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Pourquoi toujours chercher un équilibre?

Par Monhro le 30/6/2001 à 1:50:00 (#123806)

Un type de jeu qui maitrise bien les équilibres, c'est bien le jeu de stratégie. Starcraft par exemple, les 3 armées sont équilibrées.

Mais l'équilibre est-elle réèllement possible quand il s'agit d'un jeu dans le quel chaque joueur contrôle un type de personnage particulier parmis une énorme quantité de possibilités? Moi je dirais que non.

Car voyez vous, chercher à faire l'équilibre entre les skills, ça implique qu'il faut mettre sur table tout les combinaisons possibles (il y en a des centaines) et de les ajuster au même niveau. Il faut pas rêver là, c'est extrêmement difficile.

De tout évidence, dans un rpg online comme ultima online, ça prend des gens qui acceptent de jouer des forts, et des gens qui acceptent de jouer des faibles. Parceque, voyez-vous, si osi essait de simuler un monde médiéval fantastique (appellez ça comme vous voulez), ça prend de tout. Un monde composé que de grands héros, est-ce un monde?

Il restera toujours certains facteurs qui influenceront le combat et la victoire de ceux ci. Comme la rapidité de la connection par exemple, ou bien les combinaisons de spells dans le cas des mages (donc la conaissance des 64 spells et des enchaînements idéaux entre eux pour un resultat satisfaisant), etc.

Donc il y aura toujours un désiquilibre!

Moi en voyant tout ça, j'aimerais bien que osi teste un nouveau concepte de jeu. Ça impliquerait d'embaucher des nouveaux programmeurs, et d'ouvrir un ou deux serveurs pour tester. Le concepte, il est pas si nouveau que ça en fait, il avait été utilisé dans ultima 8. Je parle biensur du combat (au cas où vous me suiveriez pas).

Dans ultima 8, on donnait le coup en cliquant avec la souris. Si on l'implantait dans uo, il faudrait logiquement aussi gerer la rapidité liée à la dexterité pour determiner quand le joueur peut porter le coup suivant. Exemple: le joueur x a une vicking sword. Si il a 50 de dex, après avoir donné un coup, il devra attendre 3 secondes pour donner le suivant. Si il a 100 en dex, le temps d'attente serait réduit de deux.

À ça, il faudrait bien ajouter quelque chose de nouveau qui permetterait d'innover un peu. Alors pourquoi ne pas ajouter différants types de coups? Là ça serait peut-être compliqué par contre. Mais au moins ça ajouterait un aspect plus tactique au combat. Comme exemple de coups additionnels, on pourrait ajouter un coup par les côtés, ou bien transperser... vous savez, embrocher! Il y a surement d'autre possibilités. Ces différents types de coup apporteraient des quantités de dégas différentes. Et certains demanderaient plus de temps d'attente que d'autre, en considérant leur nombre de dégas et la dextérité du joueur (voir même de la force, dans le cas d'une massue par exemple).

Pour les utiliser, il faudrait programmer dans nos contrôles 4 macros. Un pour le coup régulier, et 3 autres pour activer les coups speciaux.

C'est vrai que dans certain cas, ca serait plus difficile à gerer, surtout quand vous êtes un guerrier rapide et en fencing. Il y a aussi ceux qui ont des mauvaises connections, ils seraient pénalisés. Alors, comme solution, si le combat manuel (tien, le concepte va s'appeller COMBAT MANUEL) ne vous plait pas, vous n'auriez qu'à garder le combat AUTOMATIQUE, en choisissant entre des coups réguliers uniquement, ou les 4 types de coups choisis alléatoirement par le jeu).

Je trouve que le combat manuel serait une bonne idée, ça ajouterait aux guerriers ce que les mages ont. C'est à dire, la possibilité d'utiliser plus de tactique dans ses combats. Le mage peut faire plusieurs types d'enchaînements de spells. Exemple: paralyze -> Energy Bolt (bon je suis pas un expert en magie, et je sais pas c'est quoi les combinaisons à la mode ces temps ci). Et les guerriers eux, tout ce qu'ils peuvent faire si ils sont pure c'est de foncer sur l'ennemie et de donner toujours le même type de coup en esperant de pas le looper et de lui infliger un maximum de dégas. C'est con ça. Et c'est pour ça qu'ils pourront pas survivre contre les mages avec les prochains patch. Tansdis que si ils peuvent se battre de façon manuelle, alors ils vont surement trouver des tactiques de combat interessante pour pouvoir se démerder.

C'est vrai que uo c'est pas un jeu de baston pure à la mortal combat, mais si tout le monde veut faire du pvp, alors pourquoi pas rendre la chose agréable pour certain, sans pour autans obliger les autres qui veulent rien savoir à se conformer. Pfffff, moi on m'a pas laissé le choix quand OSI a décidé que pkiller c'était pas bien et qu'il a implanté les death penality (skill loss) dans le jeu. Faudrait pas faire la même erreur deux fois, hein!

Qu'en pensez-vous?

Par Mowgli le 30/6/2001 à 3:46:00 (#123807)

J'aime bien ton idée du combat manuel.

Sur les serveurs privées avec sphere, il y a plusieurs mouvements lors des attaques car l'émulateur ne fait pas la différence entre sword/fencing et mace. Donc, il n'est pas rare de voir un coup de bardish ayant le même mouvement qu'un coup de long spear et crois moi ce n'est pas laid dutout!

Ton idée est donc réalisable et serait beaucoup plus amusante pour un Pvp qui semble inexistant par les temps qui courent.

Par Anghisha le 30/6/2001 à 23:56:00 (#123808)

Yep c'est une bonne idée, mais comme tu l'as dit y a un probléme avec les connexion.

En effet deporté le declenchement des coup du coté du client ne ferait que de creuser l'ecart entre les bonnes connexions et les autres.
Actuellement si du coté serveur, même si ce n'est pas le cas sur l'ecran, ton perso se trouve à proximité de l'adversaire il frappe tout seul, même si tu est freeze (bon ca aide pas d'etre freeze mais bon...)
Le desavantage actuel des mauvaise connexion est qu'a cause de la limite des 3tile au dessus d'un certains ping on peut pas courir de maniere fluide, car le temps mis pour parcourir ces 3 tiles est inferieur au ping, donc le client attend la reponse du serveur.
Le 2eme desavantage c'est qu'a cause du decalage avec un mauvais ping on croit être a coté de l'adversaire alors qu'en fait comme celui ci est en mouvement on est pas a coté de lui donc le perso n'essaye pas de frapper, le phenomene inverse c'est quand les montres touchent à distance (car eux on un ping de 0)
Par contre je pense pas que le ping influe sur la vitesse de frappe (sauf ping enorme bien sûr)

Avec un combat manuel, bah ca serait pire car le coup partirai effectivement apres un temps d'attente, et de plus il faudrait pour toucher que l'autre soit à coté, tout ca coté serveur et au moment où le coup est prit en compte, bref quasi impossible de toucher en RTC.

Bien sûr il existe des technique qui permet de compenser, genre tenir compte du ping du joueur et tenir compte de ce qu'il y avait à l'ecran de celui ci, mais là ca voudrait dire qu'un gars avec 10de ping contre un RTC se ferait systematiquement touché à distance... pas vraiment jouable non plus.

La preuve que Combat manuel et difference de qualité de connexion ne vont pas ensemble c'est que les jeux actuel, y compris a venir comme SB deporte un maximum de chose coté serveur pour que la connexion n'influe que sur le confort de jeu et non sur les chances en combat, donc ca veut dire perso qui auto attaque, par exemple (et dans SB on pourra faire en sorte que coté serveur le perso "suivent" quelqu'un d'autre enfin de se deplacer à la même vitesse.

Par moby le 1/7/2001 à 0:29:00 (#123809)

pour moi il y a pas déquilibre puisque on es limiter dans les skill une foi que tu es gm ces fini il devrai prendre exemple sur AC mes ac es sorti apret UO snif
donc on sera jamai un super mage ou un super archer ou guerier

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