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Objet mortel pour un monstre spécifique.
Par Le Hamster le 19/10/2002 Ã 1:07:26 (#2361369)
Bien, à l'époque Kemay m'avait gentiment fait un script que je ne sais pas faire FONCTIONNER MDR !!!
Le problème est le suivant :
Un monstre carrément invincible pour les PJ ne peut être tué que par un objet magique qui est constitué de plusieurs morceaux. Une fois ces morceaux regroupés dans un seul et même inventaire ils se transforment en un objet qui peut tuer le monstre d'un seul coup.
J'ai le script qui fait que les 5 objets se regroupent en un seul. Le script à ma disposition pour utiliser l'objet reconstitué pour tuer le monstre est le suivant:
void main()
{
//Definir oObjet comme etant l'objet qui vient d'etre active
object oObjet = GetItemActivated();
//Definir oCible comme etant la cible de l'objet active
object oCible = GetItemActivatedTarget();
//Definir lCible comme la localisation de oCible
location lCible = GetItemActivatedTargetLocation();
//Definir oPC comme etant la creature qui active oObjet
object oPC = GetItemActivator();
//Si oObjet est objet6
if( GetTag(oObjet)=="objet6" )
{
//et si oCible est le dragon
if( GetTag(oCible)=="ChienAxel" )
{
//Detruire le dragon
DestroyObject(oCible);
//et le remplacer par un chien
//Si tu veux enlever l'effet visuel efface ",TRUE" dans la ligne qui suit
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE,"nw_dog",lCible,TRUE);
//Detruire objet6
//Si tu ne veux pas que objet6 soit detruit apres utilisation sur le dragon,efface la ligne qui suit
DestroyObject(oObjet);
}
}
}
L'arme est le truc avec le tag "objet6"
J'ai fait un joli petit arc, mais il ne tue pas le monstre (oCible) ?
J'ai fait des flèches mais elle ne tuent pas le monstre ?
J'ai fait un balai, mais je peux pas m'en servir.
Le script ci dessus est placé sur le OnactivedItem du Module.
A priori, y'a pas d'erreur dans les Tag. Si ce script est bon, (lol j'ai honte) euh, comment le PJ, doit-il se servir de cette arme ?
Bon, j'ai vraiment pas l'impression d'être clair mais bon...
Bises
Par eMRaistlin le 19/10/2002 Ã 2:34:03 (#2361577)
Je ne sais pas ce que ca donne en VF...
Grace a ce pouvoir, l'arme va appler le script du onActivatedItem.
Par drclick le 19/10/2002 Ã 9:50:27 (#2362082)
Merci
PS: Il marche vraiement ??
Par eMRaistlin le 19/10/2002 Ã 10:12:32 (#2362133)
Tu n'a pas le script pour remplacer les 5 element par l'arme finale... Si tu la veux, demande lui, a priori, il a ce qu'il faut ^^
Pour repondre plus precisement a ta question : c'est un script qui se met dans l'evenement (l'onglet des proprietes dans lequel tu choisit les scripts a affecter.) OnItemActivated (Je connais pas la terminologie de la VF au sujet des events...)
Cet event se declenche a chaque utilisation d'objet, et permet de faire des comparaison entre l'objet qui appele le script et les differents objet a pôuvoir speciaux de ton module. C'est ainsi que tu va pouvoir avoir des item avec des capacité fabuleuses : tu affecte un script qui joue ton effet (wand de teleportation / wand de creation de vache / wand de creation de vaches malefiques a l'aura glacée... etc)
Il existe 2 types de pouvoir unique :
Unique power et unique power self.
Ils font la meme chose, sauf que Unique power self est destiné a creer un effet/pouvoir sans generer de cible, tandis que l'autre permet de cibler an particulier.
ah lala je vais être chiant
Par Le Hamster le 19/10/2002 Ã 10:57:40 (#2362305)
D'autre part si tu débutes, tu verras que j'ai déjà posé des tonnes de questions auxquelles les gentils gens ont répondu très bien voilà voilà .
Pour Raistlin>>>
J'ai traduit bêtement "Unique power" par "Pouvoir unique" (pas con hein ? ;) ) Mais je ne trouve de petite case à cocher nullle part.
Donc, je ne sais pas comment utiliser ce "unique power".
C'est où éventuellement donc t'es-ce que je la trouve cette petite case. Dans les propriétés de l'objet ??? oups pas vue.
Bises
Par eMRaistlin le 19/10/2002 Ã 11:13:48 (#2362382)
*au sens info : un truc quoi ^^
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