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FAQ - partie V traduite

Par Caepolla le 1/3/2001 à 7:59:00 (#13726)

Hop, je continue ma traduction de la FAQ officielle (c'est super à faire, vu le nombre de choses qu'on y apprend). Je viens de finir la partie V. Comme précédemment, Uther, sens-toi libre de corriger tout ce qui te semble mal dit ou inexact.
Vois ça comme un remerciement de la part de quelqu'un qui a beaucoup (énormément ?) utilisé ton site sur BG2 il y encore peu de temps, et qui consultait régulièrement le forum (bien que j'y ai laissé fort peu de messages).

P.S. : Kelden, je ne manquerai pas de te rappeller ce que tu as dit si on se croise dans une taverne. ;)


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V. L'interface de jeu

5.01 - NeverWinter Nights utilise-t-il un système en 'temps réel' ou au 'tour par tour' ?

Neverwinter Nights est un jeu en 'temps réel' s'attachant fortement à l'aspect tactique. Le Maître de donjon aura la possibilité de mettre le jeu en pause à n'importe quel moment. Globalement, toutefois, le jeu est conçu et équilibré pour être joué en temps réel, sans pauses.

5.02 - Commment fonctionne le système de combat en temps réel de NeverWinter Nights?

Comme Neverwinter prend place dans un environnement en temps réel, nous avons été très attentif pour empêcher notre système de combat de devenir un festival de clics de souris où le joueur avec le meilleur temps de latence et les réflexes les plus rapides gagne. A la place, nous avons opté pour un système de combat qui se décompose en plusieurs couches. La couche de base consiste en un système de combat avec un simple clic de souris : votre personnage va répéter les mêmes actions d'attaque de base jusqu'à ce que votre adversaire soit tué ou jusqu'à ce que vous ayez assigné une autre tâche à votre personnage. La seconde couche consiste en un système de combat avec 'file d'attente' : vous pouvez choisir une action de combat spéciale pour votre personnage, comme de désarmer votre adversaire ou d'utiliser la capacité de 'rafale de coups' de votre moine, qui est alors mise en attente pour être accomplie au tour suivant. Ce type d'actions ne se répète pas une fois accompli, car vous retournez alors à la couche de base du système. Le résultat est un système qui supporte le lag, et qui garde le joueur concentré sur ce qui se déroule sans pénaliser ceux possédant une connection avec un temps de latence élevé.

5.03 - A quoi les animations de combat de NWN ressembleront-elles ?

Nous travaillons actuellement pour NeverWinter Nights sur un système d'animation de combats très détaillé et réaliste. Les actions défensives comme les esquives ou les parades seront visuellement représentées dans le jeu, avec des combattants inter-agissant suivant un modèle dynamique et crédible respectant les règles de combat de la 3ème édition de D&D. Ne vous attendez cependant pas à regarder en restant assis. 'Donjons et dragons' est un jeu combinant action et tactique, et même les plus grands combattants doivent décider du meilleur moment pour désarmer l'adversaire, le renverser à terre, ou effectuer une retraite tactique.

5.04 - Comment sera l'aspect tactique de NeverWinter Nights?

Cela dépendra vraiment du module que vous choisissez de jouer. Certaines personnes pourront utiliser l'éditeur pour réaliser des modules où le jeu tournera autour de complots et de manipulations, et où les combats seront l'exception plus que la norme. Certains créeront des modules dans un style axé surtout sur la stratégie en temps réel, tandis que d'autres concevront des donjons ou des arènes de gladiateurs où la force brute sera la seule chose requise. Comme pour la campagne officielle de Neverwinter Nights, vous serez mis en face des mêmes nombreux choix que vous auriez rencontrés lors d'une partie classique autour d'une table ; et cela deviendra de plus en plus évident au fur et à mesure que vos compagnons et vous apprendrez à agir en groupe. Les bardes auront besoin de soutenir leurs partenaires dans la bataille, et les combattants auront besoin de se placer de façon à faire écran pour protéger le vulnérable sorcier. Les clercs devront faire preuve de sagesse dans leur choix de la personne à soigner, pendant que les voleurs devront agir en éclaireur, évaluant l'ennemi et proposant un mode d'approche. Le système de combat de Neverwinter Nights est structuré pour apporter l'expérience de coopération et de camaraderie d'une partie de Donjons et dragons autour d'une table dans un jeu vidéo. Une solide approche tactique ne sera pas nécessaire pour gagner tous les combats, mais elle sera toujours commode.

5.05 - Comment pourrais-je communiquer avec les personnages non joueurs, dans NeverWinter Nights ?

Dans la campagne officielle, vous pourrez communiquer avec les personnages non joueurs (PNJ) au moyen d'un système de réponses pré-définies (similaire au système employé dans la série des Baldur's Gate). Cela nous permet de vous offrir une histoire mieux ficelée et plus captivante pour votre plaisir. Nous admettons toutefois la puissance et la flexibilité d'un système basé sur l'analyse de mots clés du texte. Même si nous avons opté pour le premier système dans la campagne officielle, les deux seront supportés par le moteur et l'éditeur, donc vous pourrez personnaliser la manière d'interagir des joueurs avec votre monde selon vos besoins.

5.06 - Comment pourrais-je communiquer avec les autres joueurs?

La communication avec les autres joueurs prendra plusieurs formes. Un robuste système de discussion est disponible, incluant des modes distincts pour les chuchotemments, les cris et la discussion en groupe. Egalement, quand vous choisissez votre type de voix lors de la création du personnage, seront inclus une large gamme de phrases vocales appropriées à diverses situations rolistiques ou de combat. Elles seront activées par des raccourcis clavier, permettant une communication rapide et facile dans la plupart des situations. Un autre bénéfice sera la possibilité de communication entre personnes de langues différentes, ce qui veut dire que nos joueurs espagnols et allemands pourront encore interagir avec leurs homologues français et anglais par une simple pression de touche. Nous avons aussi le sentiment qu'il est très important de permettre la communication vocale en temps réel entre les joueurs. Nous recherchons activement une solution de communication vocale par internet, mais nous avons encore à décider du logiciel spécifique qui sera le plus adapté à Neverwinter.

5.07 - NWN gère t'il la difficulté d'écoute audio ? (note : j'ai vraiment séché pour traduire cette phrase, tout comme la dernière du paragraphe, car elle est du même esprit http://forums.jeuxonline.info/mad.gif http://forums.jeuxonline.info/mad.gif )

Dans Nerverwinter Nights, le texte sera toujours associé à un exemplaire de voix pré-enregistrée (dialogue des PNJs, système de voix par raccourcis clavier ...). Nous nous attendons également à ce que la plupart des joueurs communiquent au moyen de discussions par texte. Les seules fois où vous pourriez rencontrer des problèmes sera quand les joueurs se parleront les uns aux autres directement au moyen de microphones. Si vous le souhaitez, il est possible de désactiver cette option sur vos serveurs ou d'être d'accord pour ne pas l'employer (beaucoup de personnes ont formulé le désir de s'en tenir au dialogue par texte, pour des raisons rolistisques par exemple). La difficulté d'écoute ne devrait donc pas empêcher de trouver d'autres joueurs accommodant leurs besoins.

5.08 - Qu'est-ce que la barre d'action rapide ?

La barre d'action rapide est une série de douze emplacements que nous avons placé le long du côté inférieur de l'écran. Un voleur pourrait les remplir avec un série de pièges et de flèches magiques pour son arc, alors qu'un sorcier pourrait les employer pour ses sorts favoris et une combattante pour ses potions et la nouvelle capacité à désarmer qu'elle viendrait juste d'acquérir grâce à un héroïque exploit. En d'autres termes, ces douzes emplacements rapides sont un moyen facile de garder vos capacités, actions ou objets favoris à portée de main et prêts à l'emploi à tout moment.

5.09 - Puis-je personnaliser les raccourcis claviers?

Oui. Au delà de la personnalisation rendue possible par la barre d'action rapide, nous fournirons au joueur une large gamme d'options configurables. Nous concevons notre système comme le plus personnalisable et rationnel possible.

5.10 - Quand vous lancez un sort comme 'Projectiles Magiques' ou 'Flèches acides de Melf', faut-il les cibler ?

Dans Donjons et dragons, certains sorts comme la flèche acide de Melf nécessite de réussir un lancer de dé pour que son effet se réalise. D'autres, comme les projectiles magiques, ne manquent jamais leur cible (quoique votre adversaire puisse annuler les effets magiques du sort). Toutes ces règles officielles sont gérées dans Neverwinter Nights même si cela n'apparaît pas à l'écran. Dans chaque cas, vous avez simplement à sélectionner le sort et cliquer sur la créature (l'ordinateur s'occupant des calculs qui seraient à faire).

5.11 - Quelle est la position officielle à propos des possibilités d'escalader, de nager, ou de monter à cheval ? Cela sera-t-il possible dans NeverWinter Nights ?

Malheureusement, il existe certaines règles de Donjons et dragons que nous n'avons pas le temps de développement nécessaire d'implémenter dans notre réalisation. Actuellement, nous n'avons pas prévu d'implémenter les actions d'escalade, de natation ou d'équitation dans le jeu. Nous pourrions choisir de les inclure dans une expansion future et nous examinerons leur faisabilité à ce moment.

[This message has been edited by Caepolla (edited 01 Mars 2001).]

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Par kelden's le 1/3/2001 à 20:03:00 (#13727)

Est pas peur je suis un gars de parole pis boire une bière virtuel ça coûte pas mal moin $$$ qu'une bière normal http://cwm.ragesofsanity.com/s/geno/wink.gif

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L'Amour de la création engendre la perfection, mais c'est la patience qui assure la pérennité. Moral Elfe
keldens@caramail.com

Par Uther Pendragon le 2/3/2001 à 10:31:00 (#13728)

Hihi. Merci beaucoup Caepolla. Je vais mettrel a FAQ à jour au plus vite. :) :)
Concernant la question 5-07, je vais me pencher sur ce point (il y a beaucoup de possibilité de dialogue dans dnas NWN et on s'y perd un peu, parfois ;)).
Merci :)

@+
Uther

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