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Comment est répartie l'expérience ?

Par Laadna Oliena le 18/12/2002 à 21:04:23 (#2826069)

Voilou tout est dans le titre :)
J'attend des explications, des formules, des exemples ... enfin tout ce qui peut m'aider a comprendre nous gagnons nos ptites bubules ;)

Par Loengrin Ismelüng le 18/12/2002 à 23:12:45 (#2827225)

Ouhla je ne connais pas la formule exact, mais ce que j'ai pu constater c'est :

- Dans un groupe :

l'xp est réparti équitablement entre toute les personnes du groupe puis seulement après le cap en fonction du lvl s'applique
L'xp du mob est calculé à partir du plus haut lvl du groupe (si le mob est bleu pour le plus haut lvl du groupe l'xp pris sera celui d'un mob bleu ;) )


- Avec des personnes non-groupés :

l'xp pris depend des dégâts infligés (le plus de dégats le plus d'xp ;) )
le cap se fait en fonction de son niveau à soi (donc réussir a infliger 30 de dégats a un gros gros violet fera caper en xp, tandis que le GB a coté pour qui le mob est bleu ne gagnera presque rien ;) )

Voila c'est déjà ca même si c'est pas grand chose :D

Par shindara le 18/12/2002 à 23:18:39 (#2827265)

le cap se fait en fonction de son niveau à soi (donc réussir a infliger 30 de dégats a un gros gros violet fera caper en xp, tandis que le GB a coté pour qui le mob est bleu ne gagnera presque rien )

Erf l incitation au leech !! :enerve: :D

Par Lorme Valion le 18/12/2002 à 23:23:09 (#2827293)

dc quand on Pl qq,il vaut mieux ne aps le gper? Oo

Par Wilkinson le 18/12/2002 à 23:27:07 (#2827316)

eu oui ... si le mec arrive a faire des dégâts sur le gros violet ... et dans ce cas c plus vraiment du pl ;)

Par Loengrin Ismelüng le 18/12/2002 à 23:59:19 (#2827535)

Provient du message de Lorme Valion
dc quand on Pl qq,il vaut mieux ne aps le gper? Oo


Pour le PL tout dépend... Souvent, en fait, le petit lvl préfère être groupé, car :

- Au moins il n'a rien à faire
- Il faut qu'il arrive a toucher le mob
- Il y gagne quand même sur le chain ;)

Par Fulana le 19/12/2002 à 0:03:00 (#2827559)

Je me rappel d'un certain nombre de théorie fumeuse il y'a fort longtemps de cela pour essayer de comprendre le mécanisme exacte de répartition de l'XP.

A chaque fois y'avait un truc qui clochait.

Finalement je crois que tout le monde a renoncé (même Mythic qui arrive pas a casser son propre code "anti-pl" :D )

Par Sorheim le 19/12/2002 à 0:16:44 (#2827659)

Le problème est que l'xp doit aussi tenir compte de ceux qui ne font aucun dégâts : Les soigneurs, ou debuff.

L'xp est donc répartie entre tous les membres du groupes. Le plus haut niveau bouffant une grande partie du gateau.

Pour le Leech, c la même chose. Mais, cela est repartie entre tous les protagonistes.

Partant du principe que l'xp est calculé par rapport aux dégâts, sorts et soins, un gars qui ne fait rien, ne devait don rien touché, mais aujourd'hui ce n'est pas le cas. D'où la possibilité du PL.

Par Coldeath le 19/12/2002 à 0:24:43 (#2827705)

je dirai à linstinct :

- un groupe homogene de 8 tape un mob qui vaut 80m en solo non capé, chaque membre touche 10m équitablement quelque soit sa classe et sa fonction

- un groupe hétérogene de 8 , par exemple 7 lvl 35 et 1 lvl 40, qui tapent un mob orange lvl 42 ( genre 8m non capé )

Le lvl 40 gagne 8m/8 soit 1m
les lvl 35 gagnent l'xp que gagnerait un full groupe 35 contre un mob orange de leur lvl , par exemple lvl 38 ( genre 2m )
soit 2m/8 soit 500k chacun.


- 2 perso tapant le meme mob mais n'étant pas groupé.

Alors là intervient la quantité de dégats réalisée par chacun sur le mob ET la différence de lvl entre le mob et le joueur.
Difficile de tirer une formule empirique de ca...

Par djx / chaotic le 19/12/2002 à 6:37:06 (#2828766)

Provient du message de Coldeath
je dirai à linstinct :

- un groupe homogene de 8 tape un mob qui vaut 80m en solo non capé, chaque membre touche 10m équitablement quelque soit sa classe et sa fonction

- un groupe hétérogene de 8 , par exemple 7 lvl 35 et 1 lvl 40, qui tapent un mob orange lvl 42 ( genre 8m non capé )

Le lvl 40 gagne 8m/8 soit 1m
les lvl 35 gagnent l'xp que gagnerait un full groupe 35 contre un mob orange de leur lvl , par exemple lvl 38 ( genre 2m )
soit 2m/8 soit 500k chacun.


- 2 perso tapant le meme mob mais n'étant pas groupé.

Alors là intervient la quantité de dégats réalisée par chacun sur le mob ET la différence de lvl entre le mob et le joueur.
Difficile de tirer une formule empirique de ca...


lv 40 = 1m
lv 35 x 7 = 3,5m
1 + 3,5 =4,5m or le mob ds ton exemple donne 8m ou sont le reste des points???

Par Laadna Oliena le 19/12/2002 à 7:21:34 (#2828850)

Ils disparaissent non ?
Sa pourrait etre une solution pour contraindre les joueurs a faire des groupes homogènes en terme de lvl ;)

Par Pandanlag' le 19/12/2002 à 8:12:29 (#2828938)

Oui, le spoints disparaissent.
Car les caps sont appliqués APRES la division.
Si je suis lvl 1 sur un mob qui rapporte 8 millions, ma part sera de 1 million, puis je cap et 999.990 xp partent a la poubelle.

En ce qui concerne les soigneurs, 1 hp healé = 1 point de degats donc tu peux leech en healant. Mais c'ets vraiment pas pratique.

Simple..

Par Grosbras le 19/12/2002 à 8:17:41 (#2828957)

Quand un groupe tue un mob, l'xp est divisé par le nb de joueur.

Style 1 mob donne 100 xp à sa mort.

Il y a 5 membre dans le groupe soit 100 / 5 = 20 xp par personne.

Maintenant si dans le groupe 1 des joueurs à un plafond d'xp de 10 bin il touchera 10 xp sur sa part de 20 et les 10 autre xp de sa part sont perdus pour tout le monde.

Il faut savoir que le bonus de camp se rajoute à son plafond. C'est pour cette raison que parfois on plafonne à 100 et parfois à 105 ou 110 ou 115. Tout dépend du bonus de camp !

Pour 1 autre exemple simple :
Je suis lvl 50 et je fight et tu un mob jaune. Je prend à la mort du mob 60 Million d'xp. Je décide de grouper mon chamy pour le PL, Je tu un second mob identique au premier et à sa mort, mon lvl 50 touche 60 M / 2 = soit 30M. Et mon chamy lui touche grosso modo l'équivalent d'un jaune pour lui en Xp soit disont 300 000 xp au hasard. Les 29.7 Millions du reste de la part de mon chaman sont malheureusement perdus pour tout le monde!

D'ailleurs à partir de la 1.53, il me semble que Mythic à amélioré ce coté du partage de l xp puisque quand on groupe 1 Bas lvl celui ci pompe apparement moins d'xp qu'avant. M'enfin j'ai pas les chiffres.

Dans tous les cas en groupe, le fait de taper ou de soigner n'a rien à voir sur le partage de l'xp. Tu peux même te mettre AFK pdt 1h tu touchera ta part de la même facon que si tu tapais comme 1 malade.
La quantité de dégat ou de soin joue uniquement sur le partage entre personne non groupé ou de groupe différent.

Gros

Par Glade le 19/12/2002 à 8:54:23 (#2829070)

La seule explication officielle venant de Mythics concernant le calcul d'expérience date du 4/1/2002 (source)

Group Experience - How It Works
from Sanya Thomas 2002-01-04 19:01:42

After much testing, tweaking, comparing, and discussion, here's how group experience works in DAOC:

Let me start off by explaining that the "75% range rule" you old-timers remember was accurate at one point during the beta. Then, we found a bug - group bonuses were getting added AFTER people's exp caps were reached, and to a low level player, those bonuses were sometimes equal to more than three times their experience cap. (Don't worry, newcomers, all the terms will be explained below.) Then some aspects of the system were exploited (not really a good word, because no one was doing anything bad, but it was not the way we had intended the system to work). Then we put in some code that made the acceptable range entirely too strict. Since then, we've tweaked the code, relaxed some restrictions, made the formulas a bit more generous, etc. This, below, is how the system works. I am sorry this explanation was so late in coming.

All group experience is divided evenly amongst group members, if they are in the same level range. What's a level range? One color range. If everyone in the group cons yellow to each other (or high blue, or low orange), experience will be shared out exactly evenly, with no leftover points. How can you determine a color range? Simple - Level divided by ten plus one. So, to a level 40 player (40/10 + 1), 36-40 is yellow, 31-35 is blue, 26-30 is green, and 25-less is gray.

But a range like that is awfully narrow. Our 40th level friend will be grouping with more than just yellows, so what happens to the other colors? It's still divided exactly evenly (our highest level friend gets the same share he would have gotten if all his group mates were his level), but lower level group members only keep their experience up to their "experience cap," and the leftover points go away. (That cap, by the way, is defined as yellow + 10%, aka low orange, and applies to everyone - even solo artists.) In DAOC, anyone can group with anyone else and get experience. But for everyone in the group to get the maximum amount of experience possible, the encounter must be a challenge to the group.

But what's a challenge to the group? A good rule of thumb goes like this: If the group has two people, the monster must at least be (con) yellow to the highest level member. If the group has four people, the monster must at least be orange. If the group has eight, the monster must at least be red. There are exceptions (because the higher the level of the players, the wider the level range within a color is), but that's basically how it works. If an encounter is not challenging enough to the group, "challenge code" kicks in.

If "challenge code" has been activated, then the experience is divided roughly like so in a group of two (adjust the colors up if the group is bigger): If the monster was blue to the highest level player, each lower level group member will ROUGHLY receive experience as if they soloed a blue monster. Ditto for green. As everyone knows, a monster that cons gray to the highest level player will result in no exp for anyone. If the monster was high blue, challenge code may not kick in. It could also kick in if the monster is low yellow to the high level player, depending on the group strength of the pair.

It is not possible to say exactly where challenge code kicks in for several reasons. For one, the colors are just a convenient way to talk about monsters; "high blue" and "low blue" will vary from monster to monster. The formula given in the first paragraph only applies to players, although it does approximately work for monsters. For another thing, challenge code isn't an on-off thing - it slowly drops off throughout the range.

Again, everyone will hit their cap or thereabouts as long as the encounter was a challenge to the group.

I will be cruising the various boards all weekend looking at threads on this topic, and clarifying this article as needed on Monday. And you know me - if it seems to not work the way I said it does, I am ALWAYS glad and grateful to get feedback. But bear in mind that this issue has a ton of factors. Complete feedback will have your level, the level of your groupmates, where you were fighting, the monsters you are fighting, what kind of bonuses (camp, BAF, etc) the monsters were giving if any, the relative con to each player, the amount of exp received per player, and as much other information as you feel is relevant. "I fought this monster, I think it was a skeleton, and it was blue and my friend who is 20 levels under me got exp like it was a green" is too vague to help us find a problem, just FYI =)

Par Laadna Oliena le 19/12/2002 à 10:22:21 (#2829400)

J'aurais jamais le courage de traduire tout sa :baille:
Et puis je suis nulle en anglais alors si un anglophone passait par hazard ... ;)

une chtiote traduc

Par eldora le 19/12/2002 à 11:40:16 (#2829945)

Répartition de l'XP par Sanya Thomas 2002-01-04 19:01:42

Après de nombreux tests, comparaisons et discussions, voila comment marche l'XP de groupe dans DAOC :

Laissez moi commencer par expliquer que la "75% règle de l'interval" (NDLT : range traduit par interval) dont les anciens se souviennent était appliquée un moment lors de la beta. Puis, nous avons trouvé un bug - les bonus de groupe étaient appliqués APRES l'application des cap (NDLT : cap = maximum d'exp pour une personne en fonction de son lvl), et pour un joueur de faible niveau, ces bonus représentaient quelquefois jusqu'à 3 fois leur cap d'XP. (Ne vous inquiétez pas, les nouveau arrivés, tous ces termes seront expliqués plus bas). Du coup des aspects de ce système était exploités (ce n'est pas le terme exact, parceque personne ne faisait quelque chose de mal, mais ce n'était pas la manière dont nous voulions que le système marche). Alors, nous avons mis un morceau de code qui rendait l'interval vraiment trop strict. Depuis, nous avons modifié le code, supprimé des restrictions, rendu les formules plus généreuses, etc. Ce qui suis explique comment fonctionne le système actuellement. Je m'excuse que cette explication vienne si tard.

L'XP de groupe est divisée équitablement entre les membres du groupe, s'ils sont dans le même interval. Qu'est qu'un interval de niveau ? Une couleur d'interval. Si toutes les personnes du groupe sont jaunes pour chacune d'elle (ou bleu foncé ou orange clair), l'XP sera partagée à part égale entre tous, sans perte de point. Comment déterminer une couleur d'interval ? C'est simple - C'est le niveau divisé par 10 plus 1. Ainsi, pour un niveau 40 : (40/10 + 1) donc un 36-40 est jaune, un 31-35 est bleu, un 26-30 est vert et un 25 ou moins est gris.

Mais un interval comme ça est terriblement réducteur. Notre ami niveau 40 va aussi grouper avec des personnes autre que jaune, donc que se passe t'il avec les autres couleurs ? L'XP reste divisée à part égale (notre ami, le plus haut niveau, a la même XP que s'il avait groupé avec des membres de son niveau), mais les membres du groupe de plus faible niveau n'ont qu'une XP correspondant au cap de leur niveau, et les points restant sont perdus. (Ce cap est défini part l'XP d'un jaune +10%, comme un orange clair, et cette formule s'applique à tout le monde - même les artistes solitaires). Dans DAOC, tout le monde peux grouper avec tout le monde et gagner de l'XP. Mais, pour que tout le monde gagne le max d'XP, la rencontre doit être un challenge pour le groupe.

Mais, qu'est ce qu'un challenge pour le groupe ? Une bonne règle serait quelque chose comme ça : Si le groupe est composé de 2 joueurs, le monstre doit être au moins jaune au membre de plus haut niveau. S'il y a 4 joueurs, le monstre doit être au moins orange. S'il y a 8 joueurs, le monstre doit être au moins rouge. Il y a des exceptions (parcequ'à heut niveau l'interval de couleur est très grand), mais c'est manière dont cela marche basiquement. Si la rencontre n'est pas suffisamment un challenge pour le groupe, le "code challenge" s'applique.

Si le "code challenge" s'active, alors l'XP est divisée brutalement comme ceci dans le cas d'un groupe de 2 (ajuster les couleurs si le groupe est plus important) : Si le monstre est bleu pour le plus haut niveau, chacun des joueur de plus faible niveau ne recevra que l'XP correspondante à celle qu'il aurait eu s'il avait tuer un monstre bleu en solo. De même pour un vert. Comme chacun le sait, un montre gris pour le plus haut niveau ne rapporte pas d'XP du tout. Si le monstre est bleu foncé, le "code challenge" peut ne pas s'appliquer. Il peut cependant s'appliquer si le monstre est jaune clair, cela dépend de la force du groupe.

Il n'est pas possible de dire exactement quand le code challenge s'applique, et ceci pour plusieurs raisons. La première est que les couleurs sont juste un manière pratique de parler des monstres; "bleu foncé" ou "bleu clair" peuvent varier d'un monstre à l'autre. La formule donnée dans le premier paragraphe ne s'applique qu'aux joueurs, mais cela marche globalement pour les monstres. Une autre raison est que le code challenge n'est pas binaire (on-off) - il est progressif au fur et à mesure de l'interval.

Encore une fois, chacun atteindra son cap ou équivalent tant que la rencontre sera un challenge pour le groupe.

[...blabla sur une remontée d'infos en cas contre exemple ingame ...]

Par Laadna Oliena le 19/12/2002 à 18:27:35 (#2833268)

et bin ... :rolleyes:

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