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faire des connections entre modules en ligne/OUI C'EST POSSIBLE

Par sounéva le 21/11/2002 à 23:16:32 (#2615518)

je ne sait pas dans quels forums poster ce sujet, vu que c'est une question technique je le met ici.

Les adresses DNS sont bien pris en compte je le redit simplement parce que de nombreux sujet sur la question disent que NWN gère uniquement les adresse IP ce qui a fait couler beaucoup d'encre a une certaine époque sur les forums; ayant en France pour la plus part des IP dynamique bon nombre de projet de monde permettant de voyager, en ligne, d'un module a un autre sont tombé a l'eau.
je dirait même que la communauté française c'est relâchée du jour au lendemain en apprenant cette nouvelle.
Maitenant les chose sont différente sachant que NWN gère aussi les adresses DNS(voir ci-dessous pour une explication technique) pourtant on ne sent plus l'optimisme qu'a connu ces forums sur l'interconnection de monde persistant.
bref si l'on veut relier nos modules entre eux faut arrêter de dire que NWN ne gère que les adresse IP je m'explique : sur la bonne dizaine de sujet qui parlent + ou - de connections de modules, 1 ou 2 posteur seulement disent que l'on peut se servir d'adresse DNS et ce font aussitôt contredire par un grand NON nwn gère que des IP. Alors je le redit LES DNS CA MARCHE.
oublions cet fausse mauvaise nouvelle de l'époque et reprenons notre joie de connecter des mondes vastes entre eux pour en faire un univers sans fin..:rolleyes:
je ne parle pas encore de faire interagir ces monde entre eux cela pose des problèmes de variable il me semble(que la communauté a réussit à surmonter d'ailleurs), mais de connecter simplement pour l'instant différents modules entre eux.
OUI C'EST FAISABLE, OUI OUI OUI.
Voila donc comment avoir une adresse DNS ?

ASPECT TECHNIQUE

il suffit pour cela de s'inscrire a des services gratuits comme :
dyndns.org
no-ip.com
cela permet donc de posséder une adresse DNS c'est a dire une
adresse gèrable par NWN du style ".dyndns.org" qui restera fixe quoi qu'il arrive.
vous voyer ou je veut en venir ?
non alors vous allez comprendre:

CE QUI A REBUTER LA COMUNAUTEE.
vous et un pote vous avez fait 2 module que vous mettez en ligne tout les soirs.vous décidez donc de relier vos deux mondes entre eux avec des portails.pour cela rien de plus simples :
sur le OnUsed de votre portail serveur:

void main()
{
ActivatePortal(GetLastUsedBy(), "84.25.152.21" ) ;// Adresse IP
//du module ou vous voulez vous connecter
}

c'est la méthode qui a temps déçu la communauté car n'ayant pas en France d'IP fixe (sauf si vous voulez débourser 30 euro/mois) cela oblige l'hebergeur du module a rescripter l'adresse du module de destination a chaque fois que cela change. ce qui en a déroutait plus d'un. il faut pour cela déconnecter son module ouvrir le script OnUsed du portail pour rentrer la nouvelle adresse IP......Finit les modules permanent relier entre eux si a chaque fois il faut repasser par aurora(l'editeur nwn).

Mais un jour bienheureux Trent (producteur nwn)annonça que la fonction ActivatePortal pourra prendre en compte les adresses alphanumériques du style "www.bioware.com"
cependant c'était déjà trop tard pour la communauté française qui c'était déjà disloquée, sur une quinzaine de projet de vaste monde persistant ou semi-persistant basé sur le voyage entre module seul 2 on a peut prés survécu au yeux des fan.
enfin cela c'est du passé parlons de l'avenir.

LA SOLUTION.
ActivatePortal prend en comte des adresse comme "www.site.com" donc n'ayant pas de nom de domaine ->"www.site.com" vous aller sur l'un des deux site cité plus haut -> vous vous inscrivez (gratuitement) et hop vous possédez maintenant une adresse "nom.dyndns.org" et il n'y a plus qu'a créer votre script définitif sur le OnUsed de votre portail qui vous enverra sur le module de votre pote :
void main()
{
ActivatePortal(GetLastUsedBy(), "nomdevotrepote.dyndns.org" ) ;// Adresse DNS fixe
//du module ou vous voulez vous connecter
}

et voila le tour est joué.:D
NE PAS OUBLIER de télécharger un client(gratuit) sur le site ou vous vous êtes inscrit pour avoir une adresse DNS. ce client sert simplement a communiqué vos changement d'adresse IP au service no-ip.com ou dyndns.org. Il suffit alors, après un changement d'adresse IP de relancer ce dit client pour qu'il redirige votre nouvelle IP vers le service DNS. les avantages :
(1) plus besoin de modifier votre script de portail serveur
(2) vous pouvez arrêter votre serveur et le relancer malgré que l'adresse IP change votre amis pourra toujours vous rejoindre via son module vers le votre grâce a votre adresse DNS.
(3) encore mieux si vous motivé votre ami pour qu'il possède lui aussi une adresse DNS, vous pourrait vous aussi aller sur son module a partir du votre sans vous soucier de son futur changement d'IP.

VIVE le DNS

REMARQUE :
- dans tout les cas si vous voulez allez chez votre pote depuis votre modules: échangez vous vos adresse DNS, rentrer les dans vos script de portail (voir plus haut) et surtout mettez vos modules en ligne(soit par multijoueurs, soit avec NWServer).
- les chanceux qui possède soit une IP fixe, soit un nom de domaine n'auront pas besoin de s'inscrire en plus a un service DNS.
-j'espère du fond du coeur que bientôt renaîtrons ces magnifiques projets de monde immense ou l'on pourra, "même en France" et "même avec nos petits modules", voyager en allant d'un module a un autre visiter Athlon puis le Cormyr ...etc. mais surtout j'espère trouver bientôt les premiers réseaux de modules francophone sur gamespy. ca donne une tout autre dimension au multi sur NWN.(ayant essayer sur des serveur américain c'est tout simplement génial)


:merci: merci a vous de m'avoir lu :merci:

ps: si un modo trouve un titre plus explicite...
je pense qu'un lien qui explique les DNS a partir du persistant de saif sur la tour effondrée "question/réponse" serait utile a tous. étant un piètre rédacteur je vous demande votre avis.

Par miriandel le 22/11/2002 à 0:48:53 (#2616063)

Oui, c'est très intéréssant.

Personnellement, j'en vois plus l'usage pour diviser un même monde développé par la même équipe en morceaux, cependant.

Il est déjà difficile d'avoir de la cohérence au sein d'une seule équipe, alors entre équipes différentes, ça pose des problèmes que même une charte aura bien du mal à aplanir.

Par contre, réunir des équipes, ça, c'est cool.
Mais faut pas être franco pour ça, l'individualisme est une institution chez nous :D

Je me répète mais ...

Par Nylou le 22/11/2002 à 10:40:52 (#2617390)

Attention avec les portails entre les mondes.

Il faut bien étudier la question car tous les univers ont leurs propriétés qui les différencient.

Un seul objet peu pourrir un des 2 mondes.

Par exemple, Harbar et aux frontières de l'empires avaient fusionnés (pas de portail mais une fusion).

Les personnages sont devenus des grosbill à cause des objets que l'on pouvait trouver sur les 2 modules fusionnés en 1.

Résultats, retour à la case départ pour ces 2 modules et raz des persos.

Donc si vous avez des portails entre modules, il faut une cohérence entre ceux ci (%XP, objets, etc ...)

Par sounéva le 22/11/2002 à 13:01:54 (#2618355)

je comprend votre point de vu, mais vous parler déja d'univers assez "sérieux", moi je dit que ca peut trés bien le faire pour beaucoup de mod "d'amateur".
sinon les solutions sont simples :
connection par mots de pass,
et vérification de l'inventaire a l'entrée du module.

ceci dit j'ai surtout fait cette tartine plus haut en voyant que 8 sujet sur 10 disaient impossiblilité de connection autre que par IP.
vu que cela fait bien 2 ans que je suis les nouvelles de nwn je peut vous dire que cette fausse nouvelle a envoyer 90 % des projets de l'époque a l'eau. bon passons.

sinon j'ai eut l'occasion au mois d'aout de cette année de me connecter a une taverne qui proposer un nombre impressionnant de portail serveur vers d'autre mod. pour ceux qui aime le voyage c'est vraiment extra :
l'intéré reste simple en faite cela permet de se connecter sans devoir retourner a chaque fois sur gamespy.
on sent aussi, en changeant de mod via le jeu lui même, plus, je pense l'esprit qu'on voulu mettre les createurs a le faire, on sent ses différences d'ambiances et de conceptions beaucoups mieux sans retourner par gamespy.

c'est aussi vrai ce que tu dit miriandel, j'ai peut étre une petite solution a ce problème de fond.
tout les sites de modules que j'ai vu jusqu'a présent recherche des :- modeleur, -scripteur, -dialoguiste ...et d'autres métier que je n'est toujours pas compris, déjà modeleur c'est limite.
enfin bref ce qui manque a ce genre d'équipe d'horizon différent c'est tout simplement un animateur qui s'ocupe de gére le relationnel de l'équipe, et oui animateur c'est aussi a ca que ca sert. beaucoup de grosse boite s'en servent en tou cas pour réglé ce genre de problème interne et ca marche paraît-il trés bien.

Par Nylou le 22/11/2002 à 14:03:26 (#2618895)

Et ce système de portail gère t il les erreurs de téléportation :D ?

Par exemple :
J'emprunte un portail et O malchance, le serveur destination est plein.

Il se passe quoi dans ce cas la ?

Par Caepolla le 22/11/2002 à 14:44:21 (#2619191)

Normalement, le portail entre deux modules fonctionne comme une déconnexion de son module suivie d'une tentative de connexion au second.
En pratique donc, si le serveur d'arrivée est plein (supposition de ma part, je n'ai pas testé) : tu dois te retrouver dans la fenêtre de sélection des serveurs dans l'interface du jeu.

J'ignore s'il est possible de tester si un module d'arrivée est plein ou non, et activer/désactiver le portail selon les cas.

:)

Par sounéva le 22/11/2002 à 14:53:12 (#2619265)

c'est une bonne question ?
a la base lors du développement il était question de se savoir si la fonction ActivatePortal gérerai se genre de données.(a savoir qu'elle renverrai sous forme de message: serveur plein, serveur déconnecté...etc).
et faut dire que je n'en sais rien a l'heure actuelle.

si tu veut on peut faire un teste, je met ma petite taverne en ligne avec 1 joueur max et t'essaye de t'y connecté via une zone vite faite avec un portail ?

Re: Je me répète mais ...

Par sounéva le 22/11/2002 à 21:25:25 (#2622507)

Provient du message de Nylou
Attention avec les portails entre les mondes.

Il faut bien étudier la question car tous les univers ont leurs propriétés qui les différencient.

Un seul objet peu pourrir un des 2 mondes.

Par exemple, Harbar et aux frontières de l'empires avaient fusionnés (pas de portail mais une fusion).

Les personnages sont devenus des grosbill à cause des objets que l'on pouvait trouver sur les 2 modules fusionnés en 1.

Résultats, retour à la case départ pour ces 2 modules et raz des persos.

Donc si vous avez des portails entre modules, il faut une cohérence entre ceux ci (%XP, objets, etc ...)

pour résoudre se problème il existent 1 script il me semble qui fait :
-sur le onenter du module-> vérification du joueur entrant et restitution de son équipement.
-sur le onexit -> dépouille le joueur sortant, récupère son nom et met tout ses items dans un coffre pour son retour sur le mod.
(1)tout ca un niveau amateur je dirai.

(2)sinon une Charte commune entre les modules est nécessaire.
pour ne cité qu'eux, Néféril, qui a établie une charte afin de pouvoir, a long terme, avoir des modules interconnecter dans le quel les objets pourront aussi passer sans dérangé.....

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