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Invoquation de monstres par un PNJ.
Par Ballesto le 22/10/2002 à 9:14:18 (#2380347)
Je voudrai qu'un PNJ, à la fin d'un dialogue, invoque de 5 à 10 monstre ( bien défini, des centaures ).
Ces monstres doivent apparaitre aux environ du PNJ soit au coté de l'invocateur, soit à des emplacement défini par des triggers ( l'un ou l'autre me convient.
J'ai bien essayer de tripoter le scrip d'apparition de gobelin que daynos à mis dans les scripts prèt à servir mais rien à faire je suis trop nul...
Merci pour vos réponses. :ange:
Par eMRaistlin le 22/10/2002 à 9:40:44 (#2380443)
void main ()
{
object oInvocateur = OBJECT_SELF; //puisque c'est dans son dialogue
int nNBmonstre = Random(5)+5 ;
//ca fais de 5 a 10 monstres. tu peut mettre ce que tu veux apres le =
string sResResf = "TAG DE TES MONSTRES, NE PAS OUBLIER";
//Boucle de creation de monstres
while (nNBmonstre>0)
{
//Creation du point d'apparition : soit tu decomment la premiere solution,
//soit tu cree un dixaine de Waypoint avec ce TAG = SPWN et tu en fait un set.
//(donc des waypoint entre SPWN_1 a SPWN_10)
//1solution
//location lWhereTo = GetLocation(oInvocateur);
//2solution
//string sRandomLoc = IntToString(Random(10)+1);
//location lWhereTo = GetLocation(GetObjectByTag("SPWN_"+sRandomLoc )
//Enfin :
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE,sResResf,lWhereTo,TRUE)
//ici, tu peut rajouter des VFX, histoire de faire Cecil B. De Mille et pas ABproduction ^^
nNBmonstre = nNBmonstre - 1;
}
}
Voila.. lis bien les commentaire, sinon, ca marchera pas ^^
(Ps: comme d'hab, c non testé, donc, si tu as des errur, reviens pour info ^^)
Merci.
Par Ballesto le 22/10/2002 à 9:52:18 (#2380505)
Je vais opté pour la deuxième solution avec les Triggers Spwn.
Par contre je pige par ton histoire de VFX.
Explique moi un petit peu. Il faut que je te dise que les créature invoquées vont elles même avoir un dialogue.
Merci.
Par eMRaistlin le 22/10/2002 à 10:08:31 (#2380586)
Il faut que je te dise que les créature invoquées vont elles même avoir un dialogue.
Ca s'est pas grave... ^^
Nan, ce que je voulais te dire, c'est que tu aura (cause du TRUE dans le createobject) un petit effet visuel lors de l'invocation du monstre... mais tu peut ajouter d'autres effets spéciaux pour faire plus impressionnant... surtout si c'est les "boss de fin"...
Genre; tu cast Darkness partout dans la salle, puis u lance des fireball (sans degats ^^), avec un p'tit time stop, ca fera du plus bel effet ^^
(j'en fait trop, ^^ ?)
Par Ballesto le 22/10/2002 à 10:13:53 (#2380609)
Et comme on ne peut pas faire cela dans Aurora le le transforme en invocation.
Merci de ton aide.
Par mobidique le 22/10/2002 à 10:23:34 (#2380663)
Par ailleurs, je trouve la soluce d'eMRaistlin assez élégante et moi même quand je me suis initialement creusé la tête j'étais plutôt parti du coté d'un jeteur de sort lançant une invocation. C'est pourquoi je dis qu'il ne faut pas hésiter à ajouter ce thread et en général les threads demandant un script et obtenant une réponse qui marche à la liste des scripts qui marchent ...
Par Ballesto le 22/10/2002 à 10:31:51 (#2380709)
Pour ce qui est d'imobilisé les perso, je vais jeter un oeil a ton post et faire le test de cette partie du module pour voir si cela s'impose mais je ne crois pas.
Par durite le 22/10/2002 à 20:45:54 (#2385476)
p.s: dans mon script l animation peut etre enlevée en supprimant une ligne ou 2 , et ne possede pas d incantation de la part du pnj avant l aparition , juste une simple aparition dans un cercle bleu.
Par Ballesto le 23/10/2002 à 9:13:20 (#2387628)
Merci à tous, je test tout cela ce W.E.
Par durite le 23/10/2002 à 20:00:58 (#2392341)
N.B: pour ma part j ai mis dans mes monstres a invoquer de mon module le Tag identique au ResRef du monstre.
Tiens moa au courant :p
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