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De la consistance des personnages ...

Par Ellendill Earendill le 16/11/2002 à 23:50:44 (#2577547)

Il y a tout de même un point qui me dérange un peu, surtout un RvR et que personne n'a jamais abordé (ou alors je n'ai pas lu).

Je parle de la "consistance" de votre personnage, de sa "solidité".
Quand je jouais aux JDR papier en général la mélée se traduisait par les guerriers devant, le(s) soigneur(s) en 2eme ligne et le mago loin derrière. Et si l'ennemi avait la bonne idée d'essayer de croquer le healer ou le mago il prenait une claque par les guerriers.
Dans DAoC si vous reperez le healer ou un mago qui vous chatouille, rien ne vous empêche de passer à travers ses collègues tanks pour allez le friter. Alors à quoi ils servent les tanks ? Même avec laz macro /stick (que je trouve un brin décalée aussi dans un jeu comme ça mais bon), ils ne peuvent pas s'opposer à la charge.
Un bon coup de bouclier dans les dents et pan, assis par terre à recompter les morceaux du bridge. Ce serait plus logique non ?
C'est pas prévu dans un patch futur ça des fois ??

Par -Arkenon- le 16/11/2002 à 23:53:39 (#2577560)

En pensant à l'aspect réaliste d'une bataille comportant une vingtaine de participants, on ne voit pas pourquoi un guerrier ne parviendrait pas à percer les lignes pour s'attaquer au frêle mage.

Par Pandanlag' le 16/11/2002 à 23:54:28 (#2577563)

Bah ca PEUT se passer comme ca, si les tanks savent jouer. Un tank shield qui reste a cote de ses mago et soigneurs, un fufu fait un PA, et *PAN* slam dans sa tete et plus de fufu. (Ci celui ci a pas 350 en DEX et dodger4).

LE probleme des tanks c'ets que souvent ils chargent comme des boeufs, laissnt les classes de soutien derriere. Surtout maintenant qu'on peut les heal de plus loin.

Vi, garder ses mages c pas ca qui fait apparaitre son nom dans les logs mais ca donne des chances de survie beaucoup plus grandes a l'ensemble du groupe que de laisser les mages et healer se demerder avec les fufu qui passent.

Par Ellendill Earendill le 17/11/2002 à 0:00:50 (#2577591)

Provient du message de -Arkenon-
En pensant à l'aspect réaliste d'une bataille comportant une vingtaine de participants, on ne voit pas pourquoi un guerrier ne parviendrait pas à percer les lignes pour s'attaquer au frêle mage.


D'accord mais dans DAoC tu peux charger un rang complet d'adversaires et leur passer simplement au travers pour atteindre ceux qui sont derriere.
Dans une bataille rangée, je doute qu'un seul individu puisse le faire.
Et puis ça rajouterais du piment aussi dans les rangs alliés. Ca empêcherait d'être à 5 ou 6 sur le même métre carré d'herbe pour taper sur la même cible.

Par -Arkenon- le 17/11/2002 à 0:03:32 (#2577604)

Je ne suis pas certain de comprendre, mais je pense que tu parles du facteur de collision ?

Si c'est le cas, cet aspect a du bon comme du moins bon.

Les grandes batailles sont plus jouables (difficiles si on se cogne chaque 2 secondes). Mais l'aspect réalisme en ressort moins fort.

Re: De la consistance des personnages ...

Par Draziel LeMaudit le 17/11/2002 à 0:05:36 (#2577611)

Provient du message de Ellendill Earendill
Il y a tout de même un point qui me dérange un peu, surtout un RvR et que personne n'a jamais abordé (ou alors je n'ai pas lu).

Je parle de la "consistance" de votre personnage, de sa "solidité".
Quand je jouais aux JDR papier en général la mélée se traduisait par les guerriers devant, le(s) soigneur(s) en 2eme ligne et le mago loin derrière. Et si l'ennemi avait la bonne idée d'essayer de croquer le healer ou le mago il prenait une claque par les guerriers.
Dans DAoC si vous reperez le healer ou un mago qui vous chatouille, rien ne vous empêche de passer à travers ses collègues tanks pour allez le friter. Alors à quoi ils servent les tanks ? Même avec laz macro /stick (que je trouve un brin décalée aussi dans un jeu comme ça mais bon), ils ne peuvent pas s'opposer à la charge.
Un bon coup de bouclier dans les dents et pan, assis par terre à recompter les morceaux du bridge. Ce serait plus logique non ?
C'est pas prévu dans un patch futur ça des fois ??


pas de gestion de collision, c'est le plus gros défaut de daoc :( malheureusement il ne semble pas y avoir de correction, ni aucun projet pour ça ( il paraitrai d'apres certains, que ça serai trop gourmand question ressources)

Par Thir le 17/11/2002 à 0:10:30 (#2577629)

Terme technique appellé "colision check" est très exigeant en terme de ressources et en terme de réseau. Mythic a laché l'affaire, si quelqu'un connait un mmorpg qui intègre le collision check, ca m'intéresse.

Maintenant pour le tank qui traverse les autres pour aller tapper le mago, slam ca marche pas seulement qd on est a coté du mago mais aussi en interception sur charge.

Par Draziel LeMaudit le 17/11/2002 à 0:12:25 (#2577638)

Provient du message de Thir
Terme technique appellé "colision check" est très exigeant en terme de ressources et en terme de réseau. Mythic a laché l'affaire, si quelqu'un connait un mmorpg qui intègre le collision check, ca m'intéresse.

Maintenant pour le tank qui traverse les autres pour aller tapper le mago, slam ca marche pas seulement qd on est a coté du mago mais aussi en interception sur charge.

malheureusement, Slam peut se bloquer, atterir sur une bulle, ou durer 2s pasque le gars aura purgé...
dans le meilleur des cas, il dur 9s, c'est pas trop ce qui correspond à une gestion des collisions :/

Par Pandanlag' le 17/11/2002 à 0:58:10 (#2577802)

Certes, mais c'ets mieux que de laisser son mago tout seul.

Par -Arkenon- le 17/11/2002 à 1:07:37 (#2577820)

@ Thir :

Never Winter Night gère la collision, et avec brio.

Arkenon

Par Thir le 17/11/2002 à 1:12:51 (#2577841)

Je connais pas neverwinter nights, un lien quelque part ?

Par Pandanlag' le 17/11/2002 à 1:14:08 (#2577846)

NWN n'a pas de serveurs devant gerer 3000 personnes. Ca n'ets pas la meme categorie.

Par Troll qui pue le 17/11/2002 à 1:15:12 (#2577848)

aux dernieres nouvelles on ne fait pas des batailles rangées a 100 vs 100 dans neverwinter nights :doute:

Par Hessane Ptitlou le 17/11/2002 à 1:17:13 (#2577853)

Euh NWN c pas vraiment ce que j'appelrais un mmorpg.

Ensuite un des problème de la gestion de collision c'est le spawn.
En effet si un joueur reco à l'endroit ou se trouve un autre jouer cela créé d'emblée un bug de collision. Même chose s'il s'agit d'un mob (quoi que l'on peut programmer le fait qu'un mob ne peut pas pop si quelquun se trouve à cet endroit).
Je ne suis pas programmateur donc je ne suis pas sûr de ce que j'avance mais c'est un problème qui m'a sauté aux yeux quand je me suis posé la question.

Par Hiivsha le 17/11/2002 à 1:19:56 (#2577861)

Bah... il est clair que la plupart du temps dans un groupe chacun joue pour soi... compte égoïstement ses précieux petits RP...

... l'autre jour j'étais dans un groupe RvR 50 intégral avec 5 protos et seul mago... j'ai évoqué le fait que peut-etre un tank pouvait me protéger en cas de rencontre pour que je puisse zoner ou puller...

... on m'a répondu qu'"on" savait jouer en RvR et qu'"on" ne protégeait pas les magos... que ça ne servait à rien...

.... je vous laisse penser comment s'est finie notre escapade.

Bref, c'est n'importe quoi et les "protecteurs" d'hibernia ne savent même pas POURQUOI leur classe s'appelle comme ça...

Alors la stratégie d'Hibernia... rien que le mot me fait mourir de rire ! :D :D :D

Par NoLd le 17/11/2002 à 1:33:38 (#2577889)

Moi qui doit coder un jeu pour mon projet d'année , je ais faire quelques déductions .
1° Notre perso est caractérisé par un seul point et un vecteur indiquant la direction du perso :) ( hypothèses faites par le /loc et aussi parfois le lag )
2° Pour le réseau , faire passer des paquets de 1point + la direction du vecteur par rapport a un vecteur fixe et le chat ce n'est pas grand chose d'ou le minimum d'upload sur DAoC ( remarque faite sur mon compteur cable )

Alors faisons une supposition : DAoC gère les collisions entre joueurs .... Il faut un réseau de point calqué sur la skin du joueur et un vecteur et cela pour par exple sur Emain environ 450 joueurs , pour un 56k ca deviendrait injouable ... et les connexions ADSL et Cable aurait du mal car ca reviendrais a faire 4x le paquet "normal" de DAoC

Donc c'est irréalisable pour un Mmporg sauf s'ils inventent une gestion des paquets extrêmement impossible ( comme la société qui promettait de regarder la télé sur le net avec une qualité DvD pour un 56k:monstre: )

Par Phoenix_2150 le 17/11/2002 à 1:41:26 (#2577909)

Hiivsha bon c vrai que c pas cool mais si il etait tard zont p-e pas capter: la competence protéger sert a rien en rvr fallait p-e dire garder qui elle sert en rvr.

Par Khelben Blackstaff le 17/11/2002 à 3:55:30 (#2578200)

Je sais que la gestion des collisions est gérée dans Asheron's Call (j'ai lu ca dans le test de DAoC de Joystick), et ca doit etre le cas dans d'autres MMORPG, tels qu'Everquest.
Gérer les collisions apporterait un plus énorme au jeu, car si celles ci etaient gérées il y aurait une réelle complémentarité entre mages et guerriers, les uns ne pourraient se passer des autres : les mages seraient derriere pour bourriner, et les tanks seraient devant pour empecher les ennemis d'atteindre les mages. Ce serait le camp qui mettrait le mieux en oeuvre cette stratégie qi gagnerait, et non pas celui qui rush le plus vite les magos pour les éclater à 5 contre un le 1er, comme c'est le cas actuellement.

Une remarque à propos de ce que dit Nold : plutot que d'utiliser un réseau de points basé sur la skin pour déterminer le volume, on pourrait plus simplement utiliser un parallélépipède dans lequel le joueur serait inscrit : ca serait beaucoup plus simple à gérer, et suffisant pour gérer des collisions, ou encore plus simple : déterminer un point qui est le "centre de gravité" du perso (et qui est deja utilisé dans le jeu d'apres tes deductions), et interdire le fait que 2 centres de gravité de persos puissent se trouver à une distance inférieure à une valeur donnée.

Par Lara LaFurieuse le 17/11/2002 à 4:06:38 (#2578223)

Provient du message de Thir
Terme technique appellé "colision check" est très exigeant en terme de ressources et en terme de réseau. Mythic a laché l'affaire, si quelqu'un connait un mmorpg qui intègre le collision check, ca m'intéresse.



Ultima Online un des plus vieux MMORPG intégre ca :) le jeu est en 2D c'est vrai mais bon, il commence à dater et les machines actuelle (client ou serveurs) sont plus puissantes quand même...

Par Kryone le 17/11/2002 à 4:07:13 (#2578225)

Ce qui serais marrant avec la gestion des ciollisions, c'est 150 trolls qui se stickent pour aller attquer une relique :bouffon:

Par Atalantis Sapidus le 17/11/2002 à 4:14:03 (#2578233)

Provient du message de Kryone
Ce qui serais marrant avec la gestion des ciollisions, c'est 150 trolls qui se stickent pour aller attquer une relique :bouffon:


MDR :)))))):bouffon: :bouffon: :rasta:

Par Draziel LeMaudit le 17/11/2002 à 4:29:44 (#2578264)

Provient du message de NoLd
Moi qui doit coder un jeu pour mon projet d'année , je ais faire quelques déductions .
1° Notre perso est caractérisé par un seul point et un vecteur indiquant la direction du perso :) ( hypothèses faites par le /loc et aussi parfois le lag )

ça j'en suis pas sur, vu que la taille des persos a son importance ( exemple un luri derriere une barriere sera indiqué comme " cible pas en vue" alors qu'un grand troll au meme endroit pourra se faire blaster par n'importe qui)

Par Ellendill Earendill le 17/11/2002 à 9:47:45 (#2578590)

N'y connaissant rien du tout en matière de programmation de check collision je remercie ceux qui s'y connaissent d'avoir répondu.
En tout cas c'est tres dommage que cela soit si difficile à faire car c'est vrai qu'une grande partie de l'aspect stratégique du jeu s'en trouve modifiée voire perdue.

L'exemple de Draziel en est une parfaite démonsatration.
Pourquoi ne pourrait on pas faire avancer 2 ou 3 luri planqués derriere un grand Firbolg proto qui monte au carton caché derriere son bouclier ??
Ca aiderait déjà les protos à se rappeller à quoi il s servent ....

avec les collisions : imaginez

Par jeandalf le 17/11/2002 à 9:59:26 (#2578602)

les donjons ou un groupe campe à l'entrée et un autre groupe rentre

les couloirs étroit des donjons avec deux joueurs afk qui bloquent le passage

monter les escaliers des forts avec 30 joueurs qui montent et 10 qui redescendent...


Oui c'est vrai qu'en terme de stratégies et de vraisemblance ça serrait mieux mais bon pour la jouabilité je suis pas certain...

en plus avec le lag de certains qu'on vois à un endroit et qui sont déjà plus loin je n'imagine pas comment régler ça sans rendre le jeu totalement injouable...

mais c'est un beau rêve... un mode virtuel avec les mêmes règles de physique que dans la vie réelle...

Par Panda Mc Keen le 17/11/2002 à 10:27:40 (#2578660)

Je ne suis pas d'accord du tout.

Le facteur de collision n'est pas géré, ca& peut sembler une bonne chose pour les guerriers mais si les collisions etaient gérées ce serait encore plus marrant pour le guerrier et l'horreur pour le mage.

Imaginons cette situation : Des guerriers rtushent dans le tas, les mages se préparent a bolter dans tous les sens.

Le guerrier qui serait assez original pour slalomer entre ses ennemis serait intouchable, le mage aurait tjs : la cible n'est pas en vue. A partir de la, on pourrait tres bien utilise les joueurs tanks comme des vrais murs et faire avancer une deuxieme ligne de healer puis une troisieme de mages devenus inutiles.

Ou alors faire dans la triche bete en mettant un kobold entre les jambes d'un troll et tintin pour le deloger le schtroumpf.

Donc, dans l'absolu, j'aimerais une gestion de collision pour plus de realisme mais voila, en fait ca poserait plus de probleme qu'autre chose

Par Colsk le 17/11/2002 à 11:28:48 (#2578857)

avec la collision une technique simple :

un firbolg proto bouclier et derriere en stick un luri eld spe moon ;-)
tu peux pas cibler le luri et lui te tue à coup de pbaoe, ca risquerai de donner des ouin ouins ca lol ;-)

(à noter que ca marche aussi avec troll warrior et kobold RM...
y a que pr albion ou ca marche pas trop)

Enfin ne demandons pas la lune hein ;-)

Par Tolken le 17/11/2002 à 11:42:22 (#2578922)

(kikoo chef colsk :))

Y mettent pas de collisions , mais y vont mettre la RA pour tank qui nous donne 35% de chance de proc et un snare de 10 sec si on attaque un adversaire de dos qui cours , donc ca va faire reflechir a 2 fois un tank avant de foncer dans le tas..

Par huhu le 17/11/2002 à 11:59:22 (#2579040)

Faut pas melanger collisions entre les persos et le fait qu'un mago puisse toucher un perso qui est derriere un autre (les sorts sont pas forcement des projectiles qui sont à la hauteur d'un "humanoide" ils peuvent tres bien passer au dessus etc).

En plus ce serait assez facile à gerer suffit que le pc teste si les loc des autres ennemis sont à la meme loc que soit meme.

Par Ariendell le 17/11/2002 à 12:05:18 (#2579090)

Provient du message de Thir
Terme technique appellé "colision check" est très exigeant en terme de ressources et en terme de réseau. Mythic a laché l'affaire, si quelqu'un connait un mmorpg qui intègre le collision check, ca m'intéresse.


UO, AC1 en mode pvp.
Pour AC2 il me semble, mais je n'ai jamais eu l'occasion de tester le pvp. Ceci dit, ça doit être intégré, car on se cogne dans les mobs. Pour les persos en mode non pvp, je ne me rappelle plus :D

La non-détection des collisions a toujours été une plaie de DAoC. Les sorts tels que le mez, stun, ou root sont là pour y pallier. Malheureusement, c'est plus frustrant qu'autre chose (on ne peut rien faire, et quand c'est fini, c'est toujours autant le bordel, ou on est mort).

Par Wolik le 17/11/2002 à 12:17:49 (#2579162)

Collision pour gerer les charges..mouais...

Perso ca me dérange bcp moins que les sorts AE qui ne touchent que les ennemis et pas alliés alors que c un combat de masse...voir le mage qui caste devant son nez pour le mec au cac et qui a pas les moustaches roussis.

Ca je trouve ca réellement débile... meme dans diablo1 y avait ca et l'ont retirer dans le 2... faut croire qu'on est tous trop bourrin quand on fait un mage stéréotype de l'intelligence ;)
Ca enleve bcp au jeu du mage je trouve, qui se retrouve a servire de mitrailleur fou.

Enfin bon le sujet :
Pour stopper une charge rien de tel qu'un bon stun bouclier dans les dents... ou un mez

Par Kolaer le 17/11/2002 à 12:32:40 (#2579256)

Provient du message de Wolik
(...)
Enfin bon le sujet :
Pour stopper une charge rien de tel qu'un bon stun bouclier dans les dents ... ou un mez


A ait uper al un ouclier ans es ents ! :D

Par Wolik le 17/11/2002 à 12:38:41 (#2579293)

LOL pp

Par Ellendill Earendill le 17/11/2002 à 13:26:02 (#2579561)


Pour stopper une charge rien de tel qu'un bon stun bouclier dans les dents... ou un mez

C'est sur mais toutes les classes n'ont pas de mezz ou de stun.


Le guerrier qui serait assez original pour slalomer entre ses ennemis serait intouchable, le mage aurait tjs : la cible n'est pas en vue. A partir de la, on pourrait tres bien utilise les joueurs tanks comme des vrais murs et faire avancer une deuxieme ligne de healer puis une troisieme de mages devenus inutiles.

Je suis pas trés sur là.
Mange du poulet et du riz, fait des pompes toute la journée et quand tu feras 140 kilos de musclas va faire un tour sur un terrain de rugby. Et essaie de "slalomer" entre 5 ou 6 types qui font ton gabarit pour aller mettre une tarte au gringalet qui est à l'arriere et on en reparle. M'est avis quand même que l'un des 4 ou 5 mastondontes parmis lesquels tu dribleras te fera sauter le protege dents bien avant. C'est de cela dont je veux parler.
A fortiori sur Hibernia dont l'une des classes de tank s'appelle le "PROTECTEUR" et qui , au vue des compétences, se voudrait être un preneur d'aggro et celui dérriere lequel les magos et les healers iront se cacher. Ce qui n'est pas franchement le cas.

Par Khaled le 17/11/2002 à 13:29:41 (#2579576)

Provient du message de Thir
Terme technique appellé "colision check" est très exigeant en terme de ressources et en terme de réseau. Mythic a laché l'affaire, si quelqu'un connait un mmorpg qui intègre le collision check, ca m'intéresse.



Everquest entre les joueurs, AC1 entre les joueurs et les MOBs.

Par Wolik le 17/11/2002 à 13:41:23 (#2579630)

C'est sur mais toutes les classes n'ont pas de mezz ou de stun.


Encore heureux, sinon comment on differencierait les classes ? ^^


Franchement ca veut dire quoi ca ? evidemment qu'on a pas tous mez ou stun... pour ca qu'on met ceux qui l'ont en premier ligne
:maboule: me parait logique

Par Kolaer le 17/11/2002 à 14:04:34 (#2579779)

Provient du message de Wolik
Encore heureux, sinon comment on differencierait les classes ?
Franchement ca veut dire quoi ca ? evidemment qu'on a pas tous mez ou stun... pour ca qu'on met ceux qui l'ont en premier ligne
:maboule: me parait logique


Ben moi en tant que Guerrier Bouclier/Arme, je me situe souvent en arrière (enfin j'essaye de me retenir pour la survie des mages/Guérisseurs/Chamans de mon groupe, ou des autres), près des mages ou des soigneurs/mezzeurs/poisonneurs.
Le bouclier ça arrête plein de choses (flèches, PA, coup) et ça stoppe généralement le malandrin qui agresse mes protégés.
Certes c'est parfois ingrat, mais quand on sauve (c'est le terme) le mage de son groupe en prenant (exemple récent), 2 flèches, un PA et 5 ou 6 coups dans le bouclier, y a de quoi être fier. Et c'est bien loin d'être inactif dans un groupe que de faire ça.
Qui plus est, les porteurs de bouclier ne sont pas des damage dealers, ils ne sont donc là qu'en soutien de frappe et protection des classes essentielles et plus faibles défensivement (les mages) ou offensivement (les soigneurs au contact, si y a pas de instant mez/stun, sont un peu gênés dans leur tâche).

Bon parfois je fais mal mon boulot et le mage broute au bout de 30 secondes, mea culpa. :rolleyes:

Desolé pour le hors sujet, pas taper Muldan :o

Par smqgol le 17/11/2002 à 14:13:08 (#2579837)

J imagine bien les prises de fort sans belier avec seulement 3 troll sur la porte ou 4-5 nain ou 6 kobold :p

Par Wolik le 17/11/2002 à 14:17:29 (#2579868)

yop koaler a chacun de trouver sa place... que ca soit en protection ou en ligne.

Par Juliann Dambre le 17/11/2002 à 20:14:14 (#2581799)

[Mange du poulet et du riz, fait des pompes toute la journée et quand tu feras 140 kilos de musclas va faire un tour sur un terrain de rugby. Et essaie de "slalomer" entre 5 ou 6 types qui font ton gabarit pour aller mettre une tarte au gringalet qui est à l'arriere et on en reparle. M'est avis quand même que l'un des 4 ou 5 mastondontes parmis lesquels tu dribleras te fera sauter le protege dents bien avant. C'est de cela dont je veux parler.
A fortiori sur Hibernia dont l'une des classes de tank s'appelle le "PROTECTEUR" et qui , au vue des compétences, se voudrait être un preneur d'aggro et celui dérriere lequel les magos et les healers iront se cacher. Ce qui n'est pas franchement le cas.

Dans des jeux de plateau tels blood bowl, c'était géré par une règle simple : la zone mortelle : tu t'approches trop près, tu stoppes ton mouvement. Maintenant, dans un mmorpg, il faut imaginer que les joueurs en face auront les réflexes d'intercepter le personnage. C'est moins évident, parce qu'on a pas tous des réflexes de rugbyman

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