Bienvenue sur JeuxOnLine - MMO, MMORPG et MOBA !
Les sites de JeuxOnLine...
 

Panneau de contrôle

Recherche | Retour aux forums

JOL Archives

Jeu de carte merveilleux (manuel du maitre)

Par Jaha Effect le 4/12/2002 à 23:03:26 (#2713283)

Est ce que quelqu'un aurait un manuel du maitre pour D&D3 ou si ça existe plus dedans un manuel ADD2 ou juste une copie de la partie qui m'intéresse. :D
J'ai bien envie d'attaquer un script sur le jeu de carte merveilleux, mais j'arrive plus a mettre la main sur mon DM :(

Jaha Effect :D

Par Mastokk le 4/12/2002 à 23:12:42 (#2713330)

Les scripts associés à ces cartes sont rédigés sur ce post

CARTES MERVEILLEUSES

Tout personnage désirant tenter sa chance doit annoncer le nombre de cartes qu'il a l'intention de tirer avant de retourner la première. Chaque carte doit être tirée moins d'une heure après la précédente, et l'aventurier ne peut retourner en aucun cas plus de cartes que ce qu'il a annoncé. S'il ne tire pas le nombre annoncé, (ou si quelqu'un ou quelque chose l'en empêche), les cartes manquantes se retournent d'elles mêmes. Exeption: S'il retourne le Fou, le Bouffon ou L'idiot, le possesseur du jeu a la possibilité (ou l'obligation) de piocher une ou 2 cartes supplémentaires.
Chaque fois qu'une carte est retournée, elle revient à l'intérieur du jeu (ce qui signifie qu'elle peut être tirée à nouveau), sauf s'il s'agit du Bouffon ou du Fou, c'est à dire les 2 Jokers. Le Jeu contient 22 cartes.

La Balance: Changement d'alignement instantanné.
Tarots: XI. La Justice
Cartes à jouer : 2 de pique.
Les actes du personnage sont évalués et jugés indignes de l'éthique qu'il a faite sienne. Il n'a d'autre choix que de changer d'alignement et d'en prendre un qui soit radicalement différent. S'il ne se comporte pas en accord avec les preceptes de son nouvel alignement, il acquière un niveau négatif.

Le Bouffon: Gain de 10000 XP ou possibilité de tirer deux nouvelles cartes.
Tarots: XII. Le Pendu
Cartes à jouer : Joker Rouge.
Cette carte est systématiquement mise de coté quand on la tire (au même titre que le fou). Les cartes supplémentaires indiquées sont optionnelles (le personnage n'est pas obligé de les tirer).

Le Chevalier: Obtention des services d'uin guerrier de niveau 4.
Tarots: Vallet d'épées
Cartes à jouer : Valet de Coeur.
Le guerrier vient de nulle part et sert son nouveau maître jusqu'à la mort. Bien qu'il s'agisse d'une créature artificielle, sa race, son espèce et son sexe semblent les mêmes que ceux du personnage. Il est équipé comme indiqué dans l'exemple de guerrier du manuel des joueurs (page 37) (je vais aller voir ça).
Equipement: épée batarde (1D10, crit 19-20/*2, 5kg, M, tranchant), Armure: vitesse de déplacement 6,5m au lieu de 5m.

La Clef: Gain d'une puissante arme magique (y a un tableau des possibilités, je le mettrai plus tard).
Tarots: V. Le Pape
Cartes à jouer : Dame de Coeur.
L'arme obtenue fait forcément partie de la liste que le personnage sait manier. Elle apparaît aussitôt dans les mains du personnage.

La Comète: Gain d'un niveau en cas de victoire contre le prochain monstre rencontré.
Tarots: 2 d'épées
Cartes à jouer : 2 de carreau.
L'aventurier doit vaincre seul le ou les prochains monstres rencontrés pour ne pas perdre le bénéfice de cette carte. En cas de succès, il gagne un niveau et et son total d'expérience se retrouve à mi-chemin entre son nouveau niveau et le suivant.

Le Crâne: Mort définitive, sauf en cas de victoire contre la mort.
Tarots: XIII. La Mort
Cartes à jouer : Valet de Trèfle.
Une incarnation mineure de la mort apparaît. Elle a les caractéristiques d'un spectre, si ce n'est qu'il est impossible de le repousser et que sa faux spectrale touche à tous les coups, infligeant 2D8 points de dégats à chaque fois? Le personnage doit l'affronter seul. Si ses compagnons viennent l'aider, chacun d'eux se retrouvent face à un adversaire similaire. Quiconque est tué par cette incarnation de la mort ne peut pas être ramenée à la vie, même par un sort tel que souhait ou miracle.

Le Donjon: Emprisonnement
Tarots: 4 d'épées
Cartes à jouer : As de pique.
Le personnage se retrouve emprisonné, soit par le sort emprisonnement, soit par une puissante créature (au Gré du MD). Quelle que soit l'option choisie, il perd tout son équipement et tous ses sorts s'effacent de son esprit. C'est au MD de décider si les objets sont récupérables par la suite (:D gnark gnark). l'aventurier ne peut plus tirer de cartes.

L'étoile: Gain immédiat d'un bonus de +2 dans l'une des caractéristiques.
Tarots: XVII. L'étoile
Cartes à jouer : Valet de carreau.
Les 2 points supplémentaires sont ajoutés à la caractéristique choisie par le personnage. Ils ne peuvent pas être partagés dans le but d'améliorer deux caractéristiques.

Euryale: Malus permanent de -1 à tous les jets de sauvegarde.
Tarots: 10 d'épées
Cartes à jouer : Dame de pique.
Cette carte arbore le visage d'une méduse, et quiconque la retourne est affligé par une malediction si puissante que seules les parques ou une divinité peuvent la faire disparaître. Elle se traduit par un malus de -1 à tous les jets de sauvegarde.

Les Flammes: Antiphatie entre le PJ et un extérieur.
Tarots: XV. Le Diable
Cartes à jouer : Dame de Trèfle.
La haine et la jalousie ne sont que 2 motifs possibles pour expliquer cette empathie. Quoi qu'il en soit, cette hostilité ne prend fin qu'à la mort de l'extérieur ou du personnage. Determinez aléatoirement la nature de l'Extérieur et partez du principe qu'il attaque l'aventurier (ou qu'il commence à le harceler) au bout de 1D20 tours.

Le Fou: Perte de 10000XP et obligation de tirer une autre carte.
Tarots: 0. Le Fou
Cartes à jouer : Joker noir.
Le personnage perd les points d'expérience indiqués et doit obligatoirement tirer une nouvelle carte, laquelle est automatiquement mise de côté (contrairement aux autres, elle n'est pas réintégrée au jeu une fois tirée).

Les Griffes: Disparition immédiate de tous les objets magiques du PJ.
Tarots: Reine de deniers
Cartes à jouer : 2 de trèfle.
Quand cette carte est tirée, tous les objets magiques que possède l'aventurier (et pas uniquement ceux qu'il a sur lui) sont désintégrés.

L'idiot: Perte d'intelligence permanente, possibilité de tirer une nouvelle carte.
Tarots: I. Le Barteleur
Cartes à jouer : As de trèfle.
Cette carte provoque instantanément la perte de 1D4 points d'intelligence. La carte supplémentaire indiquée, n'est qu'optionnelle (le personnage n'est pas obligé de la tirer).

Le Joyau: Gain de 25 bijoux ou 50 gemmes (au choix).
Tarots: 7 de coupes
Cartes à jouer : 2 de coeur.
Cette carte est synonyme de richesse. Les bijoux sont en or serti de pierres fines, pour une valeur unitaire de 2000po, tandis que les pierres précieuses valent 1000 po.

La Lune: Attribution de 1D4 souhaits.
Tarots: XVII. La Lune
Cartes à jouer : Dame de carreau.
Cette carte s'orne parfois d'une pierre de lune dont les reflets révèlent le nombre de souhaits accordés au personnage. Sinon elle représente une lune dont le degré de plénitude in dique le nombre de souhaits (pleine = 4, Trois quart = 3, demi = 2, Quartier = 1). Les souhaits sont similaires au sort de magicien du même nom. Ils doivent être choisis en 1 minute chacun.

Le Néant: Emprisonnement de l'Ame.
Tarots: 8 d'épées
Cartes à jouer : Roi de trèfle.
Cette carte noire est synonyme de calamité immédiate pour qui la retourne. Les organes vitaux du personnage continuent de fonctionner, comme s'il était dans le coma, mais son âme est enfermée ailleurs, dans un objet situé sur un monde ou dans un plan lointain, et peut être possédé par un Extérieur. Les sorts souhait ou miracle ne permettent pas de ramener le personnage ; à peine indiquent-ils le monde ou le plan dans lequel il est détenu. L'aventurier ne peut plus tirer de carte.

Les Parques: Annulation d'une situation au choix (et une seule).
Tarots: 3 de coupes
Cartes à jouer : As de coeur.
Cette carte permet au personnage d'échapper à n'importe quelle situation de son choix, la trame de l'existence étant défaite puis retissée pour se conformer au nouveau résultat. Notez que les parques ne peuvent créer ou faire apparaître quoi que ce soit ; leur seul pouvoir consiste à empêcher un évènement de se produire, ou à inverser le cours des choses (en annulant par exemple l'effet d'Euryale). Seul le personnage tirant la carte est affecté; ses compagnons eux ne le sont pas. ( Qui c'est qui va se prendre la tête avec cette carte ? :D. C'est Jaja ! :D :ange: )

La Ruine: Perte immédiate de toutes les richesses et propriétés terriennes.
Tarots: XVI. La Tour
Cartes à jouer : Roi de pique.
Quiconque tire cette carte perd toutes ses richesses (pièces, gemmes, bijoux et autres objets d'art), qui sont désintégrés. Dans le même temps, ses terres deviennent incultes et ses propriétés s'effondrent. L'aventurier est totalement ruiné.

Le Soleil: Gain de 20000 XP et d'un objet merveilleux bénéfique de puissance intermédiaire.
Tarots: XIX. Le Soleil
Cartes à jouer : Roi de carreau.
Les 20000 PX sont immediatement ajoutés au total du PJ. (Pour l'objet merveilleux, faut aller voir la table 8-29.... Y a 100 lignes donc tu ira voir toi même :p.)

Le Traitre: Un des amis du PJ se retourne contre lui.
Tarots: 5 d'épées
Cartes à jouer : Valet de pique.
Quand cette carte est tirée, un ami PNJ de l'aventurier (de préférence un compagnon d'arme) se retourne contre lui et est désormais hostile. Si le personnage n'a pas de compagnon d'arme, il encourt l'hostilité d'un puissant PNJ de la campagne (ou d'une communauté, d'un ordre religieux...). Cette haine reste secrète, ne se révélant au grand jour que lorsqu'elle pourra le plus nuire au PJ.

Le Trône: Gain d'un petit chateau et degré de maîtrise augmenté de 6 en diplomatie.
Tarots: 4 de bâtons
Cartes à jouer : Roi de coueur.
Le PJ devient un chef aux yeux de ses concitoyens. Le chateau gagné apparaît à l'endroit de son choix, à condition qu'aucun bâtiment ne s'y dresse déjà (le PJ doit se décider sans attendre).

Le Vizir: Connaissance de la réponse au prochain dilemme.
Tarots: IX. L'Ermite
Cartes à jouer : As de carreau
Grâce à cette carte, l'aventurier peut accéder à une source de sagesse supérieure lui permettant de répondre à une question ou de résoudre un problème en apparence insoluble (une fois seulement)? A noter que le fait de connaître la réponse ne signifie pas nécessairement qu'il soit ensuite possible de faire un usage utile de l'information obtenue.



Voilà! j'ai les doigts en feu maintenant ;).

Tu nous fera profiter des tes ptites cartes hein ? ;)
De toute façon on va voir fleurir des messages de problèmes de script, je le sens... je sais pas pourquoi :D.

Par Jaha Effect le 4/12/2002 à 23:18:33 (#2713370)

Provient du message de Mastokk
J'ai le chapitre sous les yeux mais je me vois pas tout recopier :-/

et un coup de scanner tu peux?

j'ai tout ce qui est sorti sur add

Par Blam le 4/12/2002 à 23:19:54 (#2713377)

quelle carte exactement ?
pssssst (j'ai aussi tousles casus belli) mais c'est une autre chose ;p

Par Mastokk le 4/12/2002 à 23:20:07 (#2713380)

nan je peux pas :confus: :o

Par Jaha Effect le 4/12/2002 à 23:22:37 (#2713398)

Ben Blam si tu pouvais me scanner le chapitre sur le jeu de carte merveilleux du DM et me le faire parvenir sur mon mail (jahakadi@aol.com) stp ça serais sympa :)

Jaha Effect :D

Par Jaha Effect le 4/12/2002 à 23:50:18 (#2713549)

Je vais avoir quelques trucs à adapter mais dans une campagne c'est tout à fait jouable :)
Ca ouvre même pas mal de possibilités je trouve :)
Merci Mastokk pour le mal que tu te donne :)

Jaha Effect :D

Par Jaha Effect le 5/12/2002 à 0:37:10 (#2713754)

Provient du message de Mastokk


Les Parques: Annulation d'une situation au choix (et une seule).
Tarots: 3 de coupes
Cartes à jouer : As de coeur.
Cette carte permet au personnage d'échapper à n'importe quelle situation de son choix, la trame de l'existence étant défaite puis retissée pour se conformer au nouveau résultat. Notez que les parques ne peuvent créer ou faire apparaître quoi que ce soit ; leur seul pouvoir consiste à empêcher un évènement de se produire, ou à inverser le cours des choses (en annulant par exemple l'effet d'Euryale). Seul le personnage tirant la carte est affecté; ses compagnons eux ne le sont pas. ( Qui c'est qui va se prendre la tête avec cette carte ? :D. C'est Jaja ! :D :ange: )



Pour avoir déjà joué à ce jeu avec un MDJ sadique, je peux te dire qu'en général, le mec souhaite n'avoir jamais joué au cartes :D

Jaha Effect :D

Par SidSilver le 5/12/2002 à 0:41:53 (#2713785)

Je sais pas trop ce que c'est que ces cartes mais ça a l'air intéressant, en tout cas, bonne chance pour ton projet. ;)

Par Jaha Effect le 5/12/2002 à 0:47:59 (#2713814)

Provient du message de Mastokk

Voilà! j'ai les doigts en feu maintenant ;).

Tu nous fera profiter des tes ptites cartes hein ? ;)
De toute façon on va voir fleurir des messages de problèmes de script, je le sens... je sais pas pourquoi :D.


Vivi t'inquiète pas pour ça , dès que j'ai une idée tordue, j'en fait profiter les copains :D
Merci pour le mal que tu t'est donné :)
Pour les probs de script, je suis coutumier du truc alors je sent qu'il va souvent remonter ce post :)
Bon j'attaque :)

Jaha Effect :D

Par Anianka le 5/12/2002 à 1:03:45 (#2713880)

Très bonne idée ça, je pense que je vais aussi faire un petit script la dessus, ça va sans doute être très amusant ;)

Par Jaha Effect le 6/12/2002 à 12:06:43 (#2723340)

Allez on commence, je mettrais tout les scriptes ici pour chaque lames (si le scripte est nécessaire bien sur).
Premier problème qui se pose en ce qui concerne la lame de la balance (changement de l'alignement à l'opposé), dans le cas d'un alignement Neutre (neutre/evil, neutre bon, neutre/neutre) je ne sais pas si je dois laisser à neutre ou tirer aléatoirement entre Evil et bon?

Un avis de master D&D serais le bien venu :)

Jaha Effect :D

Par Jaha Effect le 7/12/2002 à 16:29:39 (#2731947)

La balance

Par Jaha Effect le 13/12/2002 à 14:51:14 (#2777617)

Heu Mastokk, c'est quoi le tableau de tirage d'arme puissante pour la lame de la clef stp :)
Là je crois qu'on va avoir un scripte intéressant :D

Jaha Effect :D

Par Mastokk le 15/12/2002 à 15:55:47 (#2793868)

Le problème c'est qu'il y a 7 tableaux... Table 8-9 à 8-16. Et là, j'ai vraiment pas le temps de les recopier. Il faudrait trouver une bonne âme qui puisse les scanner. (Si tu peux attendre l'après nouvel an, je devrait pouvoir te le faire chez un ami).

Par Jaha Effect le 15/12/2002 à 16:01:01 (#2793922)

Bha si une âme charitable voulait bien me scanner ça
Ca serait vraiment très cool :)

Merci encore Mastokk de te donner autant de mal :)

Jaha Effect :D

Par Jaha Effect le 17/12/2002 à 20:06:27 (#2816309)

Bon ben je bump parceque j'ai toujours besoin des Table 8-9 à 8-16 du manuel du maître D&D. si quelqu'un pouvais me les faire parvenir par mail, ça serait très sympa :)

Jaha Effect :D

Par Jaha Effect le 19/12/2002 à 13:22:29 (#2830715)

Ca y est j'ai trouvé les tableaux mais alors ça va long comme script, j'ai du boulot en perspective moi :D

Jaha Effect :D

Par coolstar le 19/12/2002 à 19:33:09 (#2833893)

Kool! :hardos:

Par Jedaï le 19/12/2002 à 19:57:11 (#2834097)

Peut-être que tu devrais fouiller un peu dans "coninclude", c'est la librairie de Bioware pour la création aléatoire d'objet, peut-être que ça t'épargnerai une partie du travail...:p

Par ailleurs, il t'est de toutes façon impossible de recréer la table entière : les objets y sont modulaires, ce qui n'est pas possible à simuler simplement sur NWN. :( (Seule solution à ma connaissance : une intervention des créateurs du module durant un entretien de celui-ci !:doute: )

Par Jaha Effect le 20/12/2002 à 1:26:36 (#2836712)

Ouais je vais aller farfouiller là dedans mais quoiqu'il en soit ça va être un gros morceau ce scripte, y'a des tirage aléatoire dans tout les sens et je pense que je vais surtout devoir v créer un grosse base d'objet... Du sport en perspective :D
Mais j'aime les défis :D

Jaha Effect :D

Par coolstar le 20/12/2002 à 14:06:35 (#2839684)

Provient du message de Jedaï
les objets y sont modulaires, ce qui n'est pas possible à simuler simplement sur NWN. :(


Que veux-tu dire par là au juste?? :doute:

Par Jaha Effect le 20/12/2002 à 14:54:38 (#2840021)

Le nom exacte du fichier s'appel NW_O2_CONINCLUDE.nss pour ceux que ça interresse.

This include file handles the random treasure
distribution for treasure from creatures and containers

Jaha Effect :D

Par Jaha Effect le 20/12/2002 à 19:23:46 (#2842227)

Bon ben j'ai épluché l'include mais y'a pas franchement de truc exploitables dedans, tout au plus, je peux m'en inspirer pour gérer deux trois truc mais rien de vraiment exploitable directement :(

Jaha Effect :D

Par Jedaï le 20/12/2002 à 20:16:29 (#2842646)

Si tu veux tout faire à la main, tu t'embarque dans un bon gros boulot...:eek:
Bon courage !:p

Coolstar> Ce que je veux dire par modulaire ? En fait dans ces tables, on ne trouve pas les références d'objets tout faits, sauf quelques items "spéciaux", mais on trouve plutôt les propriétés que ces objets peuvent avoir, tout un système de "coûts" des différents bonus, etc... Pour créer un objet à partir de ces tables, tu as schématiquement trois phases :
[list=1]
*Celle où tu tire le type de l'arme (ou de l'objet) que tu auras
*Celle où tu tire les "points" qui déterminent quels bonus te seront accessibles
*Celle où tu tirent les bonus qui seront affectés à l'arme, il peut y en avoir plusieurs, dans la mesure où on ne dépasse la limites des "points" impartis.


Tu t'imagine aisément que ceci est impossible dans NWN, car il n'est pas possible jusqu'à nouvel ordre de créer des objets "à la demande" pendant l'exécution du module : tu n'as accès qu'aux objets précréés, que ce soit les tiens ou ceux de Bioware. :(

La seule solution qui n'exige pas d'intervention externe demande la création d'un très grand nombre d'objet, mais même ainsi, toutes les possibilités ne seront pas représentée : quelqu'un avait ainsi calculé qu'on pouvait créer dans le million d'objets différents (j'exagère peut-être ;) )....:eek:

Par Jaha Effect le 20/12/2002 à 21:01:22 (#2843033)

Je vais vraiment être obligé de faire des adaptations dans les items parce qu'il y a vraiment des trucs louches ou impossible à transcrire dans NWN si je veux faire un truc qui est réutilisable après.
Un petit exemple :
Les flèches de direction qui comme leur nom l'indique donne une direction, heu ... je crois que je vais remplacer par un truc un peu plus classique car ça risque d'être sportif a adapter a un autre module :D

Par contre y'a des items qui vont être carrément fun à scripter :)

Style une épée - 2 maudite qui s'equipe automatiquement quand le PC rentre en combat et on a beau en changer elle retourne toujours dans la main de son proprietaire a moins d'une guerrison de la malédiction :D

Par contre je crois que je ferais des sujets à pars pour les items, sinon ça va devenir immonde comme poste :D

héhéhé :D

Jaha Effect :D

Par Mastokk le 21/12/2002 à 17:36:41 (#2848408)

Dis moi Jaha le jeu de cartes merveilleuses, c'est deck of Many things en anglais ? Parce que si c'est ça, Bioware à prévu de l'intégrer dans son extension et d'en profiter pour intégrer de nouvelles fonctionnalités (comme les pénalités permanentes aux statistiques.

Voir le post sur la tour effondrée:

http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?s=&threadid=150101

Par Jaha Effect le 21/12/2002 à 17:45:09 (#2848467)

arf ouais c'est exactement ça :(
ça y est tu viens de me casser le moral là :(
Ouainnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn :(

Jaha Effect :D

Par Mastokk le 22/12/2002 à 2:11:50 (#2850986)

Bhaa suis désolé de te çasser le moral Jaha mais j'aurais été vache de pas te le signaler et de te laisser bosser dessus sachant que ca allait arriver avec l'extension... :o

JOL Archives 1.0.1
@ JOL / JeuxOnLine