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Paradox.. vous avez dit paradox !!??

Par fraanel le 28/11/2002 à 16:43:13 (#2665086)

Voila en prennent du recule sur les différents patchs actuelle et avenir, il semblerais que mythic est décidé d'orienter le mage vers une classe de soutient.
Exception faite sur les quelques specialitées réellement qui est orienté gros DD.

Maintenant la question que je me pose est la suivant, effectivement à une époque les dommage puissant était la pour companser la grande faiblesse du mage ( mais cela déséquilibré le jeu, nous somme tous d'accord la dessu ).
Aujourd'hui est demain cette même faiblesse ne sera plus compassé par de gros dommage.

Donc ma question est la suivante qu'elle est l'intéré du mage, comparé a un tank ou une réel classe de soutiens que je nomerais les Healeurs ??
Car la situation extrème ou l'on arrive est que, de plus en plus le mage va se retrouvé démuni en rvr.
Effectivement les compétances de type charge vont etre la pour les neutralisés encore plus vite. Les RA de résistance vont diminué encore et toujour plus leur efficacité. Et pour finir leur faiblesse fait d'eux la proie principale de tout gros bill en mal de rp. Sans compté les promotion incroyable qui vont etre faites sur les RA pour les tanks.

Au finale quel est l'avenir du mage ??
Effectivement la seul ressource qu'il va finir par nous resté ( et encore cela dépent des prochain nerf, c est la défense des forts.)

Je noirci volontairement le tableau , mais il y as tout de même un réel problème au niveau concept. De même il vrais que certain classe peuvent palier par des débuffs et autre effect négatif. Mais je me pose la question dans le contexte actuelle ou la priorité est le rush de mage, qu'elle est la viabilité de telle classe.

Bref pleins de question qui reste en suspend et ou chaqu'un a déja sont idée tout faite dessu. Mais pour une fois j'aimerais que le débat soit orianté vers une réel réflexion ( je parle au mage pas de plainte, et au tank pas de remarque du type si ca te plait pas rerool ou change de jeu ;) )
Bref j'attend un réel réflexion de fond , sur vos mage et ceux des autres royaumes :D

P.S: merci par avance de votre participation et votre courtoisie :D

Par MadmaX le 28/11/2002 à 16:48:18 (#2665144)

Franchement depuis la 1.52 et tout les magot qui respé pour avoir les pbaoe, je trouve pas qu'ils soient une classe de soutiens, je dirais meme que les tank sont + soutiens que les magot maintenant, le tank protege, le magot pbaoe...
Après je sais pas ce que vont donner les prochains patch...

Par Loengrin Ismelüng le 28/11/2002 à 16:49:32 (#2665157)

Euh le but d'un mage ? Faire des dégats je dirais :D

Un healer est une classe de soutien, il est la pour immobiliser les ennemis et soigner, niveau dégats je tape a 80... je doute qu'un mage, même specialisé "pas gros DD" fasse aussi peu :p

Par Fullblaster le 28/11/2002 à 16:54:13 (#2665205)

Non si on est pas spe on Miss c pas pareil :D

Par fraanel le 28/11/2002 à 16:58:01 (#2665248)

Arf Loengrin biiiiiip mauvaise réponse ... :D

Comme je l'ai expliqué plus haut on fait un apparté ou l'on ne parle pas des spec avec les plus gros dd. Mais je suis d'accord sur le fait que les spec gros dd maintienne leurs role de damage dealer ;)

Par Torgrin le 28/11/2002 à 17:06:15 (#2665307)

Bah on remet dans le contexte si tu veux

- je suis tank je me fais mez je suis inutile, tu es magot tu échappe à l'AE-mez tu n'es pas inutile
- je suis tank je tape une porte même si ça sert à rien vu que je peux rien faire d'autre, tu es magot tu nuke les archers ou tu nous nuke des remparts c'est selon, tu n'es pas inutile

Quant à la "fragilité" des magots je suis désolé mais elle est toute relative, si tu compare D2/LoD où effectivement tu as une sorc qui fait mal elle a également 1/4 des pv d'un barbare et lui a le leech vie pour rester en vie, dans DAoC c'est les heals, qu'on a actuellement pas... :rolleyes: (pas faute de bonne volonté, mais les plus gros heals bouffent 1/4 de mana, prennent 2s à incanter et ne soignent que de 800pv soit dans le meilleur des cas 3 dd qui eux pompent allez... 15% de mana?)

Par Rhand/Nerran le 28/11/2002 à 17:21:56 (#2665445)

- je suis tank je me fais mez je suis inutile, tu es magot tu échappe à l'AE-mez tu n'es pas inutile

Car comme tous le monde le sait les mages sont imunisés contre toutes les formes de CC ;) , de même aucun mage ne peut attaquer un autre mage, le jeu le permet mais c'est considéré comme non fair-play et du coup bien entendu personne ne le fait :)

Pour le reste de ton post , quelque chose me dit que tu n'as jamais joué de sorcier telment il y a d'absurdités dedans ( sans compter ce qui est incompréhensible )


Pour ce qui est du post d'origine , on ne peut pas généraliser comme tu le fais sur les mages ils sont tous differents et ont tous des avantages et inconvénients .

Par fraanel le 28/11/2002 à 17:54:40 (#2665743)

Erf Torgrin je ne comprend pas bien ton argumentation.

- Effectivement devant les mez on en est tous au même stade soit neutralisé. Sauf que pour les mage sur les root peuvent encore agire. Mais les tank en contre partie on des Ra qui permet de réduire de fçon non négligeable le temps des effets de type ,mez, stun, root.

- Maintenant effectivement sur les fort les role sont partagé. Mais tu oublie le repop des gards donc toi aussi tu est utile pour déffendre tes compagnion d'arme en prise de fort.

Maintenant sur la dèrnière partie j'ai pas tres bien compris. Mais en générale un mage a 1/2 des points de vie d'un tank, pour une armure généralement tres infèrieur. Donc sa fragilité est la
;)

Les heal sont dur a passé en rvr , quoique depuis l'augmentation de porté cela devrais etre plus facil. Maintenant ce qui est dur en rvr c est que tout va généralement tres vite donc placer les heal est dure, placé les cast sur les bon advèrsaire est dur aussi 3s de cast pour la plupart des sort dd et 4s pour les AOE. Donc au final en rvr de masse tout les cast sont pas évidant. Pensé aussi que pour le mage il a plusieur facteur qui rentre en ligne de compte.

- La distance.
- Le fait que pour casté il doit s'imobilisé.
- Le fait que dés qu'il prend un dégat, ou même si le dégat est raté ou bloqué il ne peu plus casté.
- Pour finir attiré le moin l attention possible sur lui, car si on le rush il est mort a 80% des cas ( pas evidant avec le feu d'artifice qu'il fait a chaque cast )

Donc je ne dit pas que c'est la classe la plus dur a jouer. Je dit juste que l'on à pas forcément la vie facile que certain pense. Sans parler des One shoot régulier par les assassin(ce qui est un peu d'épriment), mais au finale c est les règle du jeu est faut l'accepté.
Maintenant ce que je ne comprend pas c'est que une grand majorité ne font pas des dégat faramineu, et pour eux il n'y as pour ainsi dire aucune compensation. Effectivement la mentalité actuelle étant telle que jouer un mage qui fait pas minimum 400 de dégat, et pas dans la normalité "MAGE".
Mais la normalité et tout de même actuellement nettement infèrieur a ces dégat pour hib seul 3 spec sur 9 peuve faire ce type de dégat. Donc voila aujourd'hui je ne comprend pas l'avenir des 6 spécialisation restante ( j'exagère volontairement, mais cela donne un ordre d'idée )
Je dit pas qu'il faut retourné dans un système de mez stun root a tout va , ni qu'il faut que tout les mage est des dd a + de 400.
Mais simplement je pense qu'il faut trouver d'autre solution pour permetre aux mage d'avoir des moyens de réagir, et surtout des moyens qui ne désiquilibre pas a nouveau le jeu.

Par Pandanlag' le 28/11/2002 à 18:11:15 (#2665887)

Faudrait arreter de comparer les classes en utilisant l'argumentation des RA. Oui, en tant que druide ej pourrais avoir group purge+MoC+Raging Power et caster deux barres de mana et demi de gp heal pendant qu'un tank me tape dessus, mais faut arreter hein faut etre rang des milliards pour avoir ca. Seule une minorité de jouers jouant beaucoup ont ce genre de choses. Pour le pekin moyen comme moi qui ets 2L3 au lvl 45 ben ca me fait une belle jambe les RA de la morkitu.

Ce sont des RA que tu prends apres avoir pris celle qui vont t'aider a lvl, genre serenite et MCL (qui sont des prerequis en plus).

Qu'on arrete de me dire "ouais masi tu as gp purge", NON, je n'ai pas gp purge, et franchement c'est loin d'etre ma priorité.

Par Kyor le 28/11/2002 à 18:20:53 (#2665957)

C'est le gros problème depuis l'implémentation des RA, on compare les classes en integrant leur RA alors qu'une RA n'est jamais acquise selon la calsse du personnage, mais c'est des compétences méritantes que beaucoup n'ont pas...

Alors du coup c'est sur que les Tank on les voit surpuissant maintenant... et on en vient à parler de la faiblesse des mages face à ces derniers...

la preuve:

Donc ma question est la suivante qu'elle est l'intéré du mage, comparé a un tank ou une réel classe de soutiens que je nomerais les Healeurs ??


voila ma réponse:

Le même interet qu'auparavant...

Par Lara LaFurieuse le 28/11/2002 à 18:29:43 (#2666030)

Ben j'ai respé ma Eldtitch en moon et c'est super amusant (j'etais Sun avant, donc j'ai "volontairement" diminué mes dégâts au niveau des DD)
mon rôle est différents... au lieu de me concentrer sur un joueur je me concentre sur la masse, j'essaye donc déjà dans un 1er temps de survivre (donc être toujours mobile), grâce aux instant debuff je fais plusieurs aller retour masse->ligne arrière pour zoner a tout va avec mon insta debuff force/const qui au passage paralyse bon nombre de mage adverse, quand le combat est bien entamé, tous les tanks ont leur cibles à eux, je peux commencer à prendre des risque, un ou deux DD ici, un zone (qui snare là), la bas je vois 3 tanks ennemie qui luttent sur un seul j'y vais et je Pbaoe :D

ok c'est un exemple, je sais que le posts traite sur les mages en général et non sur une spé en particulier, mais c'est pour donner une petite idée du genre d'adaptation à faire, il est clair qu'un Eld void se doit , au debut ou en cour de combat de nuker à tout va c'est +- son rôle et il ne sais faire que ca, le prob il le fais mal :(

Donc je pense qu'un rééquilibrage serait de donner des sorts utilitaires aux classe/Spé qui n'ont que des dégâts mais pas les meilleurs dégâts ( le Thauma feu n'en a pas vraiment besoin, un Eld void oui, un RM spé rune oui (j'avais émis l'idée d'un AE root), un Sorcier aussi (enfin suivant sa spé je les connais pas bien), enfin qu'ils soient utiles même si le déroulement du combat a empêché la partie 'nuke" à cause d'agro des qu'on s'approche du combat (le mage aura fait quelque debuffs, bon il est mort, où vivant mais à l'arrière sans avoir fais des dégâts mais il a fait quelque chose au moins)

Par fraanel le 28/11/2002 à 18:42:49 (#2666147)

Bon oki les RA ne sont pas des prérequis, mais des compétance acquise avec expèrience du rvr.

Mais la ou je suis moins d'accrod c'est sur le principe de dire aujourd'hui je suis 2l4 par exemple, donc donc je n'ai pas accé a beaucoup de RA, car ca veus rien dire. Effectivement il y as quelque mois de ca on ne trouvé pas autant de lv50, et a cette époque etre lv 40++ ce révélé plus ou moins faire partie d'une élite. Aujourd'hui la majorité de la population se situ au dela du lv 40++.
Donc la situation actuel peu de personne on un tres haut niveau en rvr donc peu de RA. Mais que va t'il se passer lorsque cela se sera démocratisé , et que la moyenne des rang rvr se situra a 5l0 ??
Donc oui les RA influance le jeu de façon non négligeable, et ça sera encore plus probant avec le temps.
Mon inquiétude comme je l'ai précisé ( enfin il me semble ), c'est pas principalement aujourd'hui. C'est lorsque certain patch seront arrivé et auron fini leurs oeuvre d'augmentation et diminution de classe. Donc au final le jeu qui nous attend, c'est bien un jeu ou l'on poura se poser la question de la place du mage en rvr.

Enfin je suis peu etre alarmiste, et je me fait peut etre plus de souci que de résons sur le devenir des certaine classe. Maintenant je ne pense pas que les solution apporté aujourd'hui à l'équilibrage du jeu, met tout le monde sur un pied d'égalité.

Par Loengrin Ismelüng le 28/11/2002 à 18:43:28 (#2666150)

Provient du message de fraanel
Arf Loengrin biiiiiip mauvaise réponse ... :D

Comme je l'ai expliqué plus haut on fait un apparté ou l'on ne parle pas des spec avec les plus gros dd. Mais je suis d'accord sur le fait que les spec gros dd maintienne leurs role de damage dealer ;)


Bah je doute qu'un mago, même sans les gros DD, fasse aussi peu de degats que moi quand même :D

Par Lara LaFurieuse le 28/11/2002 à 18:46:00 (#2666167)

Une autre idée pas faisable mais bon
augmenter les pdv
imaginons des Mages avec +- 2000pv et des Tank à 5000pv, des blast qui tourne entre 400 et 600 suivant les spé et les resistances, mais une portée bien plus grande (limite du cliping?)

l'idée c'est que finalement, les combats sont trop court
le Tank qui rush sans soutient un mage devrait mourir
le Tank qui rush avec soutient un mage devrait réussir

le prob c'est que un mage peut tuer, dans le cas d'un mage spé gros DD un tank en moins de 10secondes, résultat impossible ou presque de laisser le temps au soutient de reagir (se placer à portée, eviter de se faire taper, lancer le soin, le tank est déjà mort)
Donc à partir de là Mythic essaye de trouver des solutions -> augmentation des resist pour tenir plus longtemps, RA telle que IP/FA2 ( nan bientôt pour un pur tank ca coûtera 2 soirs en Rvr niveau RP)
Et bien sur ces solutions touchent les mages qui déjà avait du mal de tuer un tank solo (c'est pas leur rôle en tant que non spé gros DD mais ils devraient quand même pouvoir survivre)
Pourquoi un Tank qui veux pas mourir fasse à un Gros DD (toujours dans le cas faible influence des resist, pas d'IP etc) n'y arrive pas? parce qu'il meurt trop vite il n'a donc pas le temps de revenir en arrière

Maintenant regardons ce qu'il se passe si plus de pv et plus grand portée
Un tank qui rush un mage depuis la limite du champs de vison sans soutient meurt car il a beau avoir 5000pv il se prends une dizaine de blast
Un tank qui rush avec soutient y arrive, car les soutient ont une 20aine de secondes pour arriver à le heal
Le Mage qui fait des gros DD continue à tuer des tanks, juste que si le tank reçoit trop de heal, au vu de la distance il à largement le temps de renoncer et de se sauver
Le mage qui n'a pas de gros DD tuera jamais un tank qui le rush mais il largement le temps pour faire parler ses autres sorts qui compensent ses faibles dégâts (au hasard mez/root le tank, le debuff)
le Tank qui rush et voit qu'il n'a pas de soutient à le temps de revenir dans les lignes arrières

Bon le prob c'est la place des classes qui ont besoin de tuer vite tel les furtifs, et ca règle pas le prob au contraire d'une attaque par surprise, enfin si justement ca laisse parler la stratégie qui consisterai à contourner l'ennemie pour être proche des classes de soutient des le début du combat

Par Dream le 28/11/2002 à 18:51:50 (#2666223)

Quant à la "fragilité" des magots je suis désolé mais elle est toute relative, si tu compare D2/LoD où effectivement tu as une sorc qui fait mal elle a également 1/4 des pv d'un barbare et lui a le leech vie pour rester en vie, dans DAoC c'est les heals, qu'on a actuellement pas...


Désolé mais ma sorc LOD avait 3000 life, 66% dmg reduce et 1300 mana si je me souviens bien avec un manashield assez haut lvl, elle encaissait mieux qu'un barb, surtout avec un BO. Bon ya pas le life leech mais en teleportant on prend pas beaucoup de coups de toute facon ^^

Par Kyor le 28/11/2002 à 19:06:03 (#2666360)

A mon avis il doit y avoir des dizaines de bonnes idées à inclure, mais on verra bien ce que ça donne deja...

Effectifement si plus tard la moyenne des rang de royaume est 5L0, les Tank ( dans la configuration actuelle du jeu) auront l'avantage sur les mages...

A mon avis si ça se produit, Mythic apportera des changements pour les classes de mages, à juste titre...

Par Torgrin le 28/11/2002 à 21:10:44 (#2667407)

Provient du message de Rhand/Nerran
- je suis tank je me fais mez je suis inutile, tu es magot tu échappe à l'AE-mez tu n'es pas inutile

Car comme tous le monde le sait les mages sont imunisés contre toutes les formes de CC ;) , de même aucun mage ne peut attaquer un autre mage, le jeu le permet mais c'est considéré comme non fair-play et du coup bien entendu personne ne le fait :)

Pour le reste de ton post , quelque chose me dit que tu n'as jamais joué de sorcier telment il y a d'absurdités dedans ( sans compter ce qui est incompréhensible )


Pour ce qui est du post d'origine , on ne peut pas généraliser comme tu le fais sur les mages ils sont tous differents et ont tous des avantages et inconvénients .


Pas de ma faute si étant magot tu stick toujours ou tu es toujours en première ligne, si tu te démerde pas comme un manche tu es derrière et un AE tu te le prend pas! :eureka: (testé et aprouvé, à la différence qu'en tant que tank je ne peux strictement rien faire... :rolleyes: )

Mais bon c'est sûr les magots sont fragiles (après tout ils ont que les 3/4 de pv d'un hybride), ont une armure de merde (comparable à du cuir les malus en moins) et ne font pas de dégats (juste 3 fois + qu'un tank bouclier sur la même cible)...

Par Marnot Mensha le 28/11/2002 à 22:28:47 (#2667975)

C'est sur un magos pas mezz est super utile :p

Jai deja reusi a echape a sa, jai fais le mezz et jai attendu avant de blast, jai quand meme pris plein de coup dans la geule et je suis mort en servant a rien car :

-On a arrete mes sorts
-Zavait demezz un seul poto
-Je suis super fragile
-Je suis lent
-Je suis eld void

Ya pas de solution miracle pour un magos porte longue/cac faut qu'on soit protege en permanence par un Tank spec bouclier, et la sa cartonnnnnnnne

Par Fullblaster le 28/11/2002 à 22:33:52 (#2668015)

Provient du message de Torgrin
Pas de ma faute si étant magot tu stick toujours ou tu es toujours en première ligne, si tu te démerde pas comme un manche tu es derrière et un AE tu te le prend pas! :eureka: (testé et aprouvé, à la différence qu'en tant que tank je ne peux strictement rien faire... :rolleyes: )

Mais bon c'est sûr les magots sont fragiles (après tout ils ont que les 3/4 de pv d'un hybride), ont une armure de merde (comparable à du cuir les malus en moins) et ne font pas de dégats (juste 3 fois + qu'un tank bouclier sur la même cible)...


Ouep 3/4 ... zarb si on se demerde pas comem des ouf on est mm pas a 700 pdv .... hybride ca a plus que ca ;)

Degats > tu generalise comme tout les tanks ou presque encore une fois. Tout les tank scotch un magos au tapis, l inverse n es pas vrais mm si le tank met 3H a venir au CAC

Armure > non mm pas comparable c de la merde :p


Arretez de generaliser a tt les magos ou tt les tanks pour les comparaisons ca serait deja un bon debut pour des remarques constructives ....

Par Tougentil le ptiluri le 28/11/2002 à 23:04:37 (#2668216)

Donc ma question est la suivante qu'elle est l'intéré du mage, comparé a un tank ou une réel classe de soutiens que je nomerais les Healeurs ??

Euh le but d'un mage ? Faire des dégats je dirais

Pas forcement, tout les mages ne sont pas limités à ça, certains ne savent même pas faire mal, moi par exemple:)
Par contre, il est vrai qu'en RvR c'est la ruée sur les types en tissu (c'est que j'ai cru voir, je n'en ai pas fait bcp encore), c'est assez embêtant en effet;(
C'aurait été chouette que les persos ne puissent pas se traverser, ça aurait permis pleins de belles stratégies et beaux combats:D

Par Khelben Blackstaff le 28/11/2002 à 23:38:32 (#2668452)

C'est malheureux de voir que Torgrin passe son temps à poster des messages bourrés d'inexactitudes voire de trucs carréments faux. On a beau le corriger, il persiste, c'est décourageant. Dernier exemple en date, l'armure des mages qui est selon lui comme du cuir, vu que l'absorb est le même quand on utilise le sort d'absorb. Hé bien c'est faux vu que le facteur d'armure d'un mage sera inférieur à celui d'une classe en cuir, même s'il met son bouclier d'AF. Donc ca le protege pas aussi bien. Tu dis que c'est de plus comparable à du cuir les malus en moins, mais tu ne dis pas "et les bonus en moins aussi", car oui, ô miracle, le cuir est résistant à certains types de dégats.
J'arrete là les corrections parce que comme je le disais plus haut c'est décourageant.

Par Rhand/Nerran le 28/11/2002 à 23:59:19 (#2668590)

Provient du message de Torgrin
Pas de ma faute si étant magot tu stick toujours ou tu es toujours en première ligne, si tu te démerde pas comme un manche tu es derrière et un AE tu te le prend pas! :eureka: (testé et aprouvé, à la différence qu'en tant que tank je ne peux strictement rien faire... :rolleyes: )

Mais bon c'est sûr les magots sont fragiles (après tout ils ont que les 3/4 de pv d'un hybride), ont une armure de merde (comparable à du cuir les malus en moins) et ne font pas de dégats (juste 3 fois + qu'un tank bouclier sur la même cible)...


Pfff essaie de reflechir 30 s avant de poster ...
Si le mage reste à proximité de son groupe il est mez comme tout le monde , si il s'en écarte il se fait tuer par un furtif ( assassin ou archer ) .
Tu saoules la , evite de parler de choses que tu ne connais pas , merci .

Re: Paradox.. vous avez dit paradox !!??

Par Nemra/Hellgrim le 29/11/2002 à 2:46:07 (#2669303)

Provient du message de fraanel
Au finale quel est l'avenir du mage ??


Je ne vois que des présages de malheurs...
Je suis persuadé que les problèmes d'équilibres du jeu proviennent de ses bases, et que plusieurs tentatives d'équilibrage ont été tellement violente que ses déséquilibres ont pris d'autres formes.

A mon avis voici des déséquilibres que Mythic a remarqué et a tenté de corriger.

Archer : je penses que Mythic pense avoir fait l'erreur de donner la furtivité à une classe usant d'armes à longues portées. En effet l'ambition de Daoc est le jeu d'équipe et à cette époque les archers avaient possibilités de jouer en solo et avaient relativement peu de chance de trépasser lors de leurs méfaits.
Les solutions trouvaient par Mythic sont le sort d'Illusion des mages (la bulle), diminuer la cadence de tir, rendre hasardeux le Tir Précis, amoindrir les dégâts et l'apparition de la RA See Hiden des Assassins. Finalement Mythic s'est rendu compte quand affaiblissant de la sorte les archers, ces derniers devaient rejoindre des groupes mais qu'ils n'apportaient finalement pas grand chose. Alors Mythic au lieu de revenir en arrière à préférer donner la RA Camouflage (Timer et à chaque fois que le groupe entre en combat 10 minutes de prolongation), la RA 3ème Oeil (détection des furtifs donc moyen de protéger les mages du groupe, mais timer élevés) et 3 types de nouvelles flèches (dans le feu de l'action je penses que les archers préfèrent user de flèches neutres mais que s'ils disposent de temps ils prendront une flèche apportant des bonus).

Assassins : classe furtive ayant pour but de s'attaquer aux archers (zone de détection des furtifs plus étendues), aux mages et aux blessés. Mythic s'est rendu compte que bon nombre d'assassins avaient la possibilité d'aller au beau milieu d'un groupe et de tuer en un coup, avec un peu de chance, les mages et de demeurer furtif. Alors la décision fut prise que dès qu'un furtif attaque il redevient visible. Mais un problème est apparu : avec l'apparition des RA des furtifs réussissaient trop souvent à vaincre des combattants... alors Mythic a décidé d'ôter la RA Ignore Pain (restitue la barre de vie avec timer long) et de limiter l'esquive a 50%

Combattant : la quasi-majorité des combattants avaient comme gros problème de ne pas réellement pouvoir modifier le cours d'une bataille car avant d'arriver au corps à corps les lanceurs de sorts adverses disposaient de suffisamment de temps pour les stoppers leurs progressions avec divers sorts, puis le camp qui avaient encore des personnages actifs éliminés chacun de ses adversaires un par un... s'est ainsi que naquit l'expression "Qui mezz gagne". Mythic usa encore des RA pour tenter d'équilibrer le jeu, grâce aux RA First Aid, Ignore Pain, Purge, Détermination, Résistance à la Magie et Vide de l'Esprit. Actuellement nous avons 2 types de combattants en RvR : les tueurs de mages (détermination, résistance à la magie et objets de protection) et les combattants pure et dure (IP et divers RA de corps à corps). On peut en toute logique penser qu'au fur et à mesure que les combattants auront un rang de royaume ces 2 types disparaissent pour ne plus en former qu'un.

Mage : certainement le type de classe ayant le plus de variante car même une profession donnée ressemble peu à la même si les spécialisations sont différentes. Je penses que nous pouvons classer les mages en différents types mais pas par rapport à leur profession mais par rapport à leur spécialisation primaire. N'oublions pas qu'un mage peut être classé dans un type puis être liés à plusieurs autres.
Je commencerais par les mages ayant pour but de renforcer directement le groupe : ils disposent de certains sorts des types qui suivent mais ne les ont pas tous généralement : bouclier de dégâts, enchantement des armes, sort de rapidité (vitesse de frappe), sort de déplacement et bulle pulsante. Il semble que Mythic soit satisfait de ces types de sorts et à pour le moment limiter leurs efficacités pour le PL (futur cap des add dps).
Maintenant nous voyons les sorts de faiblesse de masse : aeo maladie (annule la guérison naturel et divise par 2 l'efficacité de la guérison magique), aeo debuff qui comme tous les debuffs (hormis debuff de résistance) sont devenue des sorts instantanées (avec timer) et fonctionne peu sur des personnes n'étant pas buffer mais très puissants contre ceux ayant recours à de tel sorts). Dans l'ensemble Mythic les considère comme équilibrer même si dans un proche avenir la multiplication de personnes disposant de la RA Détermination va s'accroître.
Les types de sorts de contrôle de masse : aeo root, aeo stun et aeo mezz. Tous ses sorts jugés trop puissant sont à présent soumis à certaines RA (Détermination, etc.). De plus les sorts de type stun, root et mezz ont à présent un timer d'immunité. Ainsi s'est type de sort ont été affaibli ainsi que leurs versions mono cibles qui étaient le seul véritable moyen de défenses des mages.
Les types de sorts ayant des dégâts de zone instantané : DD avec zone (portée moyenne, dégâts moyens, nécessite une cible) et pbae (dégâts important, pas de cible, centré sur le lanceur du sort et ayant un temps d'incantation long). Comme dit plus haut plus le temps passera plus les résistances augmenteront moins les dégâts iront vers le bas jusqu'à devenir ridicule pour un type de magie censé faire des dégâts de masse.
Les sorts de dégâts de zone ayant une durée : aeo dot (cible de vue, fait des dégâts important sur le long terme, affectait par la RA Détermination, sort "protégeant" des mezz et root) et Gtaeo (aucune cible, dégâts peu important ayant pour principal utilité de déloger les mages usant de pbae, n'est pas soumis par détermination). Des rumeurs parlant d'une baisse des Gtaeo (rien lu de concret sur le forum) et prochainement les aeo dot fonctionneront comme les autres sorts de zone dans le seul ou plus on s'éloigne du centre moins le sort et puissant.
Les sorts de soins (cela peut parâtre choquant mais j'assimile les différentes classes de guérisseur à des mages) : actuellement ils sont revues à la hausse (plus puissant et meilleurs portées).
Les DD : ayant une portée de 1500 (ou 13xx avec snare) ce type de sorts laisse une moyenne de 7,5 secondes au mage pour tuer ça cible. En règle général plus le DD sera puissant plus son temps d'incantation sera long (ex : DD 210 avec 3s pour l'eldricht soleil et DD 175 de 2s du cabaliste altération et vol de vie de 90%)
Le temps permettant d'accroître ses résistances ce type de mage sera d'ici quelques mois voué à s'attaquer aux personnes commençant le RvR où à s'attaquer entre mage.
Les Bolts : sorts à longue portée faisant des dégâts important mais nécessitant un "jet pour toucher" et ayant ses dégâts diminués par l'armure, le bouclier et les résistances de la cible. En passe de devenir un type de sort servant uniquement à tuer les mages ou les furtifs prenant la fuite.
Les pets : il y a 2 type de pet, celui qui est charmé et celui qui est invoqué... assez difficile dans parler car ils sont tous différents mais il est communément admis que le Zélote de l'Enchanteur pouvant lancer des sorts à distances et le plus puissant car facilement sous la main (pas besoin de partir chercher un pet lanceur de sorts) et ce moquant relativement des roots (sorts longue distance). Mythic prévoit de modifier tous les pets, peut être une bonne nouvelle mais j'ai légèrement peur)
Les sorts de debuff de résistance : en général il figure dans une spécialisation n'ayant rien à voir et vu qu'il semble que la différence du niveau du sort et de celui de la victime modifie le taux de résistance... Donc sort peu utilisé car un mage disposant d'un debuff de résistance n'aura que peu de possibilité de faire des dégâts (debuff de résistance en général dans des spécialisation ne faisant pas de dégâts).
Au niveau des RA : beaucoup de RA permettant d'avoir plus de mana (crystal mystique, sérénité, etc..), une RA avec timer long pour diminuer la résistance à la magie en passe de devenir obligatoire, d'autres servant à augmenter les dégâts (vu le calcul des dégâts ne changeront pas grand chose à la baisse des dégâts que prévoit le futur). De plus il semblerait que suivant le niveau du sort et celui de la victime le taux de résistance deviendrait alarmant...

Trouver une solution pour l'avenir des mages est ridicule car elle créera de nouveaux déséquilibres... S'est tous le système de jeu qui devrait être modifié et cela Mythic ne pourra jamais ce le permettre car cela reviendrait à redémarrer une béta-test pour équilibrer les classes...
Mais étant quelqu'un d'optimiste voici quelques idées qui me vaudront l'attention de certains et des coups de fouet de la grande majorité. En effet mettre en oeuvre de tel modification changerait de tel manière le jeu que l'on pourrait l'appelé Daoc 2.

Voici un peu dans le désordre mes idées :
1) table de points de vie identique à tous les individus qui sera ensuite modifié par la constitution.
2) modification sur les armures : aucune protection donc plus dure à toucher mais si blessé les dégâts seront important, et ainsi revêtu d'une armure lourde plus souvent blessé mais des dégâts moindres.
3) modification de la table des dégâts : chaque arme aura ça propre table de dégâts sans limite, c'est à dire allant des échecs critiques aux réussites critiques, suivant chaque type d'armure.
4) modification sur les chances de toucher : retiré la valeur de défense de la victime (parade + bouclier) à la valeur d'attaque du bourreau. Puis effectuer un jet sans limite (pouvons mener d'une réussite critique à un échec critique) au quel nous rajouterons le résultat. Au final prendre le résultat de ce jet et regardé sur la table correspondant à l'arme et à l'armure
5) rendre accessible le port de toutes armures et de toutes armes assortiment de malus lié à la classe de base.
6) permettre à tout personnage d'augmenter n'importe quel type de compétence (magie, masse, épée, armure lourdes, etc..) mais avec un coup dépendant de la classe. Ainsi un combattant pourra apprendre la magie mais devra beaucoup de points de compétence dedans.
7) faire en sorte qu'un personnage sans armure et ne puisse recevoir que 3 ou 4 fois des dégâts moyens avant de mourir. Ainsi les combattants ayant une meilleur constitution (+ de pv) et une meilleur armure (plus souvent blessé mais dégâts moindre) continueront à avoir une durée de vie supérieur.
8) le changement de niveau ne doit apporter qu'une légère augmentation de la vie et des points de compétences. Cela permettra de diminuer l'écart de puissance entre les niveaux. Garder la limitation de niveau.
9) vu la modification des résistances de tous les personnages les sorts de contrôle (aeo mezz, aeo stun, et aeo root) devront être de courte durée.
10) qu'il n'y est plus qu'une seule classe de mage sur tout les royaumes et ayant accès à toute les listes de sorts. A eux de répartir leurs sortilèges dans les listes de leurs choix. Ainsi nous pourrons obtenir des mages aux multiples pouvoir mais qui devront choisir avec attention la répartition de leurs points de compétences.
11) augmenter la diversité des sorts des mages.
12) modifié la furtivité pour que l'environnement puisse jouer en répartissant la carte en zone. Ex : forêt bonus important, alcove petit bonus, au milieu d'une cour ensoleillé sans possibilité de camouflage impossibilité d'être furtif.
13) la portée doit donner des malus aux toucher aux attaques à distance, de ce fait les dégâts seront moindre mais plus on se rapprochera plus on souffrira... et cela permettra d'avoir un peu plus de chance de faire une "retraite stratégique".
14) supprimer les RA
15) permettre de gagner de l'xp en faisant du RvR (futur patch ça)


Voila donc mon constat et quelques idées dont je doutes quelles puissent être appliquaient.

Je précises à nouveau, au cas où, que je classes tout lanceur de sort comme étant un mage. Donc par exemple un ménestrel devient un combattant (spé d'armes)/mage DD/mage contrôle de masse/mage renforçant l'équipe (chants) et un peu furtif mais je n'allais pas faire un classement pour ça furtivité bien particulière (pas comme l'archer à cause de l'absence de la RA Camouflage) et pas comme les assassins.

P.S : j'ai le sentiment que je vais me faire lyncher :D Mais autant donné un avis constructif.
P.S 2 : certaines de mes propositions sont inspirés du JdR Rollmaster et je ne comprends pas pourquoi aucun MMORPG n'use de ses règles qui ont la réputation d'être les plus équilibrés (et les plus complexes) des JdR papier. (peut être une raison d'achat des droits)

édit : 16) supprimer les instants

Par Sounillia le 29/11/2002 à 3:37:59 (#2669416)

C'est un autre jeu :)

Sinon l'avenir du magot c'est ZONER, au DOT, au DD, au PBAOE.

Le jeu va vers moins de mezz mais plus de sort de zone. Les masses ne seront plus stoppée par les bardes&cie ils ne faut plus hésiter à affaiblir la masse à grand coup de zone.

C'est le contre coups des gros groupes que l'on voit, plus on est nombreux plus on est weak au zone et le zone d'un mage c'est 8 bons tanks qui tapent.

Sinon vous ne voulez pas mourir ? fourguer vos robes (robes => free kill) pour des plastrons même si ils ne sont pas épiques ça ajouteras grandement à votre survie.

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