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Soltion au probleme de Nerf des classes
Par Sandstorm le 18/11/2002 à 9:04:10 (#2584495)
Quand je vois que les archers (je parle en général) étaient des Sniper/soloteur, maintenant ce sont des Soutiens/Tirelire à Rp pour devenir dans les prochains patch des Pantin/Tirelire à RP et Xp, je trouve ça dommage de descendre toutes les classes.
Il faut dire que les classes furtives s'en prennent pleins la figure, les siçaires, ombres, assassin tout le monde veut les nerfer (mythic n'a pas encore trop bougé à ce niveau) et les archers peu de personnes les trouvent dérangeant et Mythic les nerfs. Donc c'est déjà toute une classe qui va bientôt disparaitre. Plus de Fufu !
Une fois cette classe éteinte, les mago seront les ubber classes roxeuses, ce sera cette classe qui sera nerfée par la suite. Même chose que pour les fufu, y'aura plus de Mago.
A ce stade il restera le healer comme le clerc ... la mythic va encore nerfer les guérisseur, clerc et autre en ne mettant que 2 lignes de sorts: heal - buff
En final donc on va se retrouver avec des tank pur (Guerrier, MA, ...) et avec des healer-buffer.
C'est peut-être un peu pessimiste de ma part mais je trouve cela dommage de voir toutes les classes se faire descendre petit à petit.
Oui je me plains mais pour tout le monde, pour toutes les classes ! J'ai joué un Mago, archers, fufu et tank pur et je trouve ça dommage de les voir ainsi diminué !
Par Daikan le 18/11/2002 à 11:03:00 (#2585021)
Par Vulcanis le 18/11/2002 à 11:13:15 (#2585071)
Par Zourah le 18/11/2002 à 11:21:01 (#2585109)
Par Daikan le 18/11/2002 à 11:22:52 (#2585122)
hmmm le palouf c'est un tank ?
Par corwin5 le 18/11/2002 à 11:24:43 (#2585133)
c de bien jouer
Les archers dans les vaux je les vois tjr faire le plein de RP perso....
Les furtifs ? qd ya aucune organisation même si ils réapparaissent après leur oeuvre c pas si courant k'on les chope.
Manquerait plus k'ils soient insaisissable a part par d'autres assassins. Car si les tanks sont leurs prédateurs tu me diras comment on fait pour les repérer...
Les casters c normal k'ils se fassent tuer facilement. Ils devraient juste etre + résistants aux autres sorts car après tout savoir manipuler la magie... peut permettre de s'en proteger en partie.
Enfin ke les tanks puissent résister aux mez et autres c tout a fait normal sinon on ne pouvait tuer les mages k'en les surprenants.
Donc jouons bien ( PS je m'inclus dans cette exhortation )
Par Kryone le 18/11/2002 à 11:29:31 (#2585154)
Provient du message de corwin5
la solution aux nerfs ?? mdr
c de bien jouer
Les archers dans les vaux je les vois tjr faire le plein de RP perso....
Les furtifs ? qd ya aucune organisation même si ils réapparaissent après leur oeuvre c pas si courant k'on les chope.
Manquerait plus k'ils soient insaisissable a part par d'autres assassins. Car si les tanks sont leurs prédateurs tu me diras comment on fait pour les repérer...
Les casters c normal k'ils se fassent tuer facilement. Ils devraient juste etre + résistants aux autres sorts car après tout savoir manipuler la magie... peut permettre de s'en proteger en partie.
Enfin ke les tanks puissent résister aux mez et autres c tout a fait normal sinon on ne pouvait tuer les mages k'en les surprenants.
Donc jouons bien ( PS je m'inclus dans cette exhortation )
Totalement d'accord, une parole inteligente :)
Par liltian le 18/11/2002 à 11:42:06 (#2585228)
Par Loengrin Ismelüng le 18/11/2002 à 11:51:04 (#2585277)
Perso si vous voulez me remettre comme en 1.36 et que je puisse de nouveau chain stun ça me dérange pas :D
Par Belle Aelin le 18/11/2002 à 11:57:52 (#2585324)
Provient du message de corwin5
Les archers dans les vaux je les vois tjr faire le plein de RP perso....
Ben qu'on me laisse aller dans les vaux ! :sanglote:
Quoi j'étais level 50 avant que les vaux arrivent ? :D
Bon, elle est bien bonne la blague des archers qui arrachent tout (dans les vaux) mais faudrait penser à arrêter de jouer vos alts ou bien de venir faire un tour en ZF et cesser de nous rabacher ce genre d'inepties.
PS: moi quand je fais du RvR, c'est en groupe ou pas du doute et si je ne fais pas la quiche, je m'en sors très bien. Evidemment, ce n'est plus la 1.36 mais je pense que dans cette version les archers sont assez équilibrés.
Par Xantorys le 18/11/2002 à 12:06:41 (#2585387)
Arg les arcs lourd me tapent à 900 minimum c'est une véritable infection ce truc ! :)
Par Othon le 18/11/2002 à 12:09:31 (#2585400)
Je me suis régalé aux vaux, y a pas a dire...
Et puis j'ai découvert see hidden :(
Et le plaisir que je prenais a jouer mon "sniper" a disparu.
Je jouait déjà un guerrier, je voulais une classe capable de soloter qui ne soit pas un ersatz de tank (hein ? non non je ne vise pas le skald, pourquoi ? :rolleyes: )
Alors c'est sur qu'il y a une différence entre les vaux et le RvR de "grands" (quoi que Belle ne fasse que 45cm :p ), et cette différence fait mal, dans le cas de l'archer :(
Ps : Nerfons Belle ! :D
Par ombreargent le 18/11/2002 à 12:20:49 (#2585478)
Provient du message de Othon
Je me montais un petit archer sur le modèle dit "sniper" avant la 1.50...
Je me suis régalé aux vaux, y a pas a dire...
Et puis j'ai découvert see hidden :(
Et le plaisir que je prenais a jouer mon "sniper" a disparu.
Je jouait déjà un guerrier, je voulais une classe capable de soloter qui ne soit pas un ersatz de tank (hein ? non non je ne vise pas le skald, pourquoi ? :rolleyes: )
Alors c'est sur qu'il y a une différence entre les vaux et le RvR de "grands" (quoi que Belle ne fasse que 45cm :p ), et cette différence fait mal, dans le cas de l'archer :(
Ps : Nerfons Belle ! :D
T'as un problème contre les skald ??? :D
Par Dream le 18/11/2002 à 13:02:16 (#2585792)
Les archers dans les vaux je les vois tjr faire le plein de RP perso....
Le plein de rp dans les vaux c'est pas gagné mais bon ya pas see hidden dans les vaux ni les armures épiques.
Par Aramil le 18/11/2002 à 13:12:40 (#2585878)
Par Moonheart le 18/11/2002 à 13:36:56 (#2586063)
Aucune...
Cependant, j'ai autrefois révé d'un MMORPG idéal basé sur un système dynamique... Un RPG ou il n'y aurait pas de nerfs parce que la balance se ferait automatiquement.
Le principe? Designer un % de victoire autorisé d'une classe sur une autre et laisser le programme ajuster les propriétés des classes vis-à-vis de cela en fonction de comment se présente les résultats réels.
Je vous fait un exemple:
Disons que les concepteurs décident les eldrichs doievent gagner 50% du temps sur les guerriers. C'est à dire quand une mort arrive ou un guerrier et un eldritch sont concernés, l'eldritch doit etre du coté vainqueur 50% du temps (et donc inversement du coté perdant le reste du temps) avec 3% de tolérance
Ils rentrent ce parametre dans le programme.
Petit à petit, le programme mémorise les résultats des combats sous forme de statistiques. Et périodiquement (disons tous les jours à deux heures du mat), il regarde les scores et procède à des ajustements avant de remettre les stats à zéro.
A chaque fois que les eldritchs ont un taux de victoire supérieur à 53% (50% + 3% de tolérance), tous les guerriers gagnent 1% de résistance aux dégats et effets causés par les eldritchs et les eldrtichs perdent 1% de résistance aux dégats causés par les tanks.
Inversement, a chaque fois qu'ils descendent en dessous de 47% (50% - 3% de tolérance), ce sont eux qui gagnent 1% de resistance aux dégats causés par les guerriers et les guerriers qui perdent 1% de résistances aux dégats causés par les eldritchs.
Ainsi, dès qu'une classe devient plus forte que ce qu'il était prévu contre une autre classe, le jeu ré-équilibre les dommages afin de faire en sorte que les chances redeviennent ce qui avait été décidé au départ.
Bien entendu, pour que cela marche il faudrait que l'agorithme qui décide qui a gagné contre qui ne prenne pas en compte que les dommages, mais aussi les CC, les debuffs et les heals... Mais sinon je pense que ca éviterais les postes "nerfez" etcetc... car les % de victoires seraient fixés dès le départ et connus de tous, et donc incontestable et que le serveur lui-même se chargerait de veiller a ce qu'ils soient respectés.
Par Sorata le 18/11/2002 à 13:58:22 (#2586201)
Toutefois, un des problèmes des MMPORG, c le premier M : MultiPlayer... Lors des combats de masse de type Emain, je ne sais pas trop comment on pourrait faire pour attribuer plus à une classe qu'une autre la victoire, du style dans un combat de 50 personnes contre 50...
Enfin, tu as du y réfléchir plus que moi ;) (d'ailleurs si tu as quelques idées sur ce point, ça m'intéresse beaucoup :lit: )
Ca pourrait être une bonne idée...
Par Guntar le 18/11/2002 à 14:24:14 (#2586413)
Provient du message de Moonheart
La solution aux nerfs?
Aucune...
Cependant, j'ai autrefois révé d'un MMORPG idéal basé sur un système dynamique... Un RPG ou il n'y aurait pas de nerfs parce que la balance se ferait automatiquement.
Le principe? Designer un % de victoire autorisé d'une classe sur une autre et laisser le programme ajuster les propriétés des classes vis-à-vis de cela en fonction de comment se présente les résultats réels.
...
Ainsi, dès qu'une classe devient plus forte que ce qu'il était prévu contre une autre classe, le jeu ré-équilibre les dommages afin de faire en sorte que les chances redeviennent ce qui avait été décidé au départ.
Bien entendu, pour que cela marche il faudrait que l'agorithme qui décide qui a gagné contre qui ne prenne pas en compte que les dommages, mais aussi les CC, les debuffs et les heals... Mais sinon je pense que ca éviterais les postes "nerfez" etcetc... car les % de victoires seraient fixés dès le départ et connus de tous, et donc incontestable et que le serveur lui-même se chargerait de veiller a ce qu'ils soient respectés.
Ce serait bien en théorie...
Mais il y a toujours le fait qu'il y aurait la différence de niveaux entrerait en compte énormément! Ainsi que le facteur joueur.
Prenons en premier le facteur joueur:
Une classe qui gagne tout peut aussi être dû au fait qu'il sait bien jouer son perso ou pas. C'est affolant le nombre de joueurs qui viennent se plaindre contre les archers (c'est un exemple, pas un ouin ouin) et qui ne connaissent même pas la commande /face, qui les aiderait énormément.
Donc ces joueurs qui viennent pleurer feraient favoriser leurs stats involontairement mais ça ferait aussi diminuer ceux des archers qui finalement seraient pénalisés à cause de mauvais joueurs.
Ensuite, le joueur qui irait farmer a l'entrée de upp ou des gorges ou forêt sauvage ferait plein de morts mais pénaliserait les autres joueurs de sa classe.
Parcequ'il est pour moi évident que le serveur ferait ses calculs sur l'ensemble des classes (une moyenne) et pas pour chaque PJ.
Guntar
Par Zourah le 18/11/2002 à 14:32:12 (#2586455)
Par Moonheart le 18/11/2002 à 15:13:00 (#2586717)
Provient du message de Sorata
ouaou Moonheart, ça ce serait effectivement une bonne idée pour assurer un minimum d'équilibre entre les classes.
Toutefois, un des problèmes des MMPORG, c le premier M : MultiPlayer... Lors des combats de masse de type Emain, je ne sais pas trop comment on pourrait faire pour attribuer plus à une classe qu'une autre la victoire, du style dans un combat de 50 personnes contre 50...
Enfin, tu as du y réfléchir plus que moi ;) (d'ailleurs si tu as quelques idées sur ce point, ça m'intéresse beaucoup :lit: )
En fait oui... La théorie du MMORPG idéal est un de mes dadas chroniques.
J'ai commencé au début sur UO, et puis j'ai continué tout du long.
Pour les combat 50 contre 50, c'est une affaire d'algorithme.
Dans l'aspect que je pensais, chaque personne marque des points contre une autre en combat.
- Un clerc qui heal une cible gagne autant de points qu'elle a guéri contre chaque personne ayant endommagé cette cible durant la derniere minute
- Un attaquant qui blesse une cible gagne autant de points contre cette cible qu'il a infligé de dommages
- Un CCeur qui mez/root/stun une cible gagne autant de points que les autres personnages en gagnent contre elle durant le CC
- Un buffeur "vole" autant de points au personnages buffés que ses buffs ont augmenté sa force.
Une personne perds tous ses points si elle meurt, délog ou zone.
Si une cible A meurt, celui qui a gagné le plus de points contre elle durant sa dernière mort/délog/zonage est considéré comme étant celui qui a tué A et donc c'est celui-ci qui se voit inscrit dans les statistiques. (et c'est aussi son nom qu'on voit dans le message "XXX a tué YYY")
Après, dépendant du système de jeu qu'on choisi, on peu procéder a des ajustement sur l'algo... (par exemple, dans un jeu du style de DAOC où un CC peu faire la différence entre une cible qui s'en sort full-life et un cadavre, il faudrait valoriser plus le CC pour le décompte des points). Mais c'est en gros l'idée de base: celui qui influe le plus sur le combat remporte la palme... Il remporte aussi plus de RP/xp.
MAIS ce faisant il augmente le score de sa classe et si elle monte trop haut... auto-nerfage progressif de la part du serveur.
L'avantage reste que cela ne fait pas du jour au lendemain une chute de la position uber à la position gimp a cause du dernier patch, et qu'il ne peux pas y avoir contestation de la part des joueurs parce qu'ils savaient dès la création de leur perso que leur classe n'était censé avoir qu'un certain % de réussite contre telle autre classe et que par conséquent s'ils le dépassent, le jeu corrigerait le tir de lui-même.
Au final, il faut aussi que toutes les classes aient la même moyenne de victoire contre l'ensemble des autres classes, afin que ca soit équilibré.
La base d'un MMORPG dynamique serait selon moi que le serveur lui-même ajusterait tout en fonction de ce qu'il constate:
- si un objet est très vendu, son prix augmente
- si un dongeon contient plus de personnes que prévu, le nombre de monstres y diminue (histoire que les gens se disent qu'il y en a pas assez pour tout le monde: en gros les monstres prenennt peur et se planquent) et si le % de mort par heure et trop bas, les monstres deviennent plus forts (en gros, le fait d'avoir des ennemis très fort les obligent à mieux se préparer et s'entrainer)
- si un royaume a plus de gens que prévu, les ressources s'y amenuisent
- si un royaume a moins de bons artisants, les points s'y gagnent plus vite
- etc etc... on peux imaginer ca sur tout.
et bien sur, tous ces principes seraient aussi valable dans le sens inverse.
D'autres choses prévues seraient d'arreter de faire apparaitre les mobs de nulle part, ont les verrait arriver a partir de 'sources' de monstres... par exemple:
- on verrait les rats par une cavité au fond du dongeon trop petite pour que les joueurs y entrent
- les fourmis sortiraient de fourmilières
- les bandits sortiraient de repaires impénétrables car gardés par des sorts impénétrable tissés par les chefs brigands taumaturge
- etc etc... n'importe quoi plutot que de les voir apparaitre de nulle part
une fois apparus, les montres iraient rejoindre leur spot naturel... Bien entendu, trop approcher les 'sources' devraient être un acte quasi-sucidaire pour toute personne ne voyant pas tous les monstres qui en sont issus bien gris.
Bref, plein de choses pour donner l'impression que le monde virtuel est bien vivant et non pas un décor ou dès que tu touches a quelque chose, elle se remet en place comme par magie.
Sinon des aspect de réalisme, comme:
- Plutot se battre contre un monstre une demie-heure d'affile pour gagner de l'xp que chainer les mobs toujours identique... (oui, comptez le nombre de squelettes tué depuis la sortie du jeu... je veux bien qu'on meurt souvant a DAOC, mais là a part cloner les cadavre, je vois pas ou les nécromanciens en trouvent autant)
- Eviter les spots fixes...
- Faire que les créatures ennemies les plus redoutables font des patrouilles aléatoires ou lancent des raids sur les villes...
- Donner aux styles plus de diversité et d'utilisation, pas 3-4 qu'on spamme en permanence mais des séries de ripostes, de contre-coups, de blocks... bref, essayer de tourner le jeu en une sorte de soul calibur géant ou le choix d'enchainement des coups est plus important que leur niveau.
- Pour les sorts, je pensais a un systeme à la "Black and White" ou il faut tracer des symboles sur l'écran avec la souris pour lancer les sorts plutot que de spammer des touches...
- Pour les tirs, la possibilité de 'doser' les éléments des tirs par exemple on a 100 points et on doit choisir de les répartir entre vitesse de lancement, puissance, portée, zone d'effet, cout en mana/endu et précision, l'idéal serait d'ailleurs de pouvoir choisir ca en cours de combat afin que les mages puissent varier les caractéristiques de leurs attaque a fur et a mesure des circonstances.
Sur ce dernier point, je songeais a un systeme ou on controle le remplissage de 5 barres avec 5 touches du clavier (puissance, portée, zone d'effet, cout et précision) plus longtemps on appuie sur une plus la barre correspondante se remplit et plus la caractéristique du sort augmente... Bien sur, le niveau du mage dans différentes spécialisations donne la vitesse de remplissage et le maximum possible. Bien entendu aussi, ca veux dire que plus on essaie d'augmenter les caractéristiques d'un sort avant de le lancer, plus le casting prends longtemps (puisqu'il faut que les barres se remplissent)... Dès qu'on arrète de remplir une des barres, on a 1,5 secondes pour se mettre a remplir une autre MAIS si une barre atteint son maximum, le sort échoue avec des conséquences néfastes pour son lanceur (genre il t'explose dans les mains... oui, ca serait un peu trop simple de préparer un sort au max et de le maintenir pret jusqu'a ce qu'un ennemi arrive et l'exploser avec ces amis de la distance max, a la puissance max et sans aucune chance de miss/resist alors qu'ils viennent a peine d'arriver ;) )
Etc etc etc... je vais m'arreter là, car je suis intarissable sur le sujet, et on en aurait pour des mois a faire le tour de toutes les idées que j'ai eu depuis que je joue aux MMORPGs :rolleyes: Et puis ca fini par etre Hors-Sujet... :(
Stop le flood, Moon! :D
Par Moonheart le 18/11/2002 à 15:22:28 (#2586783)
Provient du message de Guntar
Ce serait bien en théorie...
Mais il y a toujours le fait qu'il y aurait la différence de niveaux entrerait en compte énormément! Ainsi que le facteur joueur.
(...)
Ensuite, le joueur qui irait farmer a l'entrée de upp ou des gorges ou forêt sauvage ferait plein de morts mais pénaliserait les autres joueurs de sa classe.
Si une classe attire plus les farmers ou a plus de highlevels, c'est qu'elle possède des avantages que les autres n'ont pas...
Au final cependant, ces avantages seront progressivement gommés par ce système, car a force d'augmenter les victoires de la classe, ils vont en faire diminuer la puissance jusqu'a ce que sa vulnérabilité compense ces dits avantages.
Au final, ce système est donc même une solution a ces prétendus problèmes puisqu'au lieu d'être géné par eux, il les résouds sur la durée.Provient du message de Zourah
C'est une bonne idee Moonheart comme ca les mages deviendraient invincible aux sicaires :bouffon: :bouffon:
Toi je crois que tu n'as rien compris... Ce systeme ne change la balance que jusqu'a ce que les classes aient atteint l'équilibre souhaité. Hors dans le cas mage vs sicaire, l'équilibre souhaité par Mythic c'est 90% de victoire pour le sicaire.
Ce système s'assurerait donc simplement que les mages aient la puissance nécessaire pour gagner en moyenne une fois sur 10 et pas plus :p
Par Loengrin Ismelüng le 18/11/2002 à 15:33:44 (#2586872)
Mais si le système de jeux me permet de gagner pratiquement "automatiquement" ou de perdre "automatiquement" autant que les combats se fassent sans que j'ai à agir...
Maintenant, pourtant, il m'arrive de tuer des gens... si, si je vous assure, j'ai monté mon perso en optimisant certaine choses aux détriment d'autres... et lorsque je gagne un combat c'est toujours de justesse et le moindre faux pas me met dedans... je dois réagir vite et bien... et d'autres fois je perds bêtement...
Prenons l'exemple de Belle :D
C'est l'une des rares archère à avoir réussi a me tuer au temps des esçarmouches (en 1.36 il me semble même), comment ? C'est simple, elle avait soigneusement attendu que je soit en train de rez quelqu'un pour commencer a me flécher, j'avais donc cette personne en cible et l'autociblage ne s'est pas fait...
Pourtant en 1.45, il m'est arrivé de me faire tirer dessus par Yaka à Odin's Gate, j'ai /face, instant mez, stun et j'ai commencé a le frapper... à la fin du stun il s'est mis à courir en sprintant et à utilisé sa speed pour me semer...
Et il m'est arrivé aussi de me faire flécher par un archer sur Emain à M1, je l'ai instant mez, j'ai tapé, il a sprinter, moi aussi, il a utilisé sa speed, je l'ai instant stun, il a recouru a la fin du stun, je l'ai root et je l'ai tué...
Et une fois je suis tomber contre un archer a l'entrée de up, il m'a fléché je l'ai mez, j'ai taper et la surprise : il a commencé a riposter au çac et je suis mort...
Contre Belle "paniqué" et j'en suis mort... (depuis je decible juste après avoir commencer a inçanter)... Elle à bien joué, et ce n'est pas parce que son archer "rox" qu'elle m'as tué, mais bien parce qu'elle a su trouvé le bon moment et bien joué son perso... Quand à moi c'est ma faute si je suis mort, j'ai fait une erreur (pas de garde du corps pour faire cette rez et je m'étais éloigné des autres, j'ai "paniqué")
Contre Yaka on a merdé tout les 2 (il avait pas les bonnes flèches je l'ai appris après et il était pas a bonne distance, me voir seul l'as surpris :p ), moi j'ai mal géré mon combat (j'ai stun d'entrée, j'aurais du garder le stun pour quand il tenterait de s'enfuir et j'avais pas le root en macro...)
Contre l'archer à M1 j'ai bien joué et j'ai gagné, il a pris tout mes coups dans le dos et est mort en croyant pouvoir fuir
Contre l'archer a upp j'ai perdu çar je ne m'attendais pas à sa réaction et je pensais qu'il fuirait... c'est encore une fois ma faute... J'aurais du fuir moi au lieu de faire le malin :D
Une autre fois, plus récemment à Yggdra, Orgasmaya, assassin Elfe, m'as tué...
Et contre aliana elle m'as PA, j'ai instant mez et j'ai courru...
Contre une autre assassin j'ai instant mez, me suis soigné j'ai stun et après un dur combat j'ai gagné...
Une autre fois c'est l'assassin qui a réussi a s'enfuir...
Alors assassin rox ? Ben non, contre Orgasmaya j'ai joué comme une merde et elle a très bien joué, bravo à elle, tant pis pour moi... (je n'étais pas sur ma bonne barre de macro, j'ai "paniqué" et en plus comme c'était une belle elfe j'ai été subjugué j'ai pas pu réagir ;) )
Et encore une autre fois Esaam m'as tué, parfois contre des mages j'ai pu fuir, d'autres fois c'est lui qui a pu fuir, et parfois j'en ai tués...
Des exemples comme ça j'en ai pour toutes les classes...
Personnellement, a part les clercs avant la 1.52 (et pas à çause des DD mais à çause du timer de mez, 30 sec je trouvais ça trop court), je ne trouves aucune classe "ubber", il m'arrive de mourir par des mago qui me font des DD a 400, par des tanks qui me font des coups à 400, par des archers qui me flanque des précis à 400 etc... mais dans tout les ças, à part en ças de supériorité numérique flagrante (8 sur moi :D ) je ne peux m'en prendre qu'à moi si je suis mort... rejeter la faute sur l'ubber classe c'est ridicule je trouve... il faut savoir réviser sa façon de jouer des fois :p
Les archers ne peuvent plus soloter... c'est dommage pour ceux qui aimaient ce style de jeu d'accord, mais de la à dire qu'il est fin nulle... il y a un gouffre que je ne franchirais pas :p
Les mages ne solotent plus les tanks... c'est dommage pour eux aussi mais il faut s'adapter...
Pour moi soloter, depuis la fin de la 1.36, ça consiste à rester en vie et immobiliser les gens... je ne peux pas soloter les archers ou les assassins je ne les voient pas, je ne peux pas soloter les magos ils courent plus vite que moi et leurs DD me font mal... je ne peux pas soloter les tanks ils frappent plus forts que moi... pourtant il m'arrive de gagner certains combats en 1 contre 1... contre toutes ces classes...
Pour moi l'important n'est pas la classe qu'on joue mais bien le joueur derrière qui compte... une classe dites "ubber" mal joué mourra face à une classe "gimp" bien joué... plutôt que de regarder chez les autres ce qu'ils ont de mieux essayez de tirer parti de toutes les possibilités de votre perso ;)
Par Moonheart le 18/11/2002 à 15:44:14 (#2586961)
Provient du message de Loengrin Ismelüng
Bah Moon, moi ça ne me plairait pas ce système, mon perso est fait pour perdre pratiquement systématiquement contre toute les autres classes... sur le papier un healer ne tue personne, il est difficile a tuer çar il peut s'enfuir, mais il n'est pas censé tuer les autres... et je le trouve bien comme ça...
Mais si le système de jeux me permet de gagner pratiquement "automatiquement" ou de perdre "automatiquement" autant que les combats se fassent sans que j'ai à agir... (...)
:eek: :eek: :eek: Visiblement je crois que tu n'as RIEN compris!!! :(
Ce système ne décide pas qui perd ou gagne!!! Il ne fait que donner des handicaps aux classes qui, en moyenne, obtiennent de meilleurs résultats que ceux escomptés.
C'est un peu comme les jockeys: en fonction des avantages que leur ont donné la nature, ils ont un corps plus ou moins léger... alors on leur rajoute des poids pour faire en sorte que leur cheval aie a porter la même charge que ceux ayant des jockeys plus lourds.
De cette manière, une fois les avantages extérieurs d'avoir un corps un plus léger gommés, seul le talent du jockey et la qualité du cheval demeurent pour déterminer la victoire ou la défaite.
Ici c'est pareil: en fonction des erreurs de design, les joueurs ont une classe plus ou moins puissante au départ...
alors ce systeme lui ajoute un handicap afin que ta classe soit AU MEME NIVEAU de puissance que celle des autres.
De cette manière, une fois les avantages extérieur de jouer une meilleure classe gommés, seul le talent du joueur demeure pour déterminer la victoire ou la défaite.
Ce système ne fait donc que donner aux classes un équilibre donné, et en aucun cas il ne décide QUI gagne ou perds parmis le panel de joueurs d'une classe donnée: ce sont les joueurs qui gagnent ou perdent en fonction de leur talent... S'il voit qu'une classe est avantagée (c'est a dire, par exemple, si la moyenne des victoires de cette classe TOUS JOUEURS CONFONDUS -bons et mauvais- devient plus grande que celle des autres), il lui colle un handicap pour corriger cela. Pour décider de qui doit avoir un handicap chez les jockeys, on les pèses sur une balance... Ce système fera pareil avec les classes afin que seul le talent compte pour gagner au final, et non pas les avantages naturels de la classe.
Par Guls le 18/11/2002 à 15:47:34 (#2586983)
Ah je viens de sortir de Spraggon Den où j'ai discuté pendant une heure avec le reroll ranger d'un assassin ( :doute: ) qui me disait en gros:
-Aucun mage ne résiste aux assassins
-Les tanks sans mages en soutien ils résistent pas aux assassins
-Les assassins ont pas besoin de healers parce qu'ils se font pas taper dessus vu qu'ils sont en stealth
-8 assassins lvl 45+ peuvent facilement prendre un fort
Bref elle m'a dit que la seule classe utile en RvR c'était les assassins et que les autres ne servaient qu'à se faire tuer. ça m'a tellement soulé que j'ai deco mais bon voilà ...
Par Muldan le 18/11/2002 à 15:51:25 (#2587020)
Chaque fois que vous faites un plus sur une balance déséquilibrée, vous augmentez le déséquilibre ; chaque fois que vous faites un moins, vous le diminuez. Ce n'est qu'à partir du moment où la balance est équilibrée que vous pouvez vous permettre des plus, et en restant très prudent sur chaque plus. C'est une règle de base dans tout développement, et il est dommage que Mythic ne l'ait appliquée que bien tardivement. Souhaitons néanmoins pour le plaisir de jeu de tous qu'ils continuent sur cette voie, car c'est sans doute ce qui donnera un véritable intérêt à toutes les classes, et donc un réel plaisir de jeu à chacun (y compris à ceux qui râlent d'être moins puissant qu'avant).
nb.: utiliser les vaux comme point de référence est à mon sens illusoire : les classes ne sont absolument pas équilibrées à bas et medium level, la plupart voyant leur puissance croître de façon exponentielle dans les 10 derniers levels.
Par Typhon Krazilec le 18/11/2002 à 16:04:10 (#2587113)
Provient du message de Muldan
Il y a un problème sur les nerfs ? Je ne trouves pas, au contraire :).
Chaque fois que vous faites un plus sur une balance déséquilibrée, vous augmentez le déséquilibre ; chaque fois que vous faites un moins, vous le diminuez. Ce n'est qu'à partir du moment où la balance est équilibrée que vous pouvez vous permettre des plus, et en restant très prudent sur chaque plus. C'est une règle de base dans tout développement, et il est dommage que Mythic ne l'ait appliquée que bien tardivement. Souhaitons néanmoins pour le plaisir de jeu de tous qu'ils continuent sur cette voie, car c'est sans doute ce qui donnera un véritable intérêt à toutes les classes, et donc un réel plaisir de jeu à chacun (y compris à ceux qui râlent d'être moins puissant qu'avant).
nb.: utiliser les vaux comme point de référence est à mon sens illusoire : les classes ne sont absolument pas équilibrées à bas et medium level, la plupart voyant leur puissance croître de façon exponentielle dans les 10 derniers levels.
Pas du tout d'accord, Muldan.
On peut aussi ajouter de la masse la ou il en manque, au lieu d'en retirer la ou il y en a trop. D'ailleurs, avec une balance, on aurait plutot tendance a faire ainsi.
de plus, si on ne fait que diminuer, on tue des classes au lieu de rendre les autres plus interessantes ajouer. Le nerf c'est la politique de l'égalité par le bas, c'est une mauvaise politique qui n'apporte que de l'insatisfaction.
Quand aux comparaisons avec les vaux, la, je suis d'accord a 100%
Par Sorata le 18/11/2002 à 16:11:34 (#2587174)
Par contre, il y a une petite chose qui je pense peut poser problème au principe d'autorégulation de la puissance des classes en RvR... C'est la proportion de gens qui jouent bien leur persos par rapport à ceux qui le jouent moins bien. Imagine que de nombreuses personnes qui jouent bien utilisent la même classe, ils vont réussir à sortir victorieux de bon nombre de combats, et vont aboutir à une réduction de capacités de leur classe, non ? Donc cela reviendrait à favoriser (dans ce cas seulement) les joueurs moins bon ?! (Enfin, là j'étais en /mode utopie on, dans la vie réelle, on aurait à peu près une égale proportion de bons/moins bons joueurs pour chaque classe)
Bon, on se motive, et on fait une pétition pour Mythic pour qu'ils rajoutent des fourmilières et des cavernes de bandits !!! (ce concept m'a vraiment beaucoup plu ;) )
PS : Encore des bonnes idées comme ça :eureka: !!!!
PPS @Muldan : En fait, tu as raison, c Myhtic qui tient le rôle de l'algo de Moon, le problème c'est qu'ils n'ont pour base de connaissances que les stats de morts/tués, ainsi que les rapports des gens sur les VN Boards et autres forums (qui a dit ouin-ouin ? :rolleyes: ) Le réel problème est que les gens sont souvent habitués à jouer leur avatar d'une manière spécifique, et ne pensent pas que Mythic souhaitait que ce type de personnage soit joué de cette manière... Enfin, comparer la puissance des classes dans les Vaux n'est vraiment pas représentative, il suffit de comaprer un moine lvl 24 (pour Quartz) et un au lvl 35 pour Béryl, c'est déjà pas la même chose (vivement mon 40+ voire 45+ :rolleyes: )
Par Thaolith le 18/11/2002 à 16:14:58 (#2587196)
Provient du message de Typhon Krazilec
Pas du tout d'accord, Muldan.
On peut aussi ajouter de la masse la ou il en manque, au lieu d'en retirer la ou il y en a trop. D'ailleurs, avec une balance, on aurait plutot tendance a faire ainsi.
de plus, si on ne fait que diminuer, on tue des classes au lieu de rendre les autres plus interessantes ajouer. Le nerf c'est la politique de l'égalité par le bas, c'est une mauvaise politique qui n'apporte que de l'insatisfaction.
En ajoutant la masse là où il en manque tu rabaisses indirectement toutes les classes ou tu n'en rajoute pas. Donc l'intérêt de ces classes par rapport à celle où tu as rajouté la masse diminue. Le tout est d'atteindre un équilibre on peu le faire en rabaissant ou en rajoutant mais une fois l'équilibre atteint qu'on l'ai fait par le bas ou par le haut ne change rien puisqu'il y a un équilibre et que toute les classes sont alors équilibrées.
Par Typhon Krazilec le 18/11/2002 à 16:28:17 (#2587289)
Provient du message de Thaolith
En ajoutant la masse là où il en manque tu rabaisses indirectement toutes les classes ou tu n'en rajoute pas. Donc l'intérêt de ces classes par rapport à celle où tu as rajouté la masse diminue. Le tout est d'atteindre un équilibre on peu le faire en rabaissant ou en rajoutant mais une fois l'équilibre atteint qu'on l'ai fait par le bas ou par le haut ne change rien puisqu'il y a un équilibre et que toute les classes sont alors équilibrées.
Cela change juste le plaisir de jouer, en effet, prenons le cas des mages :
On a implémenté des tonnes de resists autant sur les joueurs que sur les mobs, résultat : les mages deviennent inefficaces en rvr, tout en mourant encore plus vite, pire, ils sont devenus inutiles en pvm hlvl du fait de ces mêmes resists...
Prenons maintenant le cas des moines, cette classe était véritablement désavantagée au début du jeu, on l'a améliorée et elle est devenue très agréable a jouer, sans nuire au plaisir de jeu de ses classes ennemies.
Par Loengrin Ismelüng le 18/11/2002 à 16:29:39 (#2587297)
Personnellement je pense me situer hors de la chaine proie/prédateur... quel pourcentage me donner ? :)Provient du message de Guls
Plus de Fufus ? Que des tanks ?
Ah je viens de sortir de Spraggon Den où j'ai discuté pendant une heure avec le reroll ranger d'un assassin ( :doute: ) qui me disait en gros:
-Aucun mage ne résiste aux assassins
-Les tanks sans mages en soutien ils résistent pas aux assassins
-Les assassins ont pas besoin de healers parce qu'ils se font pas taper dessus vu qu'ils sont en stealth
-8 assassins lvl 45+ peuvent facilement prendre un fort
Bref elle m'a dit que la seule classe utile en RvR c'était les assassins et que les autres ne servaient qu'à se faire tuer. ça m'a tellement soulé que j'ai deco mais bon voilà ...
Elle t'as raconté un beau tas de bêtises...
- Certains mages résistent très bien aux assassins
- La plupart des tanks explosent ton assassins
- Les assassins sont comme tout les autres, quand ils se font taper dessus ils ont besoin d'un healer :D
- 8 assassins lvl 45+ ne peuvent plus prendre un fort en 1.52, les keeper sont devenues bien plus forts :p
Elle à oublié de te préciser qu'un assassin tout seul servait à rien si les gens reste groupés ? :D et qu'il suffit de quelques règles simple pour qu'un assassin devienne vraiment ineffiçace ? (ne pas s'asseoir a moins d'être protéger, rester en mouvement, éviter de rester seul...)
Les assassins sont très utiles en combat de groupe pour aller s'occuper des mago ou des classe de soutien adverses... en solo ça ne reste qu'une nuisance facilement évitable :D
Par Thaolith le 18/11/2002 à 16:36:20 (#2587337)
Provient du message de Typhon Krazilec
Cela change juste le plaisir de jouer, en effet
Nerfez ou améliorez dans un cas comme dans l'autre le but est d'atteindre l'équilibre, or si l'équilibre est là, le plaisir est là pour tout le monde.
Par contre équilibrer le jeu en améliorant les classes raccourcit le temps des combats alors qu'en nerfant tu ralonges ce même temps donc un jeu équilibré grâce au nerf procurera selon moi plus de plaisir grâce à des temps de combats plus long. Bon après certains préfereront peut-être des combats plus courts...
Par Loengrin Ismelüng le 18/11/2002 à 16:39:39 (#2587358)
les mages deviennent ineffiçaces en rvri]
Franchement ça c'est toi qui t'en persuades Typhon, perso je trouve que les mago sont loin d'avoir perdu de leurs utilités en RvR, encore tout a l'heure a AMG sur Emain les alb sont arrivés avec mass mago et mid a perdu à çause de ça...
Il y a eu un rush tank et aucun n'est arrivé au çac, tous morts avants par les AE et la rangés de tanks qui attendaient en protection (sans compter les assassin planqué des cotés du mur :D )
Mais bon, si tu veux continuer a croire que mago ça sert à rien en RvR ça ne me dérange pas moi ;) (ce sera toujours des DD en moins que je prendrais en RvR :p )
Par Typhon Krazilec le 18/11/2002 à 16:42:21 (#2587373)
Par Guls le 18/11/2002 à 16:42:39 (#2587375)
Par Loengrin Ismelüng le 18/11/2002 à 16:53:40 (#2587455)
Provient du message de Typhon Krazilec
C'est pas moi qui m'en persuade, c'est le jeu qui le fait pour moi.
Je trouverai plus honnêtes de ta part de dire que le mago ne correspond plus à ta manière de jouer, que les différents nerfs ont donné a cette classe un rôle qui ne te convient plus plutôt que de dire qu'elle n'as plus d'utilité...
Beaucoup de mage continuent à jouer et trouvent une utilité à leurs perso... plus tout a fait la même qu'avant, ce n'est plus les tueurs en série qu'ils étaient mais leurs "tirs de barrage" et leurs capacités à infligés des dégâts aux autres avant le cac les rends toujours très utiles en combat...
Mais je parle la dans une optique de groupe, le solo perso je connais pas :p
Par Guntar le 18/11/2002 à 17:10:23 (#2587586)
Provient du message de Moonheart
Si une classe attire plus les farmers ou a plus de highlevels, c'est qu'elle possède des avantages que les autres n'ont pas...
Au final cependant, ces avantages seront progressivement gommés par ce système, car a force d'augmenter les victoires de la classe, ils vont en faire diminuer la puissance jusqu'a ce que sa vulnérabilité compense ces dits avantages.p
Oui, c'est vrai!Au final, ce système est donc même une solution a ces prétendus problèmes puisqu'au lieu d'être géné par eux, il les résouds sur la durée.
Mais il me semble que tu ne tiens toujours pas compte du fait de (attention au mot, c'est pas une insulte, ou alors c'est po fait exprès) l'incompétence de certains joueurs qui ne savent pas jouer leur perso (connaissent pas /face, /stick ou autre) et qui pénaliseront leurs adversaires...
L'exemple irl à la con serait je sais pas conduire, je me plante en bagnole contre un platane, je suis mort comme un con mais on nerf le platane (qui y est pour rien, il a juste fait son taf) et on favorise les conducteurs (bon ou mauvais) dont moi...
Il faudrait que l'ensemble des chances de tuer toutes les classes revienne a presque tout le monde à la même chose.
Genre:
adversaire\PJ--------------assassin----mage-------tank------moyenne
assassin--------------------------50%-----80%-------30%--------53.3%
mage------------------------------20%-----50%-------70%--------46.7%
tank-------------------------------70%-----30%-------50%--------50.0%
a lire tel que: 'un assassin a 80% de chances de tuer un mage et 30%de chances de tuer un tank'
Bon, là, la moyenne est pas égale pour tout le monde, mais faut tenir compte que le nombre de classes sera plus grand et qu'au final la moyenne serait de 50% pour tout le monde au départ du jeu.
Mais bon on sait bien qu'un combat mage tank ne dépend que de bcp de paramètres... distance entre les deux, effet de surprise...
Et là on retourne dans le cas typique du gars qui sait pas jouer son perso.
Puis j'y pense mais il y a autre chose...
Ceci concerne les classes ayant la fabuleuse capacité de pouvoir choisir les combats (furtifs et accessoirement classes rapides). Le fait de pouvoir choisir un combat est une arme providentielle.
Bon, je joue pas assassin mais archer donc je sais que si je veux, je peux choisir mes combats (dans la plupart des cas (ouin 3eme oeil)) et les skalds/mene... par leur vitesse peuvent choisir un combat (fuite/rattrapage ou pas) ce qui fait un ensemble de PJ qui une fois qu'ils auront tué tout plein de classes leur étant favorables se verront confrontés a des situations ou finalement pour un mage sera aussi difficile a tuer qu'un tank :doute:
Car un assassin, si il a 80% de chances de tuer un mage, il continuera jusqu'à ce que les rapports de force changent...
Mais après, il tue quoi? Un assassin qui a autant de chances de tuer sa victime quelque soit sa classe, n'a pas d'intérêt. Donc une fois que les assassins auront bien mis la barre de 80% à 50% (à très long terme et hypothétiquement) contre les mages quel sera leur intérêt de continuer a aller en rvr sachant que tous leurs duels se limiteront soit a des combats ou chacun a sa chance ou alors des combats qui les donnent perdants... (j'aime le challenge, mais quand même)!
Donc il y aura un problème pour ces classes qui ont la possibilité de pouvoir choisir leur combat, un autre problème qui viendra de la part des joueurs (on peut pas paramètrer) qui savent pas bien utiliser leurs persos...
Mais aussi une classe qui pourra avoir des problèmes: les classes de soin. Elles auront tendance a changer la donne, ben vi elles sont souvent préoccupées par helaer, mezzer et rarement a taper donc peu de chances de tuer un adversaire (c'est pas leur but premeir), mais pas de se faire tuer (le but des ennemis), donc au bout d'un moment les healers se retrouveront a 90% de chances de tuer n'importe quelle autre classe :rasta:
Non, il faudrait tenir compte de l'importance d'un heal ou d'un mezz... mais si deux classent tapent un tank et le heal mez l'un et heal l'autre et permet au tank de tuer les deux ennemis séparément comment mettre en valeur la contribution du healer dans le combat?
Guntar
Par Moonheart le 18/11/2002 à 17:52:16 (#2587947)
Provient du message de Loengrin Ismelüng
Arf désolé Moon j'avais pas compris que c'était par rapport à un pourcentages donné au départ... mais quelle est ce pourcentage, comment le fixé ? Je comprends que l'assassin étant considéré comme le prédateur du mage on donne un 90%, pour un tank censé tuer les assass idem et de même pour les mages censés tués les tanks... mais les classes de soutient, quelles seraient le pourcentage de chance de perdre face a telle ou telle classe ?
Personnellement je pense me situer hors de la chaine proie/prédateur... quel pourcentage me donner ? :)
Comme je l'ai expliqué plus haut, le healer sera considéré comme un prédateur dans le sens ou il empeche un joueur de se débarrasser de celui qui lui tape dessus.
Selon le système de points décrit plus haut:
- tu a buffé un mec qui tape sur un type, tu gagnes des points contre ce type
- tu heal un mec qui est tapé par ce type, tu gagnes aussi des points contre ce type
Tes points représentent en quelque sorte ta participation à la victoire contre cette personne. Si ta participation fut plus grand de que celle des autres, tu seras considéré comme celui qui a réelement tué la victime.
Ici parler de prédateur est malvenu, il s'agit d'un système de comptabilisation des victoires/défaites. Si tu heal si bien un palouf vert que tu as buffé a mort qu'il tue un autre tank jaune pour toi, le prédateur c'était lui, mais le vrai vainqueur c'était toi.
Les classes contre lesquelles tu est censé etre moins souvant vainqueur sont donc les classes qui tuent leurs cibles vite (assassins, boleutrs... = peu de temps pour de heal) et inversement, celles qui tuent sur la durée sont censées moins souvant gagner quand tu intervient (palouf, sentinelle, théurgiste, autres healers = beaucoup plus de temps devant toi pour faire la différence)
Donc je verrais un taux de victoire de 50 % contre les autres healers, 75% contre les tanks / tanks hybrides et 25% contre les mages/furtis
Par Khelben Blackstaff le 18/11/2002 à 18:07:23 (#2588072)
Par Belle Aelin le 18/11/2002 à 18:08:58 (#2588084)
J'ai sans doute participé à l'une des plus belles batailles RvR qui ait eu lieu sur Ys. On attaquait la relique mana de Midgard.
On était très bien organisés et on a tenu la marée de trolls près de trente minutes en se coordonnant dans nos déplacements, en tenant nos lignes. Magnifique boulot des healers: on a perdu personne pendant tout ce temps là.
Imaginons que tous les soirs cela se renouvelle, les joueurs en face n'apprenant pas à se compléter efficacement. Avec ton système, on va nerfer ceux qui jouent bien pour les mettre au niveau de leurs adversaires alors qu'ils disposent des mêmes atouts au départ ?
Je trouve ça débile. :D
Par Loengrin Ismelüng le 18/11/2002 à 18:16:36 (#2588151)
Provient du message de Moonheart
Les classes contre lesquelles tu est censé etre moins souvent vainqueur sont donc les classes qui tuent leurs cibles vite (assassins, bolteurs... = peu de temps pour de heal) et inversement, celles qui tuent sur la durée sont censées moins souvent gagner quand tu interviens (palouf, sentinelle, théurgiste, autres healers = beaucoup plus de temps devant toi pour faire la différence)
Donc je verrais un taux de victoire de 50 % contre les autres healers, 75% contre les tanks / tanks hybrides et 25% contre les mages/furtis
C'est rigolo parce que pour l'instant c'est plutôt le contraire qui se passe... les mago ont du mal a me tuer a cause de mes instant (mez et stun), les assass aussi pour les mêmes raisons... les tanks me tuent bien plus souvent car il est plus difficile a tuer et que lorsqu'il me tape dessus il met du temps a mourir, ce qui fait que j'ai le temps de mourir avant qu'il meurt :D
P.S. : Guntar il est joli ton tableau mais pourquoi je suis pas dedans moi ? j'ai pas le droit de jouer ? :D
Par Zourah le 18/11/2002 à 22:40:32 (#2590402)
Provient du message de Moonheart
Ce système s'assurerait donc simplement que les mages aient la puissance nécessaire pour gagner en moyenne une fois sur 10 et pas plus :p
1/10 ca serrait deja bien :merci:
Par Moonheart le 19/11/2002 à 9:58:51 (#2592301)
Provient du message de Belle Aelin
Moi ce qui me gêne dans ta théorie Moon, c'est qu'elle ne prend pas en compte la façon de jouer les différentes classes.
J'ai sans doute participé à l'une des plus belles batailles RvR qui ait eu lieu sur Ys. On attaquait la relique mana de Midgard.
On était très bien organisés et on a tenu la marée de trolls près de trente minutes en se coordonnant dans nos déplacements, en tenant nos lignes. Magnifique boulot des healers: on a perdu personne pendant tout ce temps là.
Imaginons que tous les soirs cela se renouvelle, les joueurs en face n'apprenant pas à se compléter efficacement. Avec ton système, on va nerfer ceux qui jouent bien pour les mettre au niveau de leurs adversaires alors qu'ils disposent des mêmes atouts au départ ?
Je trouve ça débile. :D
Même si tous les soirs ca se reproduit:
1- les mort sur la reliques a coté des morts ailleurs (Emain et associés) ne representent qu'un tout petit % c'est donc pas ca qui va changer drastiquement la donne
2- et même si c'était le cas, tu penses pas que les bons joueurs aimeraient avoir un challenge à leur mesure plutot que de toujours gagner? Et le plaisir de gagner un combat difficile dans tout ca... ils n'y ont pas le droit????
3- et encore... si ca leur plait pas (faudrait etre bête, mais y'a toujours des joueurs betes sur un jeu), ils faudra encore prouver que c'était les mecs en face qui était des manches et non pas leur classes qui étaient plus dures a manier avant de dire que le nerf est injuste...
4- et pour finir... selon le système que j'ai décrit, c'est pas parce que la situation que tu décris se produit que les healers gagnent des kill counts... Faut encore qu'ils surclassent les mages au niveau de l'efficacité avant de baisser en puissance.Provient du message de Zourah
1/10 ca serrait deja bien :merci:
Tu sais combien de fois je me fais tuer par un mage quand je me pointes en RvR avec mon ombre? :mdr:
Par Zourah le 19/11/2002 à 13:53:31 (#2593847)
Provient du message de Moonheart
Tu sais combien de fois je me fais tuer par un mage quand je me pointes en RvR avec mon ombre? :mdr:
Beaucoup de fois j'en doute pas, on a la rage, meme pas la peine d'essayer d'échapper a mon pet magique si tu destealh:maboule: :rasta: ;)
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