Bienvenue sur JeuxOnLine - MMO, MMORPG et MOBA !
Les sites de JeuxOnLine...
 

Panneau de contrôle

Recherche | Retour aux forums

JOL Archives

NWN pas trop persistant

Par papy ulhul le 14/1/2001 à 11:38:00 (#13942)

NWN est un produit qui me parait essentiellement prevu pour la création de modules et de campagnes 'one shot' (type modules papier). Le langage de script donne toute sa puissance dans la scénarisation des campagnes, graces aux évènements programmés, aux infos dispensées aux joueurs dans un ordre précis, aux effet de crescendo et aux coups de théâtres.

La maintenance d'un monde persistant me paraît plus difficile à mettre en oeuvre, une partie de l'intérêt provient de l'intéraction entre les joueurs et de la programmation intelligente des acteurs virtuels (monstres, PNJ, grands méchants...), mais les effets de campagnes (evènements ne se produisant qu'une fois) ne profiterons qu'aux quelques joueurs présents au bon moment aux bon endroit, et ne se reproduiront pas pour des raisons de cohérence du monde. pour les autres joueurs, ce ne sera que du massacre de monstres.

Fournir des intrigues complexes et scénarisées pour tout les endroits du monde, et à tout les niveaux est un travail énorme, sans compter qu'il faut perpétuellement les renouveler. Dispatcher la tâche sur des concepteurs et meneurs multiple posera de gros problèmes de synchro et de cohérence.

Il faudrait également construire un système d'objet ou de "mots de passes magiques" pour limiter l'accés à certains endroits uniquement à ceux qui auront déja fait d'autres modules avant :
exemple, un groupe traque un PNJ sur plusieurs aventures, et découvre au moment de l'atttaque finale que le domaine dudit PNJ à déja été mis à sac par un autres groupe, simplement parce qu'il passait par là
(déception !).

Pour obtenir un monde évolutif, il faudrait aussi définir une chronologie d'évènements prédéfinis qui modifie la campagne selon les orientations choisie par le/les meneur(s).
exemple :A telle date, le vieux duc meurt, remplacé par son fils cruel :un surscript se déclenche, qui remplace un paquets de scripts en place dans le monde par d'autres scripts (écrits à l'avance) et du coup, les gens dans la rue deviennent moins avenant, les gardes plus agressif, certains endroits deviennent inaccessible, des échoppes ferment etc ... (sans compter l'évènement ponctuel : funéraille du duc, à scripter pour un 'one shot').

toute ces intrigues nécéssaires pour faire vivre une campagne longues à mettre au point, elle doivent êtres anticipées et nombreuses dans le temps et l'espace. Mais dans un monde persistant, la possibilité d'anticipation est limité, et il faut pratiquement le renouveler en temps réel, ce qui demande trop de travail.
Il me parait plus intéressant de tabler sur des campagnes ouverte très travaillées à durée limitée (qq mois) et de fermer la campagne le temps de renouveler le fond, puis de rouvrir ensuite après le gros du travail fait.

De plus, je trouve que le moteur de NWN avec ses blocages durant les changements de zones et sa vue non-subjective à portée limitée convient mieux au campagnes 'one shot' qu'aux mondes persistants.
Il existe des projets de mud RGP en 3d avec des algorithmes de variation de définition de polygones permettant la découverte de paysages entiers en vue subjective, et des transitions de zones fluides.

La force de NWN, c'est le script.
La force du script, c'est la scénarisation.

JOL Archives 1.0.1
@ JOL / JeuxOnLine