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Personnaliser entièrement ses persos ?

Par Aer'Dalys le 2/11/2002 à 9:53:23 (#2460516)

Je ne comprend pas, j'ai téléchargé le tutorial très bien fait de Baldurien, Petit Prince et TITOU, il disaient que l'on pouvait modifier son personnage à sa guise

Vous pouvez modifier votre nain à votre guise en le transformant en belle fille ... avec des cornes !

On va dans les propriétés du perso, on a l'onglet "Base" ou on peut modifier l'apparence générale (humain01, humain02 ...)
Et l'onglet apparence ou la je peut modifier la tête le torse, le cou, ..... toute les parties du cours mais je n'ai que trois possibilités : du vide, nu ou tatoué ...
Alors, je suis embeté ... :aide:
Merci beaucoup

Par Thungril le 2/11/2002 à 11:49:19 (#2460946)

Où est le problème exactement ?
Aaaaaaah...euuh, si tu veux faire un nain avec l'apparence d'une humaine, dans l'onglet base tu changes l'apparence "nain" en "humain", c'est tout.
Mais tu ne peux pas mélanger des bouts comme tu veux...une tête humaine sur un corps nain.

Par coolstar le 2/11/2002 à 13:46:49 (#2461716)

Bien vu! ;)

Par Aer'Dalys le 2/11/2002 à 18:59:48 (#2463847)

Tu est sur qu'on ne peut pas TOUT modifier ??
Ca je savait le faire mais dis moi comment faire ça :
http://membres.lycos.fr/skanzo/images/arbhaal.jpg

Par Drakalien o Amlugaer le 2/11/2002 à 19:19:16 (#2463974)

dis moi comment faire ça
Cherche un peu par toi même, la réponse n'est pas bien difficile à trouver...
Bon ok la voilà: apparence===>Géant du feu:rolleyes:

Par Thungril le 2/11/2002 à 23:20:12 (#2465772)

Vous croyez qu'il a lu ce que j'ai mis ?:mdr:

Oui, il suffit de changer "apparence"...et tu auras un géant de feu. Je vois vraiment pas ce qui te dérange...





AAAAAHHHH j'ai compris...si tu avais précisé PJ ça m'aurais arrangé...il faut ouvrir la console et cheater pour changer un PJs comme ça.

Par Aer'Dalys le 3/11/2002 à 8:44:04 (#2467192)

Mais non !!!
C'est pourtant pas difficile !
Ce que j'aimerai c'est juste mettre une tête de pingouin avec ce corps par exemple !!!!
C'est si difficile que ça ?
Je pensait que l'on pouvait choisir dans "apparence" toutes les têtes, tous les cous, les torses, les bassins, les bras, les jambes .... des tous les persos en 3D

Par Drakalien o Amlugaer le 3/11/2002 à 11:21:14 (#2467619)

Mais non !!!
C'est pourtant pas difficile !
Ce que j'aimerai c'est juste mettre une tête de pingouin avec ce corps par exemple !!!!

Ah, c'est pas ce qu'il y avait sur ton screenshot...


Je pensait que l'on pouvait choisir dans "apparence" toutes les têtes, tous les cous, les torses, les bassins, les bras, les jambes .... des tous les persos en 3D

Ben non, ce n'est pas du tout aussi simple. Le seul moyen de faire ça, c'est d'exporter tous les modèles vers 3dsmax et de leur découper leur misérables corps en petits morceaux (tête, cou, bras, torse...) puis de les réimporter comme nouvelles apparences possibles pour chaque race.

Par Aer'Dalys le 3/11/2002 à 19:18:42 (#2471676)

Okay, merci
Ah je comprend mieux ...
Je vais pas tarder a avoir 3dStudiomax alors ....:lit:
UNe autre question, comment oblger un Pj à prendre un perso que l'on choit nous même ? si par expl n veut que le Pj joue avec un pingouin ?

Par Aer'Dalys le 4/11/2002 à 16:42:41 (#2478317)

Ce serai assez utile pour tous les modules solo !
;)

Par Aer'Dalys le 5/11/2002 à 19:33:46 (#2489003)

et pour tous les jeunes scripteurs comme moi !!!:D

Just pour dire !

Par coolstar le 5/11/2002 à 22:54:41 (#2491074)

Tu sais que tu peux Editer Aer'Dalys ?? :D

Par Cassin le 7/11/2002 à 9:12:23 (#2502284)

Je ne sais pas comment on fait pour obliger le joueur à prendre un perso créé à l'avance, mais je sais que c'est possible !

Va sur ma page de modules (lien dans ma sign') et télécharges le module "Lone Wolf Chapter 1", ce module marche comme ça, tu trouvera peut-être comment faire en lui ouvrant les entrailles ;)

!

Par Shadowalker le 7/11/2002 à 12:43:44 (#2503472)

Rooooh ! Et si tu trouves comment obliger un joueur à utiliser un Personnage pré-créé dis-le nous s'il te plait, personnellement ça m'intéresse beauuucouuup ! :merci:

Par Aer'Dalys le 9/11/2002 à 8:11:12 (#2518219)

As donc en fait, tu as fait un module mais tu sais pas comment procéder
Je vous promet de regarder

Par Aer'Dalys le 9/11/2002 à 19:45:22 (#2521144)

Pas marché, quand je commençais le module, j'avais mon perso et je parlais au spectre et *fin du module*
:-S

Par Aer'Dalys le 11/11/2002 à 14:40:44 (#2534857)

alors si quelqu'un d'autre a des solution .....

Par Aermhar le 11/11/2002 à 20:44:18 (#2538180)

alors si quelqu'un d'autre a des solution .....
c quoi ta question exactement

Par Aer'Dalys le 11/11/2002 à 20:47:17 (#2538210)

Si quelqu'un sait si on peut forcer un PJ à jouer un joueur de notre invention, si il peut se manifester, ce serai sympa !:ange:

Par LeProctophantasmiste le 11/11/2002 à 21:28:34 (#2538617)


Pas marché, quand je commençais le module, j'avais mon perso et je parlais au spectre et *fin du module*
:-S


Ben oui si tu ne commences pas avec l'un des persos fournis ça ne marche pas... donc ça marche. Si tu veux dire forcer la décision du joueur au moment du choix du personnage, ce n'est pas possible, ça, c'est dans le .exe.

Par Aer'Dalys le 12/11/2002 à 19:03:35 (#2546489)

Ahh, donc on peut pas creer de PJ par Aurora (jouable après en l'exportant)

Merci

Bon, comme cette question est finie, j'en ai une troisième
(c'est toujours dans le cadre du sujet)

Qand je crée mon module, si je met à la disposition du joueur un meuble, pour qu'il puisse entreposer ses affaires (verouillable etc ...) même si l'inventaire est vide, il y a toujours quelque chose avec et c'est agaçant !!!
Si quelqu'un a une idée ..............


Merci d'avance

Par Jedaï le 12/11/2002 à 19:40:11 (#2546799)

Sur le OnOpen de ton coffre/armoire/bidule, il y a une commande du type GenerateLowTreasure();, tu la retire et tu devrais, enfin, avoir des meubles vides !:cool:

Par LeProctophantasmiste le 12/11/2002 à 20:27:03 (#2547188)


Ahh, donc on peut pas creer de PJ par Aurora (jouable après en l'exportant)


Pas par aurora, mais rien ne t'empêche de créer le perso comme si tu allais jouer une partie, de lui faire monter des niveaux si tu le désires, de le sauvegarder, d'aller chercher les fichier le/la définissant dans ton local vault et de les fournir aux joueurs pour qu'ils l'utilisent. C'est précisément comme cela que le module Lone Wolf procède.

Par Aer'Dalys le 13/11/2002 à 20:56:59 (#2555977)

Merci le protoetc...
Ce serai sympa si tu expliquais clairement :
Un perso est enregistré dans un module (*.mod)
Où je le trouve après ?
Comment je l'exporte ?
Comment je le transforme ?
Où je le met ?
Si c'est un monstre où autre chse de banal (enfant, loup-garou ...) est-ce possible ?

Par Jedaï le 13/11/2002 à 22:39:24 (#2556843)

Non, le perso ne se trouve pas dans le .mod, c'est simplement une copie de la sauvegarde d'un perso que le concepteur du module a fait spécialement. Pour faire ce perso, il n'y a pas de méthode particulière : on le fait en jouant, mais souvent dans un mini-module qui a été conçu pour le faire en une minute (donne direct l'XP nécessaire, les objets de l'équipement ont été mis dans un coffre...).
L'idée c'est que le concepteur file la sauvegarde de ce personnage avec le fichier de son module, et voilà. Al'entrée il vérifie que c'est le bon perso (nom, classe, etc..) et il refoule les autres.

Par Jedaï le 13/11/2002 à 22:44:08 (#2556884)

Pour faire un perso "spécial", en fait on va lui rajouter des équipements dans les slots "naturels" (ceux où les monstres ont leur griffe etc...), pour qu'il ait l'apparence d'un monstre/enfant/... il va falloir utiliser un EffectPolymorph() permanent (et renouvelé après avoir dormi, il parait que ça enlève tous les effets...). Malheureusement, tous les monstres ne sont pas dispo pour le polymorph, même s'il est possible de les rajouter en tripotant les .2da.

Par Aer'Dalys le 14/11/2002 à 17:23:26 (#2561964)

Ok, Merci .......
il ne reste plus qu'a savoir comment est fait ce scrip et où on le met
(et peut-être où on le trouve.)

Par Jedaï le 14/11/2002 à 22:26:32 (#2564478)

De quel script parles-tu : celui qui vérifie que le personnage est bien le bon ?:confus:

Par Aer'Dalys le 15/11/2002 à 15:28:53 (#2568796)

Non, celui, là, c'est pas le Pb, si c'est pas le bon, le jeu marchera mal et c'est tout. Je suis nul en script, certains s'en seront rendu compte mais l'effectPolymorph(), je ne sais pas du toutdutout l'utiliser (comme les autres

J'adore le Ctrl-C / Ctrl-V :ange: :D

Par Aermhar le 17/11/2002 à 15:57:13 (#2580358)

J'adore le Ctrl-C / Ctrl-V
T'es pas le seul

Par contre, je peux pas t'expliquer pour l'effectPolymorph().

En fait, je post pour rien dire :ange:

Par shadoh le 17/11/2002 à 16:56:03 (#2580668)

EffectPolymorph() c est tout simplement un sort qui a pour conséquence de changer l'apparence de la cible de l effet.

Il te faudra utiliser la commande :

ApplyEffectToObject(int nDurationType, effect eEffect, object oTarget, float fDuration)

int nDurationType correspond au type de durée du sort ( soit DURATION_TYPE_INSTANT, soit DURATION_TYPE_TEMPORARY, soit DURATION_TYPE_PERMANENT).

Ex : int nDurationType = DURATION_TYPE_PERMANENT; (si tu veux que l'effet du sort soit permanent sur la cible.)

effect eEffect correspond au type d'effet qui sera appliqué. Dans ton cas, ce sera probablement quelque chose du type :

ex : effect eEffect = EffectPolymorph(POLYMORPH_TYPE_PENGUIN); (qui aura pour effet de transformer la cible en... pingouin :).

object oTarget correspond à la cible de l'effet. Pour déterminer ta cible (le joueur dans ton cas), tu as plein de possibilités avec les commandes de type GetXXX (GetEnteringObject(), GetLastKiller(), GetLastSpeaker etc...)

float fDuration correspond à la durée de l'effet appliqué sur la cible. Dans le cas d'un effet de type permanent, tu peux t'en passer je pense :). Si l'effet est temporaire, alors tu devras définir une durée pour fDuration.

ex : float fDuration = 20.0f; (ton effet durera donc 20 secondes)

Maintenant voici un exemple type de script de ce type :

void main()
{
object oTarget = GetPCSpeaker();
int nDurationType = DURATION_TYPE_TEMPORARY,;
effect eEffect = EffectPolymorph(POLYMORPH_TYPE_PENGUIN);
float fDuration = 20.0f;

ApplyEffectToObject( nDurationType, eEffect, oTarget, fDuration):
}

Par Aer'Dalys le 19/11/2002 à 18:08:17 (#2595753)

Ouahhh !!!
Merci
Donc, si ont met permanant, le PJ aura cette apparence tout le temps. Même après un repos et après un sort de dissipation. C'est plutôt utile.

On ne change quasiment pas de sujet mais une dernière question :
Est-il possible de modifier le coùt d'une arme et son niveau minimal d'utilisation (une arme magique biensur) ?

Par Aer'Dalys le 23/11/2002 à 7:43:31 (#2624413)

Personne ne veut répondre ?

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