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quelques questions de débutant...

Par Kifix le 25/12/2002 à 21:50:41 (#2878185)

a propos des armes :
- la carac vitesse : plus elle est haute mieux c'est ?
- la carac energie : plus elle est basse mieux c'est ?

competences :
- les attaques "qui font beaucoup plus de dommages quand la cible est vulnérable" sont elles valables ?
- je suis mage tumerok, qqn a des conseils sur les competences ?

crafting :
- j'ai beaucoup de mal a trouver des objets qui contiennent 27 en crystal, ya un filon miracle qqpart ?

voili-voilou, A+

Par Ariendell le 25/12/2002 à 21:57:01 (#2878210)

1/Plus c'est bas mieux c'est ;)
2/pareil, il faut que ce soit plus bas.

3/oui
4/je sais pas je laisse un tummy IG te donner des conseils :p

5/tues des créatures lvl 10+, ça devrait passer tout seul (attention aux grutts et aux drudges :D).

Par Norah le 25/12/2002 à 22:32:46 (#2878411)

Pour le fonctionnement du coût d'énergie voici la réponse :

Demandé par Wabu le Dec 10 2002 10 :25AM Pouvez vous expliquer l’impact qu’a la caractéristique « coût de vigueur » sur un objet. Et par la même occasion, faut il un facteur de rapidité court ou long pour un meilleur résultat ?

Réponse de David J. Lennon le 12/16/2002 Chaque compétence coûte une certaine quantité de vigueur durant son utilisation. Le coût de vigueur de votre arme est ajouté au coût de la compétence lorsque vous employez cette compétence. Par exemple, si vous devriez utiliser une compétence qui coûte 50 en vigueur, et que vous possédez une arme qui possède un coût de vigueur de 12, lors de l’utilisation de la compétence, le coût en vigueur vous coûtera 62. Pour les attaques au bouclier, le coût de vigueur ajouté est celui du bouclier et non de l’arme. Notez que le coût en vigueur des objets n’affecte pas les attaques automatiques.

Pour ce qui est du facteur de rapidité, un facteur bas est meilleur qu’un facteur élevé. Un facteur de rapidité élevé retarde et ralentit la vitesse de chaque attaque.


http://ac2.jeuxonline.info/index.php?page=module/JOLarticles/article.php&id=39

Par Kifix le 25/12/2002 à 23:39:36 (#2878851)

c'est noté ! merci :p

Par cpar le 26/12/2002 à 3:30:50 (#2879826)

Skills (a mon humble avis) :

Expert dans les 3 catégories (Magie, mêlée, missile) 3pts en tout
Maitre en magie 3pts

Douleur 1pt
Foudre 1pt
Guérison 1pt
Revitaliser 1pt
Allégement 1pt
Coup de tonnerre (attaque de zone) 1pt

Fracture multiple est trop loin pour aller la chercher tout de suite.

Total 12 pts. Au niveau 15, ta spécialisation te coûte 5 points, donc il t'en manquera déjà 2, mais si tu choisis invocateur (Je ne connais pas guérisseur), a part le range de cette attaque( attaque de base de l'arbre de spé), pas grand intérêts tant que tu n'est pas niveau 20, pour la suite (et encore, au niveau 20, il y a Grand maître en magie). Mieux vaut placer tes points ailleurs pour le moment.

Pour le reste, si tu as encore des points, tu peux prendre rappel portail, ou pied léger

Par Hag le 26/12/2002 à 4:28:59 (#2879901)

Question complémentaire :

Vers le lvl 30-35 (que j'espère atteindre dans... pffff... quelque semaines voir quelque mois...), les points perdus dans expert melee et missile sont-ils utiles pour un mage pour se protéger de ce type d'attaques ou vaut-il mieux les mettre dans des compétences un peu "exotiques" qui peuvent être utiles en groupe ou en RVR ?

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