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monstres invisibles

Par ochimo le 20/12/2002 à 23:46:38 (#2844377)

Hello amigos !!! (he oui, vous êtes des amigos)

Existe t il un moyen pour que mes monstres placés soient invisibles (sous l'effet d'un sort d'invisibilité) ?
Il s'agit de monstres placés et non pas de rencontres, et il doivent l'être dès l'entrée du pj dans la zonne (une piece) cad ne pas avoir à lancer le sort ou boire une potion (il sont sensés l'avoir fait avant)...

Merci amigos mios

Par Elmo le 20/12/2002 à 23:57:40 (#2844448)

dans apparence mets "Néant Humain" mais bon il sera TOUJOURS invisible vu que c'est sont apparence qui est changée :)

euu non

Par ochimo le 21/12/2002 à 1:07:31 (#2844900)

eu là dieu je suis désolé mais ..non.
il doit être réellement invisible (sous l'effet du sort du même nom... avec entre autre une réapparition en cas d'attaque, détectable par un sort approprié ect...

Par Jedaï le 21/12/2002 à 8:47:20 (#2845852)

Est-ce que ceci ne suffirait pas, placé sur le OnSpawn :


effect eInv = EffectInvisibility(INVISIBILITY_TYPE_NORMAL);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInv, OBJECT_SELF);


:cool:

simple et efficace ?

Par ochimo le 21/12/2002 à 10:13:02 (#2846085)

ça me parait simple et efficace...
mais vu que tout ces codes c'est un peu du cantonais pour moi...
Il faut un truc du genre main () quelque part ou non ? Je dits ça parce que j'ai remarqué que c'est souvent le cas.
Ou bien je recopie tes lignes telles quelles dans le script "..." du onspawn ? Ben tient, je vais tester direct.
:merci: ochimo

Par Elmo le 21/12/2002 à 10:18:58 (#2846116)

tiens ochimo je t'ai maché le boulot voila un script onspawn normal avec l'ajout de notre jet d'ail préféré:

//::///////////////////////////////////////////////
//:: Default: On Spawn In
//:: NW_C2_DEFAULT9
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:://////////////////////////////////////////////
/*
Determines the course of action to be taken
after having just been spawned in
*/
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: Oct 25, 2001
//:://////////////////////////////////////////////
#include "NW_O2_CONINCLUDE"
#include "NW_I0_GENERIC"

void main()
{
// OPTIONAL BEHAVIORS (Comment In or Out to Activate ) ****************************************************************************
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SPECIAL_CONVERSATION);
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SPECIAL_COMBAT_CONVERSATION);
// This causes the creature to say a special greeting in their conversation file
// upon Perceiving the player. Attach the [NW_D2_GenCheck.nss] script to the desired
// greeting in order to designate it. As the creature is actually saying this to
// himself, don't attach any player responses to the greeting.

//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SHOUT_ATTACK_MY_TARGET);
// This will set the listening pattern on the NPC to attack when allies call
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_STEALTH);
// If the NPC has stealth and they are a rogue go into stealth mode
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SEARCH);
// If the NPC has Search go into Search Mode
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SET_WARNINGS);
// This will set the NPC to give a warning to non-enemies before attacking

//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SLEEP);
//Creatures that spawn in during the night will be asleep.
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAY_NIGHT_POSTING);
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_APPEAR_SPAWN_IN_ANIMATION);
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_IMMOBILE_AMBIENT_ANIMATIONS);
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS);
//This will play Ambient Animations until the NPC sees an enemy or is cleared.
//NOTE that these animations will play automatically for Encounter Creatures.

// NOTE: ONLY ONE OF THE FOLOOWING ESCAPE COMMANDS SHOULD EVER BE ACTIVATED AT ANY ONE TIME.
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ESCAPE_RETURN); // OPTIONAL BEHAVIOR (Flee to a way point and return a short time later.)
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ESCAPE_LEAVE); // OPTIONAL BEHAVIOR (Flee to a way point and do not return.)
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_TELEPORT_LEAVE); // OPTIONAL BEHAVIOR (Teleport to safety and do not return.)
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_TELEPORT_RETURN); // OPTIONAL BEHAVIOR (Teleport to safety and return a short time later.)

// CUSTOM USER DEFINED EVENTS
/*
The following settings will allow the user to fire one of the blank user defined events in the NW_D2_DefaultD. Like the
On Spawn In script this script is meant to be customized by the end user to allow for unique behaviors. The user defined
events user 1000 - 1010
*/
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_HEARTBEAT_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1001
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_PERCIEVE_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1002
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ATTACK_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1005
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAMAGED_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1006
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DISTURBED_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1008
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_END_COMBAT_ROUND_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1003
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ON_DIALOGUE_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1004
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DEATH_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1007

// DEFAULT GENERIC BEHAVIOR (DO NOT TOUCH) *****************************************************************************************
SetListeningPatterns(); // Goes through and sets up which shouts the NPC will listen to.
WalkWayPoints(); // Optional Parameter: void WalkWayPoints(int nRun = FALSE, float fPause = 1.0)
// 1. Looks to see if any Way Points in the module have the tag "WP_" + NPC TAG + "_0X", if so walk them
// 2. If the tag of the Way Point is "POST_" + NPC TAG the creature will return this way point after
// combat.
GenerateNPCTreasure(); //* Use this to create a small amount of treasure on the creature
effect eInv = EffectInvisibility(INVISIBILITY_TYPE_NORMAL);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInv, OBJECT_SELF);
}



tu le met dans le onSpawn de ton streum

Par Jaha Effect le 21/12/2002 à 10:19:23 (#2846118)

Vi faut mettre ta fonction dans :

void main()
{
// Ici tu met ta fonction

}


Jaha Effect :D

domo aregato a tous

Par ochimo le 21/12/2002 à 10:21:39 (#2846127)

domo aregato, vous êtes trop bon sama

MERCI A TOUS POUR VOTRE AIDE

a+
Ochimo

Par Elmo le 21/12/2002 à 10:32:15 (#2846170)

Provient du message de Jaha Effect
Vi faut mettre ta fonction dans :

void main()
{
// Ici tu met ta fonction

}


Jaha Effect :D


perso je me base toujours sur celui par défaut pour que le streum marche sur ses waypoints et pour décommenter une fonction plus rapidement ;)

Par Jaha Effect le 21/12/2002 à 10:44:43 (#2846226)

Tu sais le OnSpawn générique se résume à ça tel qu'il est.

#include "NW_O2_CONINCLUDE"
#include "NW_I0_GENERIC"

void main()
{

SetListeningPatterns();
WalkWayPoints();
GenerateNPCTreasure();
}


Donc beaucoup de blabla pour rien si tu l'utilise pas de façon plus poussée.

Jaha Effect :D

Par Elmo le 21/12/2002 à 10:51:15 (#2846252)

faut lire ce que je tape ;) je peux décommenter rapidos une fonction avec mon système :D

tiens t'as jamais pensé à mettre "Jaha Effect" dans ta signature? ça t'éviterai de toujours le taper à la fin de tes messages :D

Elmo, sarcastic effect :p ;)

Re: simple et efficace ?

Par Jaha Effect le 21/12/2002 à 10:56:51 (#2846283)

Provient du message de ochimo
Il faut un truc du genre main () quelque part ou non ? Je dits ça parce que j'ai remarqué que c'est souvent le cas.
Ou bien je recopie tes lignes telles quelles dans le script "..." du onspawn ? Ben tient, je vais tester direct.
:merci: ochimo


Bha je te rappel juste sa petite question...
Quand à ma signature, je me fait un devoir de la frapper à chaque fois ... on a tous nos petites manies, celle là m'appartient.

Jaha Effect :D

Par RAT le 21/12/2002 à 18:24:46 (#2848708)

au fait pour information, il y avait une autre possibilité moins agréable que celle de Jaha qui est la plus simple, c'est de faire deux créatures qui possèdent les même stats, et tu en fais une en apparence "néant" et une autre avec son apparence.

L'effet c'est qu'au moment voulu, tu détruis le npc invisible et tu créés son sosies avec la même location que le npc invisible , et le tour est joué :)

RAT :D


PS: juste pour voir si cela fait bien aussi lol :p

Par coolstar le 21/12/2002 à 20:20:07 (#2849386)

Bof! :D

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