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IP c est bien mais pas top .

Par dhrall le 21/11/2002 à 10:57:22 (#2609856)

Je crait ce topic pour une chose toute bete : parler de l avant et de l apres IP ...
Avant IP je tenais environ 35 seconde en solo a odin (vous allez me dire qu est ce qu un champuion fous en solo ,ben j aime bien ,sorte de nostalgie post 1.50 ou le solo etait encore viable pour pas mal de classe ,) ,maintenant je tiens facilement 1 heure ...
Dernierement j ai fais un passage a up ,j ai put tuer 4 jaunes avant de succomber sous le nombre (le bind tp c est mal) ...

En gros ben c ezst IP ou rien ... je reouvre encore un bon vieux debat bien sterile mais .... nerf IP ,voir meme supprimez la ,tout simplement parce que toute les ra passive du monde ne vaudront jamais une deuxieme barre de vie active meme si c est toutes les 30 minutes (ca passe plutot vite en +) ... surtout qu avec IP on a first heal 2 et ca c est toutes les 15 minute ... donc entre nous ,pour une efficacité max c est IP avant toute chose jusqu a ce que se soit nerfé (chose qui arrivera vu le grobillisme de cette RA a n en pas douter) ...
En attendant j admet n avoir jamais autant pris mon pied en solotant ,mais je deplore de n avoir qUE LE MERITE D ETRE RANG 4 et de pouvoir me payer ce joker qu est IP ....

Par Nemra/Hellgrim le 21/11/2002 à 11:01:53 (#2609882)

/agree dhrall

Par hellrune le 21/11/2002 à 11:06:23 (#2609912)

le probleme c'est que sans ip les tank sont vulnerables aux magos, avec c'est l'inverse. pas facile de trouver un juste milieu

Par Yonel le 21/11/2002 à 11:08:06 (#2609921)

Le pb c'est qu IP ne correspond pas à sa dénomination:

Ip c'est ignorer la douleur, ça devrait etre une forteresse de la foi perso et pas un full insta heal :)

Par Enthy | Cian le 21/11/2002 à 11:09:04 (#2609925)

Remplacez le par un vrai "ignorer la douleur".

Les mages ont 15 sec d'incantation sans être stoppés ? Pourquoi les tanks n'auraient donc pas 15 secondes où les coups sont inefficaces (magie et CaC) ?

ça me semble beaucoup plus logique... :)

Par Thaolith le 21/11/2002 à 11:10:11 (#2609936)

le probleme c'est que sans ip les tank sont vulnerables aux magos, avec c'est l'inverse. pas facile de trouver un juste milieu

IP moins cher mais qui restore que la moitié de la vie ?

Par Raaa Zmote le 21/11/2002 à 11:10:32 (#2609940)

je n'ai atteind le rang necessaire que hier soir, je vais enfin pouvoir prendre IP.

je n'ai aucune autre RA, j'ai gardé tous mes point pour ip, pourquoi ? et bien, sans ip je me fait dechirer a tous mes combats en 1vs1 ou 1vs2.

a chaque fois je vais gagner et hop, l'ennemis en face me sort ip et je creve.

Ip ne permet pas de gagner en fait, il donne juste une chance de pas crever ...

Par dhrall le 21/11/2002 à 11:16:03 (#2609980)

Provient du message de Raaa Zmote
je n'ai atteind le rang necessaire que hier soir, je vais enfin pouvoir prendre IP.

je n'ai aucune autre RA, j'ai gardé tous mes point pour ip, pourquoi ? et bien, sans ip je me fait dechirer a tous mes combats en 1vs1 ou 1vs2.

a chaque fois je vais gagner et hop, l'ennemis en face me sort ip et je creve.

Ip ne permet pas de gagner en fait, il donne juste une chance de pas crever ...


En rvr de masse c est vrai ,en situation de 1 vs 1 celui qui a IP gagne ,et cela quelqusoit la classe ,l heure ,le terrain ou l age du capitaine ... en cela IP est une RA desequilibrée .... et son prix ne justifie poas son efficacité ,tout simplement car meme en ayant que ca ben l adversaire n a pas le choix meme si il a toutes les RA de la creation sauf IP .

Par Yonel le 21/11/2002 à 11:21:15 (#2610014)

Provient du message de dhrall
et son prix ne justifie poas son efficacité ,tout simplement car meme en ayant que ca ben l adversaire n a pas le choix meme si il a toutes les RA de la creation sauf IP .


Certains tests en duels ont été fait les mêmes persos même classe, même spé à 1 ou 2 points pres, même arme.

L'un des ménes avait IP seulement, l autre dodger 3 + MOP 3 +maitre bloqueur 3 ( des RA bien défensives et une qui augmente bien les critiques, le cout des RA du second est bien supérieur à celui du premier 23 rp vs 38 rp)

Résultat celui qui a IP a gagné, il lui resté 1/2 vie et il a claqué IP:)

Par Zhak le 21/11/2002 à 11:23:34 (#2610025)

Provient du message de Enthy | Cian
Remplacez le par un vrai "ignorer la douleur".

Les mages ont 15 sec d'incantation sans être stoppés ? Pourquoi les tanks n'auraient donc pas 15 secondes où les coups sont inefficaces (magie et CaC) ?

ça me semble beaucoup plus logique... :)


ben voyons :rolleyes:

avec un mars ?

Par Panda Mc Keen le 21/11/2002 à 11:24:56 (#2610034)

Remplacez le par un vrai "ignorer la douleur".

Les mages ont 15 sec d'incantation sans être stoppés ? Pourquoi les tanks n'auraient donc pas 15 secondes où les coups sont inefficaces (magie et CaC) ?


Je suis d'accord sur le principe mais..

Imagine quinze seconde de rush sans encaisser aucun degats. La, les mages n'auraient aucune chance même si ton raisonnement est logique dans l'absolu. Faut bien se rendre compte que quand les magent te tirent dessus ta barre de vie en moins de 5 secondes (sauf dans un cas 1vs1) . Ca voudrait dire par exemple : Tu prend plein de beignes magiques, tu eeclenches ton truc et tu rush les mages qui ne peuvent rien faire qu'encaisser pendant quinze longues secondes, ca te fait deux victimes la. Imagine dix tanks qui font ca en rushant, ben c'est le massacre. Evidemment cater pendant 15 secondes non stop ca permet aussi de faire du degat surtout dans les defenses de forts mais bon, j'en parle pas, c'est pas le probleme.

Sinon Ip est pas genial mais quelle autre solution apporter ?

Augmenter les resistances a la magie de maniere signifative ? Ben y'a une RA pour ca et IP ne sert pas seulement contre les mages.

Nerfer ? Je le sens pas.

Je ne pense pas qu'IP soit une bonne solution mais disons que c'est la moins pire.

Par Zhak le 21/11/2002 à 11:31:08 (#2610077)

reequilibrer les choses ca serait qu'une finelame ou zerk (le plus facile a tuer pour un mage) soir tuable sur la distance pour un thauma... chose devenu TRES difficile et impossible avec IP.

un thauma n'etait la que pour les degats je le rappel.

pareil pour les odin et eldrich bien sur

Par Sioux le 21/11/2002 à 11:31:16 (#2610078)

Perso etant archer , je tombe face a des assasin qui ont IP et voir meme purge ......... et la je peux vous dire pour le tomber cest chaud ....

Enfin des fois ca marrive den tomber .... mais bon cest encore autre chose si il a l'oportunite il me tuera sans probleme ...

Enfin hier soir jai bien tombe bernold (ca me change lui qui d habitude me cours dessus lol )

Par contre sur que un troll qui a IP en 1vs 1 , je le tomberai jamais ... vu quil me faut en gro s12 fleches pour deja lui enlever une full vie ... Par contre si je suis bien place en hauteur , et quil ne reagit pas trop vite et qu'il n'engage pas (tous nont pa sle reflexe ) , et il y a 2 jours jen ai tombe 1 En epik :D .

Mais bon cela reste super exceptionel ;)

Face a un assasin je meurs dans 98 % des cas :sanglote:

Face a un archer ca depend .....

Bref ce qui interessant ce sont que tout les combat ne tourne pas pareil mais si en face le gars a IP , dans 99 % des cas je serai au tapis , les 1% cest pour la fuite ....

En plus IP coute cher , etant archer jai favorise maitre archer avant tout .... Donc jaurai IP quand je serai on dira 8L0 , cest pas demain :D , a moins que pour surprendre mon ennemi un petit respec et hop a moi IP !

Par Alakhnor le 21/11/2002 à 11:31:37 (#2610079)

Provient du message de hellrune
le probleme c'est que sans ip les tank sont vulnerables aux magos, avec c'est l'inverse. pas facile de trouver un juste milieu


Mets des healers aux tanks et ils seront moins vulnérables.

Si on portait la même attention aux les groupes RvR qu'aux groupes PvP, on ne s'étonnerait pas de crever rapidement quand il n'y a pas de primary healer dans son groupe.

On passe 50 niveaux à chercher un druide pour xp sans trop de risques, et soudain, sous prétexte qu'on arrive en RvR, ils deviennent moins indispensables et si on meurt c'est uniquement parce que l'adversaire est overpowered.

Ok, l'IH est moins pratique, moins puissant. Mais justement, IP est TROP puissant.

Si les classes de soutien étaient plus considérée, l'équilibre du jeu serait présent.

PS juste un exemple (dans les vaux, je sais, ce n'est pas représentatif et gnagnagna, tant pis, ça illustre): mon proto charge un groupe, je tue un mage et je reviens, au passage, je me prend un assassin, puis deux, puis trois, poison des trois, 1 zerk et 1 autre tank viennent les rejoindre. Je les ai explosé tout les 5. Comment ? Un barde en soutien (pas trop nul en heal) qui curel poison, puis chain cast des heals le temps que d'autres viennent soutenir + bambi vers la fin et reste 10% de vie (bon, proto c'est un peu bourrin aussi). J'aurai eu IP, j'aurai pas eu besoin du barde (et j'aurai été aussi moins contente de mon combat).

Par kerloken le 21/11/2002 à 11:40:11 (#2610140)

sans vouloir critiquer qui ou quoi que ce soit, si les débat sur ce genre de balance des pouvoirs apportée par les patches successif, je crois que ce forum n'est pas un lieu nommé pour influencer l'évolution du jeu. penser qu'on devrait diminuer l'intérêt qe IP (dans cet exemple) c'est peut etre juste, mais ici ça n'apporte rien je crois. a moins que les techniciens goa qui lisent ce forum (et essayent de faire le tri des messages) puissent modifier eux-même l'équilibre sur les serveurs europe (ce qui m'étonnerais).
ou d'organiser une sorte de représentant chargé de proposer le point de vue des joueurs européens (ou francophones) à mythic, voire de leur envoyer régulièrement des pétitions quand le déséquilibre semble flagrant sur un point précis (ici ca semble le cas).
sinon désolé mais dire qu'ip devrait être affaibli ou autre solution semble être une discussion intéressante mais à mon avis stérile car ne peut changer l'évolution technique réelle du jeu.

Par Garadur/Moonstone le 21/11/2002 à 11:40:49 (#2610148)

Au lieu de nerfer sans cesse les classes pour équilibrer le jeu avec de nouveaux déséquilibres, mythic aurait mieux fait de changer le jeu de façon a virer les /stick /face qui rendrait les combats plus durs et long en mouvement pour les tanks, et de même faire en sorte que les sorts de mages n'aillent pas automatiquement sur leur cible mais tout droit un peu comme le systeme d'asheron's call.
Oui vous me direz il y a un gros problème pour ca le moteur graphique rame trop pour espérer rendre le jeu jouable de la sorte :(
Mais pour moi ca laisserait ses chances a tout le monde notamment de laisser un tank reveillé arriver au cac contre un mago trop endormis pour bien viser ou réciproquement :ange:


Moonstone RM 50 Mid Broceliande
Garadur Thane 50 Mid Broceliande

Par Alakhnor le 21/11/2002 à 11:41:58 (#2610156)

Provient du message de kerloken
sans vouloir critiquer qui ou quoi que ce soit, si les débat sur ce genre de balance des pouvoirs apportée par les patches successif, je crois que ce forum n'est pas un lieu nommé pour influencer l'évolution du jeu. penser qu'on devrait diminuer l'intérêt qe IP (dans cet exemple) c'est peut etre juste, mais ici ça n'apporte rien je crois. a moins que les techniciens goa qui lisent ce forum (et essayent de faire le tri des messages) puissent modifier eux-même l'équilibre sur les serveurs europe (ce qui m'étonnerais).
ou d'organiser une sorte de représentant chargé de proposer le point de vue des joueurs européens (ou francophones) à mythic, voire de leur envoyer régulièrement des pétitions quand le déséquilibre semble flagrant sur un point précis (ici ca semble le cas).
sinon désolé mais dire qu'ip devrait être affaibli ou autre solution semble être une discussion intéressante mais à mon avis stérile car ne peut changer l'évolution technique réelle du jeu.


Ouais, c'est pareil, chez moi je discute plus politique parce que il n'y a qu'à l'Assemblée Nationale qu'on fait passer des lois.

Par Grundorf le 21/11/2002 à 11:44:48 (#2610176)




et si on limitais ip aux classes a qui ca serait utile? a savoir la supprimer pour tout ce qui n'est pas tank? Et sç ca cree un gros desequilibre, comme dit plus haut, avoir un semo-ip, qui ne heal que de moitite?

Par Yonel le 21/11/2002 à 11:47:05 (#2610194)

Provient du message de Grundorf



et si on limitais ip aux classes a qui ca serait utile? a savoir la supprimer pour tout ce qui n'est pas tank? Et sç ca cree un gros desequilibre, comme dit plus haut, avoir un semo-ip, qui ne heal que de moitite?



Que définis tu comme tank? un skald est-il un tank pour toi? ou un hybride? :)

Par Sounillia le 21/11/2002 à 11:47:48 (#2610199)

Ben c'est pas bête ton idée.

Par huhu le 21/11/2002 à 11:49:43 (#2610215)

avoir un semo-ip, qui ne heal que de moitite

Ca c'est 1ers soins, lol.
En fait non seulement IP ets trop puissant mais en plus premiers soins donne 7xx pts de vie !!!
Ca me fait 3800 pts de vie pour mon champion, et en faisant un snare en instant pour me barrer en cas de probleme en plus.

Par Zhak le 21/11/2002 à 11:50:04 (#2610219)

pour reequilibrer faudrait filer IP de base aux tanks et des self buff pour ceux qui n'en ont pas. Moi je suis sorcier et rien qu'avec mon pet je me fait 2 thane, les 5 autres je les mezz avant qu'il me rush et je les tue au DD en 2 blasts... si ils purgent, Moc et je les tue quand meme, bon le pet est mort mais je m'en suis fait 7 a moi tout seul.

Par Alakhnor le 21/11/2002 à 11:50:48 (#2610222)

Provient du message de Grundorf



et si on limitais ip aux classes a qui ca serait utile? a savoir la supprimer pour tout ce qui n'est pas tank? Et sç ca cree un gros desequilibre, comme dit plus haut, avoir un semo-ip, qui ne heal que de moitite?


IP est déséquilibré pour tout le monde, tank ou semi tank ou quart de tank. Le problème n'est pas de le limiter à certaines classes, le problème est de supprimer ce I-win bouton :

- je l'ai pas mon adversaire, je gagne
- mon adversaire l'a je ne l'ai pas, il gagne
- les 2 l'ont/ne l'ont pas : galère, le combat est incertain, j'aime pas ça.

Par Zone51 le 21/11/2002 à 11:53:29 (#2610252)

Ignorer la douleur !!
pas annuler la douleur...

Une solution serait d'en faire une abilite qui reporte dans le temps les degats recu.

Genre tu l'active : pendant 15 sec les degats que tu te prends sont repportes a la fin des 15 sec.
Si tu recoi suffisement de heal entre temps et bien ca annulle autant de degats, sinon au bout des 15 sec tu te prends tout les degats que tu as pris pendant cette periode. (donc avec de forte chance de mourir)

Ou alors cette abilite pourrait permettre, une fois activée pendant un laps de temps (genre 30sec ou 1 min) d'avoir une chance dy type 25 % de ne pas prendre les degats d'un attaque, une sorte de bladeturn mais aleatoire et qui fonctionnerait sur la magie et sur les coup physique....

Tout cela me semble plus proche du terme ignorer la douleur, serait utile, efficase et je pense pas trop desequilbre.

Par Panda Mc Keen le 21/11/2002 à 11:54:02 (#2610256)

Mets des healers aux tanks et ils seront moins vulnérables.

Si on portait la même attention aux les groupes RvR qu'aux groupes PvP, on ne s'étonnerait pas de crever rapidement quand il n'y a pas de primary healer dans son groupe.


Ben oui mais faut reconnaitre que les degats sont bien plus importants en rvr, du coup si on reussit a me healer une fois (y'a un temps de cast pour le healer quand meme) on reussira pas a me soigner deux fois.

Par Yonel le 21/11/2002 à 11:54:22 (#2610259)

Je parle d IP sous sa forme actuelle:

Si on file IP qu au tank pur ===>nerf des tanks hybrides ( skald, thane palouf....)

Si on file IP qu aux tanks ====> nerf des rogues et des magos

Si on file IP à tlm, situation actuelle nerf des magos

Si on file IP à personne, nerf des combattants au cac

Donc si on veut éviter de nouveau nerfs, il vaudrait mieux changer la forme d'IP que les classes auxquelles elles s appliquent

Par Thaolith le 21/11/2002 à 11:54:43 (#2610264)

Provient du message de huhu

avoir un semo-ip, qui ne heal que de moitite

Ca c'est 1ers soins, lol.
En fait non seulement IP ets trop puissant mais en plus premiers soins donne 7xx pts de vie !!!
Ca me fait 3800 pts de vie pour mon champion, et en faisant un snare en instant pour me barrer en cas de probleme en plus.

Premier soin restaure un nombre fixe de point de vie et IP un pourcentage donc un semi-IP ne serait pas équivalent à premier soin.

Par Aranwe le 21/11/2002 à 11:55:21 (#2610272)

IP dénature tous les combats, que ce soit Combattants vs Combattants ou Magot vs Combattants.

Quelque soit votre classe, ça vous plait de voir qu'après un face à face intensif, vous prenez un peu l'avantage et votre adversaire n'a qu'à appuyer sur une touche pour recommencer à 0 ?

En plus, il faut quand même voir que IP est l'équivalent d'un investissement conséquent pour les classes soigneuses.(nivo 45 de specialisation pour le clerc par exemple). Donner ça pour 4 malheureux points de RA (avec d'accord 9 pts de prérequis mais qui donnent encore des soins), c'est abusé.

Maintenant, on peut en écrire 300 posts, c'est sur les forums US et chez Mythic que les choses peuvent changer, pas ici.

Mais on a toujours le droit au plaisir de la discussion :D

Par Enthy | Cian le 21/11/2002 à 11:57:16 (#2610287)

Provient du message de Zhak
ben voyons :rolleyes:

avec un mars ?


Quand on n'est pas constructif, on évite ce genre de message. :rolleyes: :p

Cela prouve que tu n'as aucune idée par rapport au IP. Moi j'en ai. Donc bon.

Par MadmaX le 21/11/2002 à 12:00:15 (#2610309)

Je connais un MA qui a presque reussi a tuer un guerrier
ils étaient meme lvl, tout les 2 bien équipé et meme equivalence en PR
Le guerrier a craqué IP + 1er Soin, il a fini le combat avec 1 pixel de vie, ca s'en ai fallu a rien, une parade ou un bloc de + quoi
Les 2 sont spé 1H+B, ptéte pas autant l'un que l'autre mais bon toujours est il que le MA ne disposait pas de IP :)
Enfin si ca se trouve c'est vraiment deséquilibré MA vs guerrier non? :confus:

Par Alakhnor le 21/11/2002 à 12:02:25 (#2610329)

Provient du message de Panda Mc Keen
Ben oui mais faut reconnaitre que les degats sont bien plus importants en rvr, du coup si on reussit a me healer une fois (y'a un temps de cast pour le healer quand meme) on reussira pas a me soigner deux fois.



Dégâts plus importants en RvR ? Tu penses que des gros mobs violet/named ne font pas beaucoup de dégâts ? Tu as passé ton lvl 50 en tapant des jaunes ?

Tu as l'air de considérer qu'il est normal de pouvoir survivre quand on se prend plein de dégâts.

En RvR, contre un voire deux ennemis au CaC, un healer correct te maintiendra en vie sans problème.

Contre 5 ennemis, je ne vois pas pourquoi tu devrais survivre. Cela dit, en utilisant ses IH, le healer te permettra de survivre un peu.

Contre un mage qui passerait par miracle ses sorts ou un archer, le healer pourra te healer un peu moins vite que le mage ne te fera de dégâts, éventuellement, il utilisera un heal.

Les tanks sont plus faciles à healer. Les mages et autres supports moins parcequ'ils se prennent des dégâts plus vite. Rien ne change.

Evidemment, ça demande un jeu de groupe, que les leads et les tanks ne partent pas dans tous les sens. Est-ce qu'en PvE on pull dans tous les sens en partant sans prévenir et en courant d'un bout à l'autre d'un spot ?

Par Alakhnor le 21/11/2002 à 12:05:12 (#2610357)

Juste une question :

- vous gagnez un combat grâce à IP, vous avez l'impression d'avoir bien joué ?

- vous perdez un combat à cause d'IP, vous avez l'impression d'avoir mal joué ?

Par Arikel le 21/11/2002 à 12:05:32 (#2610362)

Si on file IP à tlm, situation actuelle nerf des magos


Non non , tout le monde ne peut pas avoir IP....

Les primary healers ne l'ont pas :ange: :ange:

Par Yonel le 21/11/2002 à 12:07:58 (#2610393)

Pour tes 2 questions alakh:) :

- non

- non et j ai un sentiment de frustration :)

Par Zone51 le 21/11/2002 à 12:08:21 (#2610402)

Dites faudrait arreter sur ces legendes de tank et de mago en papier.


Un combattant, en general il faut pas 15 coups pour le tuer et le mago juste 2.

Un combattant se prend des baffe moins fortes d'accord, il a plus de poin de vie d'accord...mais au final ca fait quoi?

mage
950 point de vie (en gros je sais pas exactement) baffe 300-300-300-300 mort...4 coups

tank
1600 point de vie baffe 200 - 200 - 200 ... 8 a 9 coups, c'est pas beaucoup plus et en general tu te les prends presque toute en meme temps donc healer est amon avis beaucoup plus dur que contre des mobs violet, qui eux ne te tombent pas a 5 sur le groupe en frappant le meme joueur.

Par Zhak le 21/11/2002 à 12:09:39 (#2610419)

Provient du message de Enthy | Cian
Quand on n'est pas constructif, on évite ce genre de message. :rolleyes: :p

Cela prouve que tu n'as aucune idée par rapport au IP. Moi j'en ai. Donc bon.


ben voyons j'ai aucune idée :rolleyes:, l'idée que j'ai aranwe l'a decrite en page 2 retourne lire... apres je lis des trucs genre 15 sec d'immunité au coups physique et magique made in Zone51, en plus tu lis a la la fin "je pense pas trop desequilibrer" :rolleyes:

Par Enthy | Cian le 21/11/2002 à 12:10:20 (#2610424)

Provient du message de Panda Mc Keen
Je suis d'accord sur le principe mais..

Imagine quinze seconde de rush sans encaisser aucun degats. La, les mages n'auraient aucune chance même si ton raisonnement est logique dans l'absolu. Faut bien se rendre compte que quand les magent te tirent dessus ta barre de vie en moins de 5 secondes (sauf dans un cas 1vs1) . Ca voudrait dire par exemple : Tu prend plein de beignes magiques, tu eeclenches ton truc et tu rush les mages qui ne peuvent rien faire qu'encaisser pendant quinze longues secondes, ca te fait deux victimes la. Imagine dix tanks qui font ca en rushant, ben c'est le massacre. Evidemment cater pendant 15 secondes non stop ca permet aussi de faire du degat surtout dans les defenses de forts mais bon, j'en parle pas, c'est pas le probleme.

Sinon Ip est pas genial mais quelle autre solution apporter ?

Augmenter les resistances a la magie de maniere signifative ? Ben y'a une RA pour ca et IP ne sert pas seulement contre les mages.

Nerfer ? Je le sens pas.

Je ne pense pas qu'IP soit une bonne solution mais disons que c'est la moins pire.


Eh bien les tanks défensifs prendront leur rôle lors d'un rush... /guard et intercept sur le mage lors d'un rush ennemi.

15 secondes c'est long, effectivement, mais le temps de rush disons 5 secondes sont passées, le reste c'est aux healers et tanks défensifs ou tanks intercepteurs de jouer.

Je ne vois pas l'interêt d'une RA telle que je l'ai décrite si elle n'est pas efficace contre les magies (même les CC). Peut être la baisser à 10 secondes alors ?

Et toujours est il que pour IP il faut 23 pts (bientôt 13 pts), ce qui représente un investissement assez important (peut-être plus assez à l'avenir...).

Actuellement, IP ne satisfait personne... Un mage se fera de toute façon tanner la g... par un tank qui a IP. Heureusement que le timer est encore là... ^^

[pour Zhak : heureusement qu'Aranwe est là pour décrire ce que tu penses, parce que, pfiou, je sais pas comment tu ferais sans elle...]

Par Garadur/Moonstone le 21/11/2002 à 12:11:10 (#2610431)

Moi jattend de voir la prochaine version et les tanks lourds :

Pour 22 points détermination 5 (réduction du temps des mez stun roots de 75% qui s'applique apres les réductions dues au resist donc avec 15% de resist corps/energie vous êtes mez 0 secondes par les healers bardes sorciers).
On peut aussi avoir la variante 35% resist avec buff + determination 4 soit 12 points d'invetissement :aide:

Pour 17 points Ip.

En gros pour 29 pts avec des bonnes resistances le tank lourd est inmezzable instunnable et a un full insta heal ^^
S'il a de mauvaises resistances ca lui coutera 39 mais avec l'arrivée du spellcraft ce ne sera plus vraiment un problème.

Fear les tanks lourds rang 4 ou 5 ^^ :) et profitez de la 1.52 amis mages ou classes de cc le pire est a venir...

Par Stanirsh le 21/11/2002 à 12:13:01 (#2610445)

Provient du message de Zhak
reequilibrer les choses ca serait qu'une finelame ou zerk (le plus facile a tuer pour un mage) soir tuable sur la distance pour un thauma... chose devenu TRES difficile et impossible avec IP.

un thauma n'etait la que pour les degats je le rappel.

pareil pour les odin et eldrich bien sur


Un zerk et un finelame aussi ne sont là que pour faire un max de dégats et sans les ra adéquates, ils font quoi eux pdt que tu les massacres a distance?

Par Aranwe le 21/11/2002 à 12:13:44 (#2610449)

y a pas besoin d'attendre la nouvelle version pour en profiter déjà ;)

Et je crois que le mythe du thauma tout puissant est déjà mort, rien qu'avec les resists..Arretez un peu vos fantasmes...

Par Zhak le 21/11/2002 à 12:14:36 (#2610456)

Provient du message de Garadur/Moonstone
Fear les tanks lourds rang 4 ou 5 ^^ :) et profitez de la 1.52 amis mages ou classes de cc le pire est a venir...


arf un ami aux us m'avait dit profite avant les RA, la 1.50 tu va en chier severe... ben si c'est pas encore finis...

Elveng

Par Zhak le 21/11/2002 à 12:16:28 (#2610475)

Provient du message de Stanirsh
Un zerk et un finelame aussi ne sont là que pour faire un max de dégats et sans les ra adéquates, ils font quoi eux pdt que tu les massacres a distance?


ils sont pas sensé jouer en solo, je joue un zerk aussi et je repete (ayant une vue de tanks et de magos quand meme), ils serait normal que mon zerk se fasse descendre sur la distance par un thauma feu.

Par Garadur/Moonstone le 21/11/2002 à 12:19:36 (#2610506)

Provient du message de Zhak
arf un ami aux us m'avait dit profite avant les RA, la 1.50 tu va en chier severe... ben si c'est pas encore finis...

Elveng


1.53 un tank lourd rang 4 5 qui te rush ca devient inarétable donc pour les dits mages ou classe a cc il reste la ra course de fond :D

Par Enthy | Cian le 21/11/2002 à 12:22:45 (#2610542)

Impossible ! même la RA course de fond n'arrêtera pas le tank léger qui aura charge (sprint de 10 sec sans conso d'endu) et même un super snare qui proc 1 fois sur 3 !

Le snare, c'est de l'abus, c'est clair. Moi barde, j'avais une chance de m'enfuir en utilisant mes atouts (regen endu et speed). Bin du coup, je pourrai plus m'enfuir étant snaré... top. :p :)

Les magos vont pleurer et... moi aussi ! :sanglote:

Par Zhak le 21/11/2002 à 12:24:00 (#2610550)

Provient du message de Garadur/Moonstone
1.53 un tank lourd rang 4 5 qui te rush ca devient inarétable donc pour les dits mages ou classe a cc il reste la ra course de fond :D


je suis deja en train de changer tous mes items pour de la vie et de la con (pas normal pour un mage ca, tous les items du jeu sensé boosté nos competences ne servent a rien, sinon a me retrouvé a 628 de vie si j'ai pas d'item de vie)...

bientot je vais respec mes RA pur avoir des barres d'endu pour fuir... ah non ya des champions et skald, peine perdue.

Par Panda Mc Keen le 21/11/2002 à 12:24:24 (#2610555)

Dégâts plus importants en RvR ? Tu penses que des gros mobs violet/named ne font pas beaucoup de dégâts ? Tu as passé ton lvl 50 en tapant des jaunes ?


Oui, plus important, je rappelle que mes ennemis sont des jaunes maxi, pas des violets, puisqu'on en parle, hier j'ai tenu deux minutes avec trois violets sur moi aux abysses. Aucun ne me faisait dess coups a plus de 500 de degats comme les mages le font, des mages jaunes :)

De plus, le debat porte sur IP, un truc indispensable pour ma classe, mais dont je ne suis pas fan comme tu as pu sans doute le lire. L'argument du : vous jouez comme des buses m'enerve un peu dans le sens ou ce n'est pas le debat et que l'on peut toujours dire ca aux classes qui en bavent sans chercher à les comprendre mais c'est une autre histoire dont on peut débattre en pm si tu le sohaites histoire de ne pas pourir ce sujet.

Par Aranwe le 21/11/2002 à 12:25:28 (#2610568)

pour info la RA pour les tanks contre les mages existe déjà, mais comme y a IP personne ne la prend.

Ca s'appelle

Vide de l'esprit : 10% de resistance magique en plus pendant 60 secondes par nivo toutes les 30 minutes

Pourquoi personne ne la prend..6 10 14 points...

Comparer ça au cout de IP le choix est vite fait...

mais bon Mythic fait ses choix...Et n'attendez aucun changement avant SI, il n'en feront plus.

Par Garadur/Moonstone le 21/11/2002 à 12:27:25 (#2610585)

Provient du message de Zhak
je suis deja en train de changer tous mes items pour de la vie et de la con (pas normal pour un mage ca, tous les items du jeu sensé boosté nos competences ne servent a rien, sinon a me retrouvé a 628 de vie si j'ai pas d'item de vie)...

bientot je vais respec mes RA pur avoir des barres d'endu pour fuir... ah non ya des champions et skald, peine perdue.


Oui on va etre reduit a demander une ra détermination (...à la fuite..)

Par dhrall le 21/11/2002 à 12:30:15 (#2610615)

Pourquoi personne prend une RA qui ne permet de contrer que quelques classes ,recastable toute les 30 minute et qui a une chance et seulement une chance d aider ... ben tout simplement parcequ il existe une ra cheat mode qui dit ,si tu appuie sur la macro tu renait de tes cendres ...

Par Yonel le 21/11/2002 à 12:31:10 (#2610627)

Provient du message de Aranwe

mais bon Mythic fait ses choix...Et n'attendez aucun changement avant SI, il n'en feront plus.


Oui j en suis convaincu aussi :)

Dans les deux derniers patch ( 1.54 1.55) aucun changement majeur pour aucune classe :)

Par Panda Mc Keen le 21/11/2002 à 12:31:13 (#2610629)

Aranwe, le gros avantage d'IP c'est qu'il fonctionne quel que soir le type de degat magiques ou non.

Par Garadur/Moonstone le 21/11/2002 à 12:35:08 (#2610669)

Provient du message de Panda Mc Keen
Aranwe, le gros avantage d'IP c'est qu'il fonctionne quel que soir le type de degat magiques ou non.


Oui mais ce qu'il voulait surement dire c'est qu'en voulant réequilibrer les rencontres tanks / magos avec ip, myhtic a déséquilibrer les rencontres entre tanks qui ont ip et tanks qui ne l'ont pas.
Alors qu'il est vrai que baisser le cout des ra resistances magiques n'aurait pas produit cette effet.
Enfin je suppose que c'est ce qu'il voulait dire :)

Par Zhak le 21/11/2002 à 12:36:58 (#2610686)

Provient du message de dhrall
si tu appuie sur la macro tu renait de tes cendres ...


j'avais emis a un moment l'idée d'un bouclier protecteur pour le mage avec un timer, il permettrait en contrepartie de ne pas pouvoir caster, d'etre invulnerable pendant un certain temps.

ca eviterais les rush suicide sur les robes, je serais plus un macdo au milieu d'une assiette pour tout ces pauvres fufu (j'ai un assassin 41 et meme si ca couperai le solotage ca ne rendrait pas mon assassin moins viable, quand je vois que je tombe des magos rouge :rolleyes:), je pourrais avoir une petite chance de survie de temps en temps et retrouver gout au rvr avec mon perso, ca allegerait les healer pour qu'ils enlevent le doigt de l'IH avec le magos selectionné afin de healer les tanks.

Par Zhak le 21/11/2002 à 12:38:17 (#2610705)

Provient du message de Garadur/Moonstone
Enfin je suppose que c'est ce qu'il voulait dire :)


je pense qu'il voulait dire qu'a tout point de vue IP est une abbération.

Par Alakhnor le 21/11/2002 à 12:44:38 (#2610757)

Provient du message de Panda Mc Keen
Oui, plus important, je rappelle que mes ennemis sont des jaunes maxi, pas des violets, puisqu'on en parle, hier j'ai tenu deux minutes avec trois violets sur moi aux abysses. Aucun ne me faisait dess coups a plus de 500 de degats comme les mages le font, des mages jaunes :)

De plus, le debat porte sur IP, un truc indispensable pour ma classe, mais dont je ne suis pas fan comme tu as pu sans doute le lire. L'argument du : vous jouez comme des buses m'enerve un peu dans le sens ou ce n'est pas le debat et que l'on peut toujours dire ca aux classes qui en bavent sans chercher à les comprendre mais c'est une autre histoire dont on peut débattre en pm si tu le sohaites histoire de ne pas pourir ce sujet.


Je ne suis pas d'accord, c'est tout le fond du problème concernant IP. Je ne vois pas pourquoi on a inventé cette stupidité alors qu'existe des healers. La seule raison est que ça permet aux tanks de se passer de ces primary healers. Ce n'est absolument pas indispensable.

Et si un mage te fait 500 de dégâts par DD, excuse moi mais entre des heals à 600 hp qui peuvent être critiques et des IH, un healer à largement le temps de te soigner le temps que tu prennes des dispositions pour survivre. Si tu as 5 ennemis sur le dos qui te font des dégâts énormes en peu de temps, je ne vois pas pourquoi tu survivrai.

Maintenant, si c'est pour owner en duel solo, je considère ça comme un unfair advantage .

Je répète, IP devrait disparaître, c'est totalement stupide comme RA (comme toutes les RA actives).

Par Stanirsh le 21/11/2002 à 12:52:10 (#2610815)

Provient du message de Zhak
ils sont pas sensé jouer en solo, je joue un zerk aussi et je repete (ayant une vue de tanks et de magos quand meme), ils serait normal que mon zerk se fasse descendre sur la distance par un thauma feu.


Les 2 classes sont sensées jouer en groupe, et si tu résistes à un thauma feu, c'est pas uniquement grâce à IP, c'est aussi grâce à de bonnes résistances, et qd bien même, tu as une chance toutes les 30 minutes, pourquoi n'aurais tu jamais le droit, de gagner? et je suis assassin pas zerk.
Et sinon pour les 2 questions d'Alakhnor
si vous gagnez en ayant utilisé IP, avez vous l'impression d'avoir bien joué? réponse oui
si vous perdez parce que votre adversaire a utilisé IP, avez vous l'impression d'avoir mal joué?
Réponse OUI, et les 2 réponses ont la mm explication, tres souvent, mon adversaire a aussi IP. Et c'est bien le seul problème de cette RA, c'est qu'elle est obligatoire pour ceux qui veulent gagner un duel (ds un bon groupe, c'est qd mm moin utile)
Sinon, c'est la mm chose pour chaque instant, trouvez vous que vous avez bien jouer en cliquant sur insta mezz, insta stun etc. Je répondrai aussi oui parce que vous avez utilisé ttes les armes à votre disposition parce qu'au final, ca revient au mm, c'est le bouton magique un instant.

Par Alakhnor le 21/11/2002 à 13:00:17 (#2610885)

Provient du message de Stanirsh
Les 2 classes sont sensées jouer en groupe, et si tu résistes à un thauma feu, c'est pas uniquement grâce à IP, c'est aussi grâce à de bonnes résistances, et qd bien même, tu as une chance toutes les 30 minutes, pourquoi n'aurais tu jamais le droit, de gagner? et je suis assassin pas zerk.
Et sinon pour les 2 questions d'Alakhnor
si vous gagnez en ayant utilisé IP, avez vous l'impression d'avoir bien joué? réponse oui
si vous perdez parce que votre adversaire a utilisé IP, avez vous l'impression d'avoir mal joué?
Réponse OUI, et les 2 réponses ont la mm explication, ds 90% des cas mon adversaire a aussi IP. Et c'est bien le seul problème de cette RA, c'est qu'elle est obligatoire pour ceux qui veulent gagner un duel (ds un bon groupe, c'est qd mm moin utile)
Sinon, c'est la mm chose pour chaque instant, trouvez vous que vous avez bien jouer en cliquant sur insta mezz, insta stun etc. Je répondrai aussi oui parce que vous avez utilisé ttes les armes à votre disposition parce qu'au final, ca revient au mm, c'est le bouton magique un instant.


Tu as mal compris les questions :

- tu gagnes parce que tu utilises IP et ton adversair ne l'as pas, es-tu satisfait ? as-tu l'impression d'avoir bien joué ?

- tu perds parce que ton adversaire utilise IP et pas toi as-tu l'impression d'avoir mal joué ?

Ca m'étonnerait que 90% des joueurs aient IP vu que toutes les classes n'y ont pas accès.

Par Yonel le 21/11/2002 à 13:03:05 (#2610906)

Je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi Starnish :)

- Le problème avec IP c'est qu il s'agit d'une RA obligatoire pour pouvoir participer à un 1 vs 1. En gros tu payes un droit d'entrée: si tu l as tu peut jouer, si tu l'as pas tu ne peux pas. Si les deux joueurs l'ont, ça ne change rien à un combat où les deux n auraient pas IP (sauf que ça défavorise les classes dont la puissance est basée sur des combats courts) .

- Les autres insta sont délivrés à des classes par rapport à leur arsenal et pour compenser certaines faiblesses.

Pourquoi des soigneurs ont un insta mezz? Pour pouvoir fuir car ils ne font pas de degats.

Pourquoi les champions ont des instas debuffs etc? pour compenser le fait qu ils n ont pas les pdv et ne font pas les degats des tanks purs

etc..........

IP est universel pour les tanks et rompt avec les équilibres force/faiblesse des autres instas.

Par Vergelmir le 21/11/2002 à 13:05:51 (#2610928)

Pour équilibrer IP, il faudrait que les magots morts touchent aussi les point de royaume de leur groupe... ça leur ferait une petite compensation de pas être venu totalement pour rien ^^


Sinon j'aime bien l'idée que cela reporte les domages à la fin de la durée, ça me parait tres sympa :).

Pour l'interet de la discussion, elle est ma foi pas trés grande ici, mais si on en sort des idées on peut toujours les traduire en anglais et les envoyer (Les gens de Mythic ont des gens qui lisent les mails eux...)... bien sûr le retour sur effort peut largement être nul, mais l'effort n'est pas grand.

Par Zhak le 21/11/2002 à 13:06:33 (#2610933)

Provient du message de Stanirsh
Les 2 classes sont sensées jouer en groupe, et si tu résistes à un thauma feu, c'est pas uniquement grâce à IP, c'est aussi grâce à de bonnes résistances, et qd bien même, tu as une chance toutes les 30 minutes, pourquoi n'aurais tu jamais le droit, de gagner? et je suis assassin pas zerk.


moi j'ai un zerk, j'ai pas dit que tu etais zerk.

jamais le droit de gagner ? tu sais qu'il y a deja des classes comme ca ? ben oui les magos, contre un archer j'ai pas le droit de gagner et contre un assassin non plus.

avant ce jeu c'etait pierre feuille ciseaux et c'etait beaucoup plus interessant que cette loterie... parce c'est de la loterie rien d'autre, et des histoires de timer.

avant un mage avait aucune chance contre un fufu, avant un tank avait tres peu de chances contre un magos (damage dealer), etc... c'etait jouer plus sur un jeu d'echec que certaine classe qui maintenant s'en prenne plein la tronche.

un jour les gens se sont plein du mezz et au lieu de raccourcir la durée, ils ont collés des RA pour rendre le jeu aleatoire (le pbs du CC c'est l'aleatoire, surtout pour un magos).

vous avez jamais vu ce sondage sur un vnboard ou les gens avait voté pour ce qu'il voulait virer du jeu (il y avait pas les instant), ben le stun etait le plus haut proche des 50% si je me rappelle bien contre 10% le mezz en avant dernier genre... c'est revelateur.

RA = rustine et anti tactique pour ma part

Par Stanirsh le 21/11/2002 à 13:11:23 (#2610967)

oui, j'ai édité mon texte, vu que j'avais un peu exagérer, mais mes réponses resteront qd mm les mm, pour moi, c'est une "arme" mis à ma disposition, et ds laquelle, j'ai investi 23 pts de royaume, que d'autres ont mis ailleurs et qui leurs servent ds d'autres conditions. MAis je suis déso mais si IP est exagéré, ts les insta le sont, un healeur qui a 3 barres de vie, insta mezz, insta stun en est un exemple. IP me sauve la vie une fois ttes les 30 min et encore il ne faut pas que tu te prennes un ou 2 adversaires de + sur le dos, ou sinon, tu l'as gaché pour rien. Maintenant, s'il l'enlevait, je n'en mourrait pas, je me débrouillais avant, et je le ferais après.

Par Fredo le 21/11/2002 à 13:13:47 (#2610975)

Provient du message de Zone51
Une solution serait d'en faire une abilite qui reporte dans le temps les degats recu.
Genre tu l'active : pendant 15 sec les degats que tu te prends sont repportes a la fin des 15 sec.
Si tu recoi suffisement de heal entre temps et bien ca annulle autant de degats, sinon au bout des 15 sec tu te prends tout les degats que tu as pris pendant cette periode. (donc avec de forte chance de mourir)


J'aime beaucoup cette idée sur laquelle quasiment personne n'a réagi, ça permet à la fois au tank d'arriver sur le mage (par exemple) mais ça ne lui permet pas de survivre s'il n'a pas de soutien. Ou au mage de lutter contre un assassin qui ne l'a pas one shot sans pour autant le dispenser de mourir s'il est seul.

Par Alakhnor le 21/11/2002 à 13:15:28 (#2610994)

Provient du message de Zhak
moi j'ai un zerk, j'ai pas dit que tu etais zerk.

jamais le droit de gagner ? tu sais qu'il y a deja des classes comme ca ? ben oui les magos, contre un archer j'ai pas le droit de gagner et contre un assassin non plus.

avant ce jeu c'etait pierre feuille ciseaux et c'etait beaucoup plus interessant que cette loterie... parce c'est de la loterie rien d'autre, et des histoires de timer.

avant un mage avait aucune chance contre un fufu, avant un tank avait tres peu de chances contre un magos (damage dealer), etc... c'etait jouer plus sur un jeu d'echec que certaine classe qui maintenant s'en prenne plein la tronche.

un jour les gens se sont plein du mezz et au lieu de raccourcir la durée, ils ont collés des RA pour rendre le jeu aleatoire (le pbs du CC c'est l'aleatoire, surtout pour un magos).

vous avez jamais vu ce sondage sur un vnboard ou les gens avait voté pour ce qu'il voulait virer du jeu (il y avait pas les instant), ben le stun etait le plus haut proche des 50% si je me rappelle bien contre 10% le mezz en avant dernier genre... c'est revelateur.

RA = rustine et anti tactique pour ma part


Les RA actives, oui. Pour les passives, au contraire, qu'on puisse continuer de progresse, je trouve ça bien.

Par Vergelmir le 21/11/2002 à 13:16:11 (#2610999)

Provient du message de Yonel

IP est universel pour les tanks et rompt avec les équilibres force/faiblesse des autres instas.


Les mages peuvent pas l'avoir... c'est pas trés équilibré (même si pour un mage ça sert pas à grand chose...)


Pour le reste, il y a une RA qui s'appele Majestick Will qui réduit les chances d'etre resisté, de 5% par nivo... si cela était moins cher (comme determination) et affecté les resistances à la magie, cela irait dans le sens d'un équilibre...

Par Zhak le 21/11/2002 à 13:20:23 (#2611024)

Provient du message de Alakhnor
Les RA actives, oui. Pour les passives, au contraire, qu'on puisse continuer de progresse, je trouve ça bien.


oui certes, a voir dans quelles proportions apres hein ;)

Par Stanirsh le 21/11/2002 à 13:38:29 (#2611186)

Zhak, c'est ton droit de trouver pierre papier ciseau intéressant, et c'est le mien de ne pas aimer;), perso ,je prefere que tt le monde puisse avoir sa chance contre tt le monde.
Sinon, Yonel, je ne suis vraiment pas convaincu qu'un healeur n'utilise son insta mezz qu'a des fins défensive, toi en tant que ménestrel, peut être bien que j'en doute très très fort.
Je ne dis pas que je suis un fervent défenseur de IP, mais à partir du moment ou il existe, on ne peut pas en vouloir aux gens de l'utiliser.

Par Grossfess le 21/11/2002 à 13:40:17 (#2611198)

Provient du message de dhrall
En rvr de masse c est vrai ,en situation de 1 vs 1 celui qui a IP gagne ,et cela quelqusoit la classe ,l heure ,le terrain ou l age du capitaine ... en cela IP est une RA desequilibrée .... et son prix ne justifie poas son efficacité ,tout simplement car meme en ayant que ca ben l adversaire n a pas le choix meme si il a toutes les RA de la creation sauf IP .


Bonjour, a mon avis, apres avoir nerfé toutes les classes de ce formidable jeu, Mythic va se lancer dans le Nerfage de RA, lorsque tout les gros lvl que nous serons auront des RA de fou, ils font faire un nerfage complet et cela va encore relancer tout plein de post ouin-ouin de parttout...
Non, plus serieusement, il est vrai que certaines RA, sont puissantes, et quils faut un bon niveau de PR pour les avoir, donc a moins de faire du 24/24 en rvr, vous avez encore vos chance de trouver des ennemis qui n'ont pas ces fameuses RA qui dechire tout.....;
By by:lit:

Par Yonel le 21/11/2002 à 13:42:35 (#2611225)

Provient du message de Stanirsh

Sinon, Yonel, je ne suis vraiment pas convaincu qu'un healeur n'utilise son insta mezz qu'a des fins défensive, toi en tant que ménestrel, peut être bien que j'en doute très très fort.


Starnish je suis d'accord avec toi :), les insta mezz en ae ne sont malheureusement pas utiliser à des fins défensives comme prévu initialement.

Je n en veux pas aux gens qui utilisent IP moi même avec mon ménes je l'ai. Ce que je trouve dommage, c'est d'avoir claqué 23 points pour cette RA car elle est tout simplement devenu incontournable et sans elle je me sens un peu gimp :) surtout en duel .

Cette arme est à disposition c'est normal qu onl'utilise néanmoins je la trouve un peu trop puisssante.

PS : le ménes n a pas d insta mezz :)

Par Rhand/Nerran le 21/11/2002 à 13:49:24 (#2611276)

Ils ont préféré implementer cette Ra de raccro plutot que de rendre viable ( ou ameliorer plutot ) les heals en RvR , dommage mais ca se comprend un peu car améliorer les heal auraient certainement déséquilibré le PvM aussi .
Personnellement j'aurais bien vu une compétence détenue par les mages qui pourraient aider les tank ( style un bouclier magique d'une durée assez faible de quelques secondes que le mage pourrait caster sur le joueur qu'il souhaite protéger un peu l'équivallent de la bulle mais qui agirait sur les dégats magiques ) .

Cela aurait renforcé le jeu de groupe au lieu de faciliter le solo au tank tout en l'interdisant désormais aux mages .

Par Grossfess le 21/11/2002 à 13:52:46 (#2611302)

Provient du message de Rhand/Nerran
.
Personnellement j'aurais bien vu une compétence détenue par les mages qui pourraient aider les tank ( style un bouclier magique d'une durée assez faible de quelques secondes que le mage pourrait caster sur le joueur qu'il souhaite protéger un peu l'équivallent de la bulle mais qui agirait sur les dégats magiques ) .

Cela aurait renforcé le jeu de groupe au lieu de faciliter le solo au tank tout en l'interdisant désormais aux mages .


Heu, je fais une femelle Skald, et je crois que nous possedont un chant qui fait ce genre de chose, mais je ne m'en jamais servi en groupe, puisque je ne fais presque que du solotage...
Je sais, nous ne sommes pas une classe Magique, mais si ce sort est la pour sa, alors penser a nous grouper , on peut vous aiser les tank, on exixte.... :p

Par Yonel le 21/11/2002 à 13:55:35 (#2611321)

Les chants de soins ( mis à part la RA mélodies améliorées et le refresh) sont comment dire..............nullisimes:)

Par DjoDjo le 21/11/2002 à 13:55:36 (#2611322)

Les RA on rendu Le jeu Un peu plus interessant, Evidement Arriver a 1 barde et 1 mago, Sur 8 albionais.... les mezz de zone
En tuer 5 Jusko o mago OOm... repartir et revenir kk minute plus tard pour finir les 3 otres .....

Sans ke les enemis puisse se defendre .... CT kand meme A peu pres abuser COmme IP

Maintenan Les RA rende LEs perso un peu lpus personalisé, Un peu plus taktike, Et je ne peu ke m en rejouir.

Mais apres avoir Mordu la poussiere Plein de foi par ce ke je navais pas IP et mon enemi si .... ba .... heu ......

Je Sui Obliger da voir IP si je veu Survivre, alors Ca me donne pas trop le choix :((

Maintenan toutes les 30 min, ba G 3 barres et demi de vie .... entre IP, premiers soins, Melodies .... Mortel, ca devien a celui ki a le plus de barre de vie ki gagne

Kan un Assassin rate Son PA (Kil est pas SZ), Et kil me tue o CaC grace a son IP, ca ma mis la rage ^^

Sinon COmme dizé kkun ^^

Ip ne permet pas de gagner en fait, il donne juste une chance de pas crever ...


Fo trouver Une solution C clair, Laissé Juste premmier soins Kon puisse s en servir en combat et UNIKEMEN pour les Tanks Lourd, Pas hybryde heins ^^

Et puis virer moi Cet IP, COmme si purge a 4 point CT rien ...

Par dhrall le 21/11/2002 à 13:59:51 (#2611355)

Le probleme de ce jeu est justement que tout est utilisé a des fins non prevus a la base ..
Pourquoi les healeur ont 2 IH par exemple ?Moi j en vois une de groupe et une solo ,seulement voila ca en fait 2 perso finalement ,pourquoi ne pas desactivé l IH groupe quand le healeur n est pas en greoupe par exemple ,c est pas bien dur ....

Pour IP le probleme principal reside dans le moment ou il intervient ... un combat dans DAOC dur entre 30 et 1 minute a pleine efficacité (full endu ,mana .... ) ,apres c est un combat sur le temps et le bol pour le cac ,les mages n ont plus qu a fuir (un mage sans mana c est bof) or justement ,IP intervient tres souvent quand les 2 combattant sont epuisé ,donc la barre que rend IP est une double barre dans le sens ou elle sera d autant plus dur a faire descendre sans endu / mana ....
Pour moi l IP aurait du etre un regenb vie ,puissant certes mais un regen tout de meme ,cela aurait laissé la place au coup de bol ,les gens aurait ete obligé de le lancer plutot (a demi vie par exemple) encore en possession de leur moyens ...etc

Par hellrune le 21/11/2002 à 14:14:48 (#2611478)

Provient du message de Vergelmir
Les mages peuvent pas l'avoir... c'est pas trés équilibré (même si pour un mage ça sert pas à grand chose...)


Pour le reste, il y a une RA qui s'appele Majestick Will qui réduit les chances d'etre resisté, de 5% par nivo... si cela était moins cher (comme determination) et affecté les resistances à la magie, cela irait dans le sens d'un équilibre...


un IP mago je serais pas contre, j'ai deja first aid ca me sauve la vie souvent

g deja resiste a un assault de plusieurs tank j'avais utiliser first aid + totem de vie + deux insta de healer + 2 soins de healer.. cela dis pendant ce temps g rien fait d'autre que de prendre des coup

les tanks avec reussi a me sauver... mais bon si je dois utiliser autant de potentiel de soin pour 0 de dommage autant faire tank ;)

mago quand la machine est en route et qu'on s'occupe pas d'elle ca dechire mais ca c'est 10 % des cas. il souvent des combats ou on fait que fuir

mais bon ip sur un mago... ca veut dire que tout le monde a droit a son soin perso... et les soigneurs principaux y font quoi ? reroll ?

par contre chui d'accord sur le majestik will :D

Par Vergelmir le 21/11/2002 à 14:33:38 (#2611603)

hehe IP pour un magot c'est quasi utile qu'en cas de combat contre d'autres mages... Mais c'était juste pour dire que les mages eux ne peuvent pas l'avoir (or ce sont déjà les plus faible...)

Il est clair qu'un usage émérite d'un mage actuellement est d'avoir occupé les tanks adverses le plus longtemps possible :rolleyes:

Par Alberich|GN le 21/11/2002 à 14:45:54 (#2611684)

IP est clairement indispensable pour tous les tank, c la premiere RA à acheter.

Je ne suis pas d'accord avec ceux ki disent ke c trop puissant, et je me justifie:
- Elle coûte tres cher, 23 points.
- Elle permet certes de mourir un peu moins souvent, ce ki n'est pas du luxe pour les tank pur en RvR. N'empêche k'à 1 contre 5, IP ou pas, tu meurs.
- Il n'est pas difficile de l'empêcher d'agir... reflechissez-y un peu.

Pour les tank pur, la 2e RA indispensable c purge... mais là visiblement personne ne s'en plaint donc .... :D

Par Yonel le 21/11/2002 à 14:48:42 (#2611700)

Purge est contrable car les différents cc sont sur des timers différents.

Pour IP j ai du mal à voir comment le contrer sachant que c'est un instant :)

Par Vergelmir le 21/11/2002 à 15:07:07 (#2611791)

Par stun.

Par Bustak le 21/11/2002 à 15:11:38 (#2611810)

IP dénature tous les combats, que ce soit Combattants vs Combattants ou Magot vs Combattants.

Quelque soit votre classe, ça vous plait de voir qu'après un face à face intensif, vous prenez un peu l'avantage et votre adversaire n'a qu'à appuyer sur une touche pour recommencer à 0 ?

En plus, il faut quand même voir que IP est l'équivalent d'un investissement conséquent pour les classes soigneuses.(nivo 45 de specialisation pour le clerc par exemple). Donner ça pour 4 malheureux points de RA (avec d'accord 9 pts de prérequis mais qui donnent encore des soins), c'est abusé.


Salut,

Complètement d'accord avec toi Aranwe, en plus je soulignerai une chose c'est que tu es bien meilleur avec certaine RA passives qu'avec les actives, ex : en pvm, car contre un mob quand tu n'as plus d'IP tu fais comment tu attends 15 ou 30min? :D
Je parle biensur pour se faire de gros mobs style orange à haut niveau.

Enfin pour ma part je trouve que IP casse le duel que tu peux être amener à faire en RvR, et je suis sur que pour le tank qui l'utilise quand il est en difficulté ne ressent pas bcp de mérite...

Par Yonel le 21/11/2002 à 15:15:08 (#2611832)

Oui mais alors il faut tuer la personne pendant le stun , donc il faut que ce dernier dure assez longtemps et il faut pas que la personne ait été stun dans la minute précédente, ça fait bcp de condition qd même :)

Par Zhak le 21/11/2002 à 15:17:36 (#2611849)

Provient du message de Yonel
Oui mais alors il faut tuer la personne pendant le stun , donc il faut que ce dernier dure assez longtemps et il faut pas que la personne ait été stun dans la minute précédente, ça fait bcp de condition qd même :)


un coup de malchance tu veux dire ? :D

Par hellrune le 21/11/2002 à 15:18:34 (#2611855)

Provient du message de Vergelmir
Par stun.



ben voila la solution !

donnez aux magos une ra stun :D

Par Aranwe le 21/11/2002 à 15:19:49 (#2611865)

Plus je lis plus je vois que de toute façon on a droit à un dialogue de sourd.

Alors regardons un peu.

IP c'est pour toutes les classes combattantes. Certaines l'auront moins cher mais la n'est pas le propos.

Un combat entre 2 combattants sans IP, le plus fort ou le meilleur joueur gagne.

Si l'un des deux à IP, l'autre à perdu.

Si les deux ont IP, se référer au cas 1.

Donc pour pouvoir jouer un combattant, tu as IP ou t'es mort. Autant pour la variété de choix dans les RAs (ça c'est du gameplay pur, le truc qui donne de la variété)

Combat d'un Tank contre un mage. La c'est plus variable suivant le type de combattant, avec ou sans instant.

Avec instant, le mage est rapidement au contact et mort (style skald, champion, thane), surtout avec les resistances aux sorts/purge. Une chance pour le mage MoC. Dans ce cas et dans ce cas seulement, le tank aura sans doute besoin de IP pour s'assurer de la victoire.

Tank pur, le mage a un avantage de pouvoir gérer ses lancements de sorts sans craindre d'interruption. Le tank a IP, la mage est mort dans 75% des cas. (j'ai pas dit tout le temps non plus)

Mage contre mage. La c'est plus simple, si t'es hib t'as stun t'a gagné ;) (bon d'accord c'est parti pris :D) pas de IP de toute façon donc hors sujet.

Donc globalement, un combattant avec IP gagne contre pratiquement tous ses adversaires qui n'ont pas IP. Ca ressemble quand même beaucoup à une touche dont on se plaignait tant avant, le mezz..

I mezz I win

maintenant c'est

J'ai IP je win si tu l'as pas t'es mort.

Par Yonel le 21/11/2002 à 15:23:46 (#2611890)

Provient du message de Aranwe

Mage contre mage. La c'est plus simple, si t'es hib t'as stun t'a gagné ;) (bon d'accord c'est parti pris :D) pas de IP de toute façon donc hors sujet.

D


Tu as une chance avec nearsight si tu es caba ;)

Par Verdizar le 21/11/2002 à 15:28:32 (#2611925)

Ce qui serait peut être pas mal c'est qu'au bout d'un temps X, l'utilisateur reperde tous les points de vie qu'il avait obtenu en plus. (et donc il peut en creuver :bouffon: ).

Ce serait beaucoup moins gros-bill et incontournable et les soigneur auraient toujours leur rôle.

Et puis je pense que ce serait très fun comme ça :D .

En plus ce serait plus proche du vrai sens de la "rage berserk".

Verdizar

Par Zhak le 21/11/2002 à 15:42:41 (#2612019)

justement lol laissez ca aux zerk :D

Par Pandanlag' le 21/11/2002 à 15:42:41 (#2612020)

Bon, j'ai tout lu.

Mon opinion la dessus:

-IP pour les gros tanks qui n'ont pas d'attaque a distance, pourquoi pas. Ces tanks doivent courir jusqu'a leur cible et doivent survivre pour cela. On peut en discuter.

-IP pour les hybrides (Skald, champi, etc) je susi deja moins d'accord. Ces hybrides ont des capacites propres pour rattrapper-empecher l'ennemi de fuir (Snare debuff root speed)

-IP pour les tanks legers: Ouais bof. Ils sont censes faire des degats, pas les encaisser.

-IP pour les assassins: C'ets nawak. Un assassin tue, d'accord. Un ssassin devient intuable, pas d'accod.

IP en regle generale.
En Duel:
Ca devient le loto. Avant, tu savais "Tiens, un [Classe x] [couleur], je vais[le tauler][me faire laminer][va y avoir du sport]. On pouvait a peu pres comparer et s'en remettre aux dés pour reussir nos jets de toucher, esperer un critik, etc.
Maintenant c'est: Tiens, un [classeX][Couleyr], j'espere qu'il a deja cramé son IP sinon c'ets mort. Bofbof non?

En groupe contre groupe:
Peut etre utile, je suis main healer, et malgre cela je peux pas toujours soigner tout le monde ne meme temps. Maintenant, un full heal c exxagére je trouve, mes instas font ridicule a coté.

A Emai...en mélée de masse, IP ou pas IP c'ets le foutoir. Mais les assassins qui ont plus de HP que moi ca m'enerve.

Par Zhak le 21/11/2002 à 15:47:21 (#2612046)

vi je suis assez d'accord avec tout ca, IP only pour tank pur

Par Olokost le 21/11/2002 à 16:04:17 (#2612163)

vi je suis assez d'accord avec tout ca, IP only pour tank pur


Ben voyons déjà qu avec le purge et autre RA a un prix ridicule d 'ici peu les hybrides vont se prendre une claque. La c est carrément la mort du paladin et du thane que tu veux.


J ai même pas 1400 pdv ( et j ai a peu pres ce qui se fait de mieux en bonus de point de vie ) alors sans purge et soin ....

le RVR c est pour moi parfois

Tient un groupe albionnais

DOt du caba 115 pdv dans la tronche par tick ( ouch déjà )

Et KABOUM le tauma se réveille ( ou le sorcier ou ([ insérez un classe a gros DD ]

ET la :
Vous encaissez 405 ( Aié déjà plus de 1/3 de pdv sans pouvoir bouger )
OK RUSH .....
Vous encaissez 545 ( Mais AÏeeeee gros lui)
Vous encaissez 115 ( a ou i le dot tient j'avais oublié )

Pour l instant je suis pas arrivé au contact et j ai pris pres de 1100 pdv dans la tete ( m en reste 300 hein plus grand chose )

Et la un palouf arrive te frappe pour 80 - 100 un dernier tick Le palouf en remet un couche et voila
Oloksot vient d etre tué par le palouf leecher :)


Non sérieusement IP ajoute quelque chose que certain d entre vous on oublié c a d L IMPREVU D UN COMBAT
Je ne joue pas a DAOC pour me sortir la fiche comment tuer mon adversaire X si rencontre.

Je ne joue pas a DAOC pour sortir a chaque fois le tips facon shoot em up


Si ensuite vous désirez monsieur les magots/fufu/tanks etre sur a 100% de gagner ok mais jouez a NWN alors

Par huhu le 21/11/2002 à 16:05:26 (#2612170)

Beh en tant que champion je dois aller au cac evidemment pour frapper donc donner seulemnt IP au tanks purs ce serait juste un suicide de taper un tank pour moi.

Mythic a trouve la solution (pas mauvaise à mon avis):
Donner IP aux hybrides mais à un prix largement plus eleve que pour les tanks purs en ... 1.53.




Non le probleme d'IP se pose pour les magos, classe tres difficile à balancer.

Et IP pause aussi le nouveau probleme du "si t'as pas IP t'est mort"... Ils ont cree un nouveau probleme en en corrigeant un autre.
Mais quand on y reflechi (pas avec son perso que l'on veut toujours plus fort, lol), creer ce style de jeu online avec de multiples classes toutes tres differentes est tres complexe car il est tres difficile de prevoir ce que "in game" cela va donner.

Il est assez difficile de prevoir ce qu'une foule peut faire dans certaines situations, et pour un jeu online il en est de meme.

Par Vergelmir le 21/11/2002 à 16:20:56 (#2612298)

Provient du message de Olokost
Ben voyons déjà qu avec le purge et autre RA a un prix ridicule d 'ici peu les hybrides vont se prendre une claque. La c est carrément la mort du paladin et du thane que tu veux.


J ai même pas 1400 pdv ( et j ai a peu pres ce qui se fait de mieux en bonus de point de vie ) alors sans purge et soin ....

le RVR c est pour moi parfois

Tient un groupe albionnais

DOt du caba 115 pdv dans la tronche par tick ( ouch déjà )

Et KABOUM le tauma se réveille ( ou le sorcier ou ([ insérez un classe a gros DD ]

ET la :
Vous encaissez 405 ( Aié déjà plus de 1/3 de pdv sans pouvoir bouger )
OK RUSH .....
Vous encaissez 545 ( Mais AÏeeeee gros lui)
Vous encaissez 115 ( a ou i le dot tient j'avais oublié )

Pour l instant je suis pas arrivé au contact et j ai pris pres de 1100 pdv dans la tete ( m en reste 300 hein plus grand chose )

Et la un palouf arrive te frappe pour 80 - 100 un dernier tick Le palouf en remet un couche et voila
Oloksot vient d etre tué par le palouf leecher :)


Non sérieusement IP ajoute quelque chose que certain d entre vous on oublié c a d L IMPREVU D UN COMBAT
Je ne joue pas a DAOC pour me sortir la fiche comment tuer mon adversaire X si rencontre.

Je ne joue pas a DAOC pour sortir a chaque fois le tips facon shoot em up


Si ensuite vous désirez monsieur les magots/fufu/tanks etre sur a 100% de gagner ok mais jouez a NWN alors


Toi tu es un drole... tu veux pas que les magots/fufu/tanks soient sur de gagner...
Mais tu nous explique que tu veux arriver encore à fragger des gens en prennant les blasts de trois persos en face (Caba 1, Thauma 2 et palouf en 3...)

Tu démontre toi-même l'abus de IP, ou du moins l; usage over-roxxor :ange:

Par Zone51 le 21/11/2002 à 16:24:46 (#2612327)

Bon et mon idee ,les gens en pense quoi?

Je commence a croire que les gens post sans lire les posts d'avant?

Pour la peine je ne vous rappelerais pas l'idee et je vous laisse chercher dans les pages precedentes.


:(

Par Alundra le 21/11/2002 à 16:26:45 (#2612344)

Provient du message de Olokost

Si ensuite vous désirez monsieur les magots/fufu/tanks etre sur a 100% de gagner ok mais jouez a NWN alors


oui c'est vrai après tout c'est pas normal d'être sur a 100% de gagné a 3 contre 1 ...:D

Par Fullblaster le 21/11/2002 à 16:31:40 (#2612382)

Provient du message de Pandanlag'
Bon, j'ai tout lu.
-IP pour les hybrides (Skald, champi, etc) je susi deja moins d'accord. Ces hybrides ont des capacites propres pour rattrapper-empecher l'ennemi de fuir (Snare debuff root speed)




Euh et le paladin qui a rien de tout ca il fait koi ?

Par Olokost le 21/11/2002 à 16:33:01 (#2612392)

Toi tu es un drole... tu veux pas que les magots/fufu/tanks soient sur de gagner...
Mais tu nous explique que tu veux arriver encore à fragger des gens en prennant les blasts de trois persos en face (Caba 1, Thauma 2 et palouf en 3...)

Tu démontre toi-même l'abus de IP, ou du moins l; usage over-roxxor



OUla encore des petits hargneux :)

Fo azrreter le coca les gars ca vous mets sur les nerfs

J ai dit que jetais seul contre les 3 ???
Noooon je te parle groupe contre groupe la
Ensuite je te signale que c est pas parceque je vais arriver au contact que je vais me faire le magot

MAis apparement tu as ton partis pris ( c est fouu la mauvaise foi de certains )

JE parle groupe contre groupe.
A 1 contre 3 je meurt avec ip ou sans ip

Arretez un peu de couper les cheveux en 4 ou alors vous etes tellement aigri que c est a peu pres tout ce qui vous reste.

Ou sinon moi aussi je peut sortir les argument de la mort qui tue

Ouin le magot fo le nerf il me tue en 3 coups

Par Zhak le 21/11/2002 à 16:35:14 (#2612408)

Provient du message de Olokost
Ben voyons déjà qu avec le purge et autre RA a un prix ridicule d 'ici peu les hybrides vont se prendre une claque. La c est carrément la mort du paladin et du thane que tu veux.


vi tu me viens de me rappeller que je viens de faire l'erreur que j'aime pas qu'on fasse vis a vis de mon sorcier, la generalisation et tu as bien raison.

quand je disais ca, je pensais surtout aux champions et skald qui sont intuable par un magos, sauf si il font une erreur.

le thane je sais pas trop ou il en est, mais le paladin a plus besoin d'un coup de main qu'autre chose... mais d'ailleurs je pensais...

un paladin + IP + healing faith + premier soin + regen endu... tu peux le tuer ?

ca fait beaucoup de vie a enlever ca quand meme, mon zerk serait ooe depuis longtemps je pense, surtout si il me fait courir.

Les paladins vont surprendre tout le monde en 1.53 non ?

Par Arikel le 21/11/2002 à 16:36:49 (#2612419)

J'ai lut a peut pres tout les posts...

et à chaque fois, je lis : UN Tank n'a aucune chance face à UN autre tank si celui si a IP, UN mage n'a plus aucune chance à cause d'IP, UN fufu ne peut plus tuer de light tank trop risqué si celui ci a IP, en 1VS1 UN tank, .....


DAOC n'est plus un jeu de groupe ????????

Tous les comparatifs que l'on voit sur ce forum sont fait sur des combat 1VS1 , ce qui, pour moi, n'est pas la réalité du RvR puisque 99% des combats se font en groupe.

Donc la question qu'on devrait se poser, c'est ''Est ce que IP apporte un plus en combat de groupe/masse ou, au contraire, est ce néfaste pour la qualité de ces combats ??''

Perso, je ne perd JAMAIS en 1VS1.................. parce que je suis toujour dans un groupe :D

Par Rhand/Nerran le 21/11/2002 à 16:37:39 (#2612424)

Lorsque 3 perso se mettent sur toi en même temps , il est qd même normal que tu meures rapidement non ?


Je me demande des fois si certain reflechissent avant de poster lol :)

Par Ednirio le 21/11/2002 à 16:37:44 (#2612426)

Provient du message de Enthy | Cian
Remplacez le par un vrai "ignorer la douleur".

Les mages ont 15 sec d'incantation sans être stoppés ? Pourquoi les tanks n'auraient donc pas 15 secondes où les coups sont inefficaces (magie et CaC) ?

ça me semble beaucoup plus logique... :)


C'est stopable le Maître en Concentration : stun (bouclier ou arme)
et mezz.

Par Rhand/Nerran le 21/11/2002 à 16:39:39 (#2612439)

Et maitre en concentration n'a jamais empeché un mage de recevoir des dégats , il lui permet juste de moins être interrompu si qqun le frappe .

Par Olokost le 21/11/2002 à 16:44:27 (#2612483)


Lorsque 3 perso se mettent sur toi en même temps , il est qd même normal que tu meures rapidement non ?


Je me demande des fois si certain reflechissent avant de poster lol


Rooo encore un flamm
LE DOT de caba ? zone donc me cible pas
LE DD ? OK le magot a fait F8 DD DD F8 next ... ( 5 sec a tout casser )
LE palouf il traine la en se demandant ce qui se passe ( allez 6 sec)

OK alors on va dire que 2 personnes on fait attention a moi pendant chacun 6 sec chacune. ( si le magot avait fait attention a moi 3 sec de plus je mourrais)
Donc arreter de tout tourner selon votre vue svp

Ce que j essaye jsute de dire mais ce qui apparemment a du mal a passer chez vous c est que LE IP permet au combats d etre bien moins monotone que le AOE DOT F8 DD DD DD
NEXT ....

Par Zhak le 21/11/2002 à 16:54:49 (#2612553)

Provient du message de Arikel
J'ai lut a peut pres tout les posts...

et à chaque fois, je lis : UN Tank n'a aucune chance face à UN autre tank si celui si a IP, UN mage n'a plus aucune chance à cause d'IP, UN fufu ne peut plus tuer de light tank trop risqué si celui ci a IP, en 1VS1 UN tank, .....


DAOC n'est plus un jeu de groupe ????????

Tous les comparatifs que l'on voit sur ce forum sont fait sur des combat 1VS1 , ce qui, pour moi, n'est pas la réalité du RvR puisque 99% des combats se font en groupe.

Donc la question qu'on devrait se poser, c'est ''Est ce que IP apporte un plus en combat de groupe/masse ou, au contraire, est ce néfaste pour la qualité de ces combats ??''

Perso, je ne perd JAMAIS en 1VS1.................. parce que je suis toujour dans un groupe :D


c'est un peu facile ca, meme si t'es dans un groupe tous les joueurs qui n'ont pas de sort de zone finisse en 1 contre 1... tu vois ?

qu'il ait 100 ou 0 zero personne derriere...

mais c'etait une simple remarque, mon but n'est pas pourrir ton post, tu as parfaitement raison de souligner que le jeu efficace est un jeu de groupe.

Par Elaerie le 21/11/2002 à 16:55:22 (#2612559)

Provient du message de Zhak
vi tu me viens de me rappeller que je viens de faire l'erreur que j'aime pas qu'on fasse vis a vis de mon sorcier, la generalisation et tu as bien raison.

quand je disais ca, je pensais surtout aux champions et skald qui sont intuable par un magos, sauf si il font une erreur.

le thane je sais pas trop ou il en est, mais le paladin a plus besoin d'un coup de main qu'autre chose... mais d'ailleurs je pensais...

un paladin + IP + healing faith + premier soin + regen endu... tu peux le tuer ?

ca fait beaucoup de vie a enlever ca quand meme, mon zerk serait ooe depuis longtemps je pense, surtout si il me fait courir.

Les paladins vont surprendre tout le monde en 1.53 non ?

Tient, je me demandais quand ça allait venir, de prendre les hybrides en cible :rolleyes:
un mago seul a en effet très peu de chances sur un hybride, mais je pense qu'il aura déjà été tué avant par un furtif, ils sont là pour ça, non ?
En groupe, un stun d'arme/bouclier reste très efficace pour calmer les ardeurs de celui qui fonce sur le magicien, surtout qu'il y a 9 secondes pour le tuer sans qu'il puisse utiliser IP. C'est si rare que ça un tank qui protege les magos ?

Par Vergelmir le 21/11/2002 à 16:56:31 (#2612570)

Provient du message de Olokost
OUla encore des petits hargneux :)

Fo azrreter le coca les gars ca vous mets sur les nerfs


Tu dis ça parce qu'on pense que ton argumentaire tient pas la route ou c'est une defence systématique quand on est pas d'accord avec toi ?
De fait je suis ni nerveux ni ennervé, pas plus que je ne suis petit...

Provient du message de Olokost
J ai dit que jetais seul contre les 3 ???
Noooon je te parle groupe contre groupe la
Ensuite je te signale que c est pas parceque je vais arriver au contact que je vais me faire le magot


Ah oui c'est vrai que le magot au cac il te prend, il te retourne et il te fume :D.
Personne a dit que tu étais tout seul, simplement que quand trois personne te tape dessus il est normal que tu meurs (ce que ton exemple laisse dans le vague... hein)

Provient du message de Olokost
MAis apparement tu as ton partis pris ( c est fouu la mauvaise foi de certains )


Hehe, tu aurais été un peu plus fin j'aurais pensé que c'était de l'humour :ange:

Provient du message de Olokost
Ou sinon moi aussi je peut sortir les argument de la mort qui tue

Ouin le magot fo le nerf il me tue en 3 coups


Quel bel exemple d'argumentation construite et pas aigris du tout :bouffon:


Je répond aussi à ton argumentaire bidon sur le F8 DD DD F8... joues donc un mage et reviens nous en parler :p

J'aimerais bien avoir ton avis sur une éventuelle RA pour mage: Ignorer la douleur: 30 sec où ils ne prennent aucun déguat... tu en pense koi ? :hardos:

Par Khelben Blackstaff le 21/11/2002 à 16:59:41 (#2612596)

Provient du message de Enthy | Cian
Remplacez le par un vrai "ignorer la douleur".

Les mages ont 15 sec d'incantation sans être stoppés ? Pourquoi les tanks n'auraient donc pas 15 secondes où les coups sont inefficaces (magie et CaC) ?

ça me semble beaucoup plus logique... :)


Houlà, ca serait un véritable massacre...
Petite précision : les mages peuvent etre stoppés par un stun ou un mez quand ils lancent MoC, et aussi par...une mort soudaine :)

Par Ednirio le 21/11/2002 à 17:00:30 (#2612604)

Provient du message de Vergelmir
Les mages peuvent pas l'avoir... c'est pas trés équilibré (même si pour un mage ça sert pas à grand chose...)


Pour le reste, il y a une RA qui s'appele Majestick Will qui réduit les chances d'etre resisté, de 5% par nivo... si cela était moins cher (comme determination) et affecté les resistances à la magie, cela irait dans le sens d'un équilibre...



C'est pas trop les résistances ou ratages qui sont inquiétants. Il arrive un stade en RvR où plus aucun sort ne rate. Au pire ils sont réduit grâce aux résistances à la magie.

- il existe des items et des sorts de résistances à la magie. C'est assez facile d'être à 50% de résitances dans les 3 à 6 familles de sorts.
- il existe peu, voire pas d'items, pour mage pour réduire les dégats de CaC. Pour les tanks il y en a.
- il n'existe pas de sort de résistance de dêgats de CaC

Par contre je ne sais pas si je rêve, mais depuis l'apparition d'IP, trouver des vrais soigneurs à grouper en RvR est difficile. Et quand on en rencontre ca change tout. Soit dans son propre camp, soit dans le camp ennemi. Il m'est arrivé de voir 3 fois la barre de vie d'un ennemi remonter et plus rarement 4 fois, et là vous faites la tête.

Par Zhak le 21/11/2002 à 17:03:54 (#2612631)

Provient du message de Elaerie
C'est si rare que ça un tank qui protege les magos ?


euh pour ma part oui oui extrement rare... le seuls a faire ca naturellement sont 2 paladins de ma guilde et bon il sont pas toujours la... rare sont les gens qui s'occupe de moi, meme 4 sec...

j'ai 2 clerics qui font un tres bon boulot avec leur instant, mais elle ont le doigt sur moi c'est sur, sont pas toujours la non plus :/ et c'est moins efficace qu'un stun boubou comme tu l'as dit.

quand tu rejoins un groupe, ben non personne te protege, tous les tanks rush meme les tanks pur defensif, au bout d'un moment je dois me debrouiller seul... pas longtemps quand c'est comme ca.

Par Grundorf le 21/11/2002 à 17:04:57 (#2612637)

J'aime beaucoup l'idee du report des degats, vu que ca pourrait resoudre le probleme pour lequel a ete cree IP... et en duel, l'autre meurs quand meme, c'est deja une compensation par rapport a l'ancien IP...

Par contre, le probleme sera que les mages seront beaucoup plus vulnerable. Pour pallier a ca, faudra jouer sur le timer et la duree : genre duree reduite, mais timer faible.

Vous en pensez quoi?

Par Zhak le 21/11/2002 à 17:07:16 (#2612655)

Provient du message de Grundorf
J'aime beaucoup l'idee du report des degats, vu que ca pourrait resoudre le probleme pour lequel a ete cree IP... et en duel, l'autre meurs quand meme, c'est deja une compensation par rapport a l'ancien IP...

Par contre, le probleme sera que les mages seront beaucoup plus vunerable. Pour pallier a ca, faudra jouer sur le timer et la duree, genre duree reduite, mais timer faible.

Vous en pensez quoi?


ca facilite les rush de magos, poubelle :D

ya les zerk ca suffit...

Par Pandanlag' le 21/11/2002 à 17:08:14 (#2612666)

JE rappelle qu'IP ets un nerf de toutes les classes qui n'y ont pas droit a mon avis.

Etand druide, je n'y ai pas droit. Un tank seul a donc le temps de me tuer meme si mes potes lui tapent dessus. Il IP, me tue et se fait dezinguer. avant, il serait mort avant moi.

IP permet au tank de "je rush les classes faibles et je farme avant de crever".

Du coup, je ne peux me defendre contre AUCUNE classe en RvR. (Me parlez pas du single root castable hein).

Par Olokost le 21/11/2002 à 17:08:52 (#2612678)

Je répond aussi à ton argumentaire bidon sur le F8 DD DD F8... joues donc un mage et reviens nous en parl


Joue un tank en RVR alors et vient nous parler de sa vie en RVR :)

Quand a mon mage trop petit encore pour me faire une idée c est vrai c est fragile mais ca fait tres tres mal qd meme


Ah oui c'est vrai que le magot au cac il te prend, il te retourne et il te fume


Non il fuit et avec sprint et peut s en sortir vu que toi tu commence a etre ooe vue que tu as frappe tu t es IH et pris de degats
Et si il a pas utilisé son QC il fait Face QC ROOT ( ou stun ou mezz ) et il se casse peinard en sprint et recommence son DD

A oui je joue pas un magot c est pas comme ca qu on fait ??? :)


Qd au 3 personnes c est pas 3 personnes a temps plein c est 6 sec une personne, 6 sec une autre et encore ca peut se résumer a 9 sec d un Magot

DOnc la question est en fait faut il que les magots puissent continuer a blast un guerrier en 3 - 4 coups sans que celui si ne puisse faire quelque chose toute les 30 minutes ????

Un magot qui a maitre en concentraion me fume meme si j arrive au contact je gueule pas hein et pourtant c est la meme chose que IH

C est juste que toutes les 30 minutes ben surprise pour le tank qui est arrivé au CAC sur un magot

Par Grundorf le 21/11/2002 à 17:09:58 (#2612689)

non justement :D.

Le pb, c'est que sans IP, a priori les tanks se font demonter avant leur cac bien viril :). Avec un report des degats pendants, non pas 15 mais disons 3-5 secondes, le temps de se faire healer, ils pourrons au maximum placer une bastos avant de mourir, vu que les degats encaisses reviennent ;).

[edit : le "nouveau" IP ne serait accessible qu'aux tanks lourds, voir hybrides. Sinon ca reviens a mettre see hidden aux archer ;) (see hidden, c'est mal)]

Par Zhak le 21/11/2002 à 17:10:16 (#2612694)

Provient du message de Vergelmir
J'aimerais bien avoir ton avis sur une éventuelle RA pour mage: Ignorer la douleur: 30 sec où ils ne prennent aucun déguat... tu en pense koi ? :hardos:


vi j'avais parler d'un truc comme ca, ou le magos est invulnerable mais en contrepartie il ne peut pas caster de sorts...

- ca stoppe les rush de mage
- ca evite le blastage des tanks a la moindre approche
- ca libere les healer des magos pour qu'ils se concentrent sur les tanks
- ca evite au magos de crever toutes les 2 min
- le magos c'est plus un macdo sur un assiette pour fufu affamé

Par Grundorf le 21/11/2002 à 17:15:45 (#2612754)

@zhak : ben en fait, avec cette solution, c'est pour les fufu que je crains. Si ils peuvent plus tuer de maggos, a part pour un sz, ils tuent quoi? D'autant qu'un defufu et PA rate en plein groupe, je te dit pas l'acceuil :D. Pour un archer, vu son taux de miss actuel il verra pas la difference :D. Menfin si ca doit relancer le debat sur la puissance des assassins/archers, oubliez vite :).

[edit : la bourde : pour les miss archers, je parlais de la 1.54 bien sur ;)]

Par Shaitan le fou le 21/11/2002 à 17:17:51 (#2612780)

pour moi qui joue un tank (défensif en +) IP me semble une bonne RA car elle permet de tanker et de jouer mon rôle et de ne pas pertuellement subir les goodies du genre DOT, fufus dopés aux amphé et autres trucs du genre.

se plaindre de son usage en 1 vs 1 est un non sens à mon avis car le RvR se joue en groupe (avec un vrai healer dedans qui soigne mille fois mieux que tous les IP du monde).

... le seul bémol pour moi étant les combats de fufus ...

Pour conclure j'aime aussi les utilisations (bis) de IP ... récemment en 8 vs 8 j'ai pu être rez (à 5%) ... hop un ti coup de purge + IP et ct la fiesta. :chut: ... nerf purge vous allez dire :rolleyes:

Par Vergelmir le 21/11/2002 à 17:18:18 (#2612784)

Provient du message de Olokost
Joue un tank en RVR alors et vient nous parler de sa vie en RVR :)


Hehehe, tu m'amuse :D. Déjà j'ai joué un tank en RvR, point un, point deux je n'ai pas parlé de la vie ou de la mort des tanks moi :)

Provient du message de Olokost
Non il fuit et avec sprint et peut s en sortir vu que toi tu commence a etre ooe vue que tu as frappe tu t es IH et pris de degats
Et si il a pas utilisé son QC il fait Face QC ROOT ( ou stun ou mezz ) et il se casse peinard en sprint et recommence son DD


Juste pour rire hein: Paf le dot du caba te touche encore une fois... et pif paf pouf plus de mage.


Provient du message de Olokost
A oui je joue pas un magot c est pas comme ca qu on fait ??? :)


Si si, contre des mobs. Heureusement que c'est plus évolué avec des humains en face.

Provient du message de Olokost
C est juste que toutes les 30 minutes ben surprise pour le tank qui est arrivé au CAC sur un magot


Ca c'est un peu le boulot de ta classe de soutiens en soin. En gros IP te sers à remplacer les gens qui sont sensé te soigner... On va vers un jeu solo là.

Par Thaolith le 21/11/2002 à 17:18:51 (#2612789)

Provient du message de Zhak

vi j'avais parler d'un truc comme ca, ou le magos est invulnerable mais en contrepartie il ne peut pas caster de sorts...

- ca stoppe les rush de mage
- ca evite le blastage des tanks a la moindre approche
- ca libere les healer des magos pour qu'ils se concentrent sur les tanks
- ca evite au magos de crever toutes les 2 min
- le magos c'est plus un macdo sur un assiette pour fufu affamé

t'as oubliez un point important il me semble:
- le mago sert plus à rien. :D

Bein vi c'est clair que pour le coup on meurt pas mais pendant ce temps tu regardes tes coéquipiés se faire explosé et quand la RA se termine t'es tout seul comme un c***.

Par Zhak le 21/11/2002 à 17:22:54 (#2612834)

Provient du message de Grundorf
@zhak : ben en fait, avec cette solution, c'est pour les fufu que je crains. Si ils peuvent plus tuer de maggos, a part pour un sz, ils tuent quoi? D'autant qu'un defufu et PA rate en plein groupe, je te dit pas l'acceuil :D. Pour un archer, vu son taux de miss actuel il verra pas la difference :D. Menfin si ca doit relancer le debat sur la puissance des assassins/archers, oubliez vite :).

[edit : la bourde : pour les miss archers, je parlais de la 1.54 bien sur ;)]

les assassins seront toujours performant en groupe, c'est la derniere classe qui peux soloter peinard, j'ai un assassin critique hache a 2 mains donc je connais :)

mon record au lvl 41 sur un archer orange : 1215 sans critique... je vais pas me plaindre non plus... prefere avoir une solution pour mon sorcier.

Par sandocan le 21/11/2002 à 17:23:00 (#2612835)

:baille: ip s'est une ra pour le soloteurs point , deja au debut on comparer ip a 3 ra passif et dire que ce lui qui a pris les 3 ra passif a perdu s'est con trés con , on sais tous que ça serve a rien monter juste un peu les ra passif faut les monter a fond et surtout par rapport a t'a classe , genre 4 au moins sauf pour infatigable ou même genre , il a pas l'air con un sicaire qui a ip mais qui a chaque fois sa victime echape parce que elle a infatigable et pas lui surtout si'l etais acompagné par un sicaire qui l'avait, et puis si au lieu prendre ip tu mets les points en constitution genre 4 ou 5 suis sur que la difference est pas enorme avec ip a difference que ça prend pas place en racccourcis et qu' elle est toujours la , et si un luri t'est met vipere et toi t'a ip mais pas purge je t'assure que tu meurt même s'il a pas ip

Par Olokost le 21/11/2002 à 17:23:51 (#2612842)


Ca c'est un peu le boulot de ta classe de soutiens en soin. En gros IP te sers à remplacer les gens qui sont sensé te soigner... On va vers un jeu solo là.


Tu as deja joué un healer en RVR ???
moi oui ben va healer en Combat tu m en diras des nouvelles.


Juste pour rire hein: Paf le dot du caba te touche encore une fois... et pif paf pouf plus de mage


Non parceque ca te donne juste de quoi prendre quelque metres pour pouvoir te casser en sprint et apres le tank te rejoint pas
Surtout que si il a le DOT Du caba il continue a prendre des degats et donc va bien moins vite.

Mais apparement tu connait toutes les classe heal tank magot
bravo :)
Allez je te laisse a tes certitudes les tanks sont bien trop ubber tu as raison :)

Par Zhak le 21/11/2002 à 17:26:21 (#2612859)

Provient du message de Thaolith
t'as oubliez un point important il me semble:
- le mago sert plus à rien. :D

Bein vi c'est clair que pour le coup on meurt pas mais pendant ce temps tu regardes tes coéquipiés se faire explosé et quand la RA se termine t'es tout seul comme un c***.


peut-etre que 10 sec d'immunité ca suffit pour pas qu'un tank fasse un rush suicide... et bon c'est peut-etre pas la solution non plus

dans tous les bouquins que je lis les mages sont craint et respectés (comme les grands guerriers), la je suis un sac a patate... j'aimerais au moins un truc pour que les gens ce mefie de moi au cac, meme juste 10 sec.

Par Vergelmir le 21/11/2002 à 17:27:39 (#2612869)

Provient du message de Zhak
vi j'avais parler d'un truc comme ca, ou le magos est invulnerable mais en contrepartie il ne peut pas caster de sorts...

- ca stoppe les rush de mage
- ca evite le blastage des tanks a la moindre approche
- ca libere les healer des magos pour qu'ils se concentrent sur les tanks
- ca evite au magos de crever toutes les 2 min
- le magos c'est plus un macdo sur un assiette pour fufu affamé


Ca devient plus supportable en ne pouvant pas caster. Par contre 30 sec c'est bien trop long... 10 secondes au max :/ (mais ça refroidirait surement le rush des tanks, parce que ce serait plus un kill assuré)

De plus ca gene pas les fufu qui attaques les isolés, bon évidement ceux qui te PA au milieu de ton groupe, bin ils choississent le risque hein...

Par Zhak le 21/11/2002 à 17:31:07 (#2612905)

Provient du message de Vergelmir
mais ça refroidirait surement le rush des tanks, parce que ce serait plus un kill assuré


c'est clair, je le vois bien avec mon zerk, je peux descendre 2 ou 3 magos a la suite... pas tout le temps bien sur, mais ca m'est arrivé plus d'une fois en rush.

Par Thaolith le 21/11/2002 à 17:31:20 (#2612907)

@Zhak. 10s c'est déjà plus intéressant je trouve en effet les tanks réfléchirais à 2 fois avant de faire un rush suicide car leur rush suicide pourrait se transformer en suicide. :)

Par Vergelmir le 21/11/2002 à 17:34:36 (#2612934)

Provient du message de Olokost
Tu as deja joué un healer en RVR ???
moi oui ben va healer en Combat tu m en diras des nouvelles.



Non parceque ca te donne juste de quoi prendre quelque metres pour pouvoir te casser en sprint et apres le tank te rejoint pas
Surtout que si il a le DOT Du caba il continue a prendre des degats et donc va bien moins vite.

Mais apparement tu connait toutes les classe heal tank magot
bravo :)
Allez je te laisse a tes certitudes les tanks sont bien trop ubber tu as raison :)


Tu le fais exprés ou tu te démonte tout seul dans ton propre argumentaire par soucis d'équité ?

Enfin ta signature m'avait fait sourire, mais là elle prend tout son sens...

Par Zhak le 21/11/2002 à 17:34:56 (#2612938)

vala on a la solution pour les mages, j'envoie a mythic ? :)
ca vous va les tanks ? :)

Par Rhand/Nerran le 21/11/2002 à 17:39:04 (#2612982)

Provient du message de Zhak
peut-etre que 10 sec d'immunité ca suffit pour pas qu'un tank fasse un rush suicide... et bon c'est peut-etre pas la solution non plus

dans tous les bouquins que je lis les mages sont craint et respectés (comme les grands guerriers), la je suis un sac a patate... j'aimerais au moins un truc pour que les gens ce mefie de moi au cac, meme juste 10 sec.


Si c'est ce que tu souhaite prend la Ra " maître en concentration " avec le drain de vie tu devrais pouvoir t'en sortir .
La Ra existe , elle fonctionne mais elle est bof pour un mage qui de tte facon est plus ou moins cantonné à rester grouper .

Par Grundorf le 21/11/2002 à 17:43:54 (#2613023)

Vi, ca parait pas bete en fin de compte, si la duree diminue, et le timer reste correct. L'effet de surprise (PA) des assass dure toujours, mais pour les tanks... arg. Dans ce cas, c'est le maggo qui deviens ubber...

Faudrait faire un melange entre un IP modifie et un (tiens on appelle ca comment?) pas trop puissant. Menfin on serait pas en train de jouer à see-hidden-3eme oeil-camouflage la? :ange:

Par Zhak le 21/11/2002 à 17:44:56 (#2613035)

Provient du message de Rhand/Nerran
Si c'est ce que tu souhaite prend la Ra " maître en concentration " avec le drain de vie tu devrais pouvoir t'en sortir .
La Ra existe , elle fonctionne mais elle est bof pour un mage qui de tte facon est plus ou moins cantonné à rester grouper .


je l'ai cette RA, la seule valable pour ma classe... mais meme en blastant de loin je je ne peux tuer aucun tank lourd avec ca, et aucun tank avec IP...

le drain ca soigne mais pas assez, 15 sec c'est tres court, les drain ca fait pas beaucoup de degats...

j'ai souvent les rapports d'un ami thauma froid, donc pbaoe, il a pas le drain mais c'est en gros pareil pour lui, si IP = mort.

ca empeche pas de prendre des dommage malheureusement. :D

Contrairement a IP c'est une RA qu'on peux facilement foirer.

ELveng
Sorcier

Par Zhak le 21/11/2002 à 17:50:10 (#2613077)

Provient du message de Grundorf
Faudrait faire un melange entre un IP modifie et un (tiens on appelle ca comment?) pas trop puissant. Menfin on serait pas en train de jouer à see-hidden-3eme oeil-camouflage la? :ange:


si un peu :) mais c'est pas moi qui ait commencé a jouer :D

Par Fredo le 21/11/2002 à 22:54:25 (#2615363)

Provient du message de Zhak
citation :
Provient du message de Grundorf
J'aime beaucoup l'idee du report des degats, vu que ca pourrait resoudre le probleme pour lequel a ete cree IP... et en duel, l'autre meurs quand meme, c'est deja une compensation par rapport a l'ancien IP...
Par contre, le probleme sera que les mages seront beaucoup plus vunerable. Pour pallier a ca, faudra jouer sur le timer et la duree, genre duree reduite, mais timer faible.
Vous en pensez quoi?

ca facilite les rush de magos, poubelle
ya les zerk ca suffit...


Par rapport à IP qui redonne des PV de manière permanente je ne vois pas ce que ça facilite !

Par Torgrin le 22/11/2002 à 0:19:26 (#2615943)

Provient du message de Zhak
vi j'avais parler d'un truc comme ca, ou le magos est invulnerable mais en contrepartie il ne peut pas caster de sorts...

- ca stoppe les rush de mage
- ca evite le blastage des tanks a la moindre approche
- ca libere les healer des magos pour qu'ils se concentrent sur les tanks
- ca evite au magos de crever toutes les 2 min
- le magos c'est plus un macdo sur un assiette pour fufu affamé


:bouffon:

Quand je le disais que le mana-shield façon d2 était encore plus logique que la bt ou ignore pain...

Le magot prend x% de dégats dans son bouclier, quel que soit le type, en contre-partie ça lui vide sa mana, donc il ne peut plus caster, même chose pour les tanks: virer les limites à 67% de résistances aux éléments et 26% au càc, surtout le 2e cas, j'ai eu l'occase de voir ça à plusieurs reprises, bah même sans magot, même sans gros frappeur la vie descend très vite quand on TANK... (eh oui, même en RvR on peut tanker... seule chose avec les bugs récurrents on se retrouve sans bouclier, sans parade, avec au mieux evade 1...)

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