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monstres invisibles
Par ochimo le 20/12/2002 à 23:46:38 (#2844377)
Existe t il un moyen pour que mes monstres placés soient invisibles (sous l'effet d'un sort d'invisibilité) ?
Il s'agit de monstres placés et non pas de rencontres, et il doivent l'être dès l'entrée du pj dans la zonne (une piece) cad ne pas avoir à lancer le sort ou boire une potion (il sont sensés l'avoir fait avant)...
Merci amigos mios
Par Elmo le 20/12/2002 à 23:57:40 (#2844448)
euu non
Par ochimo le 21/12/2002 à 1:07:31 (#2844900)
il doit être réellement invisible (sous l'effet du sort du même nom... avec entre autre une réapparition en cas d'attaque, détectable par un sort approprié ect...
Par Jedaï le 21/12/2002 à 8:47:20 (#2845852)
effect eInv = EffectInvisibility(INVISIBILITY_TYPE_NORMAL);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInv, OBJECT_SELF);
:cool:
simple et efficace ?
Par ochimo le 21/12/2002 à 10:13:02 (#2846085)
mais vu que tout ces codes c'est un peu du cantonais pour moi...
Il faut un truc du genre main () quelque part ou non ? Je dits ça parce que j'ai remarqué que c'est souvent le cas.
Ou bien je recopie tes lignes telles quelles dans le script "..." du onspawn ? Ben tient, je vais tester direct.
:merci: ochimo
Par Elmo le 21/12/2002 à 10:18:58 (#2846116)
//::///////////////////////////////////////////////
//:: Default: On Spawn In
//:: NW_C2_DEFAULT9
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:://////////////////////////////////////////////
/*
Determines the course of action to be taken
after having just been spawned in
*/
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: Oct 25, 2001
//:://////////////////////////////////////////////
#include "NW_O2_CONINCLUDE"
#include "NW_I0_GENERIC"
void main()
{
// OPTIONAL BEHAVIORS (Comment In or Out to Activate ) ****************************************************************************
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SPECIAL_CONVERSATION);
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SPECIAL_COMBAT_CONVERSATION);
// This causes the creature to say a special greeting in their conversation file
// upon Perceiving the player. Attach the [NW_D2_GenCheck.nss] script to the desired
// greeting in order to designate it. As the creature is actually saying this to
// himself, don't attach any player responses to the greeting.
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SHOUT_ATTACK_MY_TARGET);
// This will set the listening pattern on the NPC to attack when allies call
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_STEALTH);
// If the NPC has stealth and they are a rogue go into stealth mode
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SEARCH);
// If the NPC has Search go into Search Mode
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SET_WARNINGS);
// This will set the NPC to give a warning to non-enemies before attacking
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SLEEP);
//Creatures that spawn in during the night will be asleep.
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAY_NIGHT_POSTING);
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_APPEAR_SPAWN_IN_ANIMATION);
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_IMMOBILE_AMBIENT_ANIMATIONS);
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS);
//This will play Ambient Animations until the NPC sees an enemy or is cleared.
//NOTE that these animations will play automatically for Encounter Creatures.
// NOTE: ONLY ONE OF THE FOLOOWING ESCAPE COMMANDS SHOULD EVER BE ACTIVATED AT ANY ONE TIME.
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ESCAPE_RETURN); // OPTIONAL BEHAVIOR (Flee to a way point and return a short time later.)
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ESCAPE_LEAVE); // OPTIONAL BEHAVIOR (Flee to a way point and do not return.)
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_TELEPORT_LEAVE); // OPTIONAL BEHAVIOR (Teleport to safety and do not return.)
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_TELEPORT_RETURN); // OPTIONAL BEHAVIOR (Teleport to safety and return a short time later.)
// CUSTOM USER DEFINED EVENTS
/*
The following settings will allow the user to fire one of the blank user defined events in the NW_D2_DefaultD. Like the
On Spawn In script this script is meant to be customized by the end user to allow for unique behaviors. The user defined
events user 1000 - 1010
*/
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_HEARTBEAT_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1001
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_PERCIEVE_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1002
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ATTACK_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1005
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAMAGED_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1006
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DISTURBED_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1008
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_END_COMBAT_ROUND_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1003
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ON_DIALOGUE_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1004
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DEATH_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1007
// DEFAULT GENERIC BEHAVIOR (DO NOT TOUCH) *****************************************************************************************
SetListeningPatterns(); // Goes through and sets up which shouts the NPC will listen to.
WalkWayPoints(); // Optional Parameter: void WalkWayPoints(int nRun = FALSE, float fPause = 1.0)
// 1. Looks to see if any Way Points in the module have the tag "WP_" + NPC TAG + "_0X", if so walk them
// 2. If the tag of the Way Point is "POST_" + NPC TAG the creature will return this way point after
// combat.
GenerateNPCTreasure(); //* Use this to create a small amount of treasure on the creature
effect eInv = EffectInvisibility(INVISIBILITY_TYPE_NORMAL);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInv, OBJECT_SELF);
}
tu le met dans le onSpawn de ton streum
Par Jaha Effect le 21/12/2002 à 10:19:23 (#2846118)
void main()
{
// Ici tu met ta fonction
}
Jaha Effect :D
domo aregato a tous
Par ochimo le 21/12/2002 à 10:21:39 (#2846127)
MERCI A TOUS POUR VOTRE AIDE
a+
Ochimo
Par Elmo le 21/12/2002 à 10:32:15 (#2846170)
Provient du message de Jaha Effect
Vi faut mettre ta fonction dans :void main()
{
// Ici tu met ta fonction
}
Jaha Effect :D
perso je me base toujours sur celui par défaut pour que le streum marche sur ses waypoints et pour décommenter une fonction plus rapidement ;)
Par Jaha Effect le 21/12/2002 à 10:44:43 (#2846226)
#include "NW_O2_CONINCLUDE"
#include "NW_I0_GENERIC"
void main()
{
SetListeningPatterns();
WalkWayPoints();
GenerateNPCTreasure();
}
Donc beaucoup de blabla pour rien si tu l'utilise pas de façon plus poussée.
Jaha Effect :D
Par Elmo le 21/12/2002 à 10:51:15 (#2846252)
tiens t'as jamais pensé à mettre "Jaha Effect" dans ta signature? ça t'éviterai de toujours le taper à la fin de tes messages :D
Elmo, sarcastic effect :p ;)
Re: simple et efficace ?
Par Jaha Effect le 21/12/2002 à 10:56:51 (#2846283)
Provient du message de ochimo
Il faut un truc du genre main () quelque part ou non ? Je dits ça parce que j'ai remarqué que c'est souvent le cas.
Ou bien je recopie tes lignes telles quelles dans le script "..." du onspawn ? Ben tient, je vais tester direct.
:merci: ochimo
Bha je te rappel juste sa petite question...
Quand à ma signature, je me fait un devoir de la frapper à chaque fois ... on a tous nos petites manies, celle là m'appartient.
Jaha Effect :D
Par RAT le 21/12/2002 à 18:24:46 (#2848708)
L'effet c'est qu'au moment voulu, tu détruis le npc invisible et tu créés son sosies avec la même location que le npc invisible , et le tour est joué :)
RAT :D
PS: juste pour voir si cela fait bien aussi lol :p
Par coolstar le 21/12/2002 à 20:20:07 (#2849386)
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