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[script] Prostitué

Par shadoh le 12/11/2002 à 2:11:49 (#2541033)

Bonsoir :).

Afin de lutter contre les lois sarkozizi et histoire de ne pas faire que la guerre, je me permet de vous importuner afin de vous soumettre ma dernierre création :D.

Ce script simulera l'acte sekesueleu entre la prostipute et le PJ. Ce script est à placé sur l'action consequente d'une phrase d'un dialogue.

void main()
{
int nDurationType = DURATION_TYPE_TEMPORARY;
effect eEffect = EffectVisualEffect(VFX_DUR_DARKNESS);
object oTarget = GetLastSpeaker();
ApplyEffectToObject( nDurationType, eEffect, oTarget, 32.0);
ActionWait(2.0);
ActionSpeakString("hahaha...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("hohoho...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("Ca vient ca vient...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("rhahaha...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("Ho oui la...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("Plus fort encore...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("hahaha...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("hohoho...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("SPLASH...Alors cherie, c'etait bien ?", TALKVOLUME_TALK);
}

Par eMRaistlin le 12/11/2002 à 2:29:04 (#2541116)

C'est dommage, tu gache un peu l'ambiance avec la derniere phrase...^^


Sinon, y'avait deja un fil la dessus...

http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?s=&postid=2444590#post2444590

Eventuellement, si tu veux t'en inspirer... ou inspirer les auteurs du post precedent... echanger des idées... faire avancer le truc, quoi ^^

Par shadoh le 12/11/2002 à 8:51:47 (#2541809)

Ba en fait je vai rajouté l'effet qui fait apparaitre des ZzZzZzZzZ au dessus du PJ apres que la derrniere phrase :)... Et rajouter la phrase : Cheri(e) ?...

Ca pourrait etre marrant :). Evidement, chacun est libre d'adapter cela comme il l'entend ;).

Bon allez, c'est l'heure de partir au boulot :(.

Re: [script] Prostitué

Par Etienne le 12/11/2002 à 9:36:55 (#2541968)

Provient du message de shadoh
Bonsoir :).

Afin de lutter contre les lois sarkozizi et histoire de ne pas faire que la guerre, je me permet de vous importuner afin de vous soumettre ma dernierre création :D.

}


OK pour em... heu, non, "déplaire" à notre ministre de l'interieur qui décidément s'agite pour qu'on le voit.
"Aurais-t'il quelque chose à compenser"
"Sic Shrek"

Pour mon coté rommantoique je préfère

void main()
{
int nDurationType = DURATION_TYPE_TEMPORARY;
effect eEffect = EffectVisualEffect(VFX_DUR_DARKNESS);
object oTarget = GetLastSpeaker();
ApplyEffectToObject( nDurationType, eEffect, oTarget, 32.0);
ActionWait(2.0);
ActionSpeakString("ma belle hmmm...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("hmmmmm ...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("Donne moi, mon amour ...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("Tu es belle, hmmmm...",TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("haaaaaaa ...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("Ho viens ...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("hmmmm je suis là ...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("HAAAAAAAA...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("HMMMMMMMM HAAAA ...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("... Silence long de tendresse ...", ActionWait(3.0);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("Je t'aime ...", TALKVOLUME_TALK);
}


Et voilà en plus, comment dire, heuu romantique ! Mais l'idée est plaisante afin de scénariser l'amour devant les camera

Par shadoh le 12/11/2002 à 18:58:59 (#2546452)

Le mieux a faire, je pense que c'est de faire une verification de la race du PJ afin de définir quelle type de dialogue va etre joué :). Car bon, si ma version est assez payenne, je doute qu'un demi orc ait tant d'affection à donner dans ses paroles :bouffon:.

Enfin, ne vous plaignez pas trop avanturier(e)s. Rare sont les modules ou vous aurez l'occasion de faire autre chose que de donner la mort :hardos:.

PS : Maintenant va falloir que je fasse un truc pour les mendiants qui utilisent des animaux dangereux pour soustraire aux pauvres citoyens leurs economies :). Non mais. On va pas se laisser embetter par un sarkokiki quand meme :rasta:.

Par shadoh le 12/11/2002 à 20:54:49 (#2547422)

Rekikou :).

Bon, j'ai apporté quelques modifications au script afin que la scene ne puisse etre interompue par le PJ (ca serait dommage pour lui :) ).

void main()
{
int nDurationType = DURATION_TYPE_TEMPORARY;
effect eEffect = EffectVisualEffect(VFX_DUR_DARKNESS);
effect eEffect2 = EffectParalyze();
object oTarget = GetLastSpeaker();
ActionPauseConversation();
ActionWait(0.5);
ApplyEffectToObject( nDurationType, eEffect, oTarget, 33.0);
ActionWait(0.5);
ApplyEffectToObject( nDurationType, eEffect2, oTarget, 33.0);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("hahaha...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("hohoho...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("Je te sens, vas y...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("rhahaha...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("Ho oui la...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("Plus fort encore...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("hahaha...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("hohoho...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(0.5);
ActionResumeConversation();
}

Voila. Si l'envie vous en prend, vous pouvez utiliser GetRacialType() afin de creer des conditions suivant la race afin de déclancher un dialogue spécifique. Ca pourrait etre sympa :).

EDIT : Un autre truc marrant ça pourrait etre de filer une maladie au PJ genre malus deconstitution de 1 sur un Random(10) par exemple. Ba oui, en ces temps la on devait chopper un tas de saloperies hein :monstre: :D :hardos: :mdr:

Par Daynos le 13/11/2002 à 1:14:52 (#2549033)

Provient du message de shadoh
Rekikou :).

EDIT : Un autre truc marrant ça pourrait etre de filer une maladie au PJ genre malus deconstitution de 1 sur un Random(10) par exemple. Ba oui, en ces temps la on devait chopper un tas de saloperies hein :monstre: :D :hardos: :mdr:


"Neverwinter Nights, le jeu de la vie" :D

Par coolstar le 13/11/2002 à 8:51:26 (#2549788)

lol

Il remonte celui-là

Par Etienne le 19/12/2002 à 21:24:43 (#2834964)

Le problème c'est que les ActionSpeakString n'apparaisse pas à l'écran parce que la zone est dans le noir.
Enfin je crois que c'est du à ça.
Non ?

insoutenable...

Par ochimo le 19/12/2002 à 22:58:16 (#2835658)

une seconde (une seule) j'ai songé aux dialogue à mettre pour un personnage hobbit... insoutenable.

Par eMRaistlin le 20/12/2002 à 0:02:06 (#2836211)

Si le ActionSpeakString marche pas... utilisez FloatingTextStringonCreature ou bien SendMessageToPC... suivant les besoins... (assouvis, normalement, la, non ? ^^)

Par Jaha Effect le 20/12/2002 à 1:22:28 (#2836692)

Arf après c'est moi qu'on traite d'esprit vicelard, je rêve :D

Jaha Effect :D

Par RAT le 20/12/2002 à 3:51:42 (#2837060)

qu'est ce qu'on ne fait pas pour rendre les joueurs heureux :D:D

Par Angelius Primus le 20/12/2002 à 9:48:20 (#2837723)

Provient du message de shadoh
........
ActionSpeakString("hahaha...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("hohoho...", TALKVOLUME_TALK);
......
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("rhahaha...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("Ho oui la...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("hahaha...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("hohoho...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(3.0);
ActionSpeakString("...", TALKVOLUME_TALK);
ActionWait(0.5);
ActionResumeConversation();
}..........

Euhh rassure moi j'éspere que tu dit pas ça Irl :doute: :rasta: :mdr:

Sinon sympa le script, mais les dialogues :monstre: enfin, c'est noël, et le pere noël à le droit de se détendre "Hohohohoho"


:merci: :)

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