envoûtés sont sauf, le crystal est formé)le portail souvrira :les premieres noires énergies dHydra se manifesteront sur Althea et jusquà ce que ses conséquences soient stoppées, il faudrait qu'une invasion débute du troll et se prolonge (un peu comme une vague) jusqu'aux villes d'Arrakas, puis sur le reste du Royaume, une invasion de créatures mortes vivantes variées.
Lenergie permettra a Ys de se transformer en démon, afin de proteger le portail pendant léchange des énergies, et afin que le Gaia(essence de la planète Althea)se diffuse via la voie de la Trinité.
Les prières communes , par leur puissance détruisent le Crystal, le portail se referme et Ys redevient désormais vulnérable. Les aventuriers devront aller lachever.
Les pierres de destinée symbolisant les fragments reviendront à leur hôte dorigine à force de prières dans les temples où ils seront soignés et soutenus par des prêtres.
Précisions importantes :
Comment contrer le rituel et sauver les envoûtés ?
Il va se passer quelques jours entre la réunion des trois fragments et le grand rituel. Une fois Morgiana devenue le fragment de Sélène, il va se passer un phénomene Astral qui va faire que Hydra va devier de sa trajectoire, et quand lombre de Hydra se refletera sur Althéa(quelques jours après),la fusion pourra commencer. Durant ce phénomène astral,il peut par exemple une fois par jour y avoir des turbulences en Althéa (invasions, description du temps
)
Les joueurs vont avoir quelques jours (3
4..)pour trouver un moyen de délivrer les fragments.
Magus Aegis ou Ocan, va trouver un indice dans un livre de lAcadémie. Dans ce livre il est expliqué que seul un expert en rituel pourrait trouver moyen dexorciser les fragments. Les joueurs devront par eux même en déduire quil sagit de Zhakar. Ils devront se rendre chez lui, et le convaincre de les aider. Zhakar mettra à lépreuve les aventuriers ( en affrontant une bebête par ex) et ensuite leur délivrera un grimoire scellé. (je cale je vous laisse juge de lépreuve).
Le grimoire ne souvrira que lorsque lombre dhydra planera au dessus dAlthéa(Zhakar peut par la même occasion annoncer la conjonction, et ainsi la date irl de lanim et lheure, de façon rp bien evidemment),dévoilant ainsi une liste dingrédients à trouver pour contrer le rituel, et délivrer les fragments.(une solution serait décrire ce livre sur le forum comme Thibault la fait par le passé avec son histoire de Lycanthropes mais on peut faire sans).
La mini-anim de Zhakar :Un soir de semaine,il faudra préciser et faire comprendre que zhakar détient la clé pour déjouer les plans de Ys, Zhakar sera incarné par un anim et il mettra à lépreuve les joueurs dune façon ou dune autre. Il délivrera ensuite un grimoire noir, scellé magiquement. Ce grimoire ne souvrira que pendant la grande animation(cest à dire celle que vous lisez), là, les joueurs sauront quoi faire pour sauver les envoûtés.
Quels sont ces ingrédients ?
A chaque fragment des ingrédients spécifique :
Le Fragment de Brehan :Une potion dhéroisme, une fiole de sang de gobelin, une épée de fureur :la potion devra être bue par Gaia Fost, le sang de gobelin sera répandu sur elle, et lépée brisera ses liens(un puissant brehanite devra tenir lépée)
Le fragment de Syl :Un anneau de sorcellerie en jade, un os de squelette, un livre rouge
Lanneau devra être mit sur Lunar Arcanis, los devra être broyé et sa poussiere répandue sur lunar ,le livre permettra au puissant mage chargé de contrer la malédiction et dincanter un sort pour liberer lenfant.
Le fragment de Sélène :Un anneau de vraie foi, une amulette de précision, un arc skraug primitif
Lanneau devra être passé au doigt de Morgiana Abalham, lamulette aussi, larc sera tenu par un Sélénite qui brisera les liens par ses fleches.
Le Crystal :Il sera desormais possible de le détruire, rendant ainsi Ys vulnérable.
Et après ?
Le calme reviendra sur Althéa les anciens fragments, seront soignés. Une fête peut être organisée au sein du royaume, aux joueurs de voir.
Ah, Ys. J'avais pas trop suivi, mais je profite de ce qu'on parle de ca pour envoyer toute ma haine a Denriel, qui saura bien pourquoi. Hein Melkhoune.
Par Wolrajh le 6/1/2003 à 13:45:38 (#2956185)
(auteur) Anonyme
(titre-lien) Les Chroniques de StoneHeim, Extrait
(début du texte)
« Chapitre XXXIV : Les Guetteurs dApocalypse et la Liche.
Dans les temps anciens, aux débuts de lHumanité, existait un groupe dHumains et de Nain, les Guetteurs dApocalypse. Ce groupe avait décidé de vouer son existence à létude de la Liche Elfe, Makrsh Ptangh. Ils sétaient installés non loin de lAntre du dernier elfe, usant de leurs puissantes connaissances dans les Arcanes magiques pour se protéger des mignons de la Liche. Les Humains étaient principalement composés de disciple de Syl, désireux den savoir plus sur le dernier représentant de la race de leur Déesse, et sur ce qui lavait détruit. Les Nains, eux, étaient Hors-La-Loi aux yeux de leur peuple, car ils savaient user de magie. Certains nourrissaient une grande haine envers leurs pairs. Dautres cherchaient à regagner la confiance des leurs en se vouant à létude de la Liche, dans le but dempêcher la destruction du peuple Nain par lHaruspice comme il lavait fait pour les Elfes.
Les Guetteurs dApocalypse consignaient chacune de leurs découvertes et expériences dans un vaste recueil quils avaient nommé : « le Tome du Savoir ». Chaque contribution, chaque apport fait à cet ouvrage rendait son contenu de connaissances plus inestimable, et tous savaient que ceux qui seraient à même de le comprendre, et de linterpréter , détiendraient là un pouvoir immense, une partie de celui de la Liche elle-même. Aussi veillaient ils dessus avec la plus grande attention.
Mais linéluctable destinée des Nains finit par venir frapper aux portes de ce peuple fort. Lenvoyé de lHaruspice fut agressé, et lHaruspice jugea les Nains indignes. Se faisant exécuteur de sa sentence, il détruisit la race naine. Les Guetteurs virent arriver sur eux la déferlante des mignons de lHaruspice et de la Liche, et luttèrent vaillament pour sauver leurs vies. Les pertes furent énormes. Il ne leur fallut pas longtemps pour comprendre que les créatures nen avaient quaprès les Nains. Les Nains demandèrent alors aux Humains de fuir et de les laisser mourir seuls, les armes à la main, dans un ultime sursaut de Fierté propre à leur race. Les Humains emportèrent le Tome du Savoir avec eux.
Par la suite, il fut question du devenir de leur groupe. Retourneraient-ils étudier la Liche ? Ou au contraire, abandonneraient-ils leur rôle, choisissant plutôt de revenir à une vie normale ? Les avis furent partagés. Lattaque avait marqué les esprits, et certains pronèrent labandon, clamant quil était inutile de continuer une telle tâche et de risquer de provoquer la colère de lHaruspice. Ils avaient eu vent de la nouvelle Prophétie du Juge et tentèrent de convaincre les autres de renoncer à leur projet insensé, par les mots, mais aussi par la force. Lautre faction déclarait ne pas croire que lattaque était luvre de lHaruspice, mais seulement de la Liche, et quil suffirait de mieux se défendre à lavenir. Les discussions se muèrent en menaces, et ils décidèrent de se séparer avant que le conflit néclate.
Ceux qui abandonnèrent le projet sen furent parcourant StoneHeim pour prêcher la Parole de lHaruspice et racheter les fautes de leurs semblables. Ceux-ci furent les fondateurs des Enfants de lHaruspice au sein de la communauté Humaine, et leur lignée est éteinte depuis longtemps, emportant avec elle les secrets des Guetteurs dApocalypse.
Ceux qui avait décidé de poursuivre létude de la Liche, retournèrent à leur bastion et par des enchantements extrèmements puissants, se protégèrent dedans, senfermant dans leurs grimoires. Deux, on ne sait plus rien, ni lemplacement du bastion, devenu désespérement impénétrable et de plus caché des regards, ni ce que fut leur destin.
Toute trace du Tome de Savoir a été perdue depuis le jour de la Séparation. »
Annotation : Ce texte est le seul témoignage connu sur ces Guetteurs dApocalypse. Jusque là, aucun autre élément nest venu confirmer ou infirmer les évenements dont il est ici fait mention.
Il est inconcevable quun édifice tel que le Bastion ou un livre dune richesse exceptionnelle comme le Tome Du savoir aient pu être dissimiulés du reste du monde pendant près dun millénaire.
Les Guetteurs, le Bastion et surtout le Tome du Savoir ne sont probablement que pure fantaisie dun écrivain fatigué par son labeur.
Traduit de lAncien Stoneheimnien et annoté par Lescix Primat,
Scribe Royal.
(/fin du texte)
Par Wolrajh le 6/1/2003 à 13:48:46 (#2956210)
Fiche de PNJ
Gemglint
Histoire personnelle
Gemglint est un dragon, ennemi de Moonclaws. Il milite auprès du conseil draconique pour le retour des dragons à leur ancienne place en ce monde (les maîtres absolue). Mais Moonclaws, lui, respecte infailliblement ses engagements auprès des Dieux et limite ses interactions avec les autres races à ses ambassadeurs (via les Draconis pour les humains). Cest pourquoi Gemglint veut devenir empereur à la place de lempereur et reconquérir Althéa. Pourtant il na que très peu dappuis parmi les siens. Il sest donc mis en tête de discréditer son suzerain. Pour cela, il sest fait passé pour lui devant les rampants, tout dabord en les sommant de libérer Darkfang, puis en leur réclamant la tête de Fanil. Voyant que les humains ne cédez pas, il envoya des wyvern pour leur montrer la détermination des dragons. Mais elles furent anéantis avec laide de certain Draconis. Fou de rage, il arracha lui même la tête de Fanil. Mais une nouvelle fois, rien ne parvint aux oreilles des autres dragons.
Il a décidé désormais de changer de stratégie. Il va semployer à discréditer les Draconis parmi les humains. Pour linstant il les observent en silence et sous sa forme humaine. Il est probable que certains vont commencer à se demander qui est cet inconnu qui les suit et disparaît dès quils veulent lui parler. Parallèlement, il se dit érudit. Il sait effectivement beaucoup de choses sur les dragons ;-). Il dit avoir vécu 40 ans à FireSky. Il va tenter de faire attribuer le meurtre de Fanil aux Draconis.
Roleplay et expressions favorites
Distant et observateur avec les Draconis. Aimable avec les autres.
Il na aucune raison de se battre si on ne lattaque pas. Il pourrait toutefois prendre partie dans un conflit pour se faire bien voir de celui quil défendrait. Si cétait le cas, il utiliserai les sort du feu (Bouclier de feu et pluie détincelle). En dernier recourt, il peut aussi se mettre en colère, mais ce nest pas son intérêt car cela risque de griller sa couverture.
Évidement, cest un mégalo paranoïaque, mais à défaut de se soigner, il le cache.
Ce qui sest passé après la rédaction de cette fiche
Il a échoué à faire porté le chapeau aux Draconis (il a tenté de se servir du BG orienté cruel de Cybz mais les gens ny voit quun perso sympa alors ils nont pas cru ça possible), mais a constaté que leur groupe avait perdu tout ce qui les avait soudés. La plupart étant devenu séraphes ou sétant retirés, il est repartit devant le conseil draconique de FireSky pour dire combien les ambassadeurs humains de Moonclaws sont pitoyables. Avant de partir il est venu narguer une dernière fois le petit couple draco cybz (qui ne létait plus) et Wol, non sans leur avouer ses crimes, histoire de se faire un peu mousser.
Fin de lépisode A priori il est entrain de se faire mettre une danse par Moonclaws qui viendra peut être par la suite arracher quelques ailes aux traîtres parmi les dracos.
Par Chaton bleu le 6/1/2003 à 13:52:45 (#2956232)
Pas eu le temps...
Par Wolrajh le 6/1/2003 à 13:55:19 (#2956253)
Et puis je me souviens encore de la galère du combat entre les deux entités : "Wol, tain, on arrive pas à se taper dans le cercle! t'as pas mis le full pvp comme il fallait!! - Mais nom d'artherk, si, c'est bon! J'sais pas ce qui cloche moi! - Ben ça marche pas! grouilleuh! - raaah..." Et au final ils se sont bien tapés mais je sais toujours pas ce qui marchait pas oO
Le contexte était la libération de Tanis, captif d'un démon. Ah, ça nous rajeunit pas...
Par Muabdib Serra le 6/1/2003 à 14:40:22 (#2956555)
Le contexte était la libération de Tanis, captif d'un démon. Ah, ça nous rajeunit pas...
Mars ou Avril 2001 je crois
Par Corwin Exnihilo le 6/1/2003 à 19:37:59 (#2958684)
Par Battosay Shin le 6/1/2003 à 20:12:42 (#2958995)
C'est cool ça, d'autres, d'autres !! :ange:
Par Lin Kendel le 6/1/2003 à 21:20:50 (#2959658)
"Dites, vous faites comment pour rester tout le temps devant votre ordi, vous avez un pot de chambre"
et les joueurs qui continuent comme si de rien n'était à discuter sur le cc rp...
Et puis en fait Wol, le full pvp ne marche pas dans le temple, en fait, il permet de taper quelqu'un qui aurait des pbs de level (différence > 130 ou level < 10) ou qq'un dans son groupe, mais pas dans les sanctuaires...
Par Ashraaf le 7/1/2003 à 0:40:04 (#2961282)
a la base
Tanis
Follet
Eclair
Ellian
Mercator
Elactra
et ca a degeneré en anim sur Baazul :)
Par Vetea Follis le 7/1/2003 à 1:02:16 (#2961428)
Hum, merci d'avoir remis les Alelahnoyadani, j'ai vidé mon dossier comme un idiot. En fait.. je voulais pas, mais j'avais oublié que tout était en vrac.
En passant, Wol', ton entretien avec Aguellaus c'était bien ? *sifflote*
Et puis sinon... la Reine morte... hoho... hahaha... hem... hm.
Pauv' Hidowl.
*se souvient de Lambda*
Vas-y ! Du sang du sang du sang ! Toujours plus de sang dans la voix bleue !
Par Wolrajh le 7/1/2003 à 2:35:51 (#2961918)
Melkhoune, 'fait.
Té maure sir.
Et puis l'entretien avec Aguellaus j'ai kiffé, par contre la trahison de l'autre manchot aveugle, c'etait nul et cété pa airpé kar CT pa AC lolEt puis en fait Wol, le full pvp ne marche pas dans le temple, en fait, il permet de taper quelqu'un qui aurait des pbs de level (différence > 130 ou level < 10) ou qq'un dans son groupe, mais pas dans les sanctuaires...
Beuh! pourtant je m'étais mis le full pvp une fois pour voler dans le temple! Oups, j'ai dit une bétise? :ange:
Non en fait je testais, et ca a bel et bien marché cette fois là. Dans le temple de lh sur un level <10. C'est pour dire, tout pour plaire ;) Quoique... Je me demande si j'avais pas mis le full pvp aux deux...
Bon, auké, on s'en fout tous apres tout :rolleyes:
Par Septus le 7/1/2003 à 22:29:00 (#2968630)
tontonagu...heu septus
*ça demange..forcement*
Par Khyok le 10/1/2003 à 21:34:12 (#2992187)
Oh, un post qui remonte !
Background d'Aerendil Elerin, mon premier PNJ : A l'âge de huit ans, Aerendil, comme la plupart des jeunes enfants de son âge et de plutôt bonne famille, fut placé sous la tutelle de l'école d'Herellion, sa ville d'origine, capitale d'Elision, son pays d'origine. Il y suit un entrainement de guerrier, voué à devenir militaire, comme le désire son père, un des nombreux Conseillers du Roy (en matière de finances) et sa mère, éduquée dans la plus pure tradition du pays et prêtresse.
A 17 ans, à une année de sa sortie de l'école (avant les deux années à passer dans l'armée pour y finir sa formation, et devenir majeur), Aerendil est un des meilleurs : arrogant, fier et festif. Il enchaine combat et risques dans les rues d'Herellion. La vie est un jeu et une manipulation dans lequel il asseoit sa soif d'autorité et de pouvoir. Passant de fille en fille...
A 18 ans, pourtant, l'amour vient frapper au seuil de son coeur. Elle est là, ni comme les catins dont il se satisfaisait, ni comme les plus chastes. Le visage timide et souriant, le fixant de ses yeux marrons, ses cheveux chatains attachés l'auréolant telle la plus céleste des femmes, la plus envoutante... Elle aussi fille de bonne famille, elle est pourtant promise à un de ses camarades de l'Ecole. Ils se rencontrent un soir, dans une taverne, l'ambiance est festive, les verres de liqueurs s'entassent: elle fête l'enterrement de sa vie de jeune fille. Un regard, une simple attention, ils ne peuvent plus s'oublier, contreints et forcés par l'Amour...
Trois jours après, elle se marie, Aerendil assiste au mariage, en uniforme, son armure rutilante recouverte des plus soyeuses étoffes... il n'écoute rien, ne voit rien d'autre qu'elle. Elle aussi à l'esprit ailleurs, dans les yeux de cet homme au regard si arrogant et pourtant si tendre...
Deux mois encore s'écoulent, la vie reprend son cours. Aerendil vient rendre visite à son compagnon, dans la demeure qu'il a acquise en guise de dote, elle est là, dans sa robe de satin blanc, elle le regarde. Ils se croyaient débarassés, les voilà attirés. A peine seuls déjà, sans un mot, tout autre chose, ils s'embrassent, la passion les dévorent... Une aventure de six mois.
Le mari arrive, rentré plus tôt. Eux sont dans le lit, dans une ultime étreinte. Il les surprend, il fallait bien que cela arrive un jour, le mari cocu sort son épée, Aerendil de même... combat stupide, l'un aveuglé par la haine, l'autre par l'honneur. Aerendil sort vainqueur. La femme désabusée se jète aux pieds de son défunt mariée, la veuve en pleurs maudit celui qui lui a pris sa vie. Aerendil, aimé, devient maudit par sa tendre.
L'affaire s'ébruite, lui qui devait partir à l'armée se voit disgracié et renvoyé, exilé de la Cité.
Exilé... voilà trois semaines qu'il parcourt les routes à la recherche de travail, ruminant sa colère et sa honte.
Sur un chemin, au pied d'un chêne, il rencontre trois voyageurs... L'un a une robe blanche, simple et digne, il se fait appelé Dalaï. L'autre - il l'appelle frère - a une robe de velours noir, l'épée au fourreur; Tidal. Le dernier est un vieillard, il se meurt.
Les deux frères tentent en vain - il semble condamné - d'appaiser ses dernières minutes. L'un le calmant par la parole, l'autre tentant de le soigner par les plantes.
Aerendil surgit, intrigué. Il est découvert, mains nues, en habits de ville. Il se penche, entre les deux hommes, regarde le mourrant et soupire. A quoi bon l'aider, il est condamné.
Les deux frères, en coeur : "A quoi bon ? A quoi bon vivre, alors. A quoi bon aimer si c'est pour souffrir ! A quoi bon espérer pour être désabusé... pour justement éfleurer ces quelques rêves des doigts, pour le bonheur, la félicité..."
L'homme s'éteint, un vague sourire - une grimace - sur les lèvres. Il semble apaisé...
Ils l'enterrent, installent le campement pour la nuit, les deux frères lui offrent le repas. Il n'a rien dans le ventre depuis trois jours. Il les écoute, il les entend parler de compassion et de tolérance, d'humilité et d'entraide... Au lendemain matin, il se décide à les suivre.
5 ans plus tard, Aerendil a 24 ans, Dalaï et Tidal se sont séparés pour aller chacun de leur côté, chacun suivre leur voie. Aerendil a choisi celle de Tidal (stupide éducation guerrière !). Il veut, il doit combattre. Son épée s'est transfomé en fléau. Il n'attaque plus, il écrase, il juge.
Et en cette fin d'après midi, il combat les Généraux Ogrimariens aux côtés de Tidal. Ils sont là, côte à côte, dix-huit hommes courageux et déterminés. Lui, aux côtés des deux frères s'est assagi, il a appris : la vie, l'amour, les buts que l'on devait se fixer à soit et à l'Humanité. Il s'est fait plus posé, plus froid aussi... l'exil a laissé des marques, mais les deux frères ont laissés les leur aussi, dans une certaine mesure, ils l'ont fait paraitre autrement.
L'étendart flotte bien haut dans le couchant. Une Noire Rédemption fière et sacrifiée se dresse contre les envoyés du Sanglant. Le combat s'engage, tous se plongent dans la bataille, désespérés, ils pourfendent, frappent, chatient. Un tombe, puis deux, puis trois... et un autre vient se placer aux côtés des Généraux...
Les bras balants, il le regarde, lui qu'il croyait son frère, il se dresse, fier de sa trahison et de sa tromperie. Aux côtés des futurs vainqueurs... Quatorze sont déjà tombés, la fin approche. Aerendil ne peut chasser de sa tête la silhouette de son ami rejoignant les rangs ennemis. Il ne peut.. il sert son fléau dans la main, et, alors que Tidal lui même, dans un élan désespéré court combattre le Général dirigeant, se jète, faisant fi de ce qui l'entoure, des coups, des blessures, sur le traitre. Un seul coup, un seul : il lui écrase le crâne sous son fléau.
Il est là, dépité, retenant avec peine ses larmes... il a la tête qui tourne, les yeux qui s'embuent. Il tombe à genoux sur le champ de bataille. Une violente douleur le frappe à la tête, il s'écroule, inconscient. Noir.
La nuit est déjà bien avancée, les armées Ogrimariennes qui ont vaincu ont quitté le terrain. une main le tire de sa torpeur, le secouant vivement. Le seul à en avoir réchappé, tente de le ramener dans un état de semi conscience. Il serait presque heureux qu'il ait eu peur... il est là, seul, à ses côtés, dans une immense marre de sang et de pleurs...
Aerendil s'approche du cadavre de Tidal.. Il a l'épée passée au travers du corps, même mort, on a l'impression qu'il sourit.
Aerendil s'agenouille, il tente de pleurer, il ne peut pas, l'héroïsme de son ami lui a couté la vie, le sang et la violence sont un prix trop lourds à payer pour lui. D'un geste rageur, il arrache le Ruban Bleu saint sur la poitrine de Tidal et le place sur la garde de son fléau, d'un air presque horrifié, il le fixe, là, pendu à sa ceinture, encore couvert de sang...Il sort alors l'épée du frère du Prophète et l'essuie dans l'herbe. Et ils s'affairèrent,le reste de la nuit durant, à offrir une sépulture descente au premier Noir Rédempteur. Au petit matin, les deux amis se séparent, Aerendil part vers l'ouest, l'épée sous le bras. Ses deux fils doivent l'avoir, lui ne peut pas continuer le combat, mais eux le peuvent, s'ils le désirent ils réveilleront le couroux de l'Humanité.
Il mettra presque dix ans à retrouver Arazad Teol, fils de Tidal, et à lui confier l'épée. Celui ci arrivera sur Althéa, l'épée au fourreur, la rage au coeur, et réveillera pour de bon le Couroux de l'Humanité, la Noire Rédemption.
Aerendil repart alors sur les routes, son royaume lui tourne le dos, d'autres terres s'ouvrent à lui. Angelus par exemple, cette super puissance orgueilleuse...
Il parcourt maintes et maintes terres. Il y découvre la fourberie des hommes, leurs bassesses et l'usage abusif de la violence. Peu à peu, il se dit que Dalaï avait raison, que la Parole et l'Amour sont les seuls choses qui appaiseront l'Humanité, qui la lieront. Qu'une fois cette tâche accomplie, les hommes seront en Paix...
Usé, vieux, sage et taciturne, désabusé par la vie et par la Nature Humaine, il se présente en Althéa. La Rédemption est encore, Solweig, la fille adoptée de Dalaï semble avoir rassemblé des hommes pour apporter la Parole Rédemptrice.. Mais lui, les mains tachées de sang et les yeux encore rougis par les larmes. Que va t il apporter ? Si ce n'est comment ne pas faire, comment ne pas agir. Parler, toujours, encore. Le sacrifice rédempteur ne se fait pas dans le sang, mais dans la salive.
Par Lieadjah le 11/1/2003 à 16:30:40 (#2997063)
Fiche de PNJ
Nimodès
Créer par : Matthieu
Fichiers .txt correspondant :
Lieu dapparition : 1000.1000.0
Domaine (religion, noblesse, guilde, etc
) : Prélat du culte de Syl
Caractéristiques
Force 25, Endurance 45, Dextérité 15, Sagesse 350, Intellect 515
PV xx, PM xx, Karma, Niveau 175
Compétences
Attaque 15, Esquive tous les points qui restent après avoir appris tous les sorts,
Méditation 100
Livre de sorts : tous les sorts existants
Capacité spéciale
Capacité 1, Capacité 2
Histoire personnelle : Disciple de Syl modèle, extrèmement doué, il étudia les magies du domaine de la lumière et des éléments jusquà lâge de 60 ans à lécole dUrthanar. Alchimiste de rennom il partit à cette époque à la recherche dingrédients des plus rares et précieux . Lors de ce périple qui le mit sur les routes pendant un grand nombre dannées, il parvînt à aider un dragon de cuivre qui, gravement blessé par un groupe daventuriers avait parut une proie facile pour un jeune dragon rouge ambitieux. Peu de temps après un vieil homme aux cheveux cuivrés vînt à la rencontre du mage. Ce fut le début dune longue amitié entre le mage et le dragon qui sétait transformé en humain pour goûter sa compagnie. 20 années passèrent, le temps du sommeil approchait pour le dragon que cette idée attristait. Il se sentait toujours redevable envers le mage et chercha un moyen de payer sa dette. Une nuit, il lui demanda de lancer lincantation appelant un familier, sur un lieu quil lui désigna. Nimodès lui fit confiance et sexécuta. Sortit de nulle part un pseudo dragon répondit à son appel. Ce dragon miniature devînt son compagnon et lest encore de nos jours. Après ces recherches à travers les nombreuses et vastes régions dAlthéa, Nimodès décida de sinstaller. Il mit en uvre la construction dune tour cachée aux yeux de tous sur un îlot situé en pleine mer. A cette époque et jusquà nos jours le mage dirigea ses recherches vers lintégralité des magies connues y compris lart sombre.
Description :
Il est vêtu dune robe grise toujours avec son bâton. Il donne limpression davoir plus de 70 ans physiquement (il en a en fait plus de 120 ans) , mais son expression et sa voix son celle dun homme dans la force de lâge.
Roleplay et expressions favorites :
-Son but premier est dhonorer sa déesse en faisant en sorte que le culte de Syl soi à la hauteur de la renommé de sa déesse
-Malgré son grand âge son acuité est très grande et ses conseils sont toujours très avisés
-Il est très curieux et sa soif de savoir est plus vive que jamais voyant son grand âge et toutes les choses quil a encore à apprendre de ce monde
-Il est foncièrement neutre et prône léquilibre avant tout, même si il a déjà soutenu des causes défendant le bien
Evolution du PNJ :
Divers (récompense lié, etc
)
Le petit dragon se nomme Ladkyis(joué par Philippe), il est très liés à son compagnon par lesprit et arrive à lui communiquer certains de ses sens. Ce dragon aime lhumour et peut se montrer joviale malgré quil soit réservé la plupart du temps en compagnie dautres personnes que Nimodès. Il est très vif desprit et aussi curieux que son compagnon.
Fiche du familier de Nimodès
Nom du PNJ Ladkyis
Créer par : Matthieu
Fichiers .txt correspondant :
Lieu dapparition : Dans le temple de Syl à priori, sinon dans un lieu ou sont regroupés quelques syliens accompagnés de Nimodès.
Domaine (religion, noblesse, guilde, etc
) : Syl
Caractéristiques
Force 55, Endurance 65, Dextérité 40, Sagesse 100, Intellect 315
PV 1500, PM 1000, Karma, Niveau 100
Compétences
Attaque xx, Esquive 1000, Méditation 100, Autre xx
Livre de sorts
Inferno, invisibilité, protection contre le feu, afflux de mana, protection, barrière de protec, bouclier de mana, guérison, bouclier de feu, pluie détincelle, esprit clair, tranquillité.
Capacité spéciale : possibilité dapparaître sous forme humaine
Histoire personnelle
Ladkyis est un jeune dragon, il na pas de parents ni de descendants. Il est apparemment unique dans son genre, cest sûrement le fruit dun sortilège très puissant orcchestré par un des grands seigneurs, il ne grandit pas comme ses congénères et pourtant son intelligence est comparable à ceux-là, contrairement aux dragons mineurs qui lui ressemblent physiquement mais qui sont bien plus faible desprit.
Il na aucun souvenirs de la partie de sa vie postérieure à sa première rencontre avec Nimodès, peut être est il né ce jour là dailleurs. Malgré tout lors de cette rencontre il avait déjà le savoir en lui, la connaissance innée sur bien des sujets, il connaissait déjà plusieurs langages et connaissait le fonctionnent des différents objets quil voyait pour la première fois.
Il partage certains de ses sens avec son compagnon ce qui rend Nimodès beaucoup plus éveillé physiquement. Il ne se considère pas fondamentalement supérieur aux humains, il leur trouve même un certain charme.
Il lui arrive souvent de partir en repérage pour Nimodès.
Description : Drake, ou homme jeune
Roleplay et expressions favorites :
-très discret quand il se trouve en présence dhumains
- Ne dévoile sa véritable forme quen présence de personnes de confiance
-
-
Evolution du PNJ :
-Il restera jusquà sa mort lié à son compagnon Nimodès
Fiche de PNJ
Pierre Sombre le golem
Créé par : Nimodes
Domaine (religion, noblesse, guilde, etc...) : Syl
Fichier(s) .txt correspondant :
Caractéristiques
Force 500, Endurance 500, Dextérité 100, Sagesse , Intellect 30.
PV 10000 , PM , Karma , Niveau ..
Compétences : Attaque 2000, Esquive 500, coup puissant : 100, transpercer 100, Parade 100.
Livre de sorts (noms & id) :
Capacité spéciale : resistance necro 100, resistance à toutes les magies 50
Appearance : skin de zombie
Equipement : rien
Âge : pas dâge
Histoire personnelle : c un golem créé par lordre noir du culte de Syl servant à aller venger les syliens et abattre les ennemis du culte.
Roleplay et expressions favorites : il est muet
Evolution du PNJ
Divers (récompense liée, etc...)
Je mets ici les moyens qui vont être pris pour créer ce golem :
Le maître de lordre noir( khorto) et un ancien faisant partit du conseil du culte(Myka vikos) vont diriger le projet. Pour fabriquee ce golem il faudra reuir une liste dingredients constitué de pierres et de gemmes : 10 pierres immortelles, une par partie du corps et une pour chaque articulation principale des membres plus deux diamants finement taillés pour faire office dyeux. Ensuite lordre noir sera convié à se réunir pour linvocation du golem, Nimodes créera un portail pour se rendre sur un plan plus apte à déchaîner les forces élémentaires et la puissance de lart sombre qui donnera vie à ce golem( lîle ou il y a le gros pentacle au sol). Ensuite une incantation sera dirigé par lélémentaliste Terram Mithrandir qui demandera à la terre de le servir pour fabriquer lantité( je ferai les effets deboulements et les effets de sort terre pendant ce temps). Pendant ce temps les necromants se chargeront dinsuffler la vie au golem( effet necro sur les membres en presence, ça simulera le don de vitalité que feront les invocateurs au golem). Suite à ça, le golem apparaît. Myka vikos le contrôlera grâce à un sortilege et pourra ainsi sen servir pour detruire les ennemis du culte, enloccurrence cest un vilain necro qui tue du sylien qui sera visé.
Par la suite le golem pourra etre controlé par quelqu'un dautre que Myka. Ce que je pensais pour continuer dans le même sens, cest créer dautres golems de plus en plus puissants, mais qui en prenant de la puissance seront de moins en moins bien contrôlables
bavure sylienne eventuelle du coup
. :)
Fiche danimation
Type danimation (aventure, événement fun, élément de campagne, etc
) : toute petite anime
Nombre danimateurs nécessaires : 1 animateur, 1 ou 2 aides
Fichiers .txt nécessaire :
Domaines concernés (tout joueur ; religion, guildes, etc
) :
- Clergé Sylien
PNJs concernés (parmi ceux existant) : Nimodes et peut être Ladkyis
Timing de publication :
- Pas de Publication
Timing de lanimation :
-le laborantin expose à Nimodes et aux autres membres du culte létendue des ingrédients quil a collecté lors des recherches qui lui ont été demandées les jours précédents pour former un stock dingrédients destinés à être utilisés par les syliens avides dexpériences de laboratoire.
-Voyant que le stock est conséquent Nimodes félicite le laborantin ainsi que ses possibles équipiers, puis commence à expliquer que ce stock est bien joli mais quil le serait encore plus si il contenait du venin de Narzalopilus, un fluide hautement imprégné magiquement dune grande puissance, très prisé par les mages durtanar pour leur enchantement.
-montage de lexpédition vers le lieu ou se trouve le Narzalopidus
-expédition
-fin de lexpédition quand tous les syliens auront fuis la grosse bébête et seront retournés dans leur temple
Description détaillé (intrigue, etc
)
-Pour aller voir le Narzalopidus il faut que Nimodes crée un portail permettant aux syliens de se rendre sur lîle de celui-ci mais étant donné que cette île se trouve dans un autre plan, Nimodes devra utiliser toutes ses forces pour maintenir le portail ouvert et ne pourra être daucune aide physique aux aventuriers
-Sachant que la bébête est très très très puissante, loption anéantissement par combat est à exclure. Le seul moyen concevable est de désigner un volontaire qui attirera lattention de la bestiole pour que celle-ci la recouvre de son poison, puis quand le volontaire sera recouvert de la substance, ses compagnons nauront plus quà récolter le fluide sur ses vêtements.
-Mais comme le poison est hautement toxique il faudra beaucoup de monde pour soigner le volontaire pour pas quil périsse sous les effets du poison et quil résiste assez longtemps pour être recouvert de poison.
-Suite à ça, la fuite vers le portail devra seffectuer pendant que le Narzalopidus énervé par le dérangement arrosera de poison tout ce qui bouge
-Description du Narzalopidus : skin du Zorglub avec un niveau dau moins 200
Pv : 100000 PM : 10000
Sort : flèches empoisonnées
Si possible des items pour booster la puissance des sorts deau ou carrément laugmentation de puissance des sorts deau
Il faudrait que ses salves de sorts soient vraiment dangereux pour des gros lvl histoire que les soigneurs soient vraiment utiles et que tous aient vraiment peur dy passer.
-Important : Le Narzalopidus est un animal sans la moindre intelligence, il est juste feroce mais ne sait pas communiquer
-Pour lîle du Narzalopidus il faudrait une île assez grande.
-récompense : un quart de niv pour tous les participants à lexpedition
Fiche de PNJ
Nom du PNJ : Redwing
Créer par : Philippe
Fichiers .txt correspondant :
Lieu dapparition : 1000.1000.0
Domaine (religion, noblesse, guilde, etc
) :
Caractéristiques
Force 50, Endurance 180, Dextérité 50, Sagesse 50, Intellect 900
PV 50 000, PM 10 000, Karma, Niveau 200.
Compétences
Attaque xx, Esquive 1000,
Livre de sorts :
Tempete de Flammes et Inferno
Ecailles de Dragon comme Armure
Histoire personnelle
Redwings est un ancien grand Dragon de Firesky la cité des Dragons.
Il a été bannit après avoir défié ses frères. Il est réputé pour son mauvais caractère et quil ne supporte radicalement pas les humains.
Redwings a, il y a très longtemps de cela, été chassé de Firesky pour une affaire concernant Urtanar. Effectivement, en preuve de respect et de remerciement pour leur aide, les mages dUrtanar avaient reçu des Dragons de Firesky un des grands trésors des dragons : la GoldenClaw.
Nayant supporté de voir un tel trésor confié a des créatures inférieures, Redwings sétait rebellé contre ses frères
. Il avait promis de se venger et aujourdhui il a réussi a se constituer un armée de dragon mineurs, prêt a lutter à ses côtés.
Roleplay et expressions favorites :
- ne supporte pas les humains
Evolution du PNJ :
- Soit il ne disparaît pas suite a un echec des Pj et il fera surement un Come Back
- Soit il disparaît.
Divers (récompense lié, etc
)
Peu eventuelement dropé de lecaille de Dragon mais ca ne choque pas trop je trouve ;)
Fiche de PNJ
Nom du PNJ : Silemna
Créer par : Philippe
Fichiers .txt correspondant : aucune
Lieu dapparition : 1000.1000.0
Domaine (religion, noblesse, guilde, etc
) : Culte de Syl
Caractéristiques
Force (25), Endurance (25), Dextérité (25), Sagesse (150 => 200), Intellect (300 => 625)
PV (1500 => 3000), PM (3000 => 5000), Karma (Indecis), Niveau (175).
Compétences : Méditation (150 =>200)
Attaque (rien), Esquive (500),
Livre de sorts : comportant tous les sorts accessibles a des Pnj + tous effets + Essence de Drakes + Bouclier du Chaos
Equipement :
Sceptre de pouvoir de Drachen
Chapeau des elfes
Cape de renouveau
Anneau de sorcellerie en Jade
Bague araignée
Histoire personnelle
Demi-déesse, fille de la mère (Laewin, 1ere des elfes) des 2 jumelles Syl et Selene, et de père humain.
A survecu a la prophetie des elfes, grace a la puissante magie de Syl qui la caché et protégé pdt de nombreuses années.
Elle est leur sur cadette.
Elle a voyagé à travers les plans afin de trouver la meilleure façon de venir en aide à sa demi-sur Syl, quelle vénère plus que tout au monde.
Elle a pour mission de conseiller et veiller sur le culte avec Valris depuis la mort de Zender.
Syl a toujours veillé sur Silemna.
Roleplay et expressions favorites :
- Personnage très mystérieux, qui aime se voir entourer de mystères
- Idolâtre Syl et déteste Sélène, ses expressions sont très liées à ce fait
- Mauvais caractère, elle ne se laisse jamais facilement impressionner.
- Se prend pour une grande sorcière, capable de concocter de puissantes mixtures.
- franche et Directe, elle ne passe pas par 4 chemins pour dire ce quelle pense.
Evolution du PNJ :
- Est la pour apporter son soutient aux disciples de Syl
- Mais est aussi la pour amener des intrigues avec le clergé de Selene
- Apporte de lordre dans le clergé de Syl, depuis la mort de zender elle a pour mission de refixer la tête du culte en attendant le nouveau prélat.
la suite n'a rien à voir avec des fiches animes mais j'ai trouvé ça en fouillant dans mes archives et je pense que ça fera sourire sûrement Fulgan et plus d'un ancien adepte de la nature.
... Lissant son plumage ébouriffé par la fraicheur du vent, notre messager ailé se mit à raconter à la curiosité de ses auditeurs, ce que le chant des feuilles lui avait révélé.
"Fulgan Bransol, suite à une conversation avec Laneis au sujet d'Antarès, aurait demandé pour livrer aux Esprits de la Nature une information "plus qu'intéressante", la somme de ... 20 millions de pièces d'or, sous forme d'un Don, aux bonnes oeuvres de Iago, qui d'après lui, manquent cruellement de fonds pour finir les travaux importants engagés dans leur magasin...
Et qu'ensuite, cette dernière, aurait pensant à l'âme de ce collectionneur, proposé un éventuel échange avec un objet (à noter que ce fieffé renard désirait un objet pour une valeur de 25% plus élevée. Iago choisit décidément bien ses représentants) :))
Après discussion et entente, il accepterait de livrer son information contre :
- deux robes rouges
- ou une robe des éléments
- ou encore un chapeau elfique, (rien que ça) :)
- sinon la petite fortune en pièces d'or.
*Laisse la nuée d'anges passer....*
Et c'est sous le regard pensif de ses amis d'un soir, et dans un bruissement d'ailes, que notre conteur s'en fut vers d'autres chants".
Voilà, maintenant la réponse vous appartient, retrouver Antarès c'est faire taire l'inquiètude que donne une telle puissance, pour qu'enfin règne l'harmonie. Le tout étant de savoir quel prix nous serions prêts à lui accorder...
Bonne soirée à tous :)
A la croisée.
--<<-<<-{@
Ps : *petit signe à Griswold.. qui fait d'enormes progrès dans la contrefaçon des petits signes* :)
Always,
Paladin(e) des Forêts
Par Elmar le 12/1/2003 à 10:37:47 (#3001735)
A mon tour à présent... quand j'aurais quelques peu nettoyé mon dur. Ca vient ça vient, tout chaud et reluisant :D.
Par Muabdib Serra le 12/1/2003 à 11:32:34 (#3001986)
Silemna, c'est bien son portrait, quelle arrogance elle avait parfois (coucou Enkil) :)
Par Khyok le 12/1/2003 à 12:33:12 (#3002294)
;)Fiche danimation
L'appel des Sombres.
Créé par : Andrielle/Elmar/Martin
Domaines concernés (tout joueur ; religion, guildes, etc
) : Nature
Type danimation (aventure, événement fun, élément de campagne, etc
) : campagne rapprochant de la fin
Nombre danimateur(s) nécessaire(s) : 1 animateur et 3 aides. (4 membres)
Fichier(s) .txt nécessaire(s) : fiche-pnjandrielle.rft
PNJ(s) concerné(s) (parmi ceux existant) : Andrielle
PNJ(s) à créer : Edifrep (druide corrompu au service de Harn ; cf. animation du vengeur fantôme), Ottran (druide noir au service d'Eloess), Melfrion (druide noir au service d'Adnérole).
Résumé de lanimation : L'animation se déroule en plusieurs actes.
Prologue : Tandis que la venue de l'Haruspice approchait, l'Esprit incarnant la colère noire et sourde la Nature, Harn le révolté refit parler de lui par l'intermédiaire de l'un de ses plus fervent (et vénérable) adepte, Edifrep, lorsque qu'un disciple de Lugh, mort des décennies auparavant, refit parler de lui sous une forme spectrale. Il déchû le druide noir aux yeux de l'Ordre de la Nature d'Arakas. Mais ce que les disciples des Esprits ignoraient c'est que depuis des lustres, Edifrep formentait un obscur complot dans le sein de la Confrèrie, se faisant passer pour un homme juste et sage aux yeux de ses pairs mais ses objectifs étaient tout autre : devenir le gardien sacré des Rouleaux du Chêne. Chacun de ces parchemins portaient en lui la marque de l'un des Esprits de la Nature d'Althèa, et seul un druide dévoué à la cause de ladite Puissance pouvait lire les runes inscritent sur les anciens vélins. Un seul et unique être, fantôme de surcroît fit échouer des années et années de labeur et hypocrisie.
Dans sa fuite, le druide parvint malgré tout à mettre la main sur trois des feuillets enchantés.
Harn, contrarié de ce évènement fâcheux dans son entreprise de la chute de Lugh et sa Cour, donna des ordres stricts à son serviteur. Un nouveau noir dessein prenait forme mais pour cela, il devait s'allier au terrible et innomable Juge. La race des hommes ne comptant guére aux yeux de l'Esprit, il entreprit de rentrer dans les bonnes grâces de Celui Qui Offre La Pureté (Ayant peur pour lui même mais aucunement pour ses servants). A chacune de ses apparitions, l'Haruspice avait eu affaire aux Esprits, ceux ci défendant le peuple jugé impur et c'est ainsi que le Révolté, en débarassant l'Haruspice de tel gêneur, penser du même coup éviter un sort peu enviable en portant un rude coup à ceux qu'ils haïssaient, même s'il devait pour cela s'allier à un Être qu'il méprise. Il est bien loin le Harn des premières prophéties.
Les trois parchemins étant la clef du plan du Révolté, Edifrep dut parcourir Goldmoon pour aller quérir deux serviteurs corrompus d'Esprits mineurs : Eloess et Adnérole. Le premier est l'Esprit du gel et du froid, symbole de l'Hiver glacial. L'on le dit souvent chaotique et cruel mais il n'en est rien, Eloess est en faites un esprit pragmatique, froid avec tous mais loin d'être "sournois" (en dehors du sens manichéiste) mais sa mise à l'écart par Printemps et Ete l'ont fait passer pour un Esprit noir. Adnérole quant à lui est la Puissance de la corruption, des maladies et des insectes. Incarnation volage et littéralement psychotique, il a transmit sa hargne à ses plus fidéles disciples, faisant d'eux les druides noirs parmi les plus craint. Sombre et vicieux, son seul but est d'apporter misére et peste sur le monde, au détriment même de l'Equilibre.
Intrigue :
Acte 1 : Tandis que le crépuscule tombe sur la cité de LightHaven, le duc Fenhrir est appellé de concert par trois voix (qui seront en faites le trio de druides, chacun complétant les paroles de l'autre, comme par exemple : E:" Bonsoir duc..." O :"... Un plaisir que de vous voir, nous aimerions parler..." M :"... Avec votre grandeur. Nous vous attendons dans la grotte au sud de la baronnie..." Et les trois ensemble "E ; O ; M :" Venez vite, pour la Nature !"). Le héraut de Lugh est bien vite contraint de se rendre au rendez vous tandis qu'au dehors, l'infâme Melfrion invoque le pouvoir du parchemin d'Adnérole "Mort Noire", faisant s'abattre sur la bourgade des nuées d'insectes et épidémies (que l'on symbolisera par des invocations de guêpes, kraanians et autres et des effets de poison sur certains points de la ville), il détourne ainsi l'attention du devenir de Fenhrir. Celui-ci s'engouffre pas à pas à travers les boyaux de plus en plus étroit de la grotte pour finalement mettre pied dans une antichambre de roc, où l'attendent les deux druides noirs restant. Sans aucun mot, Ottran convoque le pouvoir du "Tombeau d'Hiver", vélin portant le symbole d'Eloess et enfermant le duc dans une gangue de glace et de gel, a fortiori indestructible et cela pendant une lune. Melfrion rejoint alors ses compères tandis que les habitants se démêlent contre les hordes insectoïdes et l'infâme trio disparaît alors, emenant à ses côtés Fenhrir emprisonné. Le soir même, ils arrivent enfin dans une clairière (sur Stoneheim), déposent leur lourd fardeau et après un long rituel de préparition à l'aide d'herbes, d'encens et décoctions, Edifrep utilise le dernier des trois parchemins, celui de Harn, "La Serre du Fléau". Les glyphes de pouvoir écrites sur ce vélin permette de réveiller en tout être la furie et la sauvagerie brut. Si Edifrep a choisi Fenhrir parmi les adeptes de la Nature, c'est lorsqu'il fut banni par Yrian, Fenhrir étant à ses côtés qu'il remarqua l'étrange éclat mordoré au fond des prunelles du Duc. La puissance du Révolté est alors canalisait vers le Héraut, celui se métamorphosant au prix de souffrances incomensurables en une bête gigantesque et terrifiante, un loup garou haineux et n'ayant qu'une seule pensée à l'esprit : Tuer, tuer pour Harn.
Acte 2 : Des rumeurs circulant sur tout Arakas ont pour sujet d'étranges cadavres d'animaux déchiquetés et des tertres profanés. L'on parle d'un immense loup rôdant à travers l'île, la gueule pleine du sang d'autrui et dégageant une aura malsaine. La peur s'étend sur l'île tandis que la disparition du Hérault de Lugh et l'apparition soudaine de cette monstruosité sous forme de loup se rassemblent en une étroite conséquence aux yeux des enfants de la Nature (nous pourrons, à dessein, faire en sorte que l'un d'eux est affaire au Loup-Garou). Lorsqu'ils auront assez de cartes en main pour affirmer que la bête n'est autre que leur ami, une attaque au cercle nord d'Arakas par les druides noirs survient. Ces derniers sont aidés par Fenhrir possédé, qui brise aisément la volonté des adeptes par sa férocité. Les druides se replient tandis que Léty (ou Andrielle, à voir qui incarnera les druides noirs) arrivent alors d'un pas pressé et d'un geste solennel, convoque au prix d'épuisant efforts les Ents, protecteurs de la forêt au service de Lugh (Le PNJ fera mine d'être fortement affaibli pendant plusieurs jours, l'empêchant ainsi de se rendre vraimment utile avec les naturistes). Les druides noirs Edifrep et Adnérole fulminent de rage devant cette arrivé impromptue en glissant maladroitement le nom de l'Haruspice. Ottran comprend alors s'être fait berné car Eloess n'a jamais parlé d'une alliance avec le Juge (en faites les druides noirs s'avancent vu que le Grand Juge n'a jamais conclu un pacte avec Harn et Adnérole mais ces derniers ont fait croire à leur plus dévoués serviteurs que c'était le cas, histoire de les motiver). Ce dernier s'éclipse alors sans mot dire, laissant les deux druides au prise avec les Protecteurs. Ils préférent rebrousser chemin, en amenant Fenhrir avec eux.
Acte 3 : Un soir de nuit sans lune, Ottran apparaît aux Adeptes. Sans aucunes fioritures, il se hâte de leur décrire précisement les deux autres druides noirs. Il n'oublie pas également de mentionner le fait qu'Edifrep est le réceptacle du sortilège ayant métamorphosé Fenhrir, et qu'avec sa mort, son emprise mental disparaîtra mais peut-être pas celle de la chaîre. Visiblement méprisant, il disparaît sans rien ajouter d'autre.
Acte 4 : Andrielle et Lety propose aux adeptes d'organiser une traque, ayant une idée derrière la tête. Celle-ci consiste à incruster sur le torque d'argent, une relique de l'Esprit Fenris gardé par les adeptes d'Arakas, la larme de Titania pour catalyser son essence provenant directement de l'Esprit. Fort de cela, il pense pouvoir déjouer les sortilèges des odieux druides noirs. Ma chasse s'organise tandis que Fenhrir traque une énième proie dans le bois entourant le camp gobelin. Les enfants de la Nature se dissimulent derrière les arbres séculaires. Le piège se referme, les adeptes jaillissent des fourrés tandis que la championne de la nature brandit la Larme de Titania, apaisant ainsi un court instant le loup-garou. Cela est suffisant pour que l'on lui passe le torque enchanté au coup, en y apposant la larme de Titania, qui s'y greffe d'elle-même. Les adeptes de la Nature disparaissent alors en toute hâte, laissant seul Fenhrir sous sa forme de loup-garou. Les effets magiques prennent forme, Fenhrir est en proi à de nombreux tourments mentaux tandis que deux forces s'affrontent dans son esprit embrumé. Si des PJs passent à sa porter, il se montrera haletant et rageur, sans pour autant attaquer, fuyant dés qu'il le peut.
Acte 5 : Edifrep et Adnérole, accompagné de protecteurs sombres (créatures de la forêt de non retour) reviennent dans le Nord d'Arakas pour porter le coup de grâce aux Enfants de la Nature. Etrangement, aucune trace de Fenhrir malgré leurs appels. Qu'importe à leurs yeux, ils savourent allégrement le spectale pathétique des défenses de la nature. Imbus de leurs personnes, les deux corrompus commencent alors à palabrer sur leur victoire proche et la satisfaction de leurs Esprits quand soudain, un sort de blizzard s'abat sur eux, signe d'Ottran. Les hostilités commencent (invocation de nouveau protecteurs sombres) mais bien vite, les naturistes perdent pied et doivent se rabattre dans le Cercle de pierres sacrées, voyant la fin arrivée. Mais... un long hurlement se fait alors entendre, telle une plainte adressée à la Lune. Jaillit alors des fourrés Fenhrir, portant fiérement le torque d'argent de Fenris, redevenu servant légitime de Lugh et de Titania. Celui-ci est accompagné de la Meute, des centaines de loups venus boutter les druides noirs. Avec vélocité, Andrielle/Lety ordonne aux Adeptes de reculer tandis que la Meute conduite par le loup-garou de Fenris abattent un à un les Ents corrompus et les druides noirs. Une fois qu'Edifrep ai rendu l'âme, Fenhrir n'a plus besoin du torque et la larme de Titania se détache de ce dernier. Une fois remis, Lety/Andrielle rende à Fenhrir sa forme initiale en lui pardonnant pour ses actes commis lors de sa possession. Il gardera le torque d'argent en signe de sa dévotion à l'Esprit Fenris, et en gardant de cette histoire le don particulier de métamorphose, pour et par la Nature.
Ottran quant à lui, les adeptes n'en ont aucune nouvelle. Qui sait... peut-être le révèront-ils sous peu.
Timing de publication : /
Timing de lanimation : Plusieurs journées, devrait se dérouler au maximum sur 1 semaine et demi (*prie les Esprits*).
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FICHE PNJ "Edifrep"
Domaine (religion, noblesse, guilde, etc...) : Les enfants de la Nature.
Caractéristiques
Force 20 , Endurance 20 , Dextérité 200 , Sagesse 400 , Intellect 900 .
PV 14000 , PM 4000 , Karma , Niveau 140 .
Compétences : Attaque , Esquive 400 , Stun Blow , Powerful Blow , First Aid , Parry , Meditate 100 , Rob , Pick Lock , Armor Penetration , Peek .
Livre de sorts (noms & id) : Eboulement, peau de pierre, flamme, guérison, bouclier de mana, enchevêtrement, bouclier, révélation, tranquillité et esprit clair. Peut-être un sort GM de destruction massive pour montrer le fait qu'il est le plus puissant des druides, et soutenu par Harn lui-même.
Apparence : Un vieillard que l'on jugerait plus que centenaire, drappé de tuniques noires et sales. Le teint bronzé mais sa peau pareille à une vieille écorce lui donne un aspect rabougri. S'appuit sur un long et sinueux bâton d'ébène au pommeau cerclé d'argent et d'obsidienne.
Equipement : heaume spectral, manteau de la mort et bâton de soumission.
FICHE PNJ "Ottran"
Domaine (religion, noblesse, guilde, etc...) : Les enfants de la Nature.
Caractéristiques
Force 20 , Endurance 60 , Dextérité 200 , Sagesse 100 , Intellect 800 .
PV 7500 , PM 2000 , Karma , 100 .
Compétences : Attaque , Esquive 400 , Stun Blow , Powerful Blow , First Aid , Parry , Meditate 100 , Rob , Pick Lock , Armor Penetration , Peek .
Livre de sorts (noms & id) : tempête de glace, peau de pierre, tsunami, blizzard, guérison, bouclier de mana, enchevêtrement, bouclier, révélation, tranquillité et esprit clair.
Apparence : Un homme dans la quarantaine, l'air dédaigneux et froid, ses yeux ne laissant transparetre aucune sorte d'émotion. Recouvert par une ample bure aux couleurs brunes et sauvages, sa peau est d'un blanc cadavérique, ses lèvres se tintant d'un bleu pâle fort inquiétant.
Equipement : chapeau de madrigan, manteau de la mort.
FICHE PNJ "Melfrion"
Domaine (religion, noblesse, guilde, etc...) : Les enfants de la Nature.
Caractéristiques
Force 20 , Endurance 30 , Dextérité 200 , Sagesse 400 , Intellect 400 .
PV 6300 , PM 1700 , Karma , Niveau 96 .
Compétences : Attaque , Esquive 400 , Stun Blow , Powerful Blow , First Aid , Parry , Meditate 100 , Rob , Pick Lock , Armor Penetration , Peek .
Livre de sorts (noms & id) : explosion de mana, peau de pierre, malédictions, peste, bouclier de mana, enchevêtrement, protection, bouclier, révélation, tranquillité et esprit clair.
Apparence : A peine caché par une robe déchirée de toute part, son corps est recouvert par la saletée, les boutons et d'autres infections encore plus immondes. Coiffé d'un heaume cabossé masquant les plaies et coupures de son corps, Mefrion dégage une forte odeur mêlant sueur et puanteurs de divers horizons. Son apparence fait penser à celle d'un animal aux abois. Un animal dangeureux.
Equipement : heaume spectral, habit de feuilles et spectre de bois. Potions de guérisons critiquesx50.
Je te laisse mettre Andrielle... :D
Par KoP le 12/1/2003 à 13:33:18 (#3002680)
Nostalgie:
____________________
Salutations à tous,
Je vous envoie la transcription de la discussion que nous avons eue ce soir, pour ceux qui étaient absents (notamment mon cher Bransol), et ceux qui furent victimes de *trous*. Bonne lecture.
Fulgan
Maître marchand
=> http://pingoui.free.fr/reunion.txt
____________________
J'étais vaseux a l'époque :-/ boudi
___________________
Mewkop Aror,
Un prêtre Iagis qui avait des ... *trous*
Par Elmar le 12/1/2003 à 14:14:55 (#3002917)
Voici donc la fiche d'Andrielle, suivie de près par le premier des scénarios que j'ai pondu ; celui d'Ecroce le vengeur, si je le retrouve.Fiche de PNJ
Andrielle
Créé par : Elmar/Andrielle/Dovia NoirEpine
Domaine (religion, noblesse, guilde, etc...) : Les enfants de la Nature.
Fichier(s) .txt correspondant : Celui-ci.
Caractéristiques
Force 17 , Endurance 70 , Dextérité 134 , Sagesse 1935 , Intellect 170 .
PV 1100 , PM 3400 , Karma Béni , Niveau 136 .
Compétences : Attaque 115 , Esquive 650 , Stun Blow 100 , Powerful Blow , First Aid 1000 , Parry , Meditate 1000 , Rob , Pick Lock , Armor Penetration , Peek .
Livre de sorts (noms & id) : lumière (2), antidote pour le poison (5), mot de rappel (21), force de la terre (23), esprit clair (28), bouclier de mana (29), enchevêtrement (31), peau de pierre (37), tranquillité (38), vortex d'air (40), sanctuaire (52), afflux de mana (54), guérison (55), dissipation (56), bénédiction (59), guérison de masse (63), les divers vortex (70), éboulement (67), révélation (69), essence des drakes et bouclier du chaos.
Capacité spéciale : peut invoquer un portail qui emmène au cercle des druides d'arakas (durant une quinzaine de secondes). Equiper du flag no_monster.
Apparence : Une jeune fille à la peau laiteuse et douce, le corps élancée. Des cheveux blond comme les blés où s'entremellent feuilles, brindilles et fleurs viennent encadrer son joli visage d'adolescente. Elle porte une longue et simple tunique formée de feuilles d'érables, chênes, hêtres, ficus et autres, assemblées de facon à donner une allure princière à cette pièce vestimentaire rustique. Elle porte sur le dos un complexe et stylé symbole représentant le cycle de vie, la marque de Titania. Elle marche pied nu et une brise chaude vient en permanence remuer avec alegresse l'épaisseur de sa chevelure.
Equipement : chapeau elfique, habit de feuille et cuillère d'argent du prophéte.
Âge : 16 ans
Histoire personnelle
Andrielle est née il y a de cela 16 printemps, dans un petit camp de bûcherons dissimulé sous les frondaisons de la forêt jouxtant Windhowl, la ville rédemptrice. Fille d'un père aimant mais dur à la tâche, c'est de sa génitrice qu'elle retirera son amour de la faune, de la flore et de la vie. Celle-ci était considérée comme l'apothicaire, sage-femme et guérisseuse des demeures alentours, apportant ses soins et son sourire chaleureux à tous. Elle apprit à sa fille dès son plus jeune âge les rudiments de l'art de panser les plaies, les connaissances essentielles sur les animaux et les plantes, ainsi que la science des remèdes. En parallèle à ses études qu'elle commenca fort jeune, Andrielle montra dès le marcher un amour immodéré envers les êtres vivants, dansant et s'amusant avec les quelques animaux, propriétés du père. On dit même qu'un jour, on l'apercu au clair de lune entrain de dormir dans les fonds du bois, aux côtés d'un vieil ours mal léchê et grognon. Elle vécut ainsi, en toute quiétude, pendant les dix premières années de son existence mais un jour, le drame survint sous la forme d'une terrible maladie, une vérole sombre appelé "La mort suintante". Malgré tous les antidotes et herbes curatives, la mère d'Andrielle mourrut en quelques jours, emportant avec elle une partie maintenant révolue de la vie de sa jeune enfant.
Alors tout changea. Son père devint froid et distant, tuant ses forces au travail pour faire vivre sa jeune fille et pour survrire aux affres des temps qui arrivés. Pendant ce temps, Aliendrelle se mura dans une forteresse d'insouciance et de solitude, préférant de loin la compagnie animale à celle de l'homme dont l'attachement faisait parfois tant souffrir.
Elle vécue dans cet état, n'adressant guére la parole à quiconque hormis son père qui restait malgré tout insensible à ses appels. Mais alors, ce que son père n'avait encore connaissance, c'est que leur fille fut destinée à une vie grandiose, celle d'envoyée de Titania et de la Nature. L'Esprit de la Nature, lors de la procréation de ce qui allait devenir cette jeune enfant, transmie une infime partie de son essence primaire mais quasi-divine, insufflant une flamme de vie à l'embryon encore en formation. Les buts de Titania restaient un mystère mais nul doute que l'apparition parmi les hommes d'Andrielle était en rapport avec les troubles qui se formentaient. L'histoire prenait forme...
(Les personnages la rencontrent quelques jours avant son seizième anniversaire, celle-ci jouant gaiement dans la forêt du Cercle des druides d'Arakas).
Roleplay et expressions favorites
Après être devenu la nouvelle Voix de Titania en Goldmoon, elle incarnera la tempèrance, l'amour et la bonté faites femme, de la Nature. Elle sera la gardienne du savoir druidique et bien souvent, porte-parole du clergé aux côtés de la Louve Sacrée et des ambassadeurs. Les arbres et animaux répondront à son appel, sa voix sera un chant de grâce fait à la vie. Aux côtés de Léty, elle distillera tel un alchimiste le savoir et les souhaits de Lugh et Titania à leurs suivants. Elle aura la tâche particulière de guider sur la voie des sens les adeptes et informer les aspirants druides sur les croyances de la Nature, de ses esprits et de leurs disciples.
"Enfants de vie, fils et filles de la Nature, entendez mon appel..."
"Que la lumière de la Dame des forêts vous illumine et vous guide, frères et soeurs."
"Qu'il en soit ainsi."
"Du calme ! Par la Mère de toute vie, écoutez moi !"
Evolution du PNJ
Evoluera différement au cours des interactions avec les autres joueurs et notamment les enfants de la Nature. Elle sera au départ une jeune fille insouciante et naïf, guidée par son instinct et son esprit volage. Elle acquiera sagesse, maîtrise de soi et confiance au cours du Rituel d'Accompagnant formé par le Cercle des druides et de ses périgrinations pour finalement devenir sage, posé, mature et calme. Incarnation vivante de l'Esprit Titania. Un esprit éclairé possédant des connaissances millénaires dans un corps de jeune adulte.
Divers (récompense liée, etc...)
Elle offre protection et vie à ceux qui le méritent (à savoir, ceux qui font prévaloir les droits de la Nature et de ses enfants). Elle n'est qu'amour et hait se battre d'une quelconque facon. Son pouvoir d'éboulement ne sera en faites que l'extension de la colère des enfants de Titania, voulant protéger leur envoyé. Elle répugne blesser ou abattre. Elle pourra offrir des onguents et artefacts sacrés à ses champions.
En ce qui concerne la partie technique, serait-il possible de lui donner des sorts visuels (qui ne font donc aucun effet que d'embellir l'écran et pouvant être lancé à une vitesse folle, héhé) avec les skins d'enchevêtrement, éboulement, guérison, bénédiction, l'étrange vortex d'anim' bleu et violet.
Par Khyok le 12/1/2003 à 14:43:02 (#3003104)
Parfois j'me l'demande... ;)
L'animation en lien avec le PNJ au dessus : Andrielle.Fiche danimation
Le réveil du Protecteur
Créé par : Andrielle/Elmar/Martin
Domaines concernés (tout joueur ; religion, guildes, etc
) : Enfants de la Nature.
Type danimation (aventure, événement fun, élément de campagne, etc
) : campagne pour les enfants de la Nature.
Nombre danimateur(s) nécessaire(s) : 1 animateur et 1 aide (voir deux).
Fichier(s) .txt nécessaire(s) : fiche du pnj Andrielle.
PNJ(s) concerné(s) (parmi ceux existant) : Yrian Holenarbed, Andrielle, Léty.
PNJ(s) à créer : Faneldria (vieille mégère, anciennement druidesse illuminé), Valdren (Licorne au service de la Dame des forêts), Drudrune (Araignée familier).
Résumé de lanimation :
Andrielle sera au préalable apparu par nombre de fois aux PJs (notamment les enfants de la Nature) en gambadant gaiement sous le nom de "Jeune enfant" dans les alentours de la forêt des druides et du cercle des Cairns levés, au nord d'Arakas, intriguant la communauté. Dans chacune de ces apparitions, elle semblera énigmatique et naïve, riant aux éclats et dansant allégrement en entraînant avec elle les animaux des bois, ceux-ci répondant à son appel.
1er jour : Les Pjs de la Nature sont convoqués au Cercle d'Arakas par Yrian (ou Léty) au sujet d'un problème d'importance. D'abord, mystèrieux et peu volubile au sujet du dit problème, le vénérable druide délie après plusieurs minutes sa langue et parle de troubles conséquents observés sur la faune et la flore ces derniers temps : les animaux semblent nerveux, sur le qui-vive, le chant des oiseaux s'est tu et le vent ne souffle plus avec la même ardeur sur les plateaux de Golmoon. Quelque chose se trame, positif ou négatif, cela Yrian et les pjs ne le savent pas encore. Aussi, il leur apprend (ou leur confirme) qu'une jeune enfant au teint blanc et aux cheveux blond se rend souvent dans les alentours du Cercle pour jouer avec les animaux. Yrian semble perplexe et intrigué par cette adolescente. Pour finir, le Maître druide parle d'une Lune blafârde s'étant levée sur Althèa depuis plusieurs nuits, illuminant de sa clarté la clairière druidique. Il laisse ainsi les personnages dans les doutes et leur recommande au plus vite d'aller rencontrer Faneldria, vieille druidesse sénile et devenue aveugle après avoir vue Titania (qu'elle dit). Yrian parle d'une grotte profondément enfouie dans la grande forêt de Raven's dust, on ne peut y accéder que par l'intermédiaire d'un passage étroi et obscur (symbolisé par un portail et la grotte sera aux coordonnées 240,1630,2).
2ème jour : Léty, qui ne veut en dire plus à ce sujet, conduit les enfants de la Nature à travers les bois-sud de Raven's Dust, faisant preuve d'un incroyable mutisme tout au long de la route. Sur le territoire des Arbres démoniaques, au flanc d'une montagne, la louve sacrée indique le passage adéquat et laisse les pjs seuls pour aller encontrer la vieille Faneldria, prétextant devoir protèger leur arrière (en faites, elle aura recu ordre par la Dame des forêts de laisser les vents du destin guider les adeptes et de ne pas intervenir). Les personnages se retrouvent alors dans une grotte où les ténébres font loies, ils avancent péniblement et à tâtons, la lumière n'étant qu'un lointain souvenir en ces boyaux étroits et froids. Après un long temps de marche ralentie, le petit groupe dévoué à la Nature arrive en vue de ce qui ressemble à une antichambre taillée dans le roc mais soudain apparaît, une immense araignée velue qui à la vue des personnages, commence à crier pathétiquement "Gniiiii ! Gniniiiii !" en se réfugiant le plus loin possible. Les joueurs la suivent et enfin, arrivent dans une petite pièce formée par la roche où se dresse une vieille femme ridée par le poid de l'âge et des privations, sensiblement en méditation. En les entendant arriver, la vieille femme se réveille soudainement et part alors d'un vieil éclat de rire. Ses yeux laiteux semblent fixer durement les PJs. Sans leur laisser le temps de parler, elle commence à déclamer une série de paroles et phrases incompréhensibles sur la Nature, Titania, les forêts et les ténébres grandissantes. Les laissant ainsi nager dans la perplexité, elle embraye de suite en présentant son familier, Drudrune, araignée géante mais néanmoins "amicale", seule compagnie à la femme aveugle depuis des années. Puis elle fait de même pour elle, disant se nommer Faneldria, ancienne druidesse de Titania illuminée par la lumière de l'Esprit et retirée du monde pour mieux défendre les causes druidiques et les êtres vivants. Cela fait, Faneldria parle alors des troubles récents frappant la Nature, ajoutant même que cela est surêment du à un grand bouveleversement dans le cycle essentiel de vie, une chose ou un être. Elle commence alors à parler de "L'Union des trois Lunes", une ancienne légende. Il est dit qu'il y a des millénaires, Titania promit aux êtres vivants de les protèger lors de période de grands changements par l'intermédiaire d'un émissaire, envoyé de l'Esprit pour répandre sa parole. Il est aussi précisé qu'une enfant de Titania, Valdren la licorne, viendra au peuple choisi et leur montrera cet élu, lors de la troisème montée de lune.
Le conte étant fini, la mégère se remet à déblatterer inepties sur inepties, jasant sur l'Haruspice et les prophéties, les Ents ou autres. Continuant ainsi longtemps jusqu'à ce que les PJs se décident à partir, elle souffle néanmoins que le mythe prend consistance dans la réalité et qu'il est temps aux Esprits de revenir en Althèa. Elle leur remet une émeraude de pouvoir incrustée d'une rune unique, "La pierre des esprits". Les PJs ressortent de la caverne.
3ème jour :
Voix bleue : "une lune blâfarde illumine doucement Althèa de sa douce clarté."
Léty réunit les adeptes au Cercle d'Arakas, demandant un rapport de ce qui s'est passé dans les grottes. Les PJs racontent leurs périphéties et lui montre la pierre sacrée, sous l'oeil vigilant d'Yrian. Celui-ci sursaute à la vue de la roche mystique et s'en saisit avec vélocité. Il écoute alors la prophétie de Faneldria raconté par l'un des enfants de la Nature, et avec gravité, il apprend aux PJs qu'il avait déjà connaissance de ce fait. Ceux ci sont étonnés mais le druide continue sa diatribe. Il ne voulait le croire car au début, un tel bouleversement pouvait apporter tant de calamités. Confus, il explique néanmoins à la Communauté qu'ils sont à la veille de la deuxième Lune (donc première lune) et que l'heure du retour de la Licorne approche. Il apprend également que c'est cette pierre qui désignera à Valdren l'élu. Il prétexte alors se rendre dans son étude et laisse les PJs à leurs interrogations.
4ème jour :
Voix bleue :" A nouveau, la lune semble auréoler d'une aura blanchâtre, telles des larmes d'argent. Elle éclaire le monde et le réconforte de sa lumière."
Yrian contacte les enfants de la Nature et leur somme de se rendre au Cercle le plus vite possible. Cela étant fait, ils apercoivent le druide essouflé et nerveux. Se calmant peu à peu au fil de la discussion, il leur apprend que la même jeune fille qu'auparavant est revenue en cette soirée de la Seconde Lune et qu'elle s'est mit à danser, nue, dans le rond de Pierres druidiques, son corps entouré d'une aura céleste. Le druide semble intrigué devant cette apparition et commence à parler d'un rapprochement entre l'élu et l'enfant. Il n'en dira pas plus.
5ème jour : La dernière Lune, La Nuit. Tous les adeptes de la Nature sont appelés à se réunir au plus vite au Cercle d'Arakas, pour l'arrivée de la Licorne. Tout d'abord, se postant discrétement en demi cercle autour des pierres, les PJs attendent patiamment l'arrivée de Valdren mais celle-ci commence à tarder et le doute prend place dans l'esprit des enfants de la Nature lorsque tout à coup, jaillissent des sous bois des chevaux immaculés (summon de chevaux à 3 endroits précis un peu au dessus du Cercle). Et dans la masse que forme les équidés les Pjs y apercoivent la jeune enfant (cf. plus haut), toujours présente, caressant et riant de tout son être sans apeurer le troupeau. Léty leur ordonne de ne pas bouger et soudain sort de la forêt alors, Valdren, prestigieuse et dégageant une aura de bien-être. Sans se rendre compte de la présence des Enfants de la Nature, elle se dirige nonchalement vers Andrielle, place sa tête contre son torse et se laisse caresser avec plaisir, chose rare pour un tel animal de légende. Léty s'avance alors en intimant le silence aux enfants de la Nature. Elle demande à l'adepte possédant la pierre de la remettre dans les mains de l'enfant, celui-ci s'éxécute. Les chevaux se disperssent peu à peu tandis que Valdren et Léty encerclent la jeune fille, toujours souriante mais muette, et soudain, une onde de pouvoir jaillit de l'enfant, ébranlant la base des Pierres. Andrielle commence à léviter et un pilier de lumière jaillit des cieux, engloutissant l'enfant. La terre tremble mais après quelques temps, les brumes se dissipent, laissant la jeune fille resplendissante et belle, une lueur bienfaitrice et sage se lisant au fond de ses prunelles. Valdren semble avoir disparue et Léty explique qu'elle s'est unit (dans le sens de fusionner) avec Andrielle. Ne formant qu'une seule entité, indivisible et unique pour la Nature.
Voix bleue : "Un chant d'espoir se fait entendre dans toutes les forêts de Goldmoondes tandis qu'une harmonie étrange semble se tisser entre les animaux et le coeur même des bois. Les Esprits ont parlé."
Cette dernière se présente alors, décrit en brève son histoire et ce qui vient de se dérouler. Elle exprime le fait que Titania l'a envoyé pour cette période de crise et qu'aux côtés de la louve sacrée, elle fera prévaloir les droits des Esprits et de l'Equilibre. Un peu de blablabla et enfin, Yrian sort alors de son barracement, vient saluer la nouvelle Voix de Titania (ou envoyée) et lui recommande sans plus attendre de venir avec lui pour en apprendre plus sur ce qui se trame et s'informer sur les secrets druidiques. Elle accepte gaiement et promet aux Enfants de la Nature de revenir.
Elle le fera dés le lendemain.
Timing de publication :
Timing de lanimation : S'écoulera sur cinq jours si ce n'est plus.
Par Elmar le 12/1/2003 à 20:08:42 (#3005459)
Bien bien, je viens de retrouver ladite animation. Un peu d'indulgence, c'était ma toute première !
Fiche PNJ : Fanstamagorie
Créé par : Andrielle/Elmar/Martin
Domaines concernés (tout joueur ; religion, guildes, etc
) : tout joueur.
Type danimation (aventure, événement fun, élément de campagne, etc
) : aventure que l'on qualifiera de fun.
Nombre danimateur(s) nécessaire(s) : 1 animateur et 3 aides. (4 membres)
Fichier(s) .txt nécessaire(s) : Aucun.
PNJ(s) concerné(s) (parmi ceux existant) : Yrian Holenarbed
PNJ(s) à créer : Ishadrel (jeune garcon), Dragz (chien dressé), Ecroce (protecteur de la sylve fantôme, joué par moi de préférence) et Edifrep (ancien druide qui n'est autre qu'un corrompu).
Résumé de lanimation : Un jeune garcon se fait connaître dans la cité de LightHaven à grand renfort de cris et gesticulations. Le petit garnement fait ainsi appel à tout bon aventurier ou bonne gens qui se respecte pour l'aider à aller secourir son brave Dragz, chien fougueux et brave, perdu dans l'immensité de la forêt d'Arakas, le pauvre animal s'étant trop attardé sur l'aspect alléchant d'un lièvre trop véloce pour lui apparement.
Après avoir réussi à rassembler une troupe de braves (ou bien, personnes qui aiment perdre leur temps), Ishadrel part alors à la rescousse de son brave canidé, traversant Arakas en direction de Windhowl. Les recherches s'éternisent mais le jeune garcon retrouve enfin la piste de son chien, montrant le territoire des instecoïdes kraanians pour prochaine destination. La compagnie se fraye alors un passage entre les fourrés et les jets d'acides sirupeux pour finir devant l'entrée de la grotte, ruche principale de cette race d'insectes. Sans hésiter et prenant son courage juvénile à demain, Ishadrel emmène ses compagnons vers les passages étroits et obscures de la dite grotte, criant à tout va le nom de son brave compagnon animal "Dragz ! Dragz ! Où es-tu mon beau ?". Finalement, après sueur et sang versés, ils retrouvent enfin la trace du chien et lui-même par l'occasion. Dragz, débordant d'enthousiasme s'empresse alors de conduire son jeune maître et ses "amis" vers un recoin sombre de la caverne où semble entasser un squelette humain, parfaitement conservé. Mais là où le bas blesse, c'est que ce n'est pas un anodin squelette blanchi par les affres du temps mais un spectre. Spectre pleurnichant et torturé par ailleurs...
Les Pjs semblent prit de doute et d'incompréhension devant l'incarnation de ce revenant mélancolique et déclamant des paroles sans sens à bout de champs. Sous les cris continuels de l'animal, le fantôme tente de s'exprimer clairement et après quelques pertes de machoîres, commence son récit.
Il dit se nommer Ecroce, ancien Proctecteur de la forêt d'Arakas et garant de la Justice de Lugh à l'époque du Haut-druide Etheric. Réputé pour sa loyauté sans faille et son dévouement à la cause de Lugh, Ecroce fut très estimé pendant toute sa vie grâce à ses dons de polymorphe qui lui permettaient de se métamorphosé en un immense et majestueux plantigrade, un don du Chasseur selon l'avis de beaucoup. Mais lorsque les affres de l'âge eurent raison de lui, ce ne fut pas la vieillesse qui l'emporta mais un sombre parjure. En effet, Yrian l'accusa de traîtrise envers les Esprits et la Nature lorsque celui-ci fut attaqué pendant une nuit sans lune par un immense ours enragé qui ressemblait en tout point au vénérable Protecteur. Déshonoré et bafoué devant de fausses accusations, Ecroce préféra partir en exil pour finalement dépérir de chagrin et fatigue, se laissant emporter par le souffle funeste de Titania, la dernière étape du Cycle. Le repos lui fut malgré tout interdit et cela, il ne le pouvait l'expliquer.
Devant tant de misère, le jeune garcon propose alors au spectre d'aller à la rencontre de Yrian pour qu'il se fasse pardonner ou du moins, tente de s'expliquer et d'avoir ainsi la paix auquel il aspire. D'abord récalcitrant, Ecroce accepte et se met en route de la forêt des druides, aux côtés de Ishradrel (qui aura au préalable demander à son toutou de rentrer) et du reste des compagnons ayant choisi de l'aider dans sa quête. Son arrivée fait du bruit parmi les enfants de la Nature présent ici et là mais devant le souvenir des majestueux ormes et magnifiques chênes millénaires, le fantôme presse le pas, se fichant comme d'une gigne du regard troublé des animaux et des hommes devant l'amas d'os et de haillons déchirés qu'il est devenu.
On demande alors audience devant le Grand Druide, celui ci accepte avec un certain dédain. Mais c'est alors que rentre en scéne Edifrep, vieillard edenté mais malgré tout, druide, toujours vivant malgré les années rudes et détenant encore un grand pouvoir. D'abord appeuré devant l'apparition fantômatique, le vénérable se remet bien vite et avant que la discuttion entre Yrian Holenarbed et le fantôme de son protecteur prenne forme, il s'écrit de vives facons, injuriant le spectre des pires ignominies. Celui-ci repart alors dans un mutisme profond devant un fiel aussi infâme mais le Grand Druide coupe alors court aux accusations d'Edrifrep, demandant au fantôme de s'expliquer sur les raisons de son acte. Edifrep s'écrit mais l'assemblée est sourd tandis qu'Ecroce commence alors le récit de cette journée fatidique, démentant d'avoir voulu attenter à la vie du Maître druide. Au fil de la discuttion, la vérité prend forme devant l'aspect déconfit de ce fourbe d'Edifrep. Lui seul connaissait les enchantements et rituels druidiques nécessaires pour prendre en son contrôle un plantigrade enragé, lui seul en voulait assurêment (pour avoir prit sa place dans l'estime de la Communauté) à Ecroce pour vouloir le voir châtier, ect. Sans en attendre d'avantage, Yrian demande des comptes à son ancien compagnon, celui ci s'écrit mais voyant le vent tourner, s'échappe vivement, montrant une hâte juvénile malgré son grand âge, rélevant par la même occasion son penchant corrupteur et avide de pouvoir.
Yrian Holenarbed fait alors ses plates excuses à son ancien et fidéle Protecteur, celui ci les accepte de bon coeur et disparaît dans des volutes de fumées, ayant enfin fait éclater la vérité au grand jour telle la lumière de Titania, remerciant malgré tout ceux qui lui sont venu en aide et l'ayant ainsi empêché de vivre des millénaires de solitude. Le maître druide remercie alors à son tour les aventuriers et Ishadrel pour leur aide, leur remet une légère récompense (elexirs de santés, herbes, pierres enchantées, sortilèges) et les congédie sans plus attendre, prétextant une affaire urgente honteux devant une telle situation appartenant au passé.
Enfin, le jeune garcon repart sur les sentiers tranquillement, remerciant malgré tous les PJs d'avoir aider son chien.
Timing de publication :
Timing de lanimation : 2 heures environ donc si possible en la même journée (je verrais bien samedi 19 Octobre !)
En supplément également la fiche de PNJ de l'Esprit des volcans, Aliandra. PNJ créé par Florael mais n'ayant pas retrouvé son oeuvre, je l'ai écrite avec mes idées, encore merci à lui. Dovia ne sera point mort en vain ! ;)Fiche de PNJ : Aliandra
Créé par : Elmar Ezeil/Dovia NoirEpine/Martin
Domaine (religion, noblesse, guilde, etc...) : Esprits de la Nature.
Fichier(s) .txt correspondant : Cest un ancien PNJ joué lors dune animation avec Florael qui lavait séquestré, peut être possédez vous encore sa fiche.
Caractéristiques
Force 1000 , Endurance 700 , Dextérité 350 , Sagesse 100 , Intellect 200 .
PV 500 000 , PM 5000 , Karma bête noire , Niveau 200 .
Competences : Attaque 3000 , Esquive 2000 , Stun Blow 100 , Powerful Blow 500, First Aid 500 , Parry 500 , Meditate 1000 , Rob 100 , Pick Lock 0 , Armor Penetration 100 , Peek 0
Livre de sorts (noms & id) : absorption de vie mineur (12), absorption de vie (23) absorption de vie majeure (41), vole dâme (68), guérison (55), peste (33), enchevêtrement (31), esprit clair (28), instinct de combat majeur (66), afflux de mana (54), vortex et items de téléportations.
Capacité spéciale : peut convoquer des arbres démoniaques, araignées de stonecrest et némesis.
Apparence : centaure squelette.
Equipement : aucun.
Âge : des millénaires.
Histoire personnelle
Esprit des volcans et de la furie, Aliandra est une force capricieuse et belliqueuse de la Nature ayant choisis de suivre Harn lorsque celui-ci se sépara des autres esprits quand Lugh promit de protéger les hommes au détriment de la tristesse de Titania. Depuis, il a juré de débarrasser le Cycle desprits faibles comme le Chasseur et sen donne à cur joie.
Roleplay et expressions favorites
Il pense et dit que la vie a bien trop repris ses droits ces dernières décennies et que lEquilibre universel est rompu, seule la Mort de tant de vies pourra rétablir cette balance. Selon lui également, la Mort nest quun passage et est nécessaire à toute vie, le sang et le corps peut servir de terreau à de nouvelles formes dexistences ou bien, simplement de nourritures.
Misérables mortels, vous ne savez qui je suis
Tremblez donc devant la fureur dAliandra !
La Mort est source de Vie, Elle seule peut rétablir lOrdre de toute chose.
Autrement, Aliandra est peu bavard avec de simples mortels.
Evolution du PNJ
Aucune pendant cette animation.
Divers (récompense liée, etc...)
Etant un esprit, je doute quil puisse se faire abattre même pendant son combat contre Lety mais je propose que si un joueur parvient à le faire disparaître, il est une petite récompense au niveau de lexpérience (enfin, celui qui porte le coup final au cas où ça ne serait pas Lety).
Bien, j'arrête pour l'heure. Douce lecture à tous !
Par Le Lapin sans poil le 17/1/2003 à 1:35:50 (#3039006)
Par Dylanne Ange le 17/1/2003 à 8:05:39 (#3039572)
trouver les fiches animations Sélènite de l'ancienne epoque
c'est à dire jusqu'a la fin de l'epoque ou se fut geré par Suldrek
En clair les animations ou le clergé de sélène vénèrait bien sélène et avait leur déesse comme interet principal :)
Par Ocan Aegis le 17/1/2003 à 15:41:30 (#3042288)
Par Tidus le troll le 17/1/2003 à 17:27:29 (#3043031)
Par Fly Havas le 17/1/2003 à 17:43:18 (#3043143)
Par Vampyr le 1/2/2003 à 13:35:23 (#3147997)
Par Corwin Exnihilo le 1/2/2003 à 16:36:46 (#3148946)
Ca devait etre de mars 2001 à septembre 2001
mais avant moi il y avait Mirnov, mais il a pas l'air d'avoir gardé les fifiches, quand à Suldrek, pas de nouvelle.
JOL Archives 1.0.1
@ JOL / JeuxOnLine