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Diverses questions Skalds:

Par Idhril le 19/11/2002 à 13:57:08 (#2593876)

Diverses questions Skalds:
--------------------------

-> Chant de Guerre:
Avoir des armes avec des bonus en chants de guerres augmente t'il reellement les dommages des DD ?

-> Charisme:
J'ai lu que charisme augmentais le nombre de points de mana des Skalds
Ca influe aussi sur les dommages des DD ou pas ?

-> Snare:
En PvM, le lancement d'un DD casse le snare (or c'est un debuff) je trouve ca assez bizare c'est voulu ?
(ca me gene pas trop vu que je pull surtout au snare :) )

En RvR, c'est pareil ou pas ? Car, si le snare se casse comme un Mez ou un Root ca lui donne vraiment peu d'utilité :(
(La c'est plus dur a vérifié donc j'ai plus de mal a en etre sur, mais j'ai l'impression que c'est la meme chose :(

Par Raaa Zmote le 19/11/2002 à 14:14:23 (#2594003)

-> Chant de Guerre:
Avoir des armes avec des bonus en chants de guerres augmente t'il reellement les dommages des DD ?


oui


-> Charisme:
J'ai lu que charisme augmentais le nombre de points de mana des Skalds
Ca influe aussi sur les dommages des DD ou pas ?


re oui

-> Snare:
En PvM, le lancement d'un DD casse le snare (or c'est un debuff) je trouve ca assez bizare c'est voulu ?
(ca me gene pas trop vu que je pull surtout au snare )


cela ne me choque pas

En RvR, c'est pareil ou pas ? Car, si le snare se casse comme un Mez ou un Root ca lui donne vraiment peu d'utilité
(La c'est plus dur a vérifié donc j'ai plus de mal a en etre sur, mais j'ai l'impression que c'est la meme chose


des que l'ennemis est touché , le snare disparait. Son utilité, ralentir un ennemis le temps de le rattraper.

Par Idhril le 19/11/2002 à 14:23:31 (#2594062)

Merci :)

Donc, le snare marche comme un root !
Maintenant que je sais cela, je vais réagit différemment en courant apres un gars :)

Par Raaa Zmote le 19/11/2002 à 14:38:24 (#2594158)

Maintenant que je sais cela, je vais réagit différemment en courant apres un gars


hehe erreur typique de pas mal de skald.

snare d'un enemis, run pour le rattrapper, arrivé a distance, DD DD, snare cassé, la le mec run et tu peux pas le tapper :)

Par Kissa le 19/11/2002 à 14:42:54 (#2594183)

Ma skald est encore petite (lev 17) donc tu devrais trouver bien mieux renseignée que moi à ce sujet.

Je pense tout de même pouvoir te repondre sans trop me tromper:

Chant de Guerre:
je presume que cela marche comme les armes.
Si tu as moins de 66% de ton lev, variance importante des degats.
Si tu as plus de 66% de ton lev en chant de guerre, la variance diminue jusqu'à devenir minime.
Si tu as ton lev ou plus, tu repousses le caps maxis de te degats.

Charisme:
Je me le suis demande aussi... J'avais monte deux skalds pour voir (j'aime bien verifier par moi même). Un auquel j'avais rien rajouter au charisme de base (donc il commencait à 60) et l'autre ou j'avais mes les 30 pts de departs dessus (il commençait donc vers 75 je crois).
Un charisme plus important facilite le mezz, c'est clair.
Pour la puissance des DDs cela ne m'a pas semble flagrant. Peut etre aussi parce que dans les deux cas j'essayais de maxer le chant à mon lev et qu'un charisme plus important n'influe pas ou tres peu un dd qui atteind presque son cap à chaque fois! :p
Et vi il me semblait bien voir une influence sur mon niv de mana. Par contre c'etait assez ridicule. A peine 2 ou 3 pts de plus par levs

Snare:
Vi, c'est normal! :)
Le snare permet de rattraper plus facilement sa proie, le mezz de gerer les adds de mobs ou d'albionnais.
Mais dans les deux cas, la cible retrouve sa mobilite dès le premier coup qu'elle se prend.

En rvr, c'est tres sympa je trouve. J'ai vu pas mal de skalds alterner mezz et snare pour permettre à une meute de trolls de rattraper des fuyards. En effet, ton mezz tu ne peux l'utiliser que toutes les 30 secondes.
Pareil le couple mezz/snare permet de gerer des situations assez critiques. Un tank et un magos ennemis surviennent alors que tu finis un de leur compatriote. J'ai vu un skald à emain se sortir de cette situation avec classe: Hop un petit instant mezz sur le magos, un petit instant snare sur le tank.
Le skald finis sa premiere cible, massacre le magos en trois coups. Puis il se permet un petit /bow sur le tank avant de s'enfuir à toute vitesse.

Par Kissa le 19/11/2002 à 14:44:39 (#2594197)

Ha ben Raaa Zmote à repondu avant moi! :p

Par Nrogara le 19/11/2002 à 19:10:02 (#2596312)

Chant de Guerre:
je presume que cela marche comme les armes.
Si tu as moins de 66% de ton lev, variance importante des degats.
Si tu as plus de 66% de ton lev en chant de guerre, la variance diminue jusqu'à devenir minime.
Si tu as ton lev ou plus, tu repousses le caps maxis de te degats.


Je pensais cela aussi mais finalement les niveaux de chants te permettent juste d'avoir les derniers chants, mais des que tu as les derniers DD, le niveau du chant n'influe en aucun cas la puissance des DD, des tests ont été effectués par les TL skalds.

Charisme:
Je me le suis demande aussi... J'avais monte deux skalds pour voir (j'aime bien verifier par moi même). Un auquel j'avais rien rajouter au charisme de base (donc il commencait à 60) et l'autre ou j'avais mes les 30 pts de departs dessus (il commençait donc vers 75 je crois).
Un charisme plus important facilite le mezz, c'est clair.
Pour la puissance des DDs cela ne m'a pas semble flagrant. Peut etre aussi parce que dans les deux cas j'essayais de maxer le chant à mon lev et qu'un charisme plus important n'influe pas ou tres peu un dd qui atteind presque son cap à chaque fois!
Et vi il me semblait bien voir une influence sur mon niv de mana. Par contre c'etait assez ridicule. A peine 2 ou 3 pts de plus par levs


Au contraire, le charisme influe vraiment sur la puissance des DD, pour en avoir la preuve, voici un tableau des differences de puissances des DD effectués pas les TL Skalds

http://pub36.ezboard.com/fteamskaldfrm13.showMessage?topicID=10.topic

Sinon pour les techniques snare et mezz, effectivement, des que l'art de les placer au bon moment, sur le bon ennemi est acquis, tu peux te sortir de situations critiques ou être capable de foutre un sacré bordel dans les rangs ennemis.

Par instinkta le 20/11/2002 à 14:25:11 (#2602084)

en resume :

au lvl 50, avec ton epik sur le dos tu seras capé en force, en constit et en charisme.
Mettre plus de 46 en chant de guerre (si tu as a 46 de base) ne te donne aucun bonus.

Donc prend des objets ki te file de la dext, de la viva =)ou a la rigueur de la parade et des resist (mago font bobo kan meme ;p)

Ps : c du vécu =)

Par Eventreur26 le 20/11/2002 à 14:33:09 (#2602163)

moi la question que je me pose cest kelle spe darme prendre?

Par instinkta le 20/11/2002 à 14:56:07 (#2602376)

Au vu du tableau des resist et des bloques, je suis spé tranchant. Je ne tente plus de me faire un tank solo, ca ne sert a rien. Le /rel c pas trop mon desir premier en général =)

Donc je suis spé H a 2 mains.
L'épée peu etre bien mais c un crame endu de premiere...donc a vérifié.
Le marto a le meilleur any-time...mais tu va te prendre des malus.

n'oublie pas ke joué un skald, c faire tueur de mago-archer. donc optimise toujours vers ton role et non vers un role type "je tente de tt kill"...

voili :) tout ceci est perso je le rappel :p

Par Eventreur26 le 20/11/2002 à 15:04:04 (#2602468)

Donc H cool sur mago et archer?
Concernant les assassin ca donne koi<?

Par Ursuk le 20/11/2002 à 15:30:03 (#2602721)

H = Neutre sur toutes les armures albs ( tu perds juste un peu sur leurs resists tranchants ) et avec bonus sur l'écaille hib .
Le skald peut très bien tout tuer , a part peut être le proto shield , ( bon il peut se faire tuer par tout aussi ) et la H est l'arme qui a le moins de bonus / malus et ca te permet d'être assez polyvalent. De plus tu as un style pratique , ravage utilisable de face et donc assez facilement placable ( sur lekel on peut enchainer le style 50 mais bon je pense pas que ce template soit le plus interressant )

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