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Encore des probs aves les Factions !

Par coolstar le 9/11/2002 à 16:33:03 (#2520108)

Salut tous !!


J'ai testé pour la première fois aujourd'hui les Factions et je suis surpris par leur comportement... :ange:


1) Globalement... lorsque je mets une faction amie avec moi et que je suis attaqué par une autre, elle ne réagit que très rarement...

2) D'autre part... après qu'une faction devenue ennemi m'est tué et que j'ai fait le respawn elle persiste à vouloir m'attaquer, contrairement au mode Défenseur (sur lequel je m'appuie pourtant) ?

3) Ce qui est étrange aussi, c'est que parfois une faction est en mode ennemi mais ne m'attaque pas... ou ne m'attaque plus (et pourtant ne redevient pas neutre) ??

4) C'est sans compter les Personnes du peuple qui fuient en mode hostile, sans que je puisse déterminer selon quel paramètre...

5) De toute évidence, lorsque j'attaque un membre de la faction hors de portée des autres membres ces derniers ne réagissent pas et ne deviennent donc pas hostile (ce qui m'apparaît évidemment normal), mais comme cela se paramètre-t-il ?

6) Et enfin, pour finir (pour l'instant...), pourquoi lorsque je mets un plaçable à la même faction qu'une créature celle-ci n'attaque pas lorsque j'attaque celui-ci ? Y'a-t-il un moyen intelligent de faire réagir les propriétaires de leur objet (lorsqu'ils sont a vue évidemment - si on fouille / si on force / si on brise - à l'instar d'Arcanum) ???


... même si je suis conscient que ces questions ne sont pas nouvelles mais bien celles de nb... Grand merci à tous... :merci:

Par LeProctophantasmiste le 9/11/2002 à 18:04:39 (#2520561)

Tout d'abord si tu as besoin de faire des ajustements à la main va voir du côté du fil de eMRaistlin.

1) Désolé de me faire de la pub, mais pour les ajustements automatiques, regarde mon pos sur repadjust.2da. D'autre part:
pour 1 et 3) ce n'est pas le moteur qui déclanche les attaques c'est DetermineCombatRound, il te faut donc un appel de cette fonction pour que le changement de réputation se concrétise. Par ActionAttack tu peut d'ailleurs faire qu'un PNJ en attaque un autre qui lui est pourtant amical.

2)Le retour à la normale des factions après la mort est géré par l'OnDeath (événement du module), en revanche seule les factions de bases sont concernées -et pas hostile bien sûr-, il va donc falloir que tu rajoutes ton propre code pour les factions que tu as créées si tu veux que le même effet se produise.

4) Ca c'est DetermineCombatRound qui le fait tout PNJ qui a un niveau en commoner va fuire les combats quand bien même il aurait des niveaux de guerrier ou autre. C'est indépendant de la faction.

5) Enclancher global pour la faction en question dans l'éditeur de faction, pense à faire un rebuid pour les créatures après (options avancées de la fenêtre de "reconstruction"). Encore une fois si tu es curieux mon fil sur repadjust.2da est disponible :D.

6) Même problème. Donc il faut le faire à la main (là je te conseille fortement un silent_shout du coffre et une pattern appropriée sur les membres de la faction). Console toi en te disant que du coup ce sera plus flexible que simplement ouverture du coffre = combat.

C'était donc ça...

Par Zariel le 9/11/2002 à 18:59:22 (#2520813)

Provient du message de LeProctophantasmiste
5) Enclancher global pour la faction en question dans l'éditeur de faction, pense à faire un rebuid pour les créatures après (options avancées de la fenêtre de "reconstruction"). Encore une fois si tu es curieux mon fil sur repadjust.2da est disponible :D


Franchement, merci Procto, j'ai faillis gacher ma séance avec ce problème, je n'ai rien rebuilder depuis la création de mon module et la plupart des Common fonçaient sur mes PJ ! Même les enfants ! C'est pour dire...

Et bien, je crois que je vais avoir du mal à monter tous les stades des quiches avant d'avoir tous ce beau savoir :D

My range is Quiche-9 now !

Merci Procto, tu as gagner l'autorisation de m'appeller Zaza
:bouffon:

Par coolstar le 9/11/2002 à 19:41:25 (#2521121)

thx procto! ;)


:merci:

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