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IP et vide de l'esprit

Par Nemra/Hellgrim le 18/12/2002 à 16:48:39 (#2823595)

Le post précédant étant passé de débat à une série de réponse sans grand intérêt ("j'ai raison et toi tu es un boulet" en gros :( )
Lien vers le "débat en question" :
http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?s=&threadid=149015


Je me permets de citer l'une de mes réponses étant passés inaperçu dans la masse :

Provient du message de Nemra/Hellgrim
J'en viens à me poser cette question : quelle était l'intention de Mythic avec la RA Ignorer la Douleur ?

Est-ce donner une chance toute les 30 minutes aux combattants faces aux mages ?
Je ne le penses pas car en prenant les RA du maitre d'armes en v1.50 :
* résistance à la magie (1/3/6/10) : +3% dans toutes les résistances dédiés à la magie par niveau.
* vide de l'esprit (6/10/14) délai de 30 minutes : +10% dans toutes les résistances à la magie pendant 60 secondes

Actuellement en 1.52 pour avoir Premiers Soins 2 et Ignorer la Douleur le coût est de 23 points, soit vide de l'esprit 2 (+20% de résistance) et résistance à la magie 2 (+6% de résistance) avec un reste de 3 points de compétence de royaume.

Et étrangement j'ai l'impression que les combattants préfèrent la capacité de se guérir que de résister aux terribles (:doute: ) sorts des magiciens.

Dans le prochain patch nous allons voir une diminution du coût d'ignorer la douleur et de purge pour les combattants pures...

Donc clairement je m'interroges, Mythic penses que les combattants pures doivent pouvoir se guérir quelque peu entre les combats (premiers soins 2), pendant les combats (ignorer la douleur) et d'annuler les effets néfastes au cours des affrontements (purge)... avec l'économie en points de compétence de royaume ses même combattants pourront prendre des RA pour se protéger contre la magie...

Au final sans conteste la RA ignorer la douleur est déséquilibrer car contrairment à la RA vide de l'esprit, ignorer la douleur s'applique aux dégâts magique et non-magiques pour un coût moindre dans le prochain patch.... et même actuellement pour quelques points de plus elle est préférable.


Les réponses constructives sont les bienvenues. :)

Par Dunhair le 18/12/2002 à 17:29:44 (#2823991)

et bien je ne sais si mythic a bcp reflechi sur la question, au debut je pensais que cela permetais au tank de pouvoir ce passer de classe de soutient mais honnetement je ne vois pas de difference, je n'ai pas l'impression que ce gadget face pencher la balance en cours de combat (en escarmouche groupe contre groupe), j'ai l'impression que cela n'empeche pas les meilleurs joueurs de gagner ou celui qui surprend et qui cogne le premier de gagner je ne parle pas de la superiorité numerique :)

Je ne parle que du combat de groupe le combat un contre un est pas interessant, savoir quel classe domine l'autre bof bof bof :baille:

une chose que j'ai remmarquer par contre c'est pour la sentinelle (ovates, classe de soutient) qui auparavant arrivait a soloter un tank adverse avec la bulle ou au moins le "gerer" le temps de recevoir de l'aide, avec ip c'est fini pour eux...
donc je me dis que ip permet de definir vraiment la classe de tanks :)

maintenant je trouve dommage de donner des capacités de heal a un tank. Que des RA rendent un tank plus efficace (gros degat) dans son role d'accord, filer des capacités de soutient :doute: je l'ai deja dis c'est comme donner un gros GTAE par ex. a un druide, c'est rigolo mais qu'est ce que ça viendrais foutre dans une classe de soigneur...
C'est un peu l'esprit du jeu qui s'en va, c'est a dire combat de groupe et chacun son role!

pour moi ça reste un gadget sympatoch c'est tout, comme le druide avec purge groupe c'est bien (c'est un plus) mais ce n'est pas determinant (il y a le timing elevé) une fois ces competences grillés que reste il? l'habilité du groupe et des joueurs...
et puis comme il est obligatoire pour un tank de l'avoir, qu'il n'est pas cher en rp et bien tous les tanks l'auront et puis voila :)

Par Leo / Luciferia Ark le 18/12/2002 à 17:55:48 (#2824274)

Vide de l'esprit très franchement je trouve ca super cher par rapport à ce que ca rapporte, je serais plus pour prendre des RA passives de résistance à la magie en ce qui me concerne.

IP reste un coup de poker bien utile, il peut sauver la vie ou bien plus simplement permettre de combattre dans certaines situation, mais le fait qu'il ne soit utilisable que toutes les 30 minutes laisse une grande chance malgré tout à l'adversaire que l'IP soit déjà grillé.
Ca reste une RA "coup de poker" que je trouve incontournable malgré tout.

Par Ceresnar le 18/12/2002 à 18:08:24 (#2824423)

Bah, rien qu'aujourd'hui... je vois un méné se faire attaquer par 2 assassins...
Je commence a tirer sur un, il aarrive sur moi pratiquement sans vie... IP et hop, je ne raconte meme pas la suite ( mais je crois que le méné a reussi a s'enfuir quand meme :p )
2eme je vois un clerc se faire taper par un skald, je tire pour aider le clerc, trop tard, elle meurt, le skald arrive, presque sans vie, pareil, Ip et je compte les paquerettes...
peut-etre que pour certain ca ne change rien IP, pour moi, chaque fois que quelqu'un use ip, ca signifie ma mort a court terme, que j'ai bien ou mal joué, ca change rien, je n'ai jamais la possibilité de vider 2 fois la barres de vie de quelqu'un avant de mourir.
En groupe, ca arrive souvent également ( quoique la, j'etais quand meme en groupe, au fait)

Donc oui, le combat est completement changé selon que je tombe sur le gars avec IP ou sans, et en groupe, ben ma team se retrouve tres vite a 7 de part la même... donc oui, ca change le cours de combat... Pas face a un tank, ou on a le temps de réagir ( ca meurt rarement en 2 coup), mais sur un mage/classe de soutien, on ne réagit souvent que trop tard quand on voit que le gars qui allait mourir, en fait a toute sa vie et vient de tuer ton mago/soigneur/soutien

Enfin, ca devient un peu le lotto, faut tomber au bon moment

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