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De l'edit/copie de créature ou PNJ

Par mobidique le 30/10/2002 à 13:38:04 (#2440088)

Je poste cette info parce que je ne l'ai pas vu jusqu'à présent, mais peut être que tout le monde est déjà au courant ...

Imaginons que vous trouviez que le squelette de base n'est pas assez costaud mais que vous ne vouliez ni du squelette soldat ni du squelette chef ... Vous voulez avoir plein de squelettes de différentes forces mais que ne soit ni l'un et l'autre des 2 autres standards proposés (c'est la même phrase mais dans l'aut' sens ;)) ... Alors benoitement vous faites edit/copie de votre squelette vous lui changez son nom en squelette lvl 2 vous lui ajoutez un niveau de mort vivant vous vérifiez que son facteur de puissance/challenge rating a bien été actualisé pour refleter votre changement et vous enregistrez. Vous refaite l'opération 4 fois de manière à obtenir un squelette de FP/CR 4, ce qui correspond à un squelette dont le niveau de la classe "Mort vivant" est 6 je crois ... Vous avez donc 5 monstres personalisés, "squelete lvl 2" à "squellete lvl 6". Ok, super, vous faites un petit module vous faites un encounter/rencontre vous mettez dans la liste des monstres uniquement vos squelettes personalisés et banzaï test dans le client ... Là vous constatez pour la seconde fois avec joie que les CR/FP apparaissent correctement, vous partez à l'assaut et notez que les XP attribués sont bien croissant pour vos 5 squelettes différents ce qui est parafaitement normal. Mais truc bizarre, vous avez pas trouvé que latter le Squelette lvl 6 ait été particulièrement plus dur que de latter le Squellete lvl 2. L'encounter réagit différement que lorsque qu'il n'y a que le squelette de base, c'est à dire que pour un niveau d'encounter difficile vous avez pas 8 skel avec un CR de 0.5 mais un cr 4 un cr 2 et cr 1 mais par contre le skel lvl 6 a 6 HP comme le skel lvl 2 comme le skel de base d'aurora :doute:

En revanche si vous créez un skel en passant par le wizard créature en faisant "créatures personalisées click droit nouveau" et que vous affectez des niveaux supplémentaires à votre skel alors vous vous rendez compte que les points de vie de votre skel sont différents et que ses dés de vie sont différents, et ce dernier point est trés important je pense parce que les dés de vie d'un monstre c'est son niveau et que plus son niveau est élevé plus il est difficile à toucher et plus il lui est facile de toucher les PJ. Donc dans le premier cas avec l'edit/copie, la modification des niveaux de morts vivant d'un squelette n'affecte absolument pas les capacités du mort vivant mais ne fait que rapporter plus d'xp au joueurs sans chagement de difficulté !

En conclusion de quoi je prendrais bien garde à cette facilité qui est laissé là sans doute par erreur, je vois pas quelle autre raison pour laisser la possibilité de changer les niveaux sans autre incidence quand on peut changer directement le CR, et j'utiliserais exclusivement la création de nouveau monstre plutôt que l'edit copie.

A noter également lorsque l'on crée un nouveau monstre et qu'on lui attribue des niveaux dont on sait qu'ils entrainent l'ajout de dons et/ou de compétences, comme par exemple si vous ajoutez des niveaux de guerrier à un squelette il doit se trouver doté de compétences concernant le port d'armure légère, lourde etc, qu'il faut bien vérifier dans le résumé de création de la créature, juste avant de valider, que ces compétences sont bien ajoutées ce qui n'est pas toujours le cas, y a comme un bug ... Une dernière chose ... quand dans ce processus de création vous ajoutez une armure en particulier, dans ce processus ou lors d'un edit copie qui là marche parfaitement, la CA de l'armure portée se s'ajoute pas dans les propriétés du monstre à la CA du monstre. Pour s'assurer que l'armure est bien prise en compte il faut utiliser la pitite baguette magique du DMHELPER qui lui vous montrera effectivement la CA finale (base+armure) de vot' bestiole et pour info c'est bien pris en compte.

valà :)

Par LeProctophantasmiste le 30/10/2002 à 13:52:22 (#2440233)


Donc dans le premier cas avec l'edit/copie, la modification des niveaux de morts vivant d'un squelette n'affecte absolument pas les capacités du mort vivant mais ne fait que rapporter plus d'xp au joueurs sans chagement de difficulté !


Je ne crois pas Mob, les points de vie ne sont pas affectés, tu as raison, il faut donc les changer à la main. En revanche tout ce qui correspond à des tables de DetD et qui est défini comme tel dans les .2da, est modifié. Jets de sauvegardes, BAB...

Par mobidique le 30/10/2002 à 14:05:12 (#2440377)

Peut être ... mais c'est plus difficile à tester, alors que les HPs c'est vite vu ... entre un mort vivant lvl 6 avec 6 pt de vie fait par edit copie et un mort vivant lvl 6 fait par wizard qui va avoir une 30aine de HP je préfére le second ... Par ailleurs, si ces caractétristiques liées au niveau tel que la table d'attaque ou les jets de sauvegarde sont affectés je comprend pas pourquoi les HPs où les compétences/dons sont pas afféctées ... C'est couillon. Je cherche pas une justification à cet état de fait et j'en demande pas vous pourriez être tenté de me dire "mais si tu vois c'est bien parce que comme ça tu fais un monstre qui touche mieux et qui est touché moins facilement mais qui reste unskel facilement destructible" mais franchement quand on connait pas D&D3 dans ses détails et qu'on a pas un seul bouquin du jeu en question à la maison celà aurait franchement plus simple de respecter les règles directement en laissant à chacun de faire sa petite cuisine une fois les bases comprises. Enfin ...

Au demeurant le fait de passe par le wizard ouvre plein de choix parmi lesquels le néophyte aura peut être du mal à se retrouver et en particulier en ce qui concerne les niveaux ... z'avez vu le nombre de classes qu'il y a :eek: les trucs exotiques ... guerrier ou voleur je vois bien mais d'une part "mort vivant" comme classe ça apporte quoi comme avantages ? j'ai bien vu dans les compétences/dons ce que celà changeait mais c'est documenté expliqué nulle part c'est couillon et d'autre par à quoi ça me sert de lui ajouter des niveau de mort vivants ? Pour un rogue ou un prêtre tiens encore mieux on voit bien ce que celà apporte d'ajouter des niveaux de prêtre, des sorts des compétences des donc ok mais un mort vivant ? pareil keud là dessus ... c'est dommage... oui des hp et des changement sur les tables du fait de l'augmentation de son niveau mais bon ...

EDIT : Encore un truc Procto, ajoute dans un edit copie des niveaux de guerrier à un skel, je suis sûr à 85% qu'aucune compétences/dons n'ai ajouté ...

Par LeProctophantasmiste le 30/10/2002 à 15:22:31 (#2441103)


Par ailleurs, si ces caractétristiques liées au niveau tel que la table d'attaque ou les jets de sauvegarde sont affectés je comprend pas pourquoi les HPs où les compétences/dons sont pas afféctées

Parce que dans les .2da c'est tout l'un ou tout l'autre: ou bien tu fixe intégrallement la progression, comme dans le cas des propriétés de bases (pour les jets de sauvegardes tu peux voir la progression du niveau de base dans le fenêtre "statistics" quand tu change de niveau), Et tu te retrouverais donc avec tous les morts vivants de niveau 4 ayant le même nombre de point de vie et les même feats , ou bien tu ne fais rien.

Tu va me dire, à raison, que quand on utilise le creature wizard ça marche. Dans ce cas là, Bio utilise des packages je crois, mais on part d'une situation ou rien n'a été définie avant, imagine que l'on applique ce package alors que tu as déjà modifié ta créature, tu perdrais le travail déjà fait, pas idéal non plus.

Je suis bien d'accord pour dire que ce n'est pas idéal, qu'un autre système aurait été bien venu. Mais ce système aurait aussi été beaucoup plus compliqué à mettre en place: il aurait fallu regarder tout ce qui aurait déjà été ajouté comme capacités et compenser si nécessaire à chaque fois que le niveau eut été ( :doute: ) changé "... un casse tête ;), presque aussi alambiqué que cette phrase.

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