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Création équipe

Par Xerius le 22/10/2002 à 16:51:27 (#2383464)

Je prépare une partie bis : une multijoueurs convertie solo, à jouer en alternance avec ma partie solo "pure"... essentiellement parce que j'ai envie d'essayer d'autres classes, évidemment.

Je compte faire l'équipe suivante :
- une guerrière 9/mage
- un bretteur 10/ guerrier
- une sorcière
Puis je prendrai :
- Anomen (Buffy mon ami !... Inutile de faire un guerrier prêtre casseur de MV !)
- Keldorn (Faut bien qqu'un pour porter Carsomyr et un second frappeur de première ligne me semble nécessaire)
- Jaheira ou une Chamane (selon que j'aurai envie de privilégier quête des Ménestrels et spécialisation en Fronde d'Everard d'un côté, ou les invocs d'esprits de l'autre...).

Ça me semble bien équilibré.
MAIS, j'ai des hésitations sur les compets...

1) Pour le bretteur/guerrier, j'hésite entre un lutteur à 2 armes + compets en hache (pour les haches de jet genre Bordazur) ou un lutteur à une main + compet. en arc court. Le problème, c'est que si je prends l'option 2 armes, je me retrouve au final avec 1 seul archer (la guerrière/mage) et, SURTOUT, l'impossibilité d'utiliser correctement ou les arcs de Tesheron et de Gensen, ou les arcs longs !

2) Pour la guerrière mage... elle sera essentiellement archère + armes à 2 mains. Le problème vient du choix précédent, dans l'hypothèse où je fais un bretteur à 2 armes (vous suivez ?). Elle serait alors la seule archère du groupe... donc choix cornélien entre arc court ou long ?? Les longs cognent plus forts et on en trouve dès le début du Donjon ; les courts n'ont rapidement plus besoin de munitions et on ne trimballe que les flèches vraiment spéciales, genre flèches de dissipation... ?

Vos avis ?

Par Gin le 22/10/2002 à 17:56:47 (#2384071)

Les arcs sont beaucoup moins utiles que dans BG1 (aah Coran et son 20 en dextérité). De préference, il faut mieux spécialiser en arc long. L'arc court c'est pour les handicapés.

Re: Création équipe

Par baai le 22/10/2002 à 18:07:02 (#2384174)

Provient du message de Xerius
Je prépare une partie bis : une multijoueurs convertie solo, à jouer en alternance avec ma partie solo "pure"... essentiellement parce que j'ai envie d'essayer d'autres classes, évidemment.


Tes développements suivants me semblent un peu compliqués et source pour toi d'éternels regrets. Qui sait ?

Donc à partir du quote ci-dessus, je te propose de :

- composer en "faux multi" une équipe de 4 à 5 persos, et là tenter d'innover puisque tu veux découvrir d'autre classes. Donc partir avec l'idée de prendre des kits les plus spécialisés possibles, ceux que tu n'as jamais pris.
- garder une ou deux places pour des pnj, mais moins pour leurs compétences propres que pour 1) provoquer des changements réguliers et rafraichissants dans ton équipe, 2) t'ouvrir les quêtes dont ils dépendent et que tu veux faire (ex : valygar pour sphère planaire, etc.)

nb : je trouve tes développements compliqués parce que tu a l'air de chercher la complémentarité parfaite. Mais quand on a déjà fait les baldur, la complémentarité perd un peu d'importance je trouve, au profit de l'originalité et de l'expérience. N'oublions pas qu'à l'extrème, on peut faire le jeu sans mage, ou sans voleur, ou sans guerrier...
Si la fonction "rechercher" n'était pas désactivée j'aurais pu remonter des posts mémorables, sniff.

Par Xerius le 22/10/2002 à 18:27:52 (#2384366)

Tu as raison, je cherche un peu le beurre (la nouveauté) et l'argent du beurre (la complémentarité)...

Juste un truc : j'ai bien prévu un voleur/ désamorceur : le bretteur/guerrier, que je ne spécialise qu'en vol, détection et crochetage.
Pour les PNJ, le seul vraiment indispensable pour moi, c'est Anomen. Sinon, je ferai quasiment le même : j'ai HORREUR des morts vivants !!
Après, j'aime toujours bien les paladins...
Quant à Jaheira, c'est vrai que j'essaierais bien une chamane, pour voir, mais ça me gave de passer à côté de l'XP (et de l'anneau des Arcanes !!!) de la quête des Ménestrels).

Par baai le 22/10/2002 à 19:04:26 (#2384726)

Provient du message de Xerius
j'ai bien prévu un voleur/ désamorceur : le bretteur/guerrier, que je ne spécialise qu'en vol, détection et crochetage.
Oui j'avais vu et édité dans la foulée. Mais n'est-ce pas dommage de ne prendre le "vol/desamorcage" seulement en tant que compétence... et de par-là se priver des plaisirs de joueur un pur furtif ?

Provient du message de Xerius
Pour les PNJ, le seul vraiment indispensable pour moi, c'est Anomen. Sinon, je ferai quasiment le même : j'ai HORREUR des morts vivants !!

Je sais pas si tu blagues à propos d'anomen ? Presque personne n'a le courage de prendre anomen, il est donc pas indispensable... d'ailleurs aucun pnj n'est indispensable. Si le pb est ta hantise des morts-vivants, à ta place soit je prendrais viconia (au pire aerie...), soit effectivement je me ferais un perso prêtre de helm, par exemple (paladin sinon, mais paladin femme, c'est plus sexy ;) ).

Provient du message de Xerius
Après, j'aime toujours bien les paladins...
Quant à Jaheira, c'est vrai que j'essaierais bien une chamane, pour voir, mais ça me gave de passer à côté de l'XP (et de l'anneau des Arcanes !!!) de la quête des Ménestrels).
L'xp y en a partout et des anneaux y en a plein d'autres, vaut mieux faire le perso qui te tentes le plus.

Par Xerius le 22/10/2002 à 19:35:08 (#2384956)

Encore assez d'accord avec toi...
Par contre, pour le voleur, c'est un choix : c'est pas une classe que j'aime bcp...
Pour Anomen, je suis pas archi d'accord : je joue actuellement un paladin et, pour ce qui est de saccager les vampires en croisant les bras, ça n'a rien à voir !!

Par Edouard BaladursGate le 22/10/2002 à 22:21:00 (#2386058)

Provient du message de Gin
Les arcs sont beaucoup moins utiles que dans BG1 (aah Coran et son 20 en dextérité). De préference, il faut mieux spécialiser en arc long. L'arc court c'est pour les handicapés.


Pas d'accord, les arcs longs c'est bien, sauf que dans BGII y en a pas des terribles, y en a des +3 ou +4 mais ils touchent comme des armes normales si les fleches ne sont pas magiques, alors que les arcs courts à fleches fantomes (ou l'arc de gesen) tire des fleches avec leur bonus...

Ce qui veut dire qu'avec un arc long +4 tu peux pas toucher un streum immunisé aux armes +3, il faudrait que tu utilises des fleches +4, alors que l'arc court de gesen par exemple il touche lui... en plus tu peux rajouter des fleches normales ou magiques sur l'arc de gesen (ou l'arc de tasheron) et les bonus s'accumulent !!! (ce qui fait que tu peux avoir un taco vraiment tres bas avec l'arc court de gesen cumulé avec des fleches perceuses !!! pas mal pour un arc d'handicapé non ?)

Par Cyrion le 22/10/2002 à 23:11:12 (#2386375)

Je sais pas si tu blagues à propos d'anomen ? Presque personne n'a le courage de prendre anomen, il est donc pas indispensable... d'ailleurs aucun pnj n'est indispensable. Si le pb est ta hantise des morts-vivants, à ta place soit je prendrais viconia (au pire aerie...), soit effectivement je me ferais un perso prêtre de helm, par exemple (paladin sinon, mais paladin femme, c'est plus sexy ;) ).


Concrètement la différence entre Anomen et un paladin est leur capacité respective à repousser les morts vivants. Anomen possèdera toujours une avance confortable sur le paladin pour repousser les morts vivants.

Personnellement j'avoue qu'il me tape sur les nerfs avec ses airs de noble pourri mais c'est toujours mieux que d'entendre Aerie se plaindre à longueur de journée. :monstre:

Bien évidemment il reste Viconia mais vu son alignement je ne risque pas de la prendre quand je décide de jouer un personnage d'alignement opposé. Je ne la prend que lorsque je joue un personnage neutre ou mauvais mais sinon quand je prend un bon mon choix se porte sur Anomen.

Moi ce que je te conseille dans ce cas là Xérius c'est de faire un guerrier jumelé clerc si tu ne souhaites pas faire l'aventure avec le seigneur Delryn.

Par baai le 22/10/2002 à 23:33:56 (#2386496)

Provient du message de Cyrion
Concrètement la différence entre Anomen et un paladin est leur capacité respective à repousser les morts vivants. Anomen possèdera toujours une avance confortable sur le paladin pour repousser les morts vivants.

Personnellement j'avoue qu'il me tape sur les nerfs avec ses airs de noble pourri mais c'est toujours mieux que d'entendre Aerie se plaindre à longueur de journée. :monstre:


Oui... pour ça que je lui ai conseillé plutôt en premier lieu soit de se faire lui-même un prêtre sinon de prendre viconia, qui auront de toute façon un repoussé plus efficace qu'un prêtre jumelé.
Entre anomen et aerie, je préfère encore aerie, specialisé lancer de sorts, donc position claire en seconde ligne. Et puis au moins c'est une femme :D

Entre paladin et jumelé guerrier/prêtre, oui mais, je pense que 95 % du temps on n'utilise pas le "repousser" des ces classes parce qu'on les fait "frapper"... Donc bon, je préfère très très largement un vrai prêtre, mais si à un moment il devient presque trop puissant. (je me souviens d'un de mes persos principal qui était prêtre, au bout d'un moment il faisait "repousser" dans une pièce avec 4 vampires, y en a 3 qui tombaient direct... Idem parfois il m'anéantissait une liche au premier round, ce qui est consternant quand on a mis 5 minutes à lancer des protections à tout le monde ;) )

Pour les alignements, parfois ça tient pas à grand chose. Déjà se faire un perso principal neutre permet plus de "mouvements", après suffit de compléter avec des pas trop bornés... Sinon mais hors jeu, on se souvient qu'il y a une option (à partir de tob ? dès bg2 ? je sais plus...) en vertu de laquelle aucun pnj ne quitte l'équipe pour seule raison d'alignement/humeur. On a donc les bons côtés (les engueulades) sans le côté chiant (les pnjs qui s'entretuent ou se barrent d'un coup).

Par Cyrion le 22/10/2002 à 23:50:09 (#2386586)

Entre anomen et aerie, je préfère encore aerie, specialisé lancer de sorts, donc position claire en seconde ligne. Et puis au moins c'est une femme


Si j'avais le choix crois moi je prendrais Viconia mais force est de constater qu'Anomen peut devenir une machine de guerre quand il possède les bon items dans SoA (genre Crom Faeyr/Fléau d'éternité +3, gantelets de dextérité, un bouclier de la tour +3, heaume de gloire ou de Vailhor). Et il devient encore plus efficace dans ToB (bouclier sombreacier, Fléau d'éternité +3/Crom Faeyr /le marteau de rune +5, symbole de Lathandre/Helm, etc...).

Donc oui je n'aime pas Anomen mais au moins je sais qu'il ne pas y rester au moindre bobo, car je regrette mais quand je prend Aerie je suis obligé d'avoir soit un parchemin de résurrection soit d'avoir un druide sous la main pour la ramener (ca le fait bien ca quand en général c'est le prêtre qui est censé remplir ce rôle :o ).

Donc bon, je préfère très très largement un vrai prêtre, mais si à un moment il devient presque trop puissant.


Moi c'est plutôt le contraire j'opte pour le guerrier/clerc car plus puissant. (compétences martiales accrues, plus de pvs...)
Enfin chacun son point de vue.

Pour les alignements, parfois ça tient pas à grand chose. Déjà se faire un perso principal neutre permet plus de "mouvements", après suffit de compléter avec des pas trop bornés... Sinon mais hors jeu, on se souvient qu'il y a une option (à partir de tob ? dès bg2 ? je sais plus...) en vertu de laquelle aucun pnj ne quitte l'équipe pour seule raison d'alignement/humeur. On a donc les bons côtés (les engueulades) sans le côté chiant (les pnjs qui s'entretuent ou se barrent d'un coup).


Ben le problème est que ceci n'apparait pas avec SoA ni ToB c'est un patch spécial qui te permet de garder les mauvais même en ayant 20 de réputation et aussi éviter que Keldorn et Viconia se mettent dessus. (notez au passage que je ne parle pas de Minsc et Edwin se mettant eux aussi dessus car ce genre de chose ne m'est jamais arrivé, alors que j'ai déja fini le jeu avec eux deux dans mon équipe. :confus: )

Par baai le 23/10/2002 à 0:07:32 (#2386670)

Provient du message de Cyrion
Si j'avais le choix crois moi je prendrais Viconia mais force est de constater qu'Anomen peut devenir une machine de guerre quand il possède les bon items dans SoA (genre Crom Faeyr/Fléau d'éternité +3, gantelets de dextérité, un bouclier de la tour +3, heaume de gloire ou de Vailhor). Et il devient encore plus efficace dans ToB (bouclier sombreacier, Fléau d'éternité +3/Crom Faeyr /le marteau de rune +5, symbole de Lathandre/Helm, etc...).

Ok c'est une question de point de vue, mais on a quand même un peu le choix, hé :) Tous les objets que tu cites sont utilisables par un prêtre pur. La seule différence sera alors qu'effectivement le guerrier aura plus de pv et de meilleures compétences martiales. Mais au cas où, le prêtre à plusieurs sorts pour se transformer en guerrier. Et surtout, à niveau égal il accède à des sorts bien plus destructeurs que le jumelé.
Bon, chacun joue comme il préfère ;)

Provient du message de Cyrion
Donc oui je n'aime pas Anomen mais au moins je sais qu'il ne pas y rester au moindre bobo, car je regrette mais quand je prend Aerie je suis obligé d'avoir soit un parchemin de résurrection soit d'avoir un druide sous la main pour la ramener (ca le fait bien ca quand en général c'est le prêtre qui est censé remplir ce rôle :o )

J'ai pris aerie qu'une fois, à la sortie de bg2, d'où des souvenirs flous... mais elle doit bien pouvoir se lancer une peau de pierre + image miroir... combiné à une barrière de lame, je suis pas sûr que ce soit elle qui tombe la première dans de nombreux cas.

Par Cyrion le 23/10/2002 à 0:17:40 (#2386707)

Provient du message de baai
Ok c'est une question de point de vue, mais on a quand même un peu le choix, hé :) Tous les objets que tu cites sont utilisables par un prêtre pur. La seule différence sera alors qu'effectivement le guerrier aura plus de pv et de meilleures compétences martiales. Mais au cas où, le prêtre à plusieurs sorts pour se transformer en guerrier. Et surtout, à niveau égal il accède à des sorts bien plus destructeurs que le jumelé.
Bon, chacun joue comme il préfère ;)


Euh... Va falloir que tu me dises quels sont les sorts qu'un prêtre possède et qu'un jumelé n'a pas car ils sont identiques sur le plan des sorts (le jumelé comme le pur possède les mêmes sort et ce jusqu'au sorts de niveau 7).

Provient du message de baai
J'ai pris aerie qu'une fois, à la sortie de bg2, d'où des souvenirs flous... mais elle doit bien pouvoir se lancer une peau de pierre + image miroir... combiné à une barrière de lame, je suis pas sûr que ce soit elle qui tombe la première dans de nombreux cas.


Le problème est que celle ci ne possède pas les sorts que tu cites, il faut d'une que tu lui fasse apprendre les sorts en question et de deux qu'elle ait le niveau suffisant pour ensuite les utiliser.

Par baai le 23/10/2002 à 0:25:54 (#2386740)

Provient du message de Cyrion
Euh... Va falloir que tu me dises quels sont les sorts qu'un prêtre possède et qu'un jumelé n'a pas car ils sont identiques sur le plan des sorts (le jumelé comme le pur possède les mêmes sort et ce jusqu'au sorts de niveau 7).

On s'est peut-être mal compris là. Je disais "à niveau égal", sous entendu si ton perso est niv 12 et que tu as jumelé prêtre au 6ème, t'auras pas les sorts du prêtre niv 12. (je raisonnais donc au stade du perso "en évolution" et non du perso au sommet de sa puissance, parce qu'en général c'est à ce stade que je le mets en placard.


Provient du message de Cyrion
Le problème est que celle ci ne possède pas les sorts que tu cites, il faut d'une que tu lui fasse apprendre les sorts en question et de deux qu'elle ait le niveau suffisant pour ensuite les utiliser.


Bé apprendre les sorts, c'est le principe pour les mages. Je ne cite que les 2 basiques, de niveau 4 maxi si mes souvenirs sont bons. On les trouve partout et chez n'importe marchand de sorts.

Oula. Bon, je vais tâcher de plus trop répondre parce que je sens que le topic va se mettre à patiner :D

Par Gin le 23/10/2002 à 0:37:49 (#2386792)

Provient du message de Edouard BaladursGate
Pas d'accord, les arcs longs c'est bien, sauf que dans BGII y en a pas des terribles, y en a des +3 ou +4 mais ils touchent comme des armes normales si les fleches ne sont pas magiques, alors que les arcs courts à fleches fantomes (ou l'arc de gesen) tire des fleches avec leur bonus...

Ce qui veut dire qu'avec un arc long +4 tu peux pas toucher un streum immunisé aux armes +3, il faudrait que tu utilises des fleches +4, alors que l'arc court de gesen par exemple il touche lui... en plus tu peux rajouter des fleches normales ou magiques sur l'arc de gesen (ou l'arc de tasheron) et les bonus s'accumulent !!! (ce qui fait que tu peux avoir un taco vraiment tres bas avec l'arc court de gesen cumulé avec des fleches perceuses !!! pas mal pour un arc d'handicapé non ?)

Par handicapés, j'entends les persos qui restent à l'arrière lors des combats, c'est à dire entre autres les voleurs c'est à dire des types qui utliseront plus facilement une arme à projectile comme premiére arme. Pour eux, pas le choix, si on veut les spécialser en arc, on est obligé de le faire en arc court, ne pouvant se spécialiser en arc long. A eux donc Tasheron et Gesen comme première arme.
Par contre, pour des combattants, donc des non-handicapés au combat, si on veut les spécialser comme arme secondaire en arc, il faut mieux choisir les arcs longs pour qu'ils puissent utliser à la rigueur Cherchecoeur, Mana et un autre dont le nom me revient pas, afin de laisser laes arcs courts, effectivement plus performant dans BG2, aux handicapés au combat, qui eux les utliiseront plus facilement.

Pour résumer donc, les arcs courts aux handicapés et les arcs longs dont l'utiliisation sera seondaire, voire tertiaire, aux combattants.

Mais encore une fois, les arcs dans BG2, n'ont plus l'importance qu'il avaient dans BG1 compte tenu de la nature des bébêtes. Ils ne sont utlies en gros que pour le coup de grâce.
Voilà. :)

Par Xerius le 23/10/2002 à 9:52:20 (#2387768)

Sur les arcs... je suis d'accord avec Gin lsq on a plusieurs archers : 1 toujours en "fond de court", qui arrose sans cesse à l'arct court à flèches fantômes, un autre qui dégaine éventuellement son arc long, si les circonstances le commandent (sort de zone en cours, par exemple...). A la limite, on a le même cas de figure avec les frondeurs : Jaheira les 3/4 du temps, Anomen de temps en temps (surtout à partir du moment où il commence à avoir de bonnes armes de CaC).
Mais ma question c'est plutôt de savoir, lsq'on a à choisir UN SEUL perso vraiment bon à l'arc, si on privilégie l'un ou l'autre...

Par Cyrion le 23/10/2002 à 16:13:53 (#2390724)

Provient du message de baai
On s'est peut-être mal compris là. Je disais "à niveau égal", sous entendu si ton perso est niv 12 et que tu as jumelé prêtre au 6ème, t'auras pas les sorts du prêtre niv 12. (je raisonnais donc au stade du perso "en évolution" et non du perso au sommet de sa puissance, parce qu'en général c'est à ce stade que je le mets en placard.


Je vois ce que tu veux dire. Mais sur le long terme le clerc pur est moins impressionnant que le guerrier jumelé clerc. ;)


Provient du message de baai
Bé apprendre les sorts, c'est le principe pour les mages. Je ne cite que les 2 basiques, de niveau 4 maxi si mes souvenirs sont bons. On les trouve partout et chez n'importe marchand de sorts.


Moyennant finance... :rolleyes:

Par JdlF le 23/10/2002 à 17:10:19 (#2391109)

Provient du message de Cyrion
Moyennant finance... :rolleyes:


Finance? Jan, vient ici :D , paroles de paladin

Par Edouard BaladursGate le 23/10/2002 à 17:10:38 (#2391113)

Provient du message de Gin

Pour résumer donc, les arcs courts aux handicapés et les arcs longs dont l'utiliisation sera seondaire, voire tertiaire, aux combattants.


Ha la oui je comprend mieux, encore que si tu choisi un combattant que tu veux toujours faire combattre à l'arc (genre un archer) vaut mieux le mettre en arc court (parce qu'avoir un archer avec un - 20000 en thaco et de voir qu'il peut pas toucher un streum immunisé aux armes + 3 ça fait mal au coeur :D) mais si c'est un usage occasionnel, la vaut mieux mettre arc long en effet (moi en general je mets meme pas d'arc à mes guerriers)

Par Xerius le 24/10/2002 à 11:21:48 (#2395702)

Bon...
Je sens que je vais être amené à zapper la sorcière... J'avais bien envie d'en faire une 1. parce que j'aime bien l'idée de la magie "innée" et que le gain de temps d'incantation est appréciable 2. SURTOUT (là c'est rien que pour le fun de jeu !!) parce que la mage pure humaine est incontestablement la modélisation de perso la plus agréable à regarder se balader sur l'écran (la mage elfe est plate comme une limande...) !!!

Malheureuseusement, faut que je fasse un choix entre :
- essayer la sorcière
- essayer le bretteur/guerrier à deux armes (sans arc)
Parce que si je prends les deux, je me retrouve avec UN SEUL archer (ma guerrière/mage), que je compte en plus envoyer de temps en temps "au charbon" avec ses armes à 2 mains. Et je DETESTE me passer des services d'un arroseur... ne serait-ce que pour netraliser une bonne partie des mages "moyens" que l'on rencontre et n'ont pas le temps d'incanter avant de se prendre une volée de flèches...

Et vu que je crois avoir encore un peu plus envie d'essayer le combattant à 2 armes que la sorcière....

Par Gin le 24/10/2002 à 13:07:42 (#2396545)

Provient du message de Xerius
la mage elfe est plate comme une limande...

Elles ont la ligne tout simplement, pas de kilos superflus, l'élégance même. ... et leurs jambes fines et élancées les rendent particulièrement érotiques. :amour: :rasta: :D

Par Erkethan le 24/10/2002 à 13:17:36 (#2396602)

Provient du message de Xerius
la mage elfe est plate comme une limande
http://www.penofchaos.com/warham/artdonjon/willy-elfenain.jpg

;)
extrait du :
http://www.penofchaos.com/warham/donjon-ban.jpg

Par Xerius le 24/10/2002 à 14:58:40 (#2397428)

Je persiste : faire une sorcière ou mage humaine, lui coller la voix numéro 2 (enfin celle qui ricane sur la démo de lecture), et en route vers l'onanisme...

Plus sérieusement, une question complémentaire : peut-on lourder des persos qu'on a soi-même généré (hors perso principal, bien sûr...). Et, si oui, peut-on les retrouver ailleurs (ça m'étonnerait, mais bon...) ?

Par baai le 24/10/2002 à 15:14:05 (#2397556)

Suffit de les supprimer au lancement de la partie. Tu peux toujours les récupérer plus tard en les réimportant... mais attention à les avoir sauvegardé avant de t'en débarasser.

Par Xerius le 24/10/2002 à 15:22:02 (#2397620)

Peux-tu préciser, STP, pour un néophyte qui ne maîtrise pas encore bien les arcanes du multi/solo ?

- les supprimer au lancement ???
- les réimporter : tu veux-dire charger une partie multi (en remettant le fichier dans le bon dossier) et, au moment de la lancer, importer un nouveau joueur ???

Par baai le 24/10/2002 à 15:45:55 (#2397785)

Si j'ai suivi tu te fais une partie en faux-multi avec plusieurs persos créés par toi.

Donc quand tu lances ta partie, tu as l'écran "se connecter" (ou environ), puis l'écran à partir duquel tu as créé chacun de tes persos : les 6 fenêtres, une par perso.
A chaque fois que tu relances, tu dois cocher chaque perso pour le valider. Donc c'est là que ça se passe.

Si tu n'as pas rempli les 6 cases, à chaque chargement tu peux cliquer sur une case vide et y importer le portrait d'un ancien perso, ou en créer un nouveau. Tu peux aussi en supprimer un.

Mais à bien y réfléchir, pour le supprimer tu peux le faire directement dans le jeu en le congédiant. Là je sais plus, soit il te dit qu'il attendra à la "courrone de cuivre", soit il se barre tout court, et tu devras pouvoir le récupérer en le réimportant à un prochain lancement (dans l'état où tu auras "sauvegarder" ce perso la dernière fois).

Par Xerius le 24/10/2002 à 15:53:40 (#2397847)

OK merci !!
C'est ce que je pensais avoir compris : il faut juste repasser par un démarrage en multi.

Par Edouard BaladursGate le 24/10/2002 à 16:10:11 (#2397960)

Si tu a crées ton equipe entierement et que tu demande à un membre du groupe de partir, il se barrera definitivement, donc si tu veux le retrouver soit tu lui jette un sort d'emprisonnement, puis un sort de liberté quand tu veux le reprendre (mais ça court pas les rues ces sorts, si tu es vraiment obligé de virer un membre du groupe tu peux toujours creer des parchemins d'emprisonnement avec... *regarde si Erk n'est pas dans le coin* shadow keeper *toussote* hum...) ou alors je crois que sur ce site il y a un patch qui une fois installé te permet de dire à un membre du groupe crée en multi de t'attendre sans disparaitre...

Par Paul Et Mille le 25/10/2002 à 0:24:07 (#2401342)

Interessant
:bouffon:

Par Edouard BaladursGate le 25/10/2002 à 9:31:35 (#2402429)

Provient du message de Paul Et Mille
Interessant
:bouffon:


Tu es qui toi ? :doute:

Par Xerius le 28/10/2002 à 18:51:53 (#2426489)

Bon après longue étude, je pense désormais que, lorsque je lancerai cette nouvelle partie "multi/solo", avec création de 3 persos, mon choix s'arrêtera sur l'une de ces deux formules (les compets d'armes sont prévues vers le niveau 12) :

- Guerrier9/mage : arc long 3, épée à 2 mains 3, bâton 1, lance 1*, armes à 2 mains 1
- bretteur 10/guerrier : katana 5, hache 3, arc court 2, arme à 1 main 2.
- Sorcière : baton, dague.

Ou alors :

- Kensai9/mage : épée 2 mains 3, hache 3, bâton, armes à 2 mains 2
- Bretteur 8 ou 10/mage : arc court 2, katana 2, dague, arme à 1 main
- Archer : arc long 5, armes contendantes (fléau 1, masse 1), lance 1*. Race ennemie : golems.

Je verrai bien, le moment venu. Mais, ces deux équipes avec Anomem, Jaheira et Minsc (au début) / Keldorn (seconde partie) me semblent pas mal...

*La compet en "lance", c'est juste pour le plaisir d'utiliser quelque temps L'Empaleur... trop bon cet objet !!

Par Xerius le 28/10/2002 à 19:11:53 (#2426640)

... en fait la question revient à se demander ce qui est le plus sympa à jouer :
- la sorcière (qui outre ses qualités... est carrément sexy à l'écran !)
- l'archer avec option casseur de golems (genre je pose mon arc 2 secondes, je me colle un fléau dans une main et une masse dans l'autre et envoyez moi cette saloperie de golem d'argile !)

Par Xerius le 8/11/2002 à 10:12:16 (#2510997)

Bon... Si tout va bien, je ne devrais pas être loin d'avoir terminé une première fois SoA ce week-end... avant d'attaquer ma partie multi/solo...

Donc, après mûre réflexion, je suis à peu près définitivement fixé sur sa composition :
- un bretteur/guerrier maniant 2 armes
- une guerrière/mage (arc et épée 2 mains)
- une sorcière ou une conjuratrice (ça, j'attends de finir complètement le jeu pour me décider...)
- un chasseur de morts-vivants (ça, c'est pcq je n'aime pas me passer de paladin, et que Keldorn m'empècherait de prendre...
- Viconia, pcq j'ai envie d'essayer la romance (vu que celle de Jahiera, actuellement, est au point mort depuis 3 chapitres !!)

Reste la dernière place, qui doit d'une me servir à "embaucher" pour les quêtes (Korgan, Valygar, Cernd, récupérer Imoen), de deux me fournir le 6ème perso le plus souvent présent...
Là, j'hésite au final entre :

1. Valygar... qui présente l'avantage de manier pls armes interessantes (Katana et lance) et sait quand même manier l'arc si nécessaire (bref, il varie les plaisirs question utilisation des objets). Inconvénient : mon bretteur/guerrier va du coup de retrouver avec Fléau/hache/marteau, alors que j'avais bien envie d'en faire un dieu du katana... En outre, j'avais aussi envie de voir les résultats que donne un très bon archer.

2. Mazzy... qui a l'avantage d'être la meilleure archère dispo... et l'inconvénient d'être balèze dans une seule arme de daube au corps à corps (c'est pas que je craigen qu'elle soit faible au CaC, c'est seulement que des épées courtes "sexy" à jouer, comme un Empaleur ou un Fléau d'Eternité, j'en vois pas...).

PS : Pas la peine de me dire que Minsc est mieux que ces deux-là. Je l'aime bien, comme tout le monde, mais je suis en train de finir l'avaneture avec lui...

Par JdlF le 8/11/2002 à 19:07:35 (#2515287)

*observe*
*conclus*
Il te manque un voleur
*conseil*
Les bouffeurs de navets sont géniaux

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