Bienvenue sur JeuxOnLine - MMO, MMORPG et MOBA !
Les sites de JeuxOnLine...
 

Panneau de contrôle

Recherche | Retour aux forums

JOL Archives

1.55A-GROS-HAINAURME Changement

Par Pandanlag' le 16/11/2002 à 23:43:28 (#2577509)

Yep, we've started in on 1.55. And this is going to be quite a ride! Wish list watchers may recognize a thing or two:

=======================================

Dark Age of Camelot

Camelot 1.55a Test Release Notes

Friday, November 15, 2002

=======================================


NEW THINGS AND BUG FIXES

- More support is now in the original Camelot client to view the new expansion weapon types and their requisite animations.

- We have made it so you can no longer duel in cities. Peace has once again been restored to crafters.


RVR CHANGES

- We have made it so you can gain experience points for engaging in RvR and killing, or helping to kill, enemies. You will not lose experience when you die, but when you kill an enemy, you will now be awarded "normal" (i.e. as if the enemy was a monster, based on level) experience for the kill. Thus if the player is blue to you, you will be given normal "blue" monster experience for the kill. Please note that we are experimenting with this on Pendragon - we may or may not decide to go live with it.

- Healing-type classes will now receive Realm Points for resurrecting a friendly player. Please note that you will not get Realm Points for resurrecting someone if they did not "give" Realm Points when they were killed. Also please note that the number of RPs you can get from one resurrection is capped at 2x the RPs that you yourself are worth.



SPELL NOTES

In advance of Shrouded Isles, we have taken steps to correct a longstanding spell issue. Several spells allow casters to buff lower-level characters without adhering to a cap of any type, thus enabling lower-level characters to be able to fight monsters far above their level, with almost no danger. This allows low-level characters to level far faster than intended. We want these spells to help low level characters, but not without a cap of some type.

So, these Damage Add and Damage Shield spells are now capped, so they will no longer give 50th level damage-per-second to a 1st level character. However, given that some players are used to being able to do this, we have made the cap higher than it normally would be - you'll still be able to help out lower level characters with these spells, but not to the extremes that existed up until now.

Please note that we have implemented this on a sliding scale as per the rest of the buffs in the game. If you are a mage that has these spells, the lower level you are, the less this change will impact you. The most impact will be from an extremely high mage (i.e. 40+) buffing a 1st or 2nd level character. The damage allowed slides up from there.



SIEGE WARFARE NOTES

Siege damage has been flattened across the entire area affected. In other words, there is no drop off from a direct hit and someone at the edge of the bolt.

Additional types of catapult ammunition have been added to the ammunition stores. Note that the cost of existing ammunition has been raised, to be more in line with the new ammunition:

- A catapult bullet - which is a higher damage, low area shot.

- Grapeshot - which is a lower damage, high area shot.

- A ball of ice - which is similar to the existing catapult stone, but does cold damage.








Copyright (c) 2001-2002, Mythic Entertainment, Inc. All rights reserved.


Du XP pour le RvR maintenant...Ca devient nn'importe quoi ce jeu.

Par Lughan le 16/11/2002 à 23:51:59 (#2577553)

So, these Damage Add and Damage Shield spells are now capped, so they will no longer give 50th level damage-per-second to a 1st level character. However, given that some players are used to being able to do this, we have made the cap higher than it normally would be - you'll still be able to help out lower level characters with these spells, but not to the extremes that existed up until now.


Ca c'est pas cool :(

Par Nof SuivantSamedi le 17/11/2002 à 0:20:09 (#2577662)

*Quel rapport avec Brocéliande?
*Peux tu développer, et argumenter, ton avis sur le gain d'expérience à la mort d'un adversaire en combat entre royaumes, afin d'être un minimum constructif?
*Cette note de version a déjà reprise, traduite et commentée ici

Par Pandanlag' le 17/11/2002 à 0:27:30 (#2577685)

oops m'ai goure de forum. dsl

Par Phenix Noir le 17/11/2002 à 0:46:58 (#2577764)

Provient du message de Nof SuivantSamedi
*Quel rapport avec Brocéliande?
*Peux tu développer, et argumenter, ton avis sur le gain d'expérience à la mort d'un adversaire en combat entre royaumes, afin d'être un minimum constructif?
*Cette note de version a déjà reprise, traduite et commentée ici



moi je vois deja un point negatif pour le gain d'xp à tuer les ennemis...

ça va encore plus camper à Emain et aux tp :doute:

Par Daron Malakian le 17/11/2002 à 2:26:06 (#2578013)

Et moi je pense que donner des rp sur les heals comme c'est el cas pour les heals en xp serait bien mieux qu'en donner pour les rezs :

Les healers healent deja un peu en rvr, mais TRES peu, si on leur donnait une motivation (des rp) ils changeraient leur facon de jouer (pas tous, certains healent parfaitement) et healeraient plus.

Or la, ce changement ne change rien point de vue heal, donc on ne verra toujours pas plus de heal, donc la methode de jeu pour l'xp, sensée etre un entrainement aux batailles PvP, n'est toujours pas applicable en RvR, pire, il y aura qq heals en moins pour ceux qui prefereront rez que healer (mais la ca restera tres rare je pense, et j'espere).

Les healers feront la course au rez (encore uen fois, pas tous, je ne generalise pas) pour choper un peu de RP, donc, adieu les rez a 100% pv, trop long a incanter, un autre rez aura lancé son 10% avant et recuperera tous les RP.

Bref, a part pour la course au rez, qui j'espere sera palliée par des rp donnés proportionnelement au niveau du rez (comme c'est le cas pour un DD qui tue un ennemi, peu de degats = peu de rp, bcp de degats = bcp de rp), les rp pour le rez ne sont pas une mauvaise idée, mais ils sont mal venus:

Avant de mettre le rez en valeur, il fallait insiter au heal, donner des rp pour les heals, donner des rp au rez sans en donner au heal, c'est privilegier le rez au soin, donc privilegier les batailles steriles, les morts, et les temps mort, bref, l'aspect non attrayant du rvr.


Cet avis n'est que le mien, mais je repette que ce 'est selon moi pas une mauvaise idee, seulement elle necessiterait des rp donnés proportionnellement au niveau du rez, et surtout, elle aurait du arriver apres les rp pour les heals, qui ne sont meme pas encore au programme.

Par Leinco le 17/11/2002 à 2:46:22 (#2578053)

Cf : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?s=&threadid=137561

Rez a RP sais une bonne chose, sinon niveau XP et kil enemi faut voir le quota d'xp donné ect, ect, ect, voyons voir le resultat avant de crier au nerf, comme dab.

Par Garadur/Moonstone le 18/11/2002 à 4:46:37 (#2584125)

Pour l'exp je pense que l'idée n'est pas fondamentalement mauvaise afin de mobiliser plus de monde notamment les non 50 pour le rvr, c'est vrai c pas drôle l'usine a level 50 qui decouvre cet aspect du jeu si tard. Maintenant reste à voir ce que ca donnera :)

Par Panda Mc Keen le 18/11/2002 à 8:37:46 (#2584438)

Comment vont ils gerer les bonus de groupe ?

Par kesagae le 18/11/2002 à 8:49:59 (#2584463)

Ben moi je pense que si les kill rapporte de l'xp ça va être un vrai bordel je te raconte pas les prises de tête parce que ta killer un gus qu'un groupe(ou personne) etait en train de taper.

Déjà que la avec les rps ya des fois c'est juste alors avec de l'xp :rolleyes: :rolleyes:

Pour les RP/rez je suis totalement pour ça permettra aux classes de soutient de gagner eux aussi des rps et résoudre le problème du :

Pt1 personne ma rez font chier ces rezzeurs ;)

Point négatif par contre, le çap des add domages, ça aider bien les tout petits lvls pour faire leurs 5-7 premiers lvls et franchement je vois pas en quoi ça gêner, après tout c pas vraiment des lvls intéressants.

Par Yonel le 18/11/2002 à 9:07:40 (#2584503)

On se calme nous n en sommes qu'à la 1.55 :)

Au dernier patch en 1.54 quelque chose, les mezz devaient être rémunérés en rp et ça a été enlevé au dernier moment

So wait and see :)

Par Typhon Krazilec le 18/11/2002 à 11:28:53 (#2585151)

Toujours aucune amélioration pour les mages. Comme d'hab quoi.

Par Daikan le 18/11/2002 à 11:31:38 (#2585167)

au moins un point positif dans cette Release ;)
c'est que on ce ferra pu marché dessus par les ovates étant donné que maintenant il auront a y gagner

Par Cora le 18/11/2002 à 11:36:03 (#2585189)

Je suis un peu de l'avis de Daron. C'est une bonne chose que de donner des rps sur les rez. Ca ne changera en rien ma façon de jouer. C'est déjà dur actuellement de placer un rez 100% ce sera alors impossible, mais ça bouge un peu c'est déjà ça :)

Par Daron Malakian le 18/11/2002 à 17:56:29 (#2587978)

Provient du message de Daron Malakian
(pas tous, certains healent parfaitement)


Je pensais a toi et Joana là Coco, z'etes les 2 seules druidesses que je connaisse bien (ca implique qu'il y en a d'autres hein :p) qui healent et qui rez 100% :)

Enfin les rez 100% y en a pas mal, mais les heal j'ai pas pu testé j'etais rarement groupé avec les autres :p c'est rare les druides en rvr :)

Par Darknico le 18/11/2002 à 22:25:45 (#2590283)

et les gris ils donnent un point d'xp symbolique ? :chut:

Lebannis

JOL Archives 1.0.1
@ JOL / JeuxOnLine