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créer un racourci (quickbar) pour le joueur? "unique power..."

Par LeProctophantasmiste le 21/10/2002 à 17:05:43 (#2376063)

Est il possible de d'affecter une capacitée à une touche de raccourci (ctrl-f10...) à la place du joueur (via un script). Je n'y crois pas trop, mais on ne sait jamais.

Est il possible de changer le nom de "unique power..." pour un objet particulier, soit dans le toolset, soit par une petite édition (non destructive) de .2da.

Merci d'avance.

Par eMRaistlin le 21/10/2002 à 17:09:18 (#2376098)

Est il possible de changer le nom de "unique power..." pour un objet particulier, soit dans le toolset, soit par une petite édition (non destructive) de .2da.


En fait, de memoire, c'est dans le Dialog.tlk que tu dois modifier l'entrée de ce genre de chose pour que ca ait un impact in-game.

Par LeProctophantasmiste le 21/10/2002 à 22:27:29 (#2378665)

Merci pour la réponse EMRaistlin, et pardon je n'ai pas été très clair: ce que je cherchais à faire n'était pas seulement renommer la propriété mais la dupliquer: avoir des uniques power s'appelant "astiquer la lampe" ou "aiguiser la lamme" en même temps.
J'ai trouvé le .2da concerné: IPRP_SPELLS.2DA, la manip est très simple il suffit de répliquer la ligne de ACTIVATE_ITEM_SELF et de changer la ref pour dialog.tlk (attention le sort lui-même est défini dans spell.2da donc garder la même spell ref pour faire une réplique). Ca marche bien, j'arrive même à combiner plusieurs versions ("astiquer la lampe" et "aiguiser la lamme" sur le même objet) ce qui bien entendu pour l'instant ne sert à rien puisque je ne vois pas comment je pourrais faire la différence dans le OnActivate du module :rasta:. Néanmoins tout apparait correctement dans le menu radial, et le OnActivate est lancé.
Là ou tu avais raison c'est que une ref au dialog.tlk semble obligatoire (sinon la prop n'apparaît pas dans le toolset), je croyais que BIO avait implémenté un truc de nom par défaut: si l'entrée strref vaut **** alors le nom est le label indiqué dans le 2da; mais il semble qu'ou bien ce n'est pas encore en place, ou bien ce n'est valable que pour placeable.2da. Enuyeux étant donné que dialog.tlk n'est pas très légé comme fichier.

Par eMRaistlin le 21/10/2002 à 22:42:14 (#2378781)

et surtout, il ne se met pas dans un Hak... ^^

Par LeProctophantasmiste le 21/10/2002 à 22:57:16 (#2378894)

et surtout, il ne se met pas dans un Hak... ^^

:( , sans commentaire.

Bon sinon j'ai été voir d'un peu plus près, et c'est bien dommage car en éditant spell.2da, on doit pouvoir faire à peu près ce qu'on veut en terme de propriété d'objets. Dommage aussi pour le truc de quickbar, mais si c'était possible, je suppose que cela se saurait étant donné que cela permettrait d'implémenter de nouveau sorts/feats et de les donner au joueur :) .

Jusqu'ici j'évitais ce genre de truc, parceque je trouvais que les hak foutaient le bordel, j'aurais mieux fait de m'en tenir là, c'est trop frustrant :mdr: .

Par LeProctophantasmiste le 22/10/2002 à 14:47:43 (#2382525)

Juste pour signaler une petite réussite: on peut tout de même rajouter une propriété "cast spell: use item" sans éditer dialog.tlk, puisque "use item" ("utiliser l'objet" dans les dialog.tlk français) a été défini par BIOWARE.
En éditant spell.2da on peut "diriger" le click sur la nouvelle propriété vers n'importe quel script (dans mon cas j'ai créé un script morph_item dans le toolset ), et donc créer des effets différents pour "use item" et "unique power...".

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