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comment monter un roublard?

Par papillons le 9/12/2002 à 16:24:24 (#2744696)

bonjour tout le monde

je joue principalement roublard sur nwn et j'aimerai avoir vos avis sur la mani? dont vous avez monté votre roublard tant au niveau des comp?nces qu'au niveau des dons.
pour le mien j'h?te à maxer la competence parade ou a mettre quelques points en discipline. De plus je ne sais pas si il faut mettre beaucoup de points en premier secours.
Pour ce qui est des dons j'ai mis en :
r?exe surhumain
esquive
bottes secr?s
esquive du serpent
donc pour le futur je ne sais pas dans quel don investir
dans le combat a deux mains? (3 don en tout ) ou ailleurs.
j'attends vos avis et merci d'avance.

Par Drachenfels le 9/12/2002 à 18:40:21 (#2745932)

Je crois qu'il faut pas penser comme ca ton perso... Moi aussi je le reflechissais comme ca au debut, et en fait en jouant on s'apercoit que c'est different :

Ton perso se joue pas comme un perso T4C (sans mepris) : les stats evoluent pas vraiment et un perso super specialise est pas forcement plus puissant qu'un perso equilibre... Après les apprentissages differents reflèteront surtout les qualites de ton personnage, et toutes ont des avantages et des inconvenients. Certaines capacites sont (soyons honnetes) quasimment ininteressantes d'un point de vue HRP, mais bon a toi de faire ton choix, tout est bon. Essaie de faire coincider tes dons, pour qu'ils se completent, c'est le meilleur conseil a mon avis.

Tout va se jouer surtout sur tes armes et ton equipement et aussi un peu de tes compétences... (pour des stats normales). Enfin c'est un avis perso.

Par Kyrian Tellin le 9/12/2002 à 19:59:53 (#2746605)

Drachenfels a raison , le personnage de NWN ne se monte pas comme un personnage de diablo où tu mets des competences et cela te permet de determiner la puissance de ton perso ...
En multijoueurs par ex , il m'est arrivé de creer un mage , et je l'ai fait devenir erudit , dans le sens ou je me suis consacré à lui creer un BG , des competences et des aptitudes lui permettant d'etre un personnage doté "d'un cerveau" plutot qu'une puissance de frappe ...
Tout simplement parce que j'avais envie de creer un diplomate sur le module auquel j'appartiens ; libre à toi donc en fonction de tes envies de creer le type de perso que tu veux !
Il n'y a pas de specificité pour monter un roublard , il suffit juste de le monter comme tu le sens et comme tu as envie ;)
Sur ces mots je te laisse ...
+++

Par Danse-Visage le 10/12/2002 à 11:18:55 (#2750260)

Personnellement, je te conseille un voleur avec une CON, SAG, CHA de 12, et une CON, INT, FOR de 14.
Je voulais qu'il ait le maximum de compétences sachant que le voleur en a 14 pour sa classe.
Un voleur a 8 + modificateur d'INT + 1 (race humaine) points de compétences (multiplié par 4 au premier niveau).

Celles que tu peux développer le moins vite sont premiers secours, crochetage, savoir. La raison est que tu peux avoir des bonus avec le kit de premiers secours, de crochetage et les potions de savoir, le parchemin d'identification.

Ainsi que la pose de pièges, il faut que tu puisses les poser sans te faire repérer l'ennemi. Le vol à la tire n'est utile que pour voler les PJs, puisqu'en général, tu n'as à rien voler chez les PNJs, un fait d'ailleurs que je trouve idiot.

Augmenter l'intelligence n'est pas rétroactive, c'est-à-dire que tu ne gagnes pas des points de compétences des niveaux précédents gagnés.

Voilà mon point de vue
_désamorcer les pièges [4] si tu ne veux pas mourir à cause d'un piège.

_premiers secours [1] si tu veux pouvoir te soigner et être indépendant.

_discrétion [4] pour survivre il faut rester discret.

_ perception auditive [4] pour éviter les mauvaises surprises dans le dos.

_savoir [1] le savoir te permettra de connaître la valeur d'un objet quand tu es dans un lieu reculé et sans érudit sous la main.

_ déplacement silencieux [4] pour les mêmes raisons que discrétion.

_ crochetage [2] ça peut aider, si tu veux aller là où c'est interdit, ou récupérer des choses intéressantes tu peux utiliser un parchemin de sort de déblocage.

_ parade [4] mon voleur a une volonté incroyable à survivre, on se demande pourquoi, et cela permet de survivre si l'adversaire n'a pas été tué du premier coup en attendant de trouver l'ouverture pour riposter

_ persuasion [4] si tu veux avoir un maximum d'informations, ou d'argent, il faut savoir tirer les vers du nez ou marchander.

_ vol à la tire [2] ça peut aider quand tu es à cours d'argent

_ fouille [4] pour repérer les pièges et y survivre

_ pose des pièges [2] intéressant quand tu as l'opportunité de pouvoir t en servir contre tes ennemis, contre un garde qui patrouille en le plaçant sur ton parchemin ou en attirant un adversaire à te suivre

_ détection [4] comme pour perception auditive, cela évite de désagréable embuscade

_ utilisations d'objets magiques [4] très, très utile, cela permet de survivre et d'augmenter ton potentiel offensif grâce aux parchemins de sorts, ou des objets magiques réserves à des classes, des races, des alignements, tu peux les utiliser, si tu développe bien cette compétence.

Pour les dons, je pense qu'il faut penser à la survie, tu auras le droit à 8 dons au cours de ton développement :
science de la parade, talent (parade), esquive, souplesse du serpent,
mais aussi penser un peu à l'offensive :
attaque puissante, enchaînement pour frapper un adversaire à proximité du premier tué

ambidextrie, combat à deux armes, science du combat à deux armes peuvent se révéler utile pour l'attaque et la parade.

Pour moi un voleur est un adepte de la survie avant tout quelqu'un de malin et de rusé, qui fait un minimum d'effort pour en récolter un maximum. Il utilise son intelligence pour s'en sortir.
Mais je ne vais pas te dire tous mes petits secrets.
A toi de développer ton voleur comme tu l'entends, nos routes se croiseront peut être un jour et que le meilleur gagne.

Voilà c'est ma vision personnelle des choses, elle vaut ce qu'elle vaut.

Par Alreaph le 10/12/2002 à 11:34:31 (#2750375)

Provient du message de Danse-Visage
Le vol à la tire n'est utile que pour voler les PJs, puisqu'en général, tu n'as à rien voler chez les PNJs, un fait d'ailleurs que je trouve idiot.



Rien à voler chez les PNJ ?

Pour le moment j'ai fait que la campagne solo je peux donc pas affirmer que c'est pareil en MJ mais tu prend par exemple Gerrol à port llast dans le chapitre 2, c'est le gars qui te demande de tuer le chef des bandits et de retrouver sa femme.
Une fois que tu lui a raporté la tete du bandit, si tu lui voles et que tu lui reparles, tu recevras a nouveau 250 pt d'experience et pas mal de piece d'or. et ca autant de fois qu'on veux.

c'est pas tres RP mais bon ca permet d'evoluer rapidement.

de meme avec le propriétaire du camp des mercenaires qui demande de rapporter les oreilles des 5 bandits (zor, wiverne, delilah, etc...) on peut lui voler les oreilles pour regagner de l'exp (150 pt je crois)

ou encore un dernier exemple : tjs a port llast, la magicienne qui demande un reactif pour qu'on vois ce qu'elle a en stock.
si on a plus de reactif on peut lui en voler une fois qu'on lui en a donné au moins un.

donc je le repete c'est pas tres RP et je sais pas si ca marche en multijoueur mais c qd une utilité du vol des PNJ's.

ah si juste un exmple encore : pour les PNJ qui donne une quete a accomplir et qui donne un objet avec (comme une clé par exemple) : si le personnage veut plus vous parler (parce que vous avez voulu le racketter par exemple, le vol permet de recuperer la clef qd meme.


voila g fini :ange:

monter un roublard

Par papillons le 10/12/2002 à 14:25:59 (#2751916)

salut à tous
merci pour vos r?nses
au fait je joue souvent sur les frontières de l'empire avec un roub du m? nom: papillon.
peut-?e à bient?rolleyes:

Par Mellinsa le 10/12/2002 à 14:34:00 (#2751995)

Ce qu'il faut se souvenir c'est que le voleur n'est pas fait pour le combat sauf si Tymora veille sur toi, ou que ta la force. Les compétences de "combat" sont donc à oublier, si tu veux te sentir utile Détection, crochetage, désamorçage, fouille, se cacher et dep silencieux est à peu près tout ce que ya de vraiment utile. En plus pour les pièges tu peux les palcer sur le sol pour attirer tes ennemis dedans. Tout l'Art d'être voleur repose sur la ruse et sur la capacité à retirer les pièges qui massacre jusqu'au plus grand des guerriers.

Par Danse-Visage le 10/12/2002 à 14:51:46 (#2752193)

Cher Arealph, je trouve stupide de profiter de ce bug de la campagne solo, il n'y a aucun intérêt, crois tu qu'une personne accepterait de payer deux fois pour une chose qu'elle vient d'acheter. Ce serait stupide.

Papillon, petite question, pourquoi tes messages présentent ils des caractères comme ? et rolleyes ceci n'est pas très cohérent.

roub

Par papillons le 10/12/2002 à 16:29:57 (#2753129)

heu je sais pas.........:(

Par Polymorphe le 10/12/2002 à 17:38:08 (#2753734)

pour les rogues ya deux points importants ... (surtout pour les modules online)

- jouer ce qui te plait sans forcement chercher a faire un uber rogue ... (j ai voulu un rogue archer donc je lui ai mis une specialisation en arc et de pouvoir l'utiliser au corps a corps ... alors que dual wield et ambidextry aurait pu etre plus utile ...)

- ensuite grouper grouper grouper !! ya pas de miracle alors le rogue ... seul tu morfles en groupe on t'apprecie pour les pieges ou objets fermés (portes ou coffres) ainsi que pour les BS ...

Par Alreaph le 21/12/2002 à 12:27:44 (#2846727)

Provient du message de Danse-Visage
Cher Arealph, je trouve stupide de profiter de ce bug de la campagne solo, il n'y a aucun intérêt, crois tu qu'une personne accepterait de payer deux fois pour une chose qu'elle vient d'acheter. Ce serait stupide.




oui je sais bien ca m'as surpris aussi au debut. bon j'avoue j'en ai un peu profité pour finir un lvl mais bon c soulant et puis ca gache un peu le plaisir du jeu.

donc si je parle de ca c pour les personnes qui veulent un tres bon perso rapidement. c un peu come les cheats codes dans un jeu. si ils existent c pour que des gens les utilisent :D

mais je comprend ta reaction :chut:

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