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Mon petit guide du merco.
Par Wil le 15/12/2002 à 20:22:25 (#2796153)
Introduction :
Faire un mercenaire, cest relever un challenge. Cest vouloir faire un perso hors norme. Cest épouser un état desprit.
Il faut dhors et déjà se mettre en tête que le merco est un damage dealer. Une force de frappe. Un guerrier ultra offensif.
Tout ce qui suit nest pas la vérité dans labsolu. Ce sont juste mes conclusions après avoir jouer un merco pendant des jours en PvE et RvR.
I. Débuter un merco :
A.Le choix de la race :
Il existe 4 races possibles : Breton, Highlander, Sarasin et Avalonien.
-Le breton est le plus polyvalent : str 60, con 60, dex 60, viv 60.
-Le highlander semble le plus fort : str 70, con 70, dex 50, viv 50.
-Le Sarasin est le plus vif : str 50, con 50, dex 80, viv 70.
-LAvalonien est un challenge : str 45, con 45, dex 60, viv 70.
On remarque que le Sarasin a de bonne disposition pour lestoc qui se base sur la dex et la for. Alors que le Breton et le highlander se prédisposent plus au tranchant et au contendant.
B.Les types darmes :
Il existe 3 types darme possible : tranchant, contendant (basé sur for) et estoc (basé sur dex et for).
Voici un petit tableau pour résumer les résistances des armures faces aux differents types darme.
Arme : Tranchant ___ Contondant ___ Perçant
Alb
Plaque : 34% ___ 19% ___ 49%
Maille : 27% ___ 42% ___ 12%
Clouté : 19% ___ 34% ___ 7%
Cuir : 10% ___ -5% ___ 25%
Hib
Scale : 12% ___ 42% ___ 27%
RF : 34% ___ 7% ___ 19%
Cuir : 25% ___ -5% ___ 10%
Mid
Maille : 42% ___ 27% ___ 12%
Clouté : 7% ___ 19% ___ 34%
Cuir : -5% ___ 10% ___ 25%
On voit bien que le tranchant fera mal aux hibs en ecailles (scales) et que lestoc (perçant) fera mal aux mids en maille.
Néanmoins, il faut aussi se baser sur la rareté des armes. Il est assez dur de trouver des droppes en estoc, et encore plus rare en contendant.
C.Le choix des armes :
Le merco a un objectif : frapper fort et vite. Donc, il est important de trouver un équilibre entre dégât (dps = dégât par seconde) et vitesse.
Il faudra donc privilégier les petites armes rapides (dagues, épées courte
).
Et surtout, ne pas oublier la qualité de larme qui déterminera ses malus. Ainsi, une arme a 90 % de qualité vous donnera 10% de malus au touché et dégât.
II. Lévolution du merco :
A.Ses capacités et habilités :
Au lvl 0 :
- Tranchant
- Estoc
- Contendant
-Bâton
-Armure de tissu, cuir et cuir clouté.
-Petit bouclier
Au lvl 5 :
-Combat à deux armes
-Spécialisation bouclier
-Bouclier moyen
Au lvl 10 :
-Armure de maille
-Esquive 1
-Arc court
Au lvl 15 :
-Protéger 1
Au lvl 17 :
-Parade
Au lvl 19 :
-Intercepter 1
Au lvl 20 :
-Coup bas : coup spécial toutes les 30 mn qui sil passe fait raté votre adversaire 3 fois sur 4.
Au lvl 23 :
-Protéger 2
Au lvl 30 :
-Rafale : Un DD (dégât direct) utilisable quen RvR et dont les dégâts se basent sur votre lvl en combat a deux armes.
Au lvl 32 :
-Proteger 3
B.Son template :
Il existe un template type chez le merco : 50 en arme et combat à deux armes, et 28 en parade.
Ceci symbolise le coté très offensif du merco.
Néanmoins, il existe des variantes plus défensives comme : 50 en arme, 44 en combat à deux armes et 37 en parade.
III. Comment jouer son merco ?
A.En PvE (Perso versus Ennemy) :
Attendez vous a être un mal aimé. Beaucoup de monde pense que le merco est un sous tank car il défend moins bien le mage-healer que le paladin ou le maître darme.
Cest vrai, mais ils oublient que le merco fait de gros dégâts. Il reprend donc très bien les aggros.
Etant un damage dealer, il faut être prudent en PvE avec les aggros. Toujours avoir dans sa barre de raccourcis son taunt ( style du lvl 8 communs a tout les types darme), et son detaunt ( style du lvl 18 communs a tout les types darme).
Surtout, ne pas hésiter à refiler laggro à un paladin ou à un maître darme. Ces derniers ont larmure de plaque et souvent le bouclier, pas nous !!
Si vous ne vous vous en sortez pas de laggro pour cause de OOE, nhésitez pas a placer votre coup bas. Avoir un mob qui rate souvent est une chance de survie a ne pas négliger.
B.En RvR (Realm versus Realm) :
Au moment de passer en RvR, le merco prend tout son sens.
Vous avez un objectif, et un seul : Eliminer les caster et healer den face.
Vos proies de prédilection : les zonzons a banjo et tout ce qui gesticule en arrière.
Bien sur, on va essayer de vous intercepter. Et la, vous allez connaître le bonheur de rencontrer les bambis (protecteur hiberniens) et nounours (berzerk midgariens). Sachez le, sans buff, vous ne pouvez quasiment rien faire face à eux. Il vous faut pour cela de bonnes RA (Realm Abilities).
C.Le choix des RA.
Introduit lors de la 1.50, les RA changent grandement laspect du RvR.
Le merco a sa liste de RA, mais en ressort certaines vitales a avoir.
- Premier soin niv 1 et 2 (prerequis pour avoir Ignore Pain),
- Ignore pain (instant heal),
- Purge,
- Augmentation de la dex niv 1 et 2 (prerequis pour maître de la douleur),
- Maître de la douleur niv 1 et 2 (Augmente les chances de critique),
- Maître duelliste niv 1 et 2 (augmente les chances de toucher en combat a deux armes).
On cite aussi détermination pour réduire la durée des mezz/root/stunt. Mais, je pense que des quon est mezz/root/stunt cest déjà trop tard que cela dure 30 secondes au lieu de 1 minute.
On cite aussi, resistance a la magie. Mais, il suffit davoir un clerc et un pala dans le groupe pour avoir des resistances correctes.
Conclusion :
Le merco est assez simple a jouer. Pas facile a XP, mais amusant. Son style de combat est très efficace et assez esthétique.
Ce petit guide n'est bien sur pas exhaustif et connaîtra sûrement des versions revised.
Re: Mon petit guide du merco.
Par Delou Hilys le 15/12/2002 à 20:37:44 (#2796290)
Provient du message de Wil
-Le Sarasin est le plus vif : str 50, con 50, dex 80, viv 70.
60 en vivacité.
Par Imarus le 15/12/2002 à 21:11:11 (#2796558)
(je trouve que l'on ne félicite pas assez les gens qui crées des guides :) )
Par Little lipo le 15/12/2002 à 21:13:19 (#2796579)
hehe
Par Bélodus le 15/12/2002 à 21:38:19 (#2796802)
mais le post est assez simple a comprendre lipo
Par pilouface le 16/12/2002 à 14:56:23 (#2803193)
Pour ma part je suis lvl 10 et n a po mis un point ds la spe arme et l instru mototrain...
Je pense mettre au final 50 :
50 style dx armes
50 parade et le reste ds estoc.
Z en pensé quoi ??je trouve ca po mal:lit: :eureka:
Par Delou Hilys le 16/12/2002 à 16:45:26 (#2804322)
Provient du message de pilouface
Euh a quoi sert le style arme vu que merco n utilise que combat a dx mains ?
Pour ma part je suis lvl 10 et n a po mis un point ds la spe arme et l instru mototrain...
Je pense mettre au final 50 :
50 style dx armes
50 parade et le reste ds estoc.
Z en pensé quoi ??je trouve ca po mal:lit: :eureka:
Houla... :D
First to first je vois mal ce que fait la ligne d'intrument pour un Mercenaire...
Ensuite, pour la variante de dégat, Dual wield à BESOIN d'une compétence d'arme de base pour etre efficasse. (Thrust/Slash/Crush)
Par BadProsper le 16/12/2002 à 17:04:30 (#2804509)
Le style d'arme ke tu utilise est interressant pour un merco pour deux raisons :
- Même en utilisant tes styles de combat deux armes, tu augmente la valeur de degats minimum ke tu feras. En fait c'est deux armes pour tes degats max, et spé-arme pour les degat mini, en maxant les deux tu donneras plus souvent de coups forts.
- Tu peux egalement utiliser tes styles une main, alors ke tu as les deux armes en main, et de temps en temps (enfin il me semble je suis pas merco, je me base sur ce ke mon frangin m'a dit), tu donne un coup en plus avec la main gauche.
Tu peux donc utiliser des styles deux main ou des styles une main avec tes deux armes dans les mains.
Par Aratorn le 16/12/2002 à 17:24:25 (#2804732)
Et surtout, ne pas oublier la qualité de larme qui déterminera ses malus. Ainsi, une arme a 90 % de qualité vous donnera 10% de malus au touché et dégât.
Ce n'est pas exact, la qualité n'intervient que dans les dégats, le toucher est déterminé par la valeur d'attaque, et par le bonus d'enchantement de l'arme.
Il est vrai que le DPS effectif ( qui dépend de la qualité ) influence la note d'attaque, mais pas du tout a la hauteur des 10% dans le cas d'une arme a 90%.
En plus, même sir le merco 50 50 28 est le plus commun, le mercenaire bouclier existe ( mais est super rare ), et grace a sa haute dex/viv, il peut être un bon perso défensif.
Ensuite, il faut peut etre préciser que monter deux armes monte tes chances de toucher avec la main gauche ( de mémoire, on obtient 68% et quelques avec 50 en DW ).
Aussi , il faut préciser que les styles tranchant ( ou estoc ) peuvent ( et doivent même ) être employés en RvR, un merco tranchant utilisera par exemple souvent tranchant d'améthyste/tranchant de diamant.
N'oublies pas aussi deux capacités propres du merco : le jet de sable ( qui fait misser l'adversaire ), qui, si il passe, permet de gagner en duel facilement, et le DD spécial que tout merco possède, et qui permet de rajouter quelques dégats forts sympas.
Par Wil le 16/12/2002 à 17:33:56 (#2804847)
On pourrai disserter pendant des heures sur les divers templates qui existent.
De plus, je cite dans l'evolution du merco ( II, A ) le coup bas et la rafale en precisant le niveau requis pour leur obtention.
Neanmoins, j'avoue mon erreur sur le bonus de l'arme craft. C'est bien que pour les degats qu'il intervient.
Mais, n'hesitez pas a corriger ce qui semble erroné. Ca ameliorera ce petit guide :merci:
Par Orchal le 16/12/2002 à 17:36:13 (#2804884)
Par Wil le 16/12/2002 à 17:40:35 (#2804934)
Sinon, il faut completer avec la compentece d'arme. Par exemple avec frappe d'amethyste du niveau 29 en tranchant.
Par Aratorn le 16/12/2002 à 17:46:55 (#2805001)
En revanche, je trouve que tu noircies un peu trop le tableau, un merco peut facilement démonter un Zerk ou un Proto, mais l'inverse est aussi possible, et ce, même sans buffs.
Pour ce qui est de la rareté des drops, en revanche, je ne suis pas trop d'accord, les drops estoc sont faciles a trouver, les drops contondant ne sont pas trop durs non plus , et de toute façon, y'a toujours le crafté.
Y'a aussi a rajouter que le style 50 du merco, de face, provoque un long saignement, et empêche donc les mages d'incanter, c'est vraiment un truc a souligner.
Par Smallboss le 16/12/2002 à 17:47:47 (#2805007)
Le probleme c'est quun merco avec une armure verte et des arme bleu qualiter 85% c'est vraiment tres cho :(
Par pilouface le 17/12/2002 à 8:24:04 (#2810538)
Oui j ai ecris comme un sagouin! je voulais dire comme l a souligné Badprosper que l instru m autotrain ds les styles armes a une main et je pense le faire jusqu au bout pour gagner des points comme les assassins et compagnie à la fin :ange: :maboule: .
Par contre de jouer un merce est un vrai bonheur cela me change de mon troll skald :hardos:
Par alderohn le 17/12/2002 à 11:28:57 (#2811433)
Wil, ce serait bien que tu précises l'ordre d'obtention des RA.
Est-il préférable que je monte d'abord les instant heal (Premier Soin puis IP puis purge) ou bien Premier soin 1 /2 puis aug dex puis retour sur heal ... bref dans quel ordre les prendre.
Pilouface,
monter ta compétence d'arme (tranchant par exemple) augmente tes degats minimum.
monter ta compétence deux armes augmente tes degats maximum.
Donc en montant les deux en parallèle, tu diminues la variance de tes degats, tu gagnes donc en efficacité.
Quelques objets intéressants pour merco :
- Ceux donnés par la série de trois quêtes (il me semble) qui commence avec Maggie à Ludlow au level 11.
- Cape de Gyrgs (+3 VIVA) : Sir Jerem au chateau de Prydwen au level12
- épées ensanglantées (reward d'une série de trois quetes je crois)
- Anneau de Folle vaillance, rare drop de Keltoi (Force +10)
- Croc de Lion dentelé (One Time Drop level30 de Campacorentin sur Lion Noir (loc 60,27))
pour plus d'infos sur quetes, ici par exemple.
Concernant l'équipement en général, privilégiez les objets (amulettes, colliers, brassards, ...) qui augmentent la DEX et VIVA. En effet la force augmente d'un point par level et beaucoup de pièces d'armure font + en force.
Pour les vaux il vous faudra bien sûr une armure craftée orange pour vous.
Pour quartz, une épée courte volée dans une main pour les bonus en comp et une épée courte craftée en mithrill dans l'autre main (à enchanter à Cotswold).
Pour Béryl, si vous pouvez l'avoir par des amis ou votre guilde, l'énorme défense de sanglier (OTD36) fait des merveilles.
Enfin concernant les styles, privilégiez durant les 30 premiers niveaux l'enchainement uppercut / tranchant d'opale (faible endu et bons degats) puis tranchant d'amethyste. Vous utiliserez les styles 2 armes pour taunt (prendre l'aggro) ou detaunt et pour les styles avec ouverture.
Vala.
Par k0zaEffEt le 18/12/2002 à 12:36:15 (#2821089)
La rafale est sympa aussi les degats sont en moyenne de 200-250 dmg sur un bon gros troll des famille en maille épique (désolé je manque de références sur Emain qui n'est pas mon terrain de jeu), seul inconvéniant il nécessite d'etre au CaC pour fonctionner, qd a la future faculté de courrir sans perdre d'endurance c'est bien sympa, cela dis plutot que tous les nouveaux coups/sorts j'aurais préféré une augmentation des dmg main gauche a 75% au lieu des 50%...
Pour la RA maitre de la douleur la variance des dmg des critiques me fait douter sur son utilité réelle.
En revanche Réflexes de Duelliste me semble bien sympa.
Pour le choix des armes j'utilise 2 jambyia craftées/enchantées qualité 99%, donc des armes utilisables en main gauche aux statistiques équivalentes, mais j'ai aussi vu des mercenaires (Corgax ou Candyman pour ne citer qu'eux) utiliser une arme plus lente en main droite qui tapera plus fort.
Ensuite pour l'optimisation des compétences, résistances etc tout est un choix personnel, Brenwan un mercenaire 50 de ma guilde a favorisé les resistances a la magie il me semble alors que moi j'ai maxé au mieux pour capper force/dex/constit et avoir le plus de pdv possible (1605 sans buffs)...
Par Caedan le 18/12/2002 à 13:31:52 (#2821600)
Ca permet d'esquiver a 360°,bon évidemment c'est nul et ca sert a rien mais ca existe.
Perso j'aurai prefere une augmentation de degats de la deuxieme arme ou une augmentation de chance de toucher avecles 2 armes plutot que tous ces gadgets qui prennent de la place sur ma barre de macros. ;)
Par Ceresnar le 18/12/2002 à 13:57:35 (#2821861)
Pour les mercenaires, elle fait 100% de dégats, sauf qu'elle n'est pas affectée par les bonus de style.
C'est pour les zerks ou finelames ( je ne me souviens plus) que les dégats sont inférieur avec la main gauche, mais c'est compensé par une plus grande chance ( voire 100% ? je connais pas bien les autres royaumes ) de toucher avec la main gauche.
Et Charge, ce sera le paradis pour courir derrière un mago/autre qui prend peur en voyant arriver un merco, ce qui arrive souvent
Par MadmaX le 18/12/2002 à 14:43:23 (#2822397)
Provient du message de Caedan
Tu as oublié le pire truc uber qui rox,esquive tournoyante qu'on obtient a je sais pas quel lvl (35 peut etre). :mdr:
Ca permet d'esquiver a 360°,bon évidemment c'est nul et ca sert a rien mais ca existe.
Bah... Ca prend de la place sur une barre de macro esquive maintenant?
Et pis l'esquive a 360°, c'est peut etre pas le top, vu qu'on a qu'esquive 1, mais deja on esquive plus de coup grace a ca, bah vi, on a des chance d'esquiver de tout les coté maintenant!!
Perso moi j'ai deja esquivé pas mal de coup par derriere, je trouve vraiment ca genial, et j'ai meme esquivé une fleche qui venait dans mon dos!! C'est pas Uber ca? ;) :D :D
Par Caedan le 18/12/2002 à 16:59:49 (#2823703)
En duel,ces derniers jours je me suis fait demonté par des zerks,champions,skalds bref un peu de tout, et ces pas ces nouveaux trucs qui vont rétablir un peu d'équilibre.
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