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Facteur de vitesse et cout d'énergie : l'explication.

Par edahstel le 10/12/2002 à 12:26:10 (#2750787)

Bonjour à tous!
Je suis Edahstel. Cela fait plusieurs semaines que je visite le site de Jeux Online et ses forums, mais je n'étais pas inscrite.
J'ai acheté le jeu le jour de la sortie, et me voici niveau 17 sur soleilcouché. Je suis mage et je me spécialise en Ranger pour le pet. Bon choix, mauvais choix, nous aurons l'occasion d'en reparler dans un autre topic.

Ce qui motive ma venue sur le forum, c'est pour vous faire par du résultat de mes calculs quand aux facteurs de vitesse présents aussi bien sur les armes que sur les armures. Je trouvais assez étrange qu'un mage puisse porter des armures lourdes, et ce facteur m'intriguait. Voici donc ce que j'ai trouvé:

Protocole du test :
Attaquer un mob avec la touche ² et chronométrer la durée totale de 10 attaques successives. Pour être dans de bonnes conditions, se mettre dans une zone sans autres joueurs pour éviter les problèmes de lag. Faire plusieur test avec une armure renforcée (Fv = 72) , puis avec une robe et des gants (Fv = 47), puis juste avec mon baton (Fv = 22).

Nous savons qu'une attaque est composée de l'attaque en elle même d'une durée fixe et d'un temps de récupération. C'est lui qui dépend du facteur de vitesse total de l'équipement.

C'est parti pour un peu de maths ;)

Soit x la durée fixe d'une attaque
Soit y le temps de récupération
Soit z la vitesse totale de l'équipement
Soit t la durée totale d'une attaque
Soit a le facteur qui nous interresse ici.

Nous savons que le temps de récupération dépend de l'équipement (z) et d'un facteur que nous cherchons (a)
Donc : y=a*z
La durée de l'attaque est l'addition de ce temps (y) et de la durée fixe de l'attaque (x)
Donc : t=x+y
Donc : t=x+(a*z)

Je remplace par les données mesurées (ce sont des moyennes simplifiées):
13=x+22a -> (13sc pour faire 10 attaques avec juste le baton)
14=x+47a -> (14sc pour faire 10 attaques avec la robe et les gants en plus)
15=x+72a -> (15sc pour faire 10 attaques avec une armure complète)

Donc:
x=13-22a
x=14-47a
x=15-72a

Je prends les deux premieres, j'obtiens
13-22a = 14-47a
47a-22a=14-13
25a=1
a=1/25=0.04

Je vérifie avec la troisième:
13-22a = 15-72a
72a-22a=2
50a=2
a=2/50=0.04

Ca marche. Je le ramène à Une attaque au lieu de 10 et j'en conclue que le facteur vitesse de l'équipement est de 4 milisecondes par attaque et par point de vitesse dans l'équipement. Ridicule? attendez la suite:

Je déduis donc mon temps fixe d'attaque:
x=13-(22/25)=12.12
x=14-(47/25)=12.12
x=15-(72/25)=12.12

Je le ramène à une attaque, chaque attaque a une durée fixe minimum de 1,212 seconde.

Voila. nous sommes fixés. Mais j'en vois déja qui s'apprettent à cliquer sur répondre pour dire "Oh c'est cool tous ces calculs, ca prouve que dans AC2 les mages peuvent se balader en armure de plate complète!"

En effet, ils peuvent et c'est même dans leur interet de le faire dans le cas du mage solo. Idem pour l'archer.
Mais dans un groupe ou il y a des tanks, le mage a davantage interet à se battre... à poil!
En effet, ce temps de récupération s'applique aussi aux attaques spéciales. Apres avoir balancé une boule de feu, le délai avant de pouvoir en balancer une autre est fixe. C'est la récupération de la compétence. En revanche, si vous êtes en mode attaque automatique ou si vous balancez une autre compétence spéciale, là vous subirez votre facteur vitesse d'équipement avant que le coup ne parte . Vous l'aurez donc compris, dans un groupe, les personnages de soutien sont beaucoup plus efficaces avec l'équipement le plus rapide possible.

EXEMPLE:
Je suis dans un groupe avec 2 tanks et un healer face à un cursed mimbu
http://dynamic5.gamespy.com/~ac2hq/?dir=beasts&content=detail&section=creature&id=237

Imaginons que mon baton inflige en moyenne 100 points de dégats dans le cadre d'une attaque automatique, et qu'il ait un facteur vitesse de 12 (ok, c'est un bon baton).

CAS 1:
Je suis dans un groupe avec des tanks qui tiennent la route et qui guardent l'aggro, je ne crains rien, je me met donc en string.
Mon temps de récupération est donc de 12/250 soit 0.048sc.
La durée d'une attaque complète est donc de 1.212+0.048 = 1,26 seconde. En 1 minute, j'attaque donc 47 fois et j'inflige 4700 points de dommage. le pauvre mob ne vivra donc pas longtemps.

CAS 2:
J'ai recruté des tanks complètement neuneus qui ne savent pas jouer en groupe, et qui ne savent donc pas guarder l'aggro. Dans le doute, je m'équipe d'un armure complète de guerrier Veste+Pantalon+gants+Bottes pour un total de 155 en vitesse globale (baton compris).
Mon temps de récupération est donc de 155/250 soit 0.62sc. La durée d'une attaque complète est donc de 1.212+0.62 = 1.832 seconde. En 1 minutes, j'attaque donc 32 fois et j'inflige 3200 points de dommage. Le mob est mort, mais j'aurais pu infliger 1500 points de dommages en 1 minute... et ainsi sauver la vie d'un de mes tanks.

Coût d'énergie

Pour ce qui est du coût d'énergie qui se trouve sur toutes les armes, c'est tres facile à tester. Prenez une compétence quelconque et 2 armes qui se différencient par leur cout d'énergie.
J'ai testé avec 3 bâtons. Le premier CE = 8 Le second CE = 12 et le troisième CE = 13.

Ensuite, j'ai choisi la compétence mage humaine qui remonte la vigueur. Quand on la lance, cette compétence applique d'abord une baisse de la vigueur, puis la remonte 1 seconde après.
J'ai donc fixé mon total de points de vigueur qui étais à 580.

1. Bâton CE=8
La vigueur tombe à 422 à tous les coups avant de remonter;

2. Bâton CE=12
La vigueur tombe à 418 à tous les coups avant de remonter;

3. Bâton CE=13
La vigueur tombe à 417 à tous les coups avant de remonter;

Donc, cette compétence a un cout de 150 points de vigueur auxquels se rajoute le coût d'énergie du baton.

Conclusion:
Le coût d'énergie de votre arme se rajoute à ce que vous coute le lancement de toutes vos compétences.
C'est pas grand chose, mais ceux qui combatent principalement avec leurs compétences spéciales auront tout intéret à préférer une arme avec un cout d'énergie et un facteur vitesse faible qu'avec une arme qui fait de gros dégats.

Voila! Merci à ceux qui auront lus ce post jusqu'au bout. Je précise que j'ai un peu retouché les totaux pour avoir des comptes justes. Les résultats ne sont pas parfaits, mais ils donnent une bonne idée de la liberté qu'accorde microsoft à ses joueurs dans AC2. Les stratégies sont multiples, et il n'y a pas 2 persos identiques. Bravo!

PS:
A ceux qui se demandent à quoi sert un tank (dans le sens ou on l'entend avec une grosse armure et une grosse épée) dans ce jeu, voici la manière dont j'envisage les choses:

Nous savons que dans AC2 il existe 3 types d'attaques: Mélée, missile, et magie. L'expertise dans ces compétences améliore les chances de toucher et d'éviter les coups associés. Donc, on peut envisager que le mélée tanke si l'adversaire se bat au corp à corps, car il subira moins de dommages que les autres. Un mage derriere lui n'aura (en robe) aucun mal à tuer le mob qui ne sait pas se defendre face à la magie. Le mélée utilise donc ses compétences pour garder l'aggro.
En revanche, si on a affaire à un boss qui balance des sorts, le mage devient tank. Il met sa plus lourde armure et prend les coups. Le mélée, quand à lui à interet à mettre une robe à son tour pour taper plus vite et plus fort (car le mob ne sait pas se battre au corps à corps)et à utiliser ses compétences qui envoient le mob sur un autre perso.

J'espère que ca clarifie la situation pour certains... :eureka:

Par Benkimy le 10/12/2002 à 12:52:16 (#2751015)

Enfin un peu de lumière sur la rapidité :)

Merci et Bravo :)

Par Hannibal le 10/12/2002 à 12:58:53 (#2751076)

tes calculs tiennent super bien la route :)

Une technique tout de même, les enchanteurs peuvent s'amuser a garder les fringues fournies a la création d'un perso, elles ont un delay de 1.
Il lui suffit alors de caster impen pour avoir une armure > 0 :)

Par Ariendell le 10/12/2002 à 13:08:21 (#2751162)

C'est aussi pour ça que j'ai toujours sur moi 2 armures (une robe et une armure complète) pour les différents cas ;)

Par BoulaOne le 10/12/2002 à 13:11:12 (#2751184)

A partir du lvl 18 , les mages peuvent garder les robes car ils disposent d'un skill qui booste l'armure au niveau des armures completes tout en gardant un facteur de vitesse bas.

Par edahstel le 10/12/2002 à 13:12:39 (#2751200)

Tiens, pas bête ca ;)

Va falloir que je raquette des débutants à la sortie de la zone NB quand je serais niveau 50... Je leur proposerais une armure nickel contre leurs guenilles, et je me paierais le luxe de blaster des mobs lvl 50+ en armure nb ;)

Par Jépa Dumour le 10/12/2002 à 13:20:57 (#2751287)

Euh, les tank neuneu qui ne savent pas garder l'aggro ..... :

le skill de taunt est pas super efficace
le mob a la possibilité de changer de cible et d'aller sur le plus faible des joueurs
il peut attauqer direct le mago si ca lui chante ( donc le tps de te rhabiller tu as un tit peu mal même avec des buff d'af )
étant un tank boulet pour l'instant ( boulet tjs mais pas tank :D ) je ne suis pas sur que la methode dite du "mage nu" soit des plus efficaces :doute:

Par edahstel le 10/12/2002 à 13:21:10 (#2751290)

Tiens, j'étais entrain de me poser une question...

J'avais un baton vitesse 22 lors des tests... et j'ai trouvé pas loin de 1,2 en vitesse d'attaque de base... Je recommence le test avec un baton tres rapide et un autre tres lent pour voir si la vitesse de l'arme n'influe pas sur la vitesse de l'attaque en elle même... rendez-vous vers 15 heures pour le résultat du test.

Edité:
Test effectué. Avec un baton vitesse 20 et une vitesse totale de 76 les résultats sont quasiment les mêmes qu'avec un baton vitesse 28 et une vitesse totale de 77. La vitesse de l'arme ne change donc rien à la vitesse globale qui n'est influencée que par l'addition de toutes les vitesses (arme + armure).

Par Serafel le 10/12/2002 à 13:51:35 (#2751592)

que reste t il au melee ? :eek:

Par Nevrast le Lugian le 10/12/2002 à 14:23:47 (#2751889)

Ses yeux pour pleurer...:rolleyes:

Et ses nerfs pour souffrir...:p

Nev'...:cool:

Par edahstel le 10/12/2002 à 14:27:03 (#2751923)

J'ai édité le message pour vous... avec 2 mises en situations ou le tank mélée est à son avantage ;)

Par Kro Kibourre le 10/12/2002 à 14:29:59 (#2751959)

On a retrouvé la femme de Z !! youhou ! t'es pas content mon p'tit gros pere noel torse nu ? :rolleyes:

Par Calligan le 10/12/2002 à 14:34:05 (#2751996)

La question que je me post et sa me parait possible, peu on cumulé impen et encase si cest le cas le coup des fringues de noobs valent vachement le coup c pour ca que depuis que je joue jai garder les miens ;)

Par Niark le 10/12/2002 à 14:34:17 (#2752001)

et comme d'habitude, l'archer pull puis va se cacher derrière ses potes en string ^_^

on peut cumuler impen+encase ( ou shieldwall ) , mais impen donne un pourcentage par rapport à l'AF de base de chaque pièce, donc peu interessant pour de l'AF1
ca donne 20% de plus pour 20 de skill

gants 6 ->+1
veste AF35 ->+7
etc

par contre en robe, ca réduit la différence d'af avec une armure complète, en gardant le bonus de vitesse

Par ananda le 10/12/2002 à 16:08:06 (#2752935)

:lit: interessant tout ca et bien analysé :merci:

*notes 4ms par point* (edit j'avais oublie que tu divisais par 10 a la fin ;) )


(yup impen est proportionnel a l'ar, il est interessant sur des pieces avec plus de 10 voire 20 ar)

Par edahstel le 10/12/2002 à 16:16:01 (#2752999)

Provient du message de ananda
:lit: interessant tout ca et bien analysé :merci:

*notes 40ms par point*


(yup impen est proportionnel a l'ar, il est interessant sur des pieces avec plus de 10 voire 20 ar)


Non! 4ms par point ;) à vérifier à haut niveau.

Par Nevrast le Lugian le 10/12/2002 à 16:47:16 (#2753261)

Super !!!:D

Surtout rapport aux dernières infos et le dernier paragraphe (melee/magic en PvM)...;)

Nev'...:)

Par Niark le 10/12/2002 à 18:35:58 (#2754287)

la conclusion est donc : vive les mages en slip , ce qui va faire plaisir à certains :)

Par Nevrast le Lugian le 10/12/2002 à 18:43:21 (#2754367)

Des noms, des noms...:D

On veut des noms...:p

Nev'...:ange:

Par edahstel le 11/12/2002 à 2:31:18 (#2757441)

bump

Par ZeDuckMaster le 16/12/2002 à 3:32:12 (#2799196)

petit test marrant a faire :

tester les armes fourni a un perso créé dans le tutorial sur les pantins ... (armes avec un coef de 70 en rapidité)

effectuer le test sur au moins 40 attaques enchainées (comme ca l'erreur de declenchement et de l'arret du chrono sur une attaque devient negligeable par rapport au nombre d'attaques) :
- avec l'epee : 58 sec
- avec le baton : 57 sec
- avec l'arc : 66 sec

bon si on considere que l'epee et le baton on a peut pres la meme vitesse, pourquoi l'arc (qui a le meme facteur de vitesse) met il plus de temps (9 secondes c pas negligeable) ?
je vous invite donc a verifier ca par vous meme et a me confirmer que ca ne vient pas de ma machine (on ne sait jamais ;) )

cela laisserait donc supposer que n'intervient pas que le coef de vitesse sur l'attaque (le type d'arme apparemment et peut etre meme plus ...) et donc qu'il est impossible de verifier son efficacité a moins de faire des tests plus approfondis et de plus grande envergure ...

voila :)

ps : il reste aussi le probleme des traductions qui qualifient la meme arme/armure (meme degats ou meme attaque, etc.) de rapide lorsque celle-ci possede un coef de rapidité plus important .... mauvaise traduction ?

Par edahstel le 16/12/2002 à 8:07:14 (#2799652)

Excellente remarque...

Je vais faire un test dès maintenant.

Cela me permettra de réviser mes formules et d'essayer d'apporter une réponse à ta question.

Par edahstel le 16/12/2002 à 9:03:57 (#2799846)

En effet, il semble qu'il y ait une légère différence dans les calculs pour un archer.

Résultats au corps à corps pour 40 coups :
Epée : 59 sc
Baton : 58 sc
Arc : 48 sc

Résultats à distance pour 40 coups :
Baton : 58 sc
Arc : 68 sc

Personellement, j'en tire la conclusion suivante:
A distance, l'archer perd 0.5 sc par attaque le temps de bander son arc. En revanche, une fois au corps à corps, il utilise ses poings et gagne 0.5 sc par attaque.

La chose à vérifier, maintenant, c'est si cela se vérifie au fil des niveaux.
Un archer pourrait-il me dire si il a remarqué aller beaucoup plus vite une fois l'adversaire au corps à corps? Et surtout si il touche aussi souvent et si il fait autant de dégâts.

Si c'est le cas, alors l'archer prend un nouvel avantage, à savoir qu'au corps à corps il est plus rapide que le mage et le guerrier, peut-être pour palier ses faibles possibilités de faire monter les maîtrises de mêlée (pour la défense Cac) ou l'impossibilité de se jeter des buffs d'armure (comme le mage). Cela voudrait également dire que le jeu est vraiment très bien pensé au niveau de l'équilibre...

Par Niark le 16/12/2002 à 9:48:04 (#2800109)

en effet, l'archer est beaucoup plus rapide avec ses petits poings, par contre les mobs aussi

pour les attaques à distance, il attend que la fleche soit arrivée sur la cible avant d'en tirer une autre. dans le pire des cas ( mob dans un autre landblock ) ca peut parfois durer 3 secondes d'attente avant qu'il la relache et le resultat apparait ensuite *miss* *miss* *miss*

Par Ahura-Mazda le 16/12/2002 à 11:22:41 (#2800822)

Je débarque sur JoL, je lis ton titre accrocheur (du moins pour moi), puis je dévore ton post. Je ne peux te dire qu'une seule chose edahstel, c'est BRAVO.
Pour mettre une pierre à l'édifice, je pense qu'il serait aussi intéressant de tester la compétence de mêlée qui augmente la vitesse de frappe. A suivre donc ...

Miaou !!!

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