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Implementation des résistances et nerf des mages.

Par Typhon Krazilec le 18/10/2002 à 13:52:32 (#2357249)

Tout est bien expliqué ici
Comme vous pouvez le voir, les resistances sont prises en compte a chaque étape du calcul de dommages, donc, plusieurs fois...

Par Aranwe le 18/10/2002 à 14:01:11 (#2357300)

Un post superbe ou tous les TL des mages se sont mis pour l'écrire et tester.

Par kookiri le 18/10/2002 à 14:06:39 (#2357328)

eh ben j'comprend mieux les 75-350 sur les spells now

Re: Implementation des résistances et nerf des mages.

Par Cormac mac Art le 18/10/2002 à 14:17:18 (#2357380)

Provient du message de Typhon Krazilec
Tout est bien expliqué ici
Comme vous pouvez le voir, les resistances sont prises en compte a chaque étape du calcul de dommages, donc, plusieurs fois...


Heu, ce que je vois c'est que le premier posteur est complètement nul en math, et qu'il préfère les additions aux multiplications :)

Voilà ce qu'il dit:


Damage *MoM% *RESIST = Damage_Dealt.

This is overpowering when you consider what is happening inside the damage equation:

Damage = (Delv_Damage *LevelBased% *FullSpec% *RvR% *Int% *Relic% *Keep%) or cap

Now lets apply resists and distribute,

Damage_Dealt = (Delv_Damage*RESIST) *(LevelBased%*RESIST) *(Int%*RESIST) *(Relic%*RESIST) *etc,etc...


Bon évidemment soit la première équation est fausse, soit la dernière, mais les deux sont complètement incompatibles (j'ai toujours considéré la première vraie, on va bien voir ce que dit Mythic). En tout cas je ne reprendrais certainement pas son affirmation a mon compte aussi vite :)

Pour les interruptions, il a probablement raison, et pour les bonus/malus additifs au lieu de multiplicatifs, pourquoi pas (ça n'a pas que des effets positifs pour les mages).

Re: Re: Implementation des résistances et nerf des mages.

Par Keelala le 18/10/2002 à 14:34:39 (#2357485)

Provient du message de Cormac mac Art
Heu, ce que je vois c'est que le premier posteur est complètement nul en math, et qu'il préfère les additions aux multiplications :)

Voilà ce qu'il dit:



Bon évidemment soit la première équation est fausse, soit la dernière, mais les deux sont complètement incompatibles (j'ai toujours considéré la première vraie, on va bien voir ce que dit Mythic). En tout cas je ne reprendrais certainement pas son affirmation a mon compte aussi vite :)

Pour les interruptions, il a probablement raison, et pour les bonus/malus additifs au lieu de multiplicatifs, pourquoi pas (ça n'a pas que des effets positifs pour les mages).

Genre, t'as tout compris ? :doute:

Parce que moi.... :monstre: :aide:

/aspirine

Re: Re: Implementation des résistances et nerf des mages.

Par Typhon Krazilec le 18/10/2002 à 14:41:44 (#2357523)

Provient du message de Cormac mac Art
Heu, ce que je vois c'est que le premier posteur est complètement nul en math, et qu'il préfère les additions aux multiplications :)

Ce fil est le resultat du travail des differents TL mage, et ils savent surement additionner et multiplier aussi bien que toi...


Bon évidemment soit la première équation est fausse, soit la dernière, mais les deux sont complètement incompatibles (j'ai toujours considéré la première vraie, on va bien voir ce que dit Mythic). En tout cas je ne reprendrais certainement pas son affirmation a mon compte aussi vite :)

Pour les interruptions, il a probablement raison, et pour les bonus/malus additifs au lieu de multiplicatifs, pourquoi pas (ça n'a pas que des effets positifs pour les mages).

Prends le temps de lire les petites phrases entre les equations, tu verra qu'ils disent que la premiere equation est de toutes façons fausse, car elle donnerait des dommages de sorts bien plus consequents que ceux que font reelement les mages.
Bref, ne revient pas lancer ton flame gratuitement, ce fil interesse tout les mages et tu es prié de ne pas le pourrir.

Par Kryone le 18/10/2002 à 14:42:22 (#2357526)

Provient du message de kookiri
eh ben j'comprend mieux les 75-350 sur les spells now


Ca dois pas encore etre implenté chez nous ca, j'ai encore pris un DD a 591 suivi de 2 autres a quasiment 500 par une theu... :doute:

Par Typhon Krazilec le 18/10/2002 à 14:43:56 (#2357533)

Provient du message de Kryone
Ca dois pas encore etre implenté chez nous ca, j'ai encore pris un DD a 591 suivi de 2 autres a quasiment 500 par une theu... :doute:


1- Tu n'es pas encore 50, donc, tu prends un peu plus cher.
2- Augmente tes resists.

C'est malheureusement implementé depuis un moment déja, et l'efficacité des resists est de plus en plus flagrante pour les mages qui voient leurs degats baisser en fléche sans aucune contrepartie...

Par Gweltas le 18/10/2002 à 14:46:22 (#2357546)

Provient du message de Kryone
Ca dois pas encore etre implenté chez nous ca, j'ai encore pris un DD a 591 suivi de 2 autres a quasiment 500 par une theu... :doute:


C'est bien connu Kryone, les mages - quelque soit leur nationalité - ne reconnaitront jamais faire des dégats de 600 sur des gros tanks tout bardés de métal.

Mais c'est vrai que si personne ne reconnait nous faire autant de dégats, je me demande alors d'où cela peut il bien venir? De la Sainte Lumière?

Par kookiri le 18/10/2002 à 14:48:39 (#2357555)

Provient du message de Gweltas
C'est bien connu Kryone, les mages - quelque soit leur nationalité - ne reconnaitront jamais faire des dégats de 600 sur des gros tanks tout bardés de métal.

Mais c'est vrai que si personne ne reconnait nous faire autant de dégats, je me demande alors d'où cela peut il bien venir? De la Sainte Lumière?


zavez dja vu un eld void balancer un 600+ sur quoi que ce soit lvl 50?

Par Typhon Krazilec le 18/10/2002 à 14:56:56 (#2357600)

Provient du message de Gweltas
C'est bien connu Kryone, les mages - quelque soit leur nationalité - ne reconnaitront jamais faire des dégats de 600 sur des gros tanks tout bardés de métal.

Mais c'est vrai que si personne ne reconnait nous faire autant de dégats, je me demande alors d'où cela peut il bien venir? De la Sainte Lumière?


A part un thauma feu 50 qui blast un tank assis en mal de rez, je n'ai jamais vu un mage faire 600 sur un tank sans critique. Et encore, avec un critique, il n'atteidra que rarement les 600 sur un ank.

Par Vycky le 18/10/2002 à 15:02:32 (#2357627)

Post trés intéressant, les changements de formules de dégats ainsi que les changements de MA serait tout a fait bienvenu.

Ceci dit pour ce qui est des equations données en effets ya du * au lieu de + dans les deux
Il ne faut pas lire :


Damage = (Delv_Damage *LevelBased% *FullSpec% *RvR% *Int% *Relic% *Keep%) or cap

mais :
Damage = (Delv_Damage +LevelBased% +FullSpec% +RvR% +Int% +Relic% +Keep%) or cap

et non pas :

Damage_Dealt = (Delv_Damage*RESIST) *(LevelBased%*RESIST) *(Int%*RESIST) *(Relic%*RESIST) *etc

mais bien :

Damage = (Delv_Damage +LevelBased% +FullSpec% +RvR% +Int% +Relic% +Keep%) * RESIST
ce qui donne :
Damage = (Delv_Damage* RESIST) +(LevelBased%* RESIST) +(FullSpec% * RESIST)+(RvR% * RESIST)+(Int% * RESIST)+(Relic% * RESIST)+(Keep%* RESIST)

Le malaise est flagrant, les resist etant directement appliquées au total de dégats et influant par la même sur la totalité des bonus possibles. Il serait judicieux de sortir de l'influence de la resist ne serait ce que les bonus reliques par exemple, ca relancerai largement l'interet pour tout le monde de prendre des reliques mana, par la même ca relancerai la course aux reliques entre les trois royaumes quelque soit le serveur.
Je pense même que les resist de dégats physiques devraient subir le même traitement.

Par Kryone le 18/10/2002 à 15:07:30 (#2357658)

Provient du message de Typhon Krazilec
1- Tu n'es pas encore 50, donc, tu prends un peu plus cher.
2- Augmente tes resists.

C'est malheureusement implementé depuis un moment déja, et l'efficacité des resists est de plus en plus flagrante pour les mages qui voient leurs degats baisser en fléche sans aucune contrepartie...


OUe, je suis que 43 mais bon, avec 28% en froid et en chaleur (RA resistance magie 2 ca aide) et les autres a au moins 15% (et c'est moi qui ai les 3 reliques mana pas l'autre enface qui a les reliques forces) tu vas pas me dire que j'ai pris 3 critiques dans la tete non plus

Par Yonel le 18/10/2002 à 15:07:35 (#2357659)

Un enchant spé sun me tue en trois DD et j ai 1250 PV ( 26 % resist chaleur, lvl 50 en épique), ça fait du 400 et des brouettes par DD, je trouve ça pas mal qd même.......Pour moi, ces dégats sont bcp plus élevés que ceux d un tank, seul les zerk en nounours peuvent me faire autant.

Je pense que les dégats que vous voyez comme négligeables sont loin de l'être.

Le debugage des bolts serait suffisant je pense.

Par kookiri le 18/10/2002 à 15:15:49 (#2357696)

Provient du message de Yonel

Le debugage des bolts serait suffisant je pense.


:bouffon:

euhhhh bon les gars attendez moi, en fin de compte je viens pour la défense de crauchon à 10 void, zaviez raison, on es bon qu'à GTAE :D

Par Fullblaster le 18/10/2002 à 15:16:44 (#2357701)

Pour ce qui se plaignent st des degats que les magots font soit on en fait pas de pb et je le nie pas.

Mias maitenant regardez aussi ce qu'un tank ou semi tank nous met dans la tete (et sans mode nounours/bambi mm pas la peine ca) .... bah nous on a que 800/1000 pdv et full buff de fou, a plus de 500 de dmg par n importe ki ... faite le compte (vi on est en robe tissu ;))

Par Typhon Krazilec le 18/10/2002 à 15:21:04 (#2357723)

Provient du message de Yonel
Un enchant spé sun me tue en trois DD et j ai 1250 PV ( 26 % resist chaleur, lvl 50 en épique), ça fait du 400 et des brouettes par DD, je trouve ça pas mal qd même.......Pour moi, ces dégats sont bcp plus élevés que ceux d un tank, seul les zerk en nounours peuvent me faire autant.

Je pense que les dégats que vous voyez comme négligeables sont loin de l'être.

Le debugage des bolts serait suffisant je pense.


Spe sun= les plus gros dd.
Tout les mages ne sont pas dans ce cas.

Par Enthy | Cian le 18/10/2002 à 15:27:30 (#2357758)

Provient du message de Nohpyt
Prends le temps de lire les petites phrases entre les equations, tu verra qu'ils disent que la premiere equation est de toutes façons fausse, car elle donnerait des dommages de sorts bien plus consequents que ceux que font reelement les mages.
Bref, ne revient pas lancer ton flame gratuitement, ce fil interesse tout les mages et tu es prié de ne pas le pourrir


Euh, je te trouve bien aggressif envers Cormac... A ce que je sache, il n'a pas du tout flamé, mais voulu démontrer une incohérence entre deux formules. donc bon, si tu veux pas de flame, comme on dit, il vaut mieux pas que tu rajoutes de l'huile (là, tu le fais très bien). (Peut-être as tu pris sa première phrase "le premier posteur est nul en math" pour toi, or ce n'était qu'adresser au posteur-calculateur. Et, il est effectivemment nul en math, vu que * est multiplication et + addition, or il confond les deux...)

Pour revenir au sujet, j'ai, au départ, pas compris la dernière formule, mais avec l'explication de Vicky, je comprends mieux. Et je la suis sur le raisonnement qui en découle...

----
Cianech

Par Cormac mac Art le 18/10/2002 à 15:27:52 (#2357760)

@Typhon: le mec est peut-être un TL, mais en math c'est une bille.
@Keelala pour les formules, j'ai pas eu de pb à suivre, pour les interruptions et la prise en compte des bonus aussi :)

Provient du message de Vycky
Post trés intéressant, les changements de formules de dégats ainsi que les changements de MA serait tout a fait bienvenu.

Ceci dit pour ce qui est des equations données en effets ya du * au lieu de + dans les deux
Il ne faut pas lire :

mais :
Damage = (Delv_Damage +LevelBased% +FullSpec% +RvR% +Int% +Relic% +Keep%) or cap

et non pas :

mais bien :

Damage = (Delv_Damage +LevelBased% +FullSpec% +RvR% +Int% +Relic% +Keep%) * RESIST
ce qui donne :
Damage = (Delv_Damage* RESIST) +(LevelBased%* RESIST) +(FullSpec% * RESIST)+(RvR% * RESIST)+(Int% * RESIST)+(Relic% * RESIST)+(Keep%* RESIST)

Le malaise est flagrant, les resist etant directement appliquées au total de dégats et influant par la même sur la totalité des bonus possibles. Il serait judicieux de sortir de l'influence de la resist ne serait ce que les bonus reliques par exemple, ca relancerai largement l'interet pour tout le monde de prendre des reliques mana, par la même ca relancerai la course aux reliques entre les trois royaumes quelque soit le serveur.
Je pense même que les resist de dégats physiques devraient subir le même traitement.


Ta formule "modifée" avec des + au lieu des *, elle est confirmée quelque part ? J'étais toujours parti du principe que tout était multiplicatif (comme dans la formule donnée par le TL), et la formule avec des + ne me semble pas très logique.

En tout cas quelle que soit le mode de calcul des bonus (additif ou multiplicatif), avec 25% de résistance je trouve assez logique d'avoir 25% de dommages en moins qu'un joueur qui a 0% et c'est bien ce qui se passe en ce moment :)

Par Marnot Mensha le 18/10/2002 à 15:28:37 (#2357761)

Ouai quand je vois les degats de mes bolts, je suis ridicule sur un tank, et mon dd est meme souvent bien meilleur que ces meme bolts alors que je suis eldritch spec vide ...:(

Par Braknar le 18/10/2002 à 15:47:38 (#2357830)

Ce qui fait la force du mago, c'est pas qu'il fait plein de dommages, c'est qu'il fait des dommages plus que comfortables avec souvent un effet de zone et a distance presque tout le temps. Demandez a un thauma combien il fait de dommages cumules sur 5 tanks le temps qu'il arrivent au contact avec un AE et, mieux, a un eld moon combien il fait de dommages en cumulant tout lorsqu'il se colle a une porte attaquee ou lorsqu'il rush un keeper defendu...le jour ou un tank fera ne serait ce que la moitie de ca meme dans des circonstances super avantageuses et en etant super specialisé, LA on parlera de magos nerfes...
De plus, les sorts consomment de la mana. En Pve, cela restreint le magos, car l'endurance se recupere plus vite que la mana, mais en rvr ou les affrontements sont courts et entrecoupes de pauses souvent assez longues, il a tout le temps de reprendre sa mana...
Enfin, le jour ou quelqu'un reclamera un nerf de son perso...:ange:

Par Pepper le 18/10/2002 à 15:52:36 (#2357857)

On ne demande pas à faire plus de dégat, on souhaite simplement qu'une fois le tank au CaC sur nous, l'unique issue ne soit pas /release...

De la même mainière les tanks se dotent de tout un tas de RA permettant soit de resister mieux, soit de faire plus mal aux autres alors que nous autres mages avont certe la possibilité de faire plus mal, mais absolument rien en ce qui concerne notre défense...

Donc en plus des résistances qui rendent notre vie plus difficile, on a jamais la possibilité de fuir...

Au final, on souhaite ne pas être intérrompu lorsque le tank foire son coup (bubulle ou pas) ainsi que d'avoir une petite chance de fuir quand çà se gate pour nous.

Par Vycky le 18/10/2002 à 15:53:38 (#2357863)

@Cormac
prends la premiere formule, prends la deuxieme, relis le texte du TL et demandes toi ou il a fait une erreur. J'ai rajouté une formule intermédiaire juste pour illustrer son erreur de transcription.

Par Typhon Krazilec le 18/10/2002 à 15:54:12 (#2357870)

@Cormac
Les TL ayant posté cela ne sont pas des billes en maths, je pense que tu dis cela juste pour decridibilser ce topic.
De plus, tu te permets de citer une partie de l'ensemble d'équations en ignorant les phases de demonstration placées entre les phases d'analyse, ce qui prouve que tu n'es pas un bon mathématicien toi même.
Je remets donc l'ensemble de la demonstration ici même pour rétablir une base de discution saine :


Let:
RESIST = 1-Resist%
MoM = Mastery of Magery
AoM = Avoidance of Magic

Damage *MoM% *RESIST = Damage_Dealt.

This is overpowering when you consider what is happening inside the damage equation:

Damage = (Delv_Damage *LevelBased% *FullSpec% *RvR% *Int% *Relic% *Keep%) or cap

Now lets apply resists and distribute,

Damage_Dealt = (Delv_Damage*RESIST) *(LevelBased%*RESIST) *(Int%*RESIST) *(Relic%*RESIST) *etc,etc...

Not only are resists cutting the damage, but all modifiers that increase damage as well. Due to this, if you have a 50% damage buff then hit a target with 50% resists you end up hitting the target for 25% LESS damage. If you have MoM V (+15%) and hit a target with AoM V (-15%) you end up doing 3% LESS damage.

In the case of the 50% damage buff and the 50% resist:
(1+.50)(1-.50)=(1.50)(.50)=0.75
Due to resists multiplying, the 50% resist does NOT cancel out the 50% damage buff, for the final answer would be 1.00, and not 0.75.

The same math can be applied to the MoM vs. AoM situation:
(1+.15)(1-.15)=(1.15)(.85)=0.9775
Again, due to resists multiplying, the resist RA and the damage buff RA do NOT cancel each other.


Grâce a cette demonstration, on voit qu'un mage ayant des bonus de 50% au degats blastant un ennemi ayant un bonus de 50% de resists frappera a 75% de ses degats de base, ceci car les resists sont appliquées en fonction de la loi de distributivité, au lieu d'être appliquées une seule fois.

Par Haragnis le 18/10/2002 à 15:57:34 (#2357896)

Provient du message de kookiri
zavez dja vu un eld void balancer un 600+ sur quoi que ce soit lvl 50?


Pas en base ... pour 600 faut un critique.

Perso je prends en moyenne 450 mais j'ai des resists pourries.

Comme je l'ai toujours dit, c'est pas leurs dégats qui me gènent, c'est que les magos Hibs ont un stun de base tandis que les autres magos doivent se contenter d'un root ... ok faut que les classes soient différenciée, Hib est le royaume de magie et patati ... mais je plains les magos non Hib.

Par SchlaK AttaK le 18/10/2002 à 16:00:05 (#2357905)

ca serait sympa k'ils nous augmente la fa de nos bouts de tissus :rolleyes:

Re: Re: Re: Implementation des résistances et nerf des mages.

Par Cormac mac Art le 18/10/2002 à 16:09:16 (#2357958)

Provient du message de Keelala
Genre, t'as tout compris ? :doute:

Parce que moi.... :monstre: :aide:

/aspirine


Bon alors pour les interruptions, il trouve qu'il y en a plein qui sont injustifiées, et je suis d'accord avec lui.

Pour les bonus malus, la formule serait (et ça semble correct):

Dommages_réels = Dommage de base * (1 + Bonus) * (1 - Résistances)

Donc avec un bonus de 0 et une résistance de 25%, pour un dommage de 100, tu as 75 de dommage, et pour un bonus de 25% et une résistance nulle, tu as 125 dommage.

Bon, l'auteur du post initial s'élève contre le fait que ce soit multiplicatif et non pas additif, en particulier dans ce passage:

Due to this, if you have a 50% damage buff then hit a target with 50% resists you end up hitting the target for 25% LESS damage. If you have MoM V (+15%) and hit a target with AoM V (-15%) you end up doing 3% LESS damage.


Si tu as un bonus de 50% et une résistance de 50%, tu ne feras que 75 dommages pour un dommage de base de 100. Personnellement je trouve cela parfaitement logique, car pour la cible, cela représente la moitié de ce qu'elle aurait subit (75 = 50% de 150), et pour le mage ça représente bien 50% de plus que ce qu'il aurait fait sans le bonus (75 = 150% de 50).

Apparemment pour l'auteur, il serait plus logique d'additionner (ou de soustraire) les bonus / résistances avant de les appliquer, et un bonus de 50% au dommage annulerait une résistance de 50%.

Cela signifierait par exemple qu'une créature ayant 100% en résistance (immunisée) comme le parthanien mélangé (par exemple), ne serait plus du tout immunisée mais recevrait la moitié des dégats pour un mage ayant 50% de bonus.

Selon la fin du message, la formule pour les bonus du mage et les résistances de la cible seraient:

Int% cap is 25%
MoM% cap is 15%
Enhancer cap is 24%
All relics are 20%
-------------------------
This is a max of an 84% increase in damage. Excluding the relic bonus, this yields a max of a 64% increase in damage.

Item resists cap is 26%
AoM cap is 15%
Resist buff cap is 24%
-------------------------
This is a max resist of 65%+Racial.


Donc ce serait bien additif pour les bonus (25 + 25 + 24 + 20 = 84) et les résistances (26 + 15 + 24 = 65).

Dans ce cas ce sont bien les 2ndes et 3eme formules qui sont fausses (celles qui sont reprises par Typhon) et la première qui est juste "Damage *MoM% *RESIST = Damage_Dealt" avec MoM entre 1 et 1.84 et RESIST entre 1 et 0.35.

Aujoud'hui:


Bonus/resistance R = 0% R = 25% R = 50% R = 65% R = 100%

B = 0% 100 75 50 35 0
B = 25% 125 93 62 43 0
B = 50% 150 112 75 52 0
B = 75% 175 131 87 61 0
B = 84% 184 138 92 64 0
B = 100% 200 150 100 70 0


Selon l'auteur du post ça devrait être:


Bonus/resistance R = 0% R = 25% R = 50% R = 65% R = 100%

B = 0% 100 75 50 35 0
B = 25% 125 100 75 60 25
B = 50% 150 125 100 85 50
B = 75% 175 150 125 110 75
B = 84% 184 159 134 119 84
B = 100% 200 175 150 135 100



Bon je ne sais pas si c'est plus clair, en tout cas c'est selon lui comme cela que ça marche (et je trouve cela normal) et comme cela que selon lui ça devrait fonctionner (et ça me semblerait moins normal).

Désolé Typhon si je te choque par mes flammes :)

Edit: non seulement le TL est une bille en Math mais Typhon aussi :)

Re: Re: Re: Re: Implementation des résistances et nerf des mages.

Par Typhon Krazilec le 18/10/2002 à 16:19:05 (#2358016)

Provient du message de Cormac mac Art
Cela signifierait par exemple qu'une créature ayant 100% en résistance (immunisée) comme le parthanien mélangé (par exemple), ne serait plus du tout immunisée mais recevrait la moitié des dégats pour un mage ayant 50% de bonus.

C'est une extrapolation gratuite et infondée, car, lorsqu'une créature est immunisée aux dégats magiques, on reçoit un message systéme indiquant que la créature est insensible à ce type d'attaques, ce qui prouve que le cas de figure est tout autre (en gros, le logiciel ne calcule même pas de dégats, car une variable conditionnelle s'applique avant même ce calcul).


Désolé Typhon si je te choque par mes flammes :)

Edit: non seulement le TL est une bille en Math mais Typhon aussi :)

Tu me choques par tes flames (mais j'ai l'habitude, tu fais partie des integristes de la guerre tanks vs mages...), mais, de plus, tu contreviens a la charte du forum en me balançant une jolie attaque personnelle que je te serai fort gré d'éditer.
Enfin, tu viens pourrir un topic informatif interessant tout les mages des 3 royaumes et par la même, tu nuis a l'ambiance du forum...

Par Elaerie le 18/10/2002 à 16:21:04 (#2358030)

Dites les 2 comiques, si vous preniez ça un peu moins à coeur il n'y aurait pas d'eau à rajouter sur l'huile enflammée, parce que vous être aussi intégristes l'un que l'autre, pour reprendre l'expression et le contexte de nohpyt, accessoirement pour les attaques perso vous êtes aussi à égalité.
Maintenant le TL qui a écrit ça a en effet fait quelques belles coquilles, mais malgré tout a le mérite d'expliquer clairement (hem) la gestion des dégats des sorts

Sinon Nohpyt, les magos à 500 j'en ai vu, thaumaturge feu ou midgardien de je ne sais jamais quelle classe, pourtant je suis 50, et hormis une lacune en froid, j'ai entre 16 et 21% sur la majorité de mes resists, pourtant 3 dd à 500 à la suite sans debuff de resist, c'est pas qu'une fois que j'y ai eu droit. Seul point commun, c'est de type feu si je ne m'abuse, de là à se demander si il y a des bonus par rapport à l'armure, ça expliquerai mieux
* regarde ses resist, vois un 18% en feu *

Sinon en parlant des interruptions, il y en a une que je n'ai pas vu, spécifique à hib que j'ai rencontré plusieurs fois : le stun sur un adversaire qui arrive au contact. Quand le stun est lancé (sans QC) sur un adversaire, si le temps du cast lui a permi d'être très proche, bien que stunné et n'ayant donné aucun coup, il y a 2 à 3 secs d'attentes. C'est moi qui m'y prends mal ou c'en est un de plus ?


PS :

On ne discute pas avec une brouette. On la pousse
ça te va bien finalement :ange:

Par gnark le 18/10/2002 à 16:32:44 (#2358079)

Les magos pouvoir fuire ??? :monstre:

Ils le peuvent deja mais ne peuvent pas s empecher de sarreter caster et tuer un ou deux tanks ... combien de fois j engage un mago sur sa bubulle il court je le suis un peut et reviens dans le combat, vous croyez que j ai laissez un gars s enfuire ? ben non pas du tout ....

Si on leur donnais une RA je me place a 1500 unit du tank en instant utilisable toutes les 5 min , je suis sur qu ils raleraient encore parceque le pauvre mago n a pas pu tuer les 2 tanks qui lui foncait dessus ( OUIIN mon stunt n est pas assez long, il lui restait encore 1/4 de sa vie apres sisisi je vous jure puis IP puis ... blablabla)

vous faite de tres tres tres bon degats et vous avez quickast stun pour fuire , personne n utilise son purge lorsqu on est pas tappe ...

Ca m enerve de voir des classes tres nettement avantage raller sans arret parcqu ils ne gagnent pas a chaque fois, allez voir sur camelot-seer et fait un ratios pour une classe nbr de rp gagne par joueur ... les magos sont largement devant les tanks (tres largement j ai fait ca sur midgard )

Les magos sont tellement puissant qu on est oblige de les tuer en premier sinon le combat est perdu a coup sur, c est bien simple pendant les 3 cast que vous faites avant de mourrir vous faites attant de degats que le pauvre tank qui lui a vecu tout le combat, alors arretez de pleurer je trouve les choses plutot equilibree moi ......

Gnar Troll chaman Elu d Ymir

PS : allez donc voir les domages que je fais (meme en contant les heals comme des dommages ) il me faut facile 5 fois plus de temps que vous pour vous egaler ...

Par Archer Griffon le 18/10/2002 à 16:33:03 (#2358083)

J'avais vu une fois Forrest IRL et il avait sorti une remarque tres interessante sur les mages dans ce jeu.

Ce sont juste des persos ayant un lance roquette sur l'epaule.

Ils n'ont pas de sorts magiques comme dans beaucoup d'autres jeu du style teleport, telekinesie, sanctuaire et j'en passe.

Y aurait pourtant une foule de sorts a exploiter qui pourraient rendre les mages differents du "tuer avant le corps a corps"
Dans DAOC les quelques utilitaires sont rarement utilises parce que ne rapportant pas de RP (nearsight) trop long a agir (debuffs de vitesse d'attaque) et le reste est juste du crowd control (Root, Stun mezz)

Par Cormac mac Art le 18/10/2002 à 16:35:30 (#2358095)

Provient du message de Vycky
@Cormac
prends la premiere formule, prends la deuxieme, relis le texte du TL et demandes toi ou il a fait une erreur. J'ai rajouté une formule intermédiaire juste pour illustrer son erreur de transcription.


Oui, tu as parfaitement raison :) j'ai fait les tableaux au dessus pour que tout le monde comprenne le point de vue du TL.

J'avais été induit en erreur par le message de Typhon qui disait ça "Comme vous pouvez le voir, les resistances sont prises en compte a chaque étape du calcul de dommages, donc, plusieurs fois..." alors que bien sûr c'est complètement faux.

Du coup quand j'ai vu l'erreur grossière dans le message du TL, puis qu'il se mélangeait encore les pinceaux dans les multiplications et les additions, bah suis pas allé plus loin.

En fait le TL dit juste que pour les dégats, les bonus / résistances devraient être (additionés / soustraits) avant d'être apliqués au lieu d'être multipliés avec une argumentation pseudo mathématique qui ne tient pas la route (suffit qu'il dise que ce n'est pas assez, et ç'est bon).

Edit: j'ai rajouté la ligne 100% bonus et la ligne 100% résistances pour bien montrer les différences. Pour moi 100% résistances = immunisé et 100 bonus = faire le double de dégats par rapport à 0% bonus, ce qui est le cas aujourd'hui.

Heu, je suis intégriste là ?

Par ombrelune le 18/10/2002 à 16:41:27 (#2358107)

Provient du message de Elaerie
Sinon en parlant des interruptions, il y en a une que je n'ai pas vu, spécifique à hib que j'ai rencontré plusieurs fois : le stun sur un adversaire qui arrive au contact. Quand le stun est lancé (sans QC) sur un adversaire, si le temps du cast lui a permi d'être très proche, bien que stunné et n'ayant donné aucun coup, il y a 2 à 3 secs d'attentes. C'est moi qui m'y prends mal ou c'en est un de plus ?


C'est un des plus gros bug des combats mages/tanks [heu... plutot mages/furtifs en faite :p]... et encore 2-3 secs c avec une arme rapide j'ai deja eu le cas ou meme le deuxieme cast apres 5s bloqué etait lui aussi stopé... pas de réponses de MYT et visiblement il n'y a pas de correction en vue :(

Par Braknar le 18/10/2002 à 16:42:25 (#2358110)

@ Pepper: tu crois que moi je peux fuir si un mago me voit?
Il a un souvent un buff speed(j'ai pas), il peut rooter et/ou stuner(j'ai pas) et m'attaquer a distance(j'ai toujours pas).
Si je rencontre un mago en espace decouvert, RIP.
Si je rencontre un mago pet sans etre directment au contact, RIP.
Les seuls fois ou j'ai pu tuer des magos en solo, c'etait parce que je leur tombais sur le dos sans qu'ils m'aient vu, or un zerk ce n'est vraiment pas discret, ca ne m'arrive donc pas souvent...
Et tu trouves que le magos est foutu des que le tank arrive au contact? J'aimerais bien, mais ce n'est pas toujours le cas, et encore faut il arriver au contact. Quand aux RA, nous sommes OBLIGES de les prendre pour etre efficace en rvr(purge entre autres...) et vu combien elles coutent...

Par rhandalf/Nerran le 18/10/2002 à 16:44:20 (#2358123)

Provient du message de Braknar
Ce qui fait la force du mago, c'est pas qu'il fait plein de dommages, c'est qu'il fait des dommages plus que comfortables avec souvent un effet de zone et a distance


Un sort peut être interrompu pas une frappe d'un tank .
Un mage fait aussi mal au Cac qu'un tank à l'arbalète .

Un mage ne pourra jamais battre un tank avec Purge et IH .

Un mage peut se faire oneshooter pas un tank , un mage est victime des furtifs pas un tank .

Tu as un doute joue en donc un et on en reparle ;) .

Par Braknar le 18/10/2002 à 16:46:04 (#2358131)

Ce sont juste des persos ayant un lance roquette sur l'epaule.

Mon zerk a une tronconneuse dans chaque main a la place du lance roquettes...et mon but c'est "arriver au corps a corps pour tuer!":D

Par Panda Mc Keen le 18/10/2002 à 16:47:30 (#2358137)

Bah, moi, Vycky me mets des taquetds a +650 alors que je suis en epique 50, beau et tout et tout. Y'avait parait il des resist mais elles marchaient pas donc perso, je me prend tout bien plein pot malgré mes resists qui servent à rien. Je vais pas me plaindre que le jeu va fonctionner correctement...

Evidemment ca va faire mal coté hib principalement vu que les mages y sont en nombre imàortants (eld, enchanteur) mais depuis quelques temps mythic semble vouloiur privilegié les classes de corps a corps, ce dont je ne me plaindrais pas vu que ca augmente la durée des combats en ce qui me concerne.


Maintenant savoir si c'est injuste ou pas, faut se dire que ce qui est injuste pour le moment ce sont des resists qui fonctionnent pas alors qu'elles le devraient.


Ce serait pas de l'exploit bug ca ? :D:D :D :D :D

Par Hogrok BriseNuque le 18/10/2002 à 16:51:26 (#2358149)

Un mage fait aussi mal au Cac qu'un tank à l'arbalète .


Un tank fait aussi mal a distance que ... d'uh :D

Sinon /agree pour les interruptions et les bolts .

Ps: La pseudo-guerre tank/mage vient surtout du fait que la plupart des posts parlant des diverses limitations du mage ont bizzarement une forte teneur de "c est a cause de Sanya/Goa/les tanks/les communistes/Roswell " . Alors que le seul responsable c est Mythic , et aussi un peu l impatience des mages (remarque je comprend , etant un thane)

Par Typhon Krazilec le 18/10/2002 à 16:54:27 (#2358160)

Provient du message de Archer Griffon
J'avais vu une fois Forrest IRL et il avait sorti une remarque tres interessante sur les mages dans ce jeu.

Ce sont juste des persos ayant un lance roquette sur l'epaule.

Dommage qu'on ai pas les munitions...

Ils n'ont pas de sorts magiques comme dans beaucoup d'autres jeu du style teleport, telekinesie, sanctuaire et j'en passe.

Y aurait pourtant une foule de sorts a exploiter qui pourraient rendre les mages differents du "tuer avant le corps a corps"
Dans DAOC les quelques utilitaires sont rarement utilises parce que ne rapportant pas de RP (nearsight) trop long a agir (debuffs de vitesse d'attaque) et le reste est juste du crowd control (Root, Stun mezz)

Je suis 100% Void, j'ai sun en seconde spe, lorsque j'utilise le nearsight, tout les archers ennemis se passent le mot et je me prends 3 critiques en meme temps dans les 30 secondes...
Pourtant, je continue a l'utiliser, car cela aide mon camp et je ne suis pas le seul a le faire.
Enfin, tu parles du crowd control, mais mythic a décidé que le crowd control disparatrait du jeu, de même, les mages, créés pour être des tueurs de tanks, se voient a l'heure actuelle, incapables d'accomplir leur fonction (suite aux multiples ouinouins des tanks de tout royaume sur les vn car ils devaient reflechir un peu avant de pouvoir tuer un mage alors qu'il leur paraissait normal de rusher comme des ânes et de parvenir a leurs fins...).

Bref, ce post est ici a but informatif, il n'ya pas a discuter du raisonnement des TL mages, car leurs formules ont été mises a l'épreuve des faits (de plus, les TL ont des réponses de la part de Mythic que ni vous, ni moi n'auront jamais).

@Gnark
Tu es un shaman, donc une classe de soutien, tu buff, tu heal, tu rez, tu empoisonnes et tu bolt.
Je suis un mage, donc un damage dealer, je fais des degats.
Tes comparaisons avec un lune derriere une porte sont nulles et non avenues, de plus, les dts de shaman sont devastateurs et font largement autant de dégats qu'un ae d'eld. Enfin, n'oublie pas de compter dans tes degats, non seulement tes soins, mais, en plus, les degats additionnels provoqués par les buffs que tu lances a tes compatriotes.

@ Cormac
Avoir 100% de resistances et etre immunisé sont des processus totalement differents.
dans le premier cas, un sort fera :
0 (-xxx) dommages
dans le second :
Votre cible est insensible aux attaques de ce type.
de lus, on voit bien que les resists s'appliquent a chaque étape de l'algorythme de calcul des dommages, nonobstant tes demonstrations dignes de Mme Einstein.

Enfin, je le repete, ce rapport est réalisé avec l'aide des differents TL mage des 3 royaumes, ils soulignent les problémes des mages en rvr ayant pour but d'enbtrainer une discution qui amenerait a elaborer des solutions acceptables a soumettre a Mythic.

Par Fullblaster le 18/10/2002 à 16:57:45 (#2358179)

Provient du message de gnark
Les magos pouvoir fuire ??? :monstre:

Ils le peuvent deja mais ne peuvent pas s empecher de sarreter caster et tuer un ou deux tanks ... combien de fois j engage un mago sur sa bubulle il court je le suis un peut et reviens dans le combat, vous croyez que j ai laissez un gars s enfuire ? ben non pas du tout ....

Si on leur donnais une RA je me place a 1500 unit du tank en instant utilisable toutes les 5 min , je suis sur qu ils raleraient encore parceque le pauvre mago n a pas pu tuer les 2 tanks qui lui foncait dessus ( OUIIN mon stunt n est pas assez long, il lui restait encore 1/4 de sa vie apres sisisi je vous jure puis IP puis ... blablabla)

vous faite de tres tres tres bon degats et vous avez quickast stun pour fuire , personne n utilise son purge lorsqu on est pas tappe ...

Ca m enerve de voir des classes tres nettement avantage raller sans arret parcqu ils ne gagnent pas a chaque fois, allez voir sur camelot-seer et fait un ratios pour une classe nbr de rp gagne par joueur ... les magos sont largement devant les tanks (tres largement j ai fait ca sur midgard )

Les magos sont tellement puissant qu on est oblige de les tuer en premier sinon le combat est perdu a coup sur, c est bien simple pendant les 3 cast que vous faites avant de mourrir vous faites attant de degats que le pauvre tank qui lui a vecu tout le combat, alors arretez de pleurer je trouve les choses plutot equilibree moi ......

Gnar Troll chaman Elu d Ymir

PS : allez donc voir les domages que je fais (meme en contant les heals comme des dommages ) il me faut facile 5 fois plus de temps que vous pour vous egaler ...


Generalise pas le Stun a tt les magos .... Thauma/Theu ne l on pas (et je pense que d'autre non plus)

Generalise pas le fait que les magos peuvent courir ou fuir certains non pas de speed et ceux qui en on 1 c est de loin inferieur a un mene/slald et autre ..... on fait koi au cac rien mm contre eux (surtout contre skald lol d ailleur pour ma part ;))

Par Fulana le 18/10/2002 à 17:00:14 (#2358196)

Provient du message de rhandalf/Nerran
Un sort peut être interrompu pas une frappe d'un tank .
Un mage fait aussi mal au Cac qu'un tank à l'arbalète .

Un mage ne pourra jamais battre un tank avec Purge et IH .

Un mage peut se faire oneshooter pas un tank , un mage est victime des furtifs pas un tank .

Tu as un doute joue en donc un et on en reparle ;) .



Oui donc un mage de base, contre un tank avec des RA :rasta:

Sinon je peus faire le paris en entre un tank avec purge et IH et un pretre ed Hel ou Cabaliste avec son leeche et la RA empechant d'etre interompu.

J'ai testé l'efficacité d'en face, a la fin du combat, moi mort il avait 100% de vie ;)

Mais la remarque d'Archer griffon est on ne peut plus vrais, les mages ne sont pas de mages, mais de mitrailettes (lance roquette ou tout ce qu'on veut) dont le seul but est de faire mal.

Pas même un sort de detection de furtifs, un sort de vol, un sort de téléportation ou de retour en ville.

Le nerf du mage ca n'est pas les resites, le nerf du mage c'est DAoC :o

Par Braknar le 18/10/2002 à 17:00:33 (#2358198)

Un sort peut être interrompu pas une frappe d'un tank .

Le mage tape pendant que je courre, je tape pendant qu'on est au contact...mais faut arriver au contact!
Un mage fait aussi mal au Cac qu'un tank à l'arbalète .

Si le tank tire avec quoique ce soit, il arrivera jamais au contact et crevera.
Un mage ne pourra jamais battre un tank avec Purge et IH .
Timer 30 minute
Un mage peut se faire oneshooter pas un tank , un mage est victime des furtifs pas un tank .

J'ai encore jamais oneshot de mages...ca doit etre a cause de la bulle, de l'epique, et dufait que je fais pas des coups a 800. Cool, je sais maintenant que le mago qui m'a blaste va se faire PA...bilan: O RP pour moi, plein pour le mago et le fufu.
Tu as un doute joue en donc un et on en reparle .
Desole, faut deja que je monte mon zerk au level 50...et c'est loooooooooonnnnnnngggggg

Par Vycky le 18/10/2002 à 17:06:54 (#2358238)

@Cormac
Merci de t'être donné la peine de t'interresser et de vérifier ce que j'affirmais cela me fait extrêmement plaisir et force le respect :)

@Panda
J'ai pris la RA Huile bouillante, dés que je te cible j'entre en rage folle et j'ai qu'une envie : faire monter ta température, pendant ce temps je suis ininterruptible tant que l'un de nous deux ne meurre pas :p

Plus sérieusement, les résistances sont implémentées et marchent parfaitement au niveau des dégats, quand tu prends 650 de ma part, ou n'importe quel mage, ca doit être de mon coté un truc du style :
"Vous frappez Panda et infligez 450(-150) dommages
Vous réussissez un coup critique et infilgez 200 dommages supplémentaires"
le chiffre entre parenthéses reflète bien tes résistances, dans cet exemple tu prendrais 600+266 soit 866 points de dégats sur un critique semblable avec 0% de résistance.
La où les résistances ne sont pas implémentées et le seront en 1.52 c'est sur la durée des mezz/stun. Un mezz de 31 secondes de type corps par exemple lancé sur une personne ayant 25% de résistance corps durera au final 23.25 secondes.

Par Alakhnor le 18/10/2002 à 17:15:04 (#2358282)

Pour les resist : ce qui est choquant n'est pas que ce soit multplicatif (c'est tout à fait logique pour moi). Ce qui est choquant est que dans certaines conditions, on arrive à des résistances absurdes (>75%) ce qui annihile totalement l'action du mage (mage = damage dealer, big joke). Pour moi, les résistances devraient se situer au maximum à 30%-40%, maximum atteignable qu'avec de gros efforts. En comparaison, les résistances aux armes de mélée sont limitées aux objets (26%).

Par Fulana le 18/10/2002 à 17:15:39 (#2358287)

Au vu du poste precedent, je laisse immaginer au mage ce que serait DAoC si ils n'avaient pas été "Nerf" !!!

Je crois pas que beaucoup de tanks jouerais encore :maboule:

Par kookiri le 18/10/2002 à 17:19:27 (#2358311)

Provient du message de Braknar

Timer 30 minute


oué ben en fait même une fois toutes les 30 mn ça rend le tank intuable pour le mage.... c'st donc une fois de trop pour moi.

Par kookiri le 18/10/2002 à 17:23:09 (#2358327)

Provient du message de Fulana
Au vu du poste precedent, je laisse immaginer au mage ce que serait DAoC si ils n'avaient pas été "Nerf" !!!

Je crois pas que beaucoup de tanks jouerais encore :maboule:


et donc pour toi la solution pour améliorer les choses est le rendre le tank immunisé aux mages? :maboule: je crois que si mythic continue sur sa lancée il ne restera pas beaucoup de mages :chut:

Par gnark le 18/10/2002 à 17:25:11 (#2358338)

bah j ai une solution pour vous on vous donne une ra sprint plus vite que le skald toutes les 30 min elle dure 20 sec et si vous commence une action cast elle s arrete ... vous allez voir , les jocker qui marche que toutes les 30 min c est le pied :p

Edite : bien sur pour ca il vous faudrat prendre premier soin II ... le tout au meme prix que premier soin II et IP pour les tanks :p

Par Draziel LeMaudit le 18/10/2002 à 17:28:04 (#2358354)

enfin un repport interessant!

je tente un résumé et une traduction rapide pour ceux qui sont anglophobes :p

General Caster Issues:

Spell Interruption:
Casting 101, Lesson 1: It doesn't matter how much damage you could do, if you were never in a situation to apply it.

At this very moment casters are interrupted by the following...
- General misses.
- Misses caused by bladeturn.
- Misses caused by shield block.
- Fumbles.
- Melee hits for 0 or more damage.
- Insta-cast or cast spell hits for 0 or more damage.
- Cast spells that cause no damage.
- Spell resists.
- Spells that one is immune to due to an immunity timer.

With the above restrictions, the only way for a caster to be able to apply their damage is to be unseen and/or at range. Robes, Spellcasting animations, Spellcasting effects, and waving a large glowing staff around make being unseen a difficult task at best. As for range, Avoidance of Magic, Purge, First Aid, IP, speed of any kind, charge, item resists, and resist buffs have assured that the current range casters have is not enough.

The system needs an overhaul and my suggestion on this topic is as follows:

1) A level based minimum damage to cause spell caster interruption be created.
2) This minimum damage be linked to a casters tertiary stat of Quickness.

This will eliminate the following interrupts:
- General misses.
- Misses caused by bladeturn.
- Misses caused by shield block.
- Fumbles.
- Cast spells that cause no damage.
- Spell resists.
- Spells that one is immune to due to an immunity timer.

While preserving the following:
- Melee hits for X or more damage.
- Insta-cast or cast spell hits for X or more damage.
where X is the minimum damage that would cause spell interruption.


Peut importe les dégats que vous faites, si vous n'êtes pas capable de lancer un sort.
pour le moment, les incantations sont interompus par:
- un Miss normal.
-un miss sur le bladeturn.
-un miss causé par un block ( quand un tank met garde sur le mage et qu'il bloque un coup, le mage est tout de même interompu)
- les echecs critiques ( XXX rate lamentablement mais vous interompt quand meme :rolleyes: )
-dégats de mélée à partir de 0 points de dégats ( le petit gris qui par miracle vous touche pour 2 points de dégats, vous interompt quand même)
-instant spell pour 0 ou plus de dégats.
-sorts qui ne causent pas de dégats ( un root va interompre par exemple)
-sort resisté
-sort auquel on est immunisé pour 1 minute ( genre si on est immune au mez pour 1Min, un mez interompt quand meme aussi.)

dans ces conditions, la seule solution pour un mage de faire des dégats est de ne pas être vu, ou d'etre à longue portée.
les robes, les animations d'incantations, les effets des sorts, et l'apparence facilement reconnaissable des sceptres rend ceci tres difficile. Pour la portée, Avoidance of magic ( RA pour resist magie je crois), Purge, First Aid, IP, speed song, les charges des objets, les resists naturels et par buff, montrent que la portée des lanceurs de sorts n'est pas suffisante.

le systême doit être amélioré, et mes (celles du TL) suggestions sont:
1) la création d'un montant minimum de dégats pour interompre une incantation.
2) ce montant minimum serai lié a la stat tertiaire des mages, la vivacité ( note: actuellement, la vivacité qui est la 3e stat des mages, n'a AUCUNE utilité.)

ca éliminerai les interruptions suivantes:
Miss normal
Miss sur la bubulle
miss avec un block
fumbles
sort qui ne cause pas de dégats
sort resisté
sort auquel on est immunisé.

l'interuption resterai effective pour:
-les dégats de mélée pour X ou plus de dégats.
-instant cast pour X ou plus de dégats
*Lorsque X est le montant minimum de dégats dont on a parlé plus haut.

Spell Resists:
I have heard it said often that casters give up all decent forms of defense for the ability to deal the best damage at range. However, In todayÂ’s game I quite often find myself doing much less damage to others than what others do to me. The reason for this is the current resistance system. As it stands now resists are a direct multipland of the damage that would of been dealt to the target. For example:

Let:
RESIST = 1-Resist%
MoM = Mastery of Magery
AoM = Avoidance of Magic

Damage *MoM% *RESIST = Damage_Dealt.

This is overpowering when you consider what is happening inside the damage equation:

Damage = (Delv_Damage *LevelBased% *FullSpec% *RvR% *Int% *Relic% *Keep%) or cap

Now lets apply resists and distribute,

Damage_Dealt = (Delv_Damage*RESIST) *(LevelBased%*RESIST) *(Int%*RESIST) *(Relic%*RESIST) *etc,etc...

Not only are resists cutting the damage, but all modifiers that increase damage as well. Due to this, if you have a 50% damage buff then hit a target with 50% resists you end up hitting the target for 25% LESS damage. If you have MoM V (+15%) and hit a target with AoM V (-15%) you end up doing 3% LESS damage.

In the case of the 50% damage buff and the 50% resist:
(1+.50)(1-.50)=(1.50)(.50)=0.75
Due to resists multiplying, the 50% resist does NOT cancel out the 50% damage buff, for the final answer would be 1.00, and not 0.75.

The same math can be applied to the MoM vs. AoM situation:
(1+.15)(1-.15)=(1.15)(.85)=0.9775
Again, due to resists multiplying, the resist RA and the damage buff RA do NOT cancel each other.

I did some brain storming with some of the other TLs and a few select testers and came up with the following:

1) We suggest a change to the way that resists and buffs work. A summation instead of a product.
For example:
Damage Done = (Base Damage) * (Int% + Relic% + Keep% + MoM% - Resist%)
or
Damage_Done = (Base Damage) * [ 1 + (Sum_Total_of_Damage_Increases - Sum_Total_of_Resists) / 100 ]

The (Base Damage) part is completely controlled by Mythic and includes level variables, tweak/balance variables, and the delve info. The other section contains everything that players themselves can effect. Everything player controlled has a counter and if you find yourself taking more damage than usual it is because the other player is either better prepared and/or has a better group.

At this very moment buffers provide more of a hindrance to casters than they do benefit. This is because the most that acuity can give is a 15% boost in damage over a single int maxed (from items) 50th level caster, yet they can give up to a 26% resistance in damage to up to 7 other players to 50% of all caster damage types. Now +15 to -26 might seem to most to be a -9 percent difference, but it is actually a 15% difference because of the current way that damage increase% and resistance% are applied to damage. For this very same reason Avoidance of Magic provides more of a hindrance to casters then the benefit that equal ranks in Mastery of Magery can provide. Item resists don't even have a means to be countered other than castable debuffs which have been proven to make the classes that can debuff their own base damage types overpowered. With the above change (1) in mind we suggest the following:

2) A new spell damage buff that just adds direct% increases to all spell damage. These buffs would add 8%, 16%, and 24%. This will directly counter resistance buffs and should be in the same level range and in the same spell line as resistance buffs of the same value.

3) Change Intelligence to the same formula as Dexterity. (1% per 10 points over 50 to 250, then 1% per 20 points over 250 to 350) This will mean that the max int can raise damage is 25%. Given suggestion (1) this will directly counter Item resists.

4) Since there is no way to max int in the current game we suggest a "base" acuity buff. On average it will still be impossible to hit 350 int and the 25% damage increase, but we concede the advantage to the target.

5) Given 1 - 4, Remove pure resistance debuffs from the game.

With the suggested system:
- Friendly buffers can possibly give as much benefit to a caster as enemy buffers can take away.
- Realm abilities of equal cost and ranks can directly counter each other.
- Items resists have a means to be countered (though it is not easy and thus still gives the advantage to those that seek out to max their resists).
- Removal of resistance debuffs that have caused great imbalances to some of the classes that have them.
- Simple to read, understand, and balance.

Examples:

Int% cap is 25%
MoM% cap is 15%
Enhancer cap is 24%
All relics are 20%
-------------------------
This is a max of an 84% increase in damage. Excluding the relic bonus, this yields a max of a 64% increase in damage.

Item resists cap is 26%
AoM cap is 15%
Resist buff cap is 24%
-------------------------
This is a max resist of 65%+Racial.

As you can see there is no counter for relics, but they are supposed to be a pure benefit anyway. So the counter to relics becomes don't let the other realm have them.


bon bon la resistance au sort, un sacré morceau, je vais vous passer le resumé des formules car elles me font mal au crane rien qu'à les regarder :p


j'ai souvent entendu dire que pour les mages le meilleur moyen de défense reste l'attaque ( j'ai du mal avec cette phrase, si qqu'un pouvait me dire comment la traduire réellement ^^ ) dans le jeu d'aujourd'hui, j'ai souvent l'impression de recevoir davantages de dégats que ne j'arrive a en faire. La raison à ça est l'actuel systeme de resistances. actuelement les resists blablablablabla: les boosts de dégats en % sont pour une meme valeur, moins efficace que les resistances de dégats en %.
autrement dit, si vous avez un buff de 50% de dégats, et que votre cible a 50% de resistance, vous faites 25% de dégats en moins ( NdA: perso je trouve ça normal aussi, enfin je trouve normal que ca ai été créé comme ça. mais s'ils se décident a le changer, ya aucun probleme pour moi...^^)
si vous avez maitre mage 5 ( +15% de dégats) et que votre cible a resistance a la magie 5 ( -15%) vous faites au final 3% de dégats en moins.

les RA d'augmentations de dégats et les RA de diminution de dégats ne s'annulent pas entre elles ( NdA: vu comme ça c'est vrai que c vraiment trop inzuste! :p )

Nous avons reflechi avec d'autres TL et :
1) nous suggérons de changer le fonctionnement des resist et des boosts.
par exemple: Dégats infligés= ( dégats de base) *( Int%+ Bonus de relique% + bonus de forts controlés% + Maitre mage% -Resistances de la cible en %)
ou dégats infligés= ( dégats de base)* (1 + ( Somme total des boosts de dégats - la somme total des diminutions de dégats)/100)

le ( dégats de base) est completement controllé par mythic et inclus des variables de lvl, et autres variables. le reste concerne les choses sur lesquels le joueurs peut agir. ( cad resist, et boosts de dégat en gros)

Pour le moment, les boosts ( buffers: je suis pas sur d'avoir tout a fait compris la phrase) causent plus de problemes aux mages qu'ils ne leur font de bénéfices. c'est simplement parce que l'acuité (int pour les magos hib et alb, piety sur Mid )donne au maximum 15% de dégats en plus sur un mage lvl 50 qui atteint son cap d'int par objets, alors qu'on peut avoir 26% resist avec objet pour 50% des resists de dégats magiques ( pas sur d'avoir compris non plus, si qqu'un pense que j'ai mal traduit)
Maintenant +15-26 devrai faire -9% de dégats, mais actuelement selon le systeme des resists, la différence est de 15%.
pour la meme raison, "Maitre mage" est moins bénéfique a un mage que son équivalent en resist pour tank, "resistance a la magie"
Les resistances par objets ne peuvent pas etre contrée autrement que par les debuff de resists, ce qui fait que les classes qui peuvent debuffer elles meme la resist equivalent a leurs degats sont surpuissantes.
avec ce changement (1) nous suggérons ceci:

2)un nouveau buff pour tous les dégats magiques, qui ajouterai 8%, 16%, et 24%. ca contrerai directement les buff de resistance magique, et ce buff devrai etre dans le meme ordre de lvl que les buff de resists equivalents.

3)changer l'intelligence pour que la formule soit la meme que pour la dex ( 1% de dégat tout les 10 points de 50 a 250, 1% tout les 20 a partir de 250 jusqu'a 350), c qui signifierai que le max d'int augmentrai les degats de 25%.

4) puisqu'il n'y a aucun moyen d'atteindre les 350 int, nous suggerons un buff d'acuité de base. Bien sur, nous ne demandons pas ce buff ET le buff de 25% de dégats, pour ne pas cumuler les 2

5) enlever les debuff de resists du jeu.

avec le systeme suggéré:
-les buffeurs amis peuvent augmenter d'autant les dégats des casters, que les buffeurs ennemis peuvent les diminuer.
-les RA de meme cout et rang se contrecarre directement l'une et l'autre.
- les resist par objets ont un moyen d'être contrées ( mais ca ne serai pas facile et ca laisserai souvent un large avantage de maxer ses resists)
-enlever les debuff de resist car ils ont causé un gros déséquilibre aux classes qui les ont.

Exemple:
Int% cap serai a 25%
le cap de maitre mage est a 15%
le cap par buff serai de 24%
les reliques: 20%

l'augmentation max de dégats serai de 84%, sans les bonus de relique, ca baisse a 64% de degats en plus

resist item cap: 26%
la RA: resist magie; cap à 15%
buff de resist, cap a 24%.
le max de resist serai de 65%


comme on peut le voir il n'y aurai aucune parade aux reliques, mais c'est normal car elles sont suposé avoir un grand bénéfice. la seul solution de contrer les bonus de relique, serai de prendre les reliques ennemis.




Vala, je ferai les realm abilities Issues un peu plus tard

Par Alakhnor le 18/10/2002 à 17:28:46 (#2358358)

Provient du message de gnark
bah j ai une solution pour vous on vous donne une ra sprint plus vite que le skald toutes les 30 min elle dure 20 sec et si vous commence une action cast elle s arrete ... vous allez voir , les jocker qui marche que toutes les 30 min c est le pied :p

Edite : bien sur pour ca il vous faudrat prendre premier soin II ... le tout au meme prix que premier soin II et IP pour les tanks :p


Oui mais alors je veux 4 jokers qui marchent toutes les 30 min :p, comme les tanks.

Par gnark le 18/10/2002 à 17:30:28 (#2358369)

Provient du message de kookiri
et donc pour toi la solution pour améliorer les choses est le rendre le tank immunisé aux mages? :maboule: je crois que si mythic continue sur sa lancée il ne restera pas beaucoup de mages :chut:


Errf les tanks sont immuse aux mages ??
On doit pas jouer au meme jeux :o

Par Cormac mac Art le 18/10/2002 à 17:31:16 (#2358373)

Provient du message de Typhon Krazilec

@ Cormac
Avoir 100% de resistances et etre immunisé sont des processus totalement differents.
dans le premier cas, un sort fera :
0 (-xxx) dommages
dans le second :
Votre cible est insensible aux attaques de ce type.
de lus, on voit bien que les resists s'appliquent a chaque étape de l'algorythme de calcul des dommages, nonobstant tes demonstrations dignes de Mme Einstein.

Enfin, je le repete, ce rapport est réalisé avec l'aide des differents TL mage des 3 royaumes, ils soulignent les problémes des mages en rvr ayant pour but d'enbtrainer une discution qui amenerait a elaborer des solutions acceptables a soumettre a Mythic.


Ce n'est pas complètement différent: le premier est tout bonnement impossible :). Disons que mon avis personnel, ma vision propre de résistance à la magie, mon expérience de joueur font que j'ai la facheuse tendance à considérer que quelque chose qui a 100% en résistance à quoi que ce soit (magie y compris) est complètement imunisé à ce quelque chose.

Bah oki, dommage que le post contienne une grossière erreur qui a fait que ton post initial était erroné. Sinon pas de problème pour tes TL: ils font leur job. Remarque, ce serait rigolo que je te poste les suggestions des TL des tanks purs pour voir ta réaction, mais je ne le ferait pas. Pourtant c'est exactement la même démarche: ils soulignent les problèmes des tanks en rvr, etc etc etc".

Heu, mes démonstrations disent juste que :

2 * (A + B) 2 * (A * B) et surtout que
2 * (A * B) (2 * A) * (2 * B) => le TL mettait que c'était pareil ...

Y'a vraiment rien de compliqué à comprendre, je t'assure :)

Par gnark le 18/10/2002 à 17:36:37 (#2358400)

Provient du message de Alakhnor
Oui mais alors je veux 4 jokers qui marchent toutes les 30 min :p, comme les tanks.


Ben tu les as .. premier soin II , course , purge (vous pouvez prendre purge aussi non ? ) , et quickcast ... heu au fait c est quoi le quatriemme jocker pour les tanks :doute: .... ha zut j ai pas compter votre RA qui vous permet de ne pas se faire interompre je la met ou ?? :rolleyes:

PS : ha oui pour les 3% de resists qu on gagne ou de durree en moin des stun mez root vous devriez avoir un RA qui vous permet d etre moin facilement interompu , mias que fait mythic !!! :rasta:

Par fraanel le 18/10/2002 à 17:36:48 (#2358401)

Bn je commence a en avoir marre de voire que tout les mago sont mis dans le meme sac.
Aujourd'hui il y as des sêc de mago qui on de Gros souci et faut arreté de parler sans connaitre!!!

Bon effectivement il y as des spec qui on pas de souci et qui font mal( mais c'est le role du damage dealer tout de meme non ????).
Maintenant on parle de la classe des bolteur, qui sur deux royaume n'on que leurs Bolt pour faire mal et elle sont bugué.

Cas concret :
Rvr j'ai passé met deux bolt sur un cible ( Tank) 200 de dégat au total. Mort release.

Un peu plus tard sur un furtif. Stun DD DD DD DD. Mort release pourquoi ??
Tout simplement parce que je ne fesais pas plus de 150 par dd.
Je signiale que le furtif et partie avec 2/3 de sa vie. Et j'ai pu le stun de loing car il attaqué un ami.

Donc faut arretter de dire n'importe quoi!! Effectivement il y as des mago qui font mal , mais a l'heure actuelle c'est loins d'être les bolter de hib ou de Mid.

P.S: Les thrauma feu je les exclus car il cummule les meilleur bolt et les meilleur DD DU JEU !!

P.S: A oui le stun, petite info il dure 9s !!! si il passe et tu poura l'utilisé au pliens potentiel uniquement si tu as pas du l'utilsé au contacte, sinon le temps réel ou tu aurais pu caster sera tres rapidement réduit a moin de 6s.
Et pour finir avec les résiste ce temps risque encore se voir considérablement réduit. Donc moralité les root seront bien plus intéréssant que les stun.

Bref tout ca pour dire qu'en un 1.52 le respect sera de mise pour beaucoup de bolter. Et comparé un furtif a un bolter me semble tout de meme un peu déplacé.
Effectivement on est:
1 En tissu contre du cuir
2 On a un stun (nerflé) il on une furtivité ( nerflé contre les assassin et pas les autres classes)
3 Au niveau dégat on est casiment sur un méme niveau. Alors que c'est notre point fort ( normalement)
4 On ne peu pas passer au corp a corp alors que meme si c'est sucidaire un acher peu le faire avec de techniques.

Par Cormac mac Art le 18/10/2002 à 17:43:54 (#2358434)

Provient du message de Alakhnor
Pour les resist : ce qui est choquant n'est pas que ce soit multplicatif (c'est tout à fait logique pour moi). Ce qui est choquant est que dans certaines conditions, on arrive à des résistances absurdes (>75%) ce qui annihile totalement l'action du mage (mage = damage dealer, big joke). Pour moi, les résistances devraient se situer au maximum à 30%-40%, maximum atteignable qu'avec de gros efforts. En comparaison, les résistances aux armes de mélée sont limitées aux objets (26%).


D'après le TL, le maximum de bonus est de 84% et le maximum de Resistances aux dommages est de 65% (avec les RA max), je lui fait confiance sur ce point.

Je vois mal l'utilité de la comparaison avec les résistances contre les armes de mélée. On peut dans ce cas se demander si avoir une bulle anti sort de magie toute les 6 secondes ne serait pas utile, puis on commencerait à essayer de comparer plein de trucs qui ne me semblent pas a priori pas comparables (block, evade ou parade de DD vs Absorbtion = 0 des robes, etc etc etc).

En tout cas je veux qu'on me dise comment arriver à 65% de résistances partout parceque je suis très intéressé et je suis fainéant. Pour le moment, je dois dire que je ne sais pas et que ça me manque drôlement :(

Par Alakhnor le 18/10/2002 à 17:46:27 (#2358449)

Provient du message de gnark
Ben tu les as .. premier soin II , course , purge (vous pouvez prendre purge aussi non ? ) , et quickcast ... heu au fait c est quoi le quatriemme jocker pour les tanks :doute: .... ha zut j ai pas compter votre RA qui vous permet de ne pas se faire interompre je la met ou ?? :rolleyes:

PS : ha oui pour les 3% de resists qu on gagne ou de durree en moin des stun mez root vous devriez avoir un RA qui vous permet d etre moin facilement interompu , mias que fait mythic !!! :rasta:


Purge et FA2, je n'appelle pas ça des jokers pour les mages. QC encore moins. Et la RA qui permet de se faire interrompre ne rend pas insensible aux coups ou aux flèches et ne sert à rien si on est mezzé (15sec/30 min).

Le 4ème joker tank, c'est FA2 (timer 15min :p).

Par Draziel LeMaudit le 18/10/2002 à 17:57:17 (#2358521)

Realm Abilities Issues:

Avoidance of Melee and Mastery of Arcana:
An option that casters were not given was the ability to spend RPs on defense instead of more offense.

Mastery of the Arcane at this current time has no other effect then increasing the AF Buff and the Stat debuffs for casters. Stat debuffs are grossly underpowered and the amount of extra protection given by the increase in AF per level does not warrant the cost of the ability. My suggestion on this topic is to improve this ability in two different ways; expanding what the ability increases and giving more performance per level. With all the methods to diminish and counter CC in the game (Avoidance of Magic(15%), Determination(75%), Spell Resist Buffs(24%), Item Resists(26%), and DeMez) I don't see a reason why Mastery of the Arcane shouldn't now increase the duration of CC. Another suggestion is that this ability be allowed to increase the absorb buff% per level. (ie. 10% absorb + MotA III = 19% absorb) Both of these would make this ability an attractive alternative to solely increasing offensive punch. One final idea would be to increase to % increase per level to 5%. This would allow MotA V to increase the absorb buff to 35% while eating 34 RPs the caster could of spent increasing their damage.

Avoidance of Melee does not exist at this current time and many have questioned why. No one understands why spell resists are capped so much higher than melee resists. There are no melee resist buffs, melee resist items are low % and hard to come by, and there is no realm ability to decrease melee damage; yet one for magic does exist. My suggestion on this topic is to create an Avoidance of Melee and allow casters the option of again increasing their defense rather than just increasing their offense.

Cost of Mastery of Concentration and Concentration:
With the point cost reduction of Ignore Pain and Purge for tanks, caster realm abilities need to be reexamined.

Mastery of Concentration at this current time costs 24 points to acquire. With 21 points a tank can get First Aid 2, Ignore Pain, and Purge. Any two of these would require Mastery of Concentration to stand an equal chance. Therefore, I request that the point cost of Mastery of Concentration be reduced to no more then 10 points and only require Augmented Acuity II.

Concentration at this current time is considered too expensive for what it does. 20 points to be able to do one additional quickcast per 15 minutes is ridiculous. Suggestions would be to reduce the cost to 7 points and require Augmented Acuity II, as well as decreasing the reuse timer to 5 minutes.


Solutions par RA:

Résistance à la magie et maitre des arcanes:

Une option que les mages n'ont pas est d'utiliser leurs RA dans l'aspect défensif plutot que l'aspect Offensif.

Mastery of the arcane ( note: une RA dont la description est la suivante:Vos sorts d'amélioration ("buffs") basés sur la durée seront plus efficaces de 3% par niveau) n'a pour les mages aucun autre effet qu'augmenter les self buff d'AF et les debuff de stats de casters.
les debuffs de stats sont largement en dessous de la puissance qu'ils devraient avoir, et le montant de protection supplémentaire accordé sur le buff AF ne justifie en rien le cout de la RA ( en effet, gagner 3% sur le buff AF, donc en gros 5AF, c'est super utile :mdr: ). Ma suggestion est d'améliorer cette RA dans 2 voies differentes: augmenter le nombre de choses influencées par cette RA, et augmenter sa valeur ( 3% actuellement)
avec toutes les méthodes pour diminuer et contrer les CC dans le jeu ( resist magie ( 15%) determination ( 75%) , spell resist buff ( 24%) resist par objet ( 26%) et le sort de DeMez ) je ne vois pas pourquoi maitre des arcanes n'influencerai pas la durée des CC. ( note: les CC ou Crowd control, sont les mez, les stun, les roots, etc..)
Autre suggestion, permettre a cette RA d'augmenter le buff d'absorb des mages ( 10% d'absorb 9+ cette RA à 3=19% d'absorb)
ces 2 choses donneraient a cette RA une altérnative attractive au boost habituel des capacités offensives.
La derniere chose serai d'augmenter cette RA à 5%. pour 34 RP, un mage pourrai augmenter son buff d'absorb jusqu'a 35%, au lieu d'augmenter ses dégats.


Resistance à la mélée n'existe pas actuelement et bcp se sont demandé pkoi. personne ne comprend pourquoi les cap de resists magiques sont capé aussi haut par rapport aux dégats de mélée. Il n'y a pas de buff de resist a la mélée ( cad Estoc, tranchant, contondant), les objets de resist ne donnent que peut de % et sont dur a avoir, et il n'y a pas de RA pour diminuer les dégats de mélée directement, alors qu'une existe pour la magie. ma suggesion est de créé "resistance a la mélée" et permettre aux casters d'augmenter leur aspect defensif plutot que leur aspect offensif. ( Note: s'ils la mettent, je l'achete direct :p)


le cout de maitre en concentration ( MOC) et Concentration: avec la réduction du cout d'IH et Purge pour les tank, les RA pour mages doivent être revues.

MOC pour le moment coute 24 points pour être acquis ( il faut acuité 3, et la RA coute 14 points.) avec 21 points, un tank a First aid 2, IP, et purge. le mage a besoin de MOC pour etre a chances égales. je voudrai donc que les points pour MOC soient réduits à 10 points ( au lieu de 14) et ne nécessite que acuité augmentée 2.

Concentration pour le moment est considéré comme trop cher pour ce que c'est. 20 points pour etre capable de faire un 2e quickcast toute les 15min est ridicule. les suggestions sont de reduire le coup a 7 points et a Acuité 2, et que le timer de reutilisation soit de 5min.


voilou voilou finished.

Par gnark le 18/10/2002 à 18:11:31 (#2358595)

Je suis d accord sur le fait qu il faudrait aussi des resists sur les stats de melee ... mais bon les combats sont maintenant je trouve assez equilibre , on a laisse une chance de survit au tank mais ca ne reste qu une chance et l avantage est encore au mages je trouve (1Vs1 ok les deux on une chance le mage peut broute 2vs2 ou plus les mages l emportent sans pb a moins de faire des connerie si ils voient les tanks arriver ..)

quand on dit que les furtif n ont pas ete nerfe ... vous vous faite souvent PA en groupe maintenant que l assassin ne peut plus rester stheals ? vous voyez souvent des archers solo qui vous choutent maintenant qu ils ne peuvent plus se balader seul ?

Les tanks metent minimum 3 coups a vous tuer ... vous en mettez 4 a tuer un tank mais vous avez l avantage de frapper a distance.
(ben oui des dd a 500+ je m en prend .. si votre classe de mage ne les fait pas c est que vous avez d autre avantages , 2 grownd controls ?? un add damage pour vos compagons ?? une bubulle auto qui au lieux de diminuer de x% un coup l annule tout simplement ?? )

Perso j ai un peut l impression que les mages etaient aupavant favorise et que maintenant que le jeux s equilibre ils ne peuvent pas suporter d avoir perdu leur gadjets ..... la on discute de broutille avant la difference de puissance etait vraiment tres visible



Purge et FA2, je n'appelle pas ça des jokers pour les mages. QC encore moins. Et la RA qui permet de se faire interrompre ne rend pas insensible aux coups ou aux flèches et ne sert à rien si on est mezzé (15sec/30 min).


Purge est le meme pour tout le monde si le mage et mez stun il utilise purge et fait des degats qu il n aurait pas fait sinon ... FA2 pour un mage c est aussi pareil que pour un tank ca heal de 500 pdv ( un coup en plus a donner pour un mago ou pour un tank )

Par Typhon Krazilec le 18/10/2002 à 18:14:14 (#2358610)

Provient du message de Cormac mac Art
Heu, mes démonstrations disent juste que :

2 * (A + B) 2 * (A * B) et surtout que
2 * (A * B) (2 * A) * (2 * B) => le TL mettait que c'était pareil ...


Bon, puisque tu a l'air calé en maths, tu va npous expliquer ce que signifie le signe que tu utilises stp, puisque n'étant calé qu'en logique propositionelle, je ne les connais pas utilisés ainsi.
:merci:

Par gnark le 18/10/2002 à 18:15:45 (#2358629)

different que .... le contraire de =

Par Kryone le 18/10/2002 à 18:28:16 (#2358700)

Provient du message de SchlaK AttaK
ca serait sympa k'ils nous augmente la fa de nos bouts de tissus :rolleyes:


TU veux pas une armure de plate tant que tu y'est ?


Provient du message de rhandalf/Nerran
Un sort peut être interrompu pas une frappe d'un tank .


Et alors ?


Provient du message de rhandalf/Nerran
Un mage fait aussi mal au Cac qu'un tank à l'arbalète .


Tu vas pas t'en plaindre quand même ?


Provient du message de rhandalf/Nerran
Un mage ne pourra jamais battre un tank avec Purge et IH .

Je doute la quand même, j'arrive meme pas a faire la moitié du chemin vers un magos avant de mourir sans qu'il est besoin de me root ou autre avant de creuver donc, c'est possible.


Provient du message de rhandalf/Nerran
Un mage peut se faire oneshooter pas un tank


Faut deja que le tank arrive au corps a corps, et même dans ce cas, tous les tanks ne sont pas spe CS, LW, arme d'hast ou zerk.


Provient du message de rhandalf/Nerran
un mage est victime des furtifs pas un tank .


UN tank spe shield crains pas trop les archers, c'est vrai, mais le bascstab de la mort a 600 + le poison qui fais 80 a chaque tick et le stun + les 2 ou 3 coups suivant l'enchainement, ca étale un tank aussi.

Par Typhon Krazilec le 18/10/2002 à 18:31:48 (#2358728)

Provient du message de gnark
Je suis d accord sur le fait qu il faudrait aussi des resists sur les stats de melee ... mais bon les combats sont maintenant je trouve assez equilibre , on a laisse une chance de survit au tank mais ca ne reste qu une chance et l avantage est encore au mages je trouve (1Vs1 ok les deux on une chance le mage peut broute 2vs2 ou plus les mages l emportent sans pb a moins de faire des connerie si ils voient les tanks arriver ..)

Bah, non, c'est pas equilibré dans les configurations que tu decris, pour ça, voir d'autres posts sur le sujet ou elles ont été évoquées. Je te résume :
Dans ces situations, le tank bouffe le mage, ignorant l'autre tank qui, soit, bouffe le mage adverse, laissant son mage crever, soit, tape le tank, ne pouvant sauver le mage, tout en se faisant blaster dans le dos (mùauvais calcul...)

quand on dit que les furtif n ont pas ete nerfe ... vous vous faite souvent PA en groupe maintenant que l assassin ne peut plus rester stheals ? vous voyez souvent des archers solo qui vous choutent maintenant qu ils ne peuvent plus se balader seul ?

Oui, même en groupe, un furtif qui veut se bouffer un mage n'a pas trop de problémes (j'en ai eu une demonstration par Pti l'autre jour).
PA, le mùage est a 5-10% de vie (donc immobilisé), avec les systéme d'interruptions, il ne peut caster durant 3 sec, temps durant le quel, les poisons font leur effet et l'achevent.
Le furtif fuit en sprint juste apres son pa et restealth tranquille 10 sec apres...
Sinon, il peut toujours faire une attaque suicide, qui est imparable sur un mage, même si le furtif y laisse sa peau, il aura tué le mage et pris ses rp (vécu trés souvent).

Les tanks metent minimum 3 coups a vous tuer ... vous en mettez 4 a tuer un tank mais vous avez l avantage de frapper a distance.
(ben oui des dd a 500+ je m en prend .. si votre classe de mage ne les fait pas c est que vous avez d autre avantages , 2 grownd controls ?? un add damage pour vos compagons ?? une bubulle auto qui au lieux de diminuer de x% un coup l annule tout simplement ?? )

Je mets mini 6 sorts pour tuer un tank, soit, 18 secondes.
les dd a 500+, ça doit pas être tout les jours et de plus, c'est l'apanage des thaumas feu et eld sun. Je vais t'apprendre un truc, il existe plusieurs spes de mage, et elles ne se valent pas toutes.
Perso, mes "avantages" sont 1 bolt dont on ne parlera pas car il n'en vaut pas la peine et un sort de zone qui est assez inefficace sauf si nous sommes 5 a le lancer en meme temps...
Je n'ai ni add damae, ni pbt (de plus, le coup dans le bt m'interromps quand même, me rendant inutile...), ni 2 Crowd Controls.

Perso j ai un peut l impression que les mages etaient aupavant favorise et que maintenant que le jeux s equilibre ils ne peuvent pas suporter d avoir perdu leur gadjets ..... la on discute de broutille avant la difference de puissance etait vraiment tres visible

Comme tu le dis, c'est une impression.
Rappels :
1.36>1.45
Les mages sont one shot par des archers verts pour eux, one shot par des furtifs.
1.45>1.48
Les mages sont 2 shoot par les archers (portée encore plus grande que la plus grnde portée d'un sort, stealth).
Les assassins peuvent se faire les mages en toute impunité (one shoot=reste stealth...)
1.48>1.50
Implementation des resists=Diminution enorme des dommages des mages.
1.50>1.52
Resists qui nerfent les cc = les mages n'ont même plus la possibilité de fuir un combat.
Implementation de capacités speciales anti mage pour les tanks (charge...)
Reduction du cout des RA "IWin" et "KillaMage" pour les tanks (det/purge/IP)

Purge est le meme pour tout le monde si le mage et mez stun il utilise purge et fait des degats qu il n aurait pas fait sinon ... FA2 pour un mage c est aussi pareil que pour un tank ca heal de 500 pdv ( un coup en plus a donner pour un mago ou pour un tank )
Purge est le meme pour tous, mais les cc ne sont pas les memes pour tous. Le root interromps un cast par exemple...
FA2 est inutiule pour un mage, car il aurait beau avoir 25 barres de vie, s'il se fait taper (même pour 0 dommages), il ne peut pas caster.

C'est pour régler ces inégalités flagrantes que les diferents TL mage se sont creusé la tête et nous ont pondu ce joli thread.

@Cormac.
Ok pour les signes. :merci:

Par Panda Mc Keen le 18/10/2002 à 18:50:41 (#2358859)

Un petit rappel pour les mages.

Un tank n'a pas quatre RA qui le sauvent toutes les 30 minutes.

Il n'en possede que deux qui peuvent l'aider et encore.

Le fameux premiers soin 2 marche pas en combat et spoigne maxi 300 pdv
Le fameux IH ne marche pas quand on est mez ou stun
Le purge, oui mais bon une fois toutes les trentes minutes c'est pas la solution à tous les problemes vu qu'une fois mez et purgé on peut etre stun.

Et faut tjs arrivé au contact, y'a tjs bt et quickcast, si les tanks etaient devenus top ubber, je m'en serais rendu compte

@Vycky

Les 650+ de dommages sont ce que je perds, en plus tu castes tres vite, si j'avais envie de me barrer, je pourrais pas, il me tarde d'avoir des resist que j'ai au moins le plaisir de te mettre une baffette :)

Par Vycky le 18/10/2002 à 19:01:28 (#2358929)

Panda, désolée de te décevoir mais les résistances au sorts de types dégats directs fonctionnent parfaitement, tu prendra autant, il faut que tu cherches une autre solution...

Par Draziel LeMaudit le 18/10/2002 à 19:07:10 (#2358966)

Provient du message de Kryone



Je doute la quand même, j'arrive meme pas a faire la moitié du chemin vers un magos avant de mourir sans qu'il est besoin de me root ou autre avant de creuver donc, c'est possible.






:mdr: :mdr: :mdr:
et la marmotte on sait ce qu'elle fait hein?
aaah bien sur si tu parle du point de vue d'un gars qu'un mage 50 voit bleu, forcement, tu prend plus fort dans la gueule :rolleyes:
a lvl équivalent, j'en doute un petit peu, tu voit, un Tout petit peu ^^


ou Sinon ya plusieurs solutions:
-tu n'a pas de macro sprint
-tu est en permanence surchargé et te balade à la vitesse d'un escargot


Tient, un truc tout bete pour les tank...
votre but c'est d'arriver au corps a corps...
un mage vous tue trop vite? Prenez un healer!!
aah bah tient, alors, c'est extraordinaire, avec un soigneur, j'arrive au corps a corps, et la le mage ne peux plus rien faire...:aide:
meme avec un soigneur lui aussi, le mage se fait écrabouiller lamentablement....:monstre: bah oui, tank au cac, ya rien qui peut le faire decrocher du mage ( qu'on ne me parle pas de crowd control :p)


avant: *les mages doivent tuer avant le corps a corps pour survivre. Méthode: utilisation du crowd control ( par lui meme ou par un autre mage) pour maintenir les cibles à distance.
* les tanks doivent arriver au corps a corps avec les mages. Méthode: être soigné pour ne pas etre tué avant le cac. une fois que le cac est assuré, la victoire l'est quasi aussi, sauf s'il subit un crowd control.


apres: *les mages doivent tjrs tuer avant le corps a corps, alors qu'ils font moins de dégats qu'avant. le crowd control est réduit de façon énorme, qui rend son utilisation sur les tank qui se sont un peu boosté, totalement inutile.
* les tank doivent arriver au corps a corps avec les mages, chose facilité par des resists magiques plus facilement accesibles.
la technique d'être soigné par un healer marche tjrs très bien. en plus le tank peut se soigner soit meme, avec IP ( total des pdv) et first aid (2)



autre petite info: pour tuer par exemple un protecteur qui utilise sa transfo, sans parler d'IP et FA2, le mage use une grosse quantité de mana.
la mana nécessaire pour tuer Seul, un tank qui ne rusherai pas au corps a corps, et qui a IP et FA2, est considérable...
en 1.45, pour tuer un protecteur en solo ( ce dont j'étais alors encore capable) j'usais ma barre de mana entière, et même parfois une recharge de mana était nécessaire.
Maintenant j'ai une RA pour recupérer 30% de mana.
le tank recup, lui, 100% de sa vie, sans compter FA2.

perso, je suis pas sur qu'un mage ai assez de mana pour se taper un tank lourd qui a IP, FA2, et des resist correct, en solo... ^^

Par Fiv le 18/10/2002 à 19:16:27 (#2359025)

OUe, je suis que 43 mais bon, avec 28% en froid et en chaleur (RA resistance magie 2 ca aide) et les autres a au moins 15% (et c'est moi qui ai les 3 reliques mana pas l'autre enface qui a les reliques forces) tu vas pas me dire que j'ai pris 3 critiques dans la tete non plus



Kry, je suis spé void a 62 63 suivant les item, tes resist mm capées, il reste encore bcp je crois. UN dd est basé sur 100 et je sais pu combien, plus qq tite formules de degat enfin un palouf bleu a emain, c 550 et voilou, capé ou pas, qd tu seras 50 je tassure que tu verras nettement la diférence et encore plus avec lepik.

SInon c clair que c trop abusé ces resist deza on voit les diférencess, mais qd elles seront corectement implanté, je crois pas quil reste bcp de magot, et encore moins sur pvp.

Par Fiv le 18/10/2002 à 19:19:35 (#2359053)

autre petite info: pour tuer par exemple un protecteur qui utilise sa transfo, sans parler d'IP et FA2, le mage use une grosse quantité de mana.


humppfff ce n'est que trop vrai ;(

Par Kolaer le 18/10/2002 à 19:29:22 (#2359126)

Oula, c'est toujours autant la guerre Mage/Frappeur ici à ce que je vois.
Première impression, le post mis en lien par Typhon est dans la rubrique Mage d'Hibernia. Normal me direz vous, c'est là où il y a le plus de mages. Mais quid des autres ? Ils doivent avoir les mêmes difficultés non ? :rolleyes:
Il y a quand des choses intéressantes la dedans (les miss entre autres, trés bien exposés et bien pensés dans le changement), je ne reviendrais pas sur le bolt, toujours pas débugué (on va le savoir à force, Typhon nous le sort à chaque patch :D ).
Pour ce qui est dommage pas suffisants, à modérer quand même suivant le mage, bien que l'impact des résistances ne me paraissent pas énorme en terme de réduction de dégats.
Bête exemple de dégats, 2 X 400 en 4 secondes me parait suffisant pour géner un frappeur qui charge, quelle classe inflige autant de dégat durant le même laps de temps ? Les classes avec une arme à deux mains, ou le Zerk. Les autres se contentent de 400 en 3 - 4 secondes.

Si un mage pouvait bénéficier de résistances contre les types d'armes, par exemple avec des RA, est ce que les mages les prendraient au détriment de RA offensives ?
Par rapport aux mages, un frappeur se barde avant tout de RA défensives (Purge, FA, IP, Determination, Avoidance of Magic).

J'ai lu plus haut qu'il y avait une guerre Mage/Frappeur, les uns tuant trop facilement les autres selon la configuration, et inversement, dans l'état actuel des choses, je ne trouve pas que les uns aient des avantages par rapport aux autres.
Juste des petits rajouts (modifications des RA, des miss) et debuggage s'imposent (oui oui les bolts, mais si un bouclier ne les bloquent pas moi aussi je vais oui-ouiner) afin de rétablir un équilibre qui a dérivé depuis les RA.

Pour ceux qui se plaignent de ne plus soloter, ou alors difficilement des tanks, je rigole doucement dans ma mousse de Troll, étant donné que je meurs presque à chaque fois contre toutes les classes adverses en solo. Ma classe est née nerfé. :ange:
(Je ne vous ferais pas l'affront de poster ici le rapport TL Warrior, vous rigoleriez bande de vils ennemis)

Par Elaerie le 18/10/2002 à 19:41:51 (#2359207)

Le purge, oui mais bon une fois toutes les trentes minutes c'est pas la solution à tous les problemes vu qu'une fois mez et purgé on peut etre stun.

Stun, insta stun et insta mez, au choix, les 4 étant sur une immunité différente pour chacun

Monter à 60 en resist : cap à 25% (il me semble, si c'est 30 on obtient en effet 65 au final) + buff de resist de groupe à 20% + RA de resist à la magie à 15% max (niveau 5)
Sinon il y a aussi la RA de résistance temporaire de 30% (niveau 3 max), durée de 1 minute

Maintenant les principaux problemes qu'il y a entre tank/mages viennent de la maniere de jouer :
il est normal qu'attaquer un mage de front se termine par une victoire pour le mage, et d'autant plus normal si on le fait en solo, allez-y au moins à 2 ça change la vie.
Les assassins et les archers y arrivent très bien parce qu'ils ont l'initiative de l'attaque, lachez un tank dans le dos d'un mage, le temps que le mage comprenne il sera au sol (hors paladin, mais c'est une autre histoire).
Le mage pleure parce qu'il n'a rien pu faire face à un tank en solo ? il faisait quoi seul le mage, pour commencer ?
En situation de groupe, combien de fois je vois les tanks foncer sur les autres tanks, et pendant ce temps les magos s'en donnent à coeur joie, ben le résultat à l'arrivée est normal. Lachez un ou deux tanks/hybrides au milieu des classes de support adverse, déjà il y a un net avantage, que ce soit par le fait de se retrouver avec 3 ou 4 tanks sur le dos, d'emmener un mage avec soi ou d'avoir les soigneurs adverses qui passent leur mana pour maintenir ledit mage en vie.
Bref, pour résumer, actuellement le jeu demande un fonctionnement de groupe, que finalement très peu de gens ont, que ce soit ici ou ailleurs, puisqu'ils sont tous collés à leur compteur

Bon, maintenant les différents nerf de crowd control, si mythic avait un peu réflechit au départ, on n'en n'aurai jamais eu. Un cc ne me dérange pas en soi, ce qui me dérange dedans, c'est sa durée (plus d'une minute, c'est de la folie) et les insta. On n'aurait des cc que de 15 secs maxi pour le mez et 7 pour le stun, on n'aura pas besoin de RA comme détermination et on verrait encore moins 16 personnes se faire tuer sans pouvoir faire quoi que ce soit par 4 paumés (déjà vécu, on était 3 groupes complets, tués par 5 albionnais, merci Daasar) sans pour autant enlever l'avantage qu'ils peuvent donner

Par Panda Mc Keen le 18/10/2002 à 19:43:54 (#2359219)

Vycky, tu viens de me coller deux patates a 500+ de degats en quatre secondes...

Tu baisses :D

Perde 1000+ points de vie en quatre secondes contre un seul adversaire c'est pas mal, ne parlez pas de nerf, c'est indecent :)

Par Fullblaster le 18/10/2002 à 19:46:55 (#2359243)

Euh Elarie stp pas la peine de nous rappeler notre faiblesse lol :ange: ;)

Par Vycky le 18/10/2002 à 19:47:03 (#2359246)

j'etais un mal de rez c'etait des critiques...
non je deconne, tu devais avoir ce qu'il faut ou il faut tout simplement :)

Edit : et pis j'ai lancé ma RA ;)

Par Elaerie le 18/10/2002 à 19:52:38 (#2359282)

Provient du message de Panda Mc Keen
Perde 1000+ points de vie en quatre secondes contre un seul adversaire c'est pas mal, ne parlez pas de nerf, c'est indecent :)

Tu sais, en tant qu'hybride, je frappe en un peu plus de 4 secondes,full buff et dd compris je peux dépasser les 700 avec des bonus sans critique sur de la plate, alors bon, les 1000 c'est faisable, pourtant je reste dans la catégorie tank, bizarre :doute:
(record à 1200 sur un palouf qui pique, c'est le seul jeu de mesure auquel j'accepterai de me livrer avec le vil mercenaire que tu es) :ange:

Fullblaster, laquelle ? :chut:

Par Abinn le 18/10/2002 à 19:55:42 (#2359307)

A level égual toutes les classes sot quasi-equivalente. Donc pas la peine de polemiquer. On choisi un perso en fonction de nos preferences.:lit:

Par fraanel le 18/10/2002 à 20:01:07 (#2359351)

kikou Panda
Je pense que, il y as des choses qui sont pas bien comprisent ;)
Effectivement pour certain mage leurs situation est plutot corecte.
Mais pour d'autre specialisation, qui sont les bolter Mid et Hib la situation est pas du tout, voir meme complètement impossible.
effectivement il y as des mages qui arrive a faire 400+ de dégat ( ce sont des damage dealeur tout de meme!! ), mais d autres dépasse pas les 200 et encore avec des temps de cast de folie en sachant qui plus est que toute leurs spec réside principalement sur ses dd!!

Effectivement le cas du void et une horreure , contrairement autres spec des eld , le void a pas d autre utilité que ses dd, et c est les dd les plus nul de tout hib.
Moins de 250 par dd et des bolt qui passe jamais . Voila la situation et en plus on nous rajoute des tanks plus résitant, alors que déja aujourd'hui on peu plus rien faire!! Donc le problème viens pas que tout les mago n'arrive pas a se défendre. Mais plutot que ces modifications fini d'achèver des classes de perso qui déja aujourd'hui survive plus qu'autre chose.

P.S: c'est pas grave d'ici quelque temps vous aurais droit a des dd 400++(sun), voir des dd de zone a 600++(moon), bcp plus souvent du au respect des bolteur.

Par Phenix Noir le 18/10/2002 à 20:26:01 (#2359520)

n'oubliez pas non plus que :

- toutes les classes de mages n'ont pas d'IH, ni IP (combien de fois je suis mort à cause d'un DD-STUN-DD-DD-DD et hop IP du tank... broutage 6 sec plus tard). Je suis empathe, je peut donc soigner (surtout ME soigner). Le regen de vie, meme le dernier, ne vaut pratiquement rien debout et/ou en combat. Si je me soigne, je dois m'immobiliser et Quick caster pendant que je prend 2 coups sur ma mimine (gain: 298 - 2x250 par exemple = -202), donc inutile.

- il n'y a aucune ra pour les resists non magiques (il faut sacrifier pas mal de chose pour arriver à 10-15% en contondant/tranchant/estoc). Un tank qui me tape dessus enleve plus que ce que le healeur peut me rendre. Il est aisé d'arriver à 20-26% en resist feu / froid mais je ne connais AUCUN magot qui ait ces valeurs en contondant/tranchant/estoc.

- une fois la barre de mana vide, on ne sert plus à grand chose (taper au baton à coup de 24pdv), par contre meme sans endu je voie tres souvent un tank me sticker et m'allonger des pralines à 150-250 pdv... vu le nombre de pdv d'un mage, je ne vous raconte pas comment on trace :D les mages toutes origines sont les rois du 100m plat :mdr:






Un exemple de beau combat hier: pres du tp alb, un enemi qui m'arrive au cac et me tape. 2 tank pour m'aider - un healeur pour me soigner - la bubulle auto de la senti - moi au baton - un homme d'iogy en charmé ... le combat a duré une bonne minute, le tank alb nous a sorti à un moment son IP (gros coup au moral) - moi je tapais en bougeant (D/G/A/R/ saut). Je suis mort au bout de la minute et l'ennemi qq sec apres. Je ne regrette pas ma mort, le combat au cac fut l'un des rares que j'ai apprécié à ce point ;) mais sans bubulle auto je broutais 10-15 sec apres son rush.




ps: kryone, quand tu seras arrivé à lvl 50, je suis sur que tu révisera ton point de vue... Un archer jaune qui me fleche, je broute 8 fois sur 10. Un archer bleu qui me fleche, c'est lui qui broute 8 fois sur 10... Avec un tank, c'est pratiquement la meme chose. La difference dans l'issu d'un combat selon les lvl est parfois assez extreme je trouve... mais bon, c'est un autre aspect du jeu... ça m'a toujours déranger de voir un perso se prendre des coups à 100pdv sur un mob et se repointer 10-20 lvl apres sur le meme, et meme à poil se faire miss à 98% ou se manger 5pdv...

Par Draziel LeMaudit le 18/10/2002 à 21:40:13 (#2359966)

Provient du message de Phenix Noir
n'oubliez pas non plus que :

- toutes les classes de mages n'ont pas d'IH, ni IP (combien de fois je suis mort à cause d'un DD-STUN-DD-DD-DD et hop IP du tank... broutage 6 sec plus tard). Je suis empathe, je peut donc soigner (surtout ME soigner). Le regen de vie, meme le dernier, ne vaut pratiquement rien debout et/ou en combat. Si je me soigne, je dois m'immobiliser et Quick caster pendant que je prend 2 coups sur ma mimine (gain: 298 - 2x250 par exemple = -202), donc inutile.

- il n'y a aucune ra pour les resists non magiques (il faut sacrifier pas mal de chose pour arriver à 10-15% en contondant/tranchant/estoc). Un tank qui me tape dessus enleve plus que ce que le healeur peut me rendre. Il est aisé d'arriver à 20-26% en resist feu / froid mais je ne connais AUCUN magot qui ait ces valeurs en contondant/tranchant/estoc.


perso, j'ai 6 en estoc, 12 en tranchant, et plus de 20 en contondant ^^ et j'ai de bonnes resist à peu pres partout... mais je pense avoir vraiment fignolé mon perso, avoir cherché du matos comme un fou, passé des heures a Chercher les meilleurs combinaisons...
( et pourtant je meurt tjrs comme une larve :rasta: )

Par Draziel LeMaudit le 18/10/2002 à 21:46:48 (#2360005)

Provient du message de Phenix Noir



Un exemple de beau combat hier: pres du tp alb, un enemi qui m'arrive au cac et me tape. 2 tank pour m'aider - un healeur pour me soigner - la bubulle auto de la senti - moi au baton - un homme d'iogy en charmé ... le combat a duré une bonne minute, le tank alb nous a sorti à un moment son IP (gros coup au moral) - moi je tapais en bougeant (D/G/A/R/ saut). Je suis mort au bout de la minute et l'ennemi qq sec apres. Je ne regrette pas ma mort, le combat au cac fut l'un des rares que j'ai apprécié à ce point ;) mais sans bubulle auto je broutais 10-15 sec apres son rush.



huhu hier pareil un tres beau combat, un tank alb 2H me rush ( je pense un paladin mais je l'ai pas vu faire de chants donc je sais pas) et me tape gentilement... il a du s'arracher les cheveux...
bon dans le bordel ambiant moi j'ai couru un peu partout mais n'ayant plus d'endu, je ne l'ai pas distancé...
il m'a mis 13 coups, je n'ai pas été soigné une seule fois, et j'ai fini le combat à Mi-vie :p ça a duré au moins 1 minute... il a passé IP et FA2... ( jetait pas le seul a taper dessus a la fin :p)
sur ses 13 coups, 8 étaient sur la bubulle, 3 étaient de vrais miss, et 2 ont touchés....
et j'ai que la bubulle 10s...
sans la bubulle, je mourrai en 10secondes chronos...
s'il avait été malin et avait rush accompagné d'un autre tank, je serai mort en 10secondes aussi :p mais au lieu de rush tous sur le meme, zont préféré tenter leur chance en soloteur...:rolleyes:
enfin il a du bien s'arracher les cheveux quand même lol, faire 11 miss sur 13 coups, ça doit être rageant... depuis que je l'ai revu il me charge systématiquement, envie de vengeance? :ange:

Par ombrelune le 19/10/2002 à 0:43:04 (#2361287)

Pour ce qui est de ceux qui disent qu'un tank n'arrive pas au cac en 1vs1 sur moi ca me fait doucement rire :)

la derniere fois que je me suis trouver dans cette position (ce n'etait pas vraiment du 1vs1 mais la confusion menait a la meme chose), avec l'avantage pour moi : je surprend une vicking :amour: se batant contre un archer, je la stun (vi vi on sais c pas juste), je dd, dd, dd, lance un 4em dd le stun est fini (configuration optimal) IP de cette demoiselle, sprint vers moi coup, QC pbae de ma part mais bien sur insufisant pour la tuer et resultat je suis mort (bon l'archer etait partis se mettre en securité pendant ce temps :( )

Effectivement en veritable 1vs1 ayant l'avantage j'aurais plutot dd, dd, stun, sprint, pbae, pbae mais si pour des raison de resists ou qu'il n'y ai pas de critique le stun tombe avant mort du tank... ben ca fait un moment que le tank il clique comme un fou sur son IP :p.

Mais cette situation est extremement rare (generalement c moi qui me fait surprendre :p)

Oui si un tank et un mage se vois de face et de loin c généralement le mage qui l'emporte (enfin on parle pas des void la :p)... est-ce si etonant ? (de plus maintenant le 1vs1 ca n'existe plus trop pour ne pas dir plus du tout)

Maintenant quel est le vrai problème des mages ? c que meme en groupe vs groupe ils meurent tout de suite, pouquoi ?

parceque avec des joueurs qui savent jouer c rush direct mage (et pas juste un seul qui rush), arriver au cac le mage ne sert plus a rien (et les tanks en chemin on les ignore bien sur :) de toute facon ils s'occupent des mages en face),

donc il se passe quoi ? soit le soutient se concentre sur moi et brule sa mana a me heal pendant que le tanks (enfin plutot "les') me tape dessus, sois il se concentre sur les tanks de son groupe.

Franchement si le barde ou le druide perd de la mana a me heal (ce qui generalement ne sert pratiquement a rien vu que les degas sont plus grands que la possibilitée des heals) ben j'aurais tendance a penser que celui-ci ne maitrise pas tres bien son perso.

pour l'instant les mez jouent en fait enormenent, mais quand ce ne sera plus le cas je servirais plutot de baudruche occupant les tanks adverses pendant que ceux de mon groupe descendent un peut leurs vies (et avec de la chance les poussent a utiliser IP avant eux)

IL est bien possible effectivement que les mez, stun, etc... ne soient pas juste pour ceux qui les subissent (et je ne compte pas le nombre de fois ou ca m'arrive aussi et combient je rale :p)

Mais quelles sont alors les possibilitées du mage sans ?

Dans n'importe quel livre de fantaisie un tank qui rush un mage est un imbecile et ne le reste pas longtemps du fait de sa mort :)

Dans DAOC ceci n'es pas possible ou alors il faudrait que devenir un mage soit tres difficile

Mais si on veux equilibrer les classes donnont aux mages un chance de s'en sortir car pour l'instant ca resemble plus a la course a l'armement qu'autre chose : ses degas sont tres fort ? je max resistances, il max resistances ? je max critique, il max critique ? je prend IP etc...

La ou il y aurait possibilité de creer du subtile (quelqu'il soit, teleportation, bouclier tres puissant provisoir et demandant des conditions particuliere pour etre lancer,etc...) on en reste rush bing bing ou mez stun dd dd...

La course a l'armement n'a jammais reussi a personne...

En fait pour que le jeu soit attractif il etait indispensable de faire quelque chose pour que les tanks ne soient plus des pigeons d'argiles pour mages (je n'ose pas immaginer le RvR avec que des mages et classes de support) mais ce qui arrive là inverse la tendance et ce sont les mages qui deviennent des tirelires a rp pour les tanks progressivement.

Par Fulana le 19/10/2002 à 0:53:33 (#2361321)

Donc encore une fois IP indispensable et une RA a 14 pts pour beaucoup.

Toutes les 30 minutes on gagne.

Faut pas déconner, un tank qui en attaque un autre qui a IP il est dans quel situation a votre avis.

La même, celui qui a IP gagne point final.

D'ailleur IP c'est une erreur de mythic qu'ils ne corrigerons jamais.

Moi pour les mages j'aurais plutot opté pour des DD beaucoup moins puissant, beaucoup plus de sorts "utiles" et une distance de caste beaucoup plus importante.

Mais bon laisson faire mythic, on verra bien ce que ca donne ;)

Par Kryone le 19/10/2002 à 2:19:26 (#2361552)

Provient du message de Draziel LeMaudit
:mdr: :mdr: :mdr:
et la marmotte on sait ce qu'elle fait hein?
aaah bien sur si tu parle du point de vue d'un gars qu'un mage 50 voit bleu, forcement, tu prend plus fort dans la gueule :rolleyes:
a lvl équivalent, j'en doute un petit peu, tu voit, un Tout petit peu ^^


Quand je reussirais a en triyver un je te dirais


Provient du message de Draziel LeMaudit
Sinon ya plusieurs solutions:
-tu n'a pas de macro sprint
-tu est en permanence surchargé et te balade à la vitesse d'un escargot


Nan, je me fais chopper dans des escaliers ou je mets un peu de temps a reagir. ET si je tombe sur un mago avec debuff force, je pense que je serais surchargé (a noter que je sais pas si ca existe)


Provient du message de Draziel LeMaudit
Tient, un truc tout bete pour les tank...
votre but c'est d'arriver au corps a corps...
un mage vous tue trop vite? Prenez un healer!!
aah bah tient, alors, c'est extraordinaire, avec un soigneur, j'arrive au corps a corps, et la le mage ne peux plus rien faire...:aide:
meme avec un soigneur lui aussi, le mage se fait écrabouiller lamentablement....:monstre: bah oui, tank au cac, ya rien qui peut le faire decrocher du mage ( qu'on ne me parle pas de crowd control :p)


SI le tank prends un healer, c'est du 2vs1, donc aucun interet
SI le healer dans le deuxieme cas c'est un clerc, on connais le resultat, si c'est un healer de mid spe dans la ligne mez, y'aura un joli stun de zone de 11 secondes (fais apres que le tank est purge sur le mez ou le root), si c'est un druide, je sais pas, disons que le mage va se faire detruire, vu que c'est pas un pet qui va tout changer (celui du druide du moins)

Par Torgrin le 19/10/2002 à 2:20:48 (#2361557)

Allez zou on va mettre les magots "ouin chuis un gros suXXor!!!" d'accord...

Cap de dégats d'un dd de thauma feu, admettons 1000 (je prend très large), résistance de la cible 30%:

- cas 1, il fera 1000x0.7xlvl_ratio
- cas 2, il fera 1000x0.17xlvl_ratio donc moins de 170 dans le meilleur des cas

Un dd à moins de 170 pour un full spec je demande à voir :lol:

PS: voir des aberrations pareilles sur les posts des TL ça ne me rassure pas du tout...:eek:

Par Kryone le 19/10/2002 à 2:23:09 (#2361560)

Provient du message de Phenix Noir
ps: kryone, quand tu seras arrivé à lvl 50, je suis sur que tu révisera ton point de vue... Un archer jaune qui me fleche, je broute 8 fois sur 10. Un archer bleu qui me fleche, c'est lui qui broute 8 fois sur 10... Avec un tank, c'est pratiquement la meme chose. La difference dans l'issu d'un combat selon les lvl est parfois assez extreme je trouve... mais bon, c'est un autre aspect du jeu... ça m'a toujours déranger de voir un perso se prendre des coups à 100pdv sur un mob et se repointer 10-20 lvl apres sur le meme, et meme à poil se faire miss à 98% ou se manger 5pdv...


Vi, je sais, sauf que moi le ranger 50 qui m'attaque il a une chance sur 2 de brouter :D


POur ce qui concerne IP, le caribou des protos, ben c'est simple, ca concerne toute les classes. Quand 2 tanks se battent, ils ont en gros autant de chances de gagner l'un que l'autre (mais en très très gros), suaf que si y'en a un qui IP, ben il gagne, contre, un mage c'est pareil, c'est la même chose pour tous

Par Phenix Noir le 19/10/2002 à 2:32:38 (#2361575)

honnetement, je trouve FA 30% à la rigueur correcte tout comme le bambi ou l'ours...

par contre, 100% de vie d'un coup (meme avec timer de 30min), ça casse tout le jeu.


Que tout le monde l'ai ou alors que personne ne l'ai... (j'aurai meme préféré que IP n'apparaisse pas)

Par Torgrin le 19/10/2002 à 2:43:54 (#2361596)

Provient du message de Phenix Noir
honnetement, je trouve FA 30% à la rigueur correcte tout comme le bambi ou l'ours...

par contre, 100% de vie d'un coup (meme avec timer de 30min), ça casse tout le jeu.


Que tout le monde l'ai ou alors que personne ne l'ai... (j'aurai meme préféré que IP n'apparaisse pas)




Clair je vais demander à Mythic d'implémenter une greffe de 2 bras supplémentaires en 1.743 pour gérer les 3 barres de 32 macros :mdr:

Par gnark le 19/10/2002 à 3:43:55 (#2361665)

Dans n'importe quel livre de fantaisie un tank qui rush un mage est un imbecile et ne le reste pas longtemps du fait de sa mort


Ben voyons .. inapliquable dans un jeux ou tlm doit s amuser

En 1VS1 on admet en fin que le tank a toutes les chance de brouter si le mago a l initiative .. ouff , moi qui voyait les magos comme des fillettes montant sur un ring de boxe contre un poid lourd :baille: ... quand a savoir si c est normal c est une autre question ..

Maintenant en grp .. ben justement c est au groupe de faire le boulot pas au mage de tout roxer tout seul. Ca me rappel un combat cette semaine on recontre un grp d alb notre healeur mez tout ce beau monde et les tanks comencent a rusher les mago et notre odin a caster ... la, 3 tanks ennemis se purge et se demez et rush notre odin je vois je cast un root de zone le odin run se prend deux coups et tombe a moitie vie ... mon root tombe les tanks reste la comme des cons et sans purge cette fois . La suite ??? ben le odin se rend compte qu il n est plus suivit cast et mort de deux tank (faut croire qu ils n ont pas IP a chaque fois ) pour le troisieme il a IP a mis course mais les combat etant presque fini de l autre cote notre healeur et un tank sont revenu. Resulat stunt du gars au cac et mort rapide sans souffrances.

Donc vi les mago ont besoin de soutient en grp comme tlm .. d ailleur en general je garde mes roots pour ca (je les utilise pas avant pour etre sur que les rushers ne soient pas imuse et je les root ) et je peux vous dire que quand il y a des magos dans mon grp ils ne meurent pas plus que les autres ...

Maintenant comment jouent les magos ?? J ai l impression qu il continu a jouer comme avant les resists et les RA DD DD STUN DD DD maintenant c est difficilement possible. Il y a enormement de type de control (mez stunt root instant ) de maniere, en grp, a totalement paralyser le purge mais voila en general je suis root mez stun en meme temps de maniere a ce que quand j utilise mon purge je suis immunise contre tout ..... de plus les magos on autre chose que les DD non ?? Je suis chaman 5L1 ( le troisieme sur broc je presise parceque avec un 5L1 c est meme pas dit qu un mago arrive dans le top 100 de sa classe ) et je me suis prit que deux fois dans toutes ma vie de cham un debuff range (je precise que quand je me prend un je ne sert plus a rien de tout le combat, m obligant a aller essayer de faire payer mon bourreau en le rushant au cac et je tappe comme une tappette meme sur les mages )
Je dit ca mais se soir j ai vu deux mago on en a rushe un a deux, il a utilise sa RA pour caster sans interuptions des PBAE pendant d un autre un peut plus loin le bubullait (oui un mage qui sait faire autre chose qu un dd ) ben on est mort tout les deux IP ou pas ...

Je crois que les mages on tout ce qui faut pour se defendre faut juste qu ils apprennent a les utiliser . Quand au resists ... ben les mages dammages dealeur font enormements de degas, ceux qui cast a 200 doivent avoir d autres outils sous leur mains et meme a 200 ils oudomagent pas mal de classes.

Pour l instant pas de desertion des magos au US , pas comme pour les clerics les menestrel ou les arches donc on vat dire que vous etes pas si mauvais que ca et franchement je trouve pas qu il y ait bc de chose a revoir dans le combats mage/tank

Par Lara le 19/10/2002 à 3:45:00 (#2361670)

Pour les degats d'un mage.. si vous voulez des Screen pas de prob

DD à 650+ ??
heu... Ma Eldritch Sun qui a 50 en sun possede le plus GROS DD d'hibernia, je cap a 666 (non c'est pas une blague) sur un mob lvl0 alors pour faire 650 sur un jaune mais oui tous les jours

sans buff je fait 450 sur un lvl50 avec 0% resist 330 si 26% resist
avec des buff d'un druide spé buff ca fait 400 environs si 26% resist et 550 si 0%

les DD de spé sun sont de type FROID bien que ce soit 'voie du soleil" ce sont les DD de la ligne de base de type chaleur et ils sont pas specialement puissant.
Donc sur un vicking je rencontre en general 31% de resistance (5% à la base chez les vick et 26% le cap au lvl50 sans RA) car froid est une resist tres repandu
il prend la RA qui va bien au lvl2 (4 point c'est pas la mort) il passe a 37% ca commence à faire un petit buff hop 47, et vla le Magot dont sa spé lui propose le plus gros DD de son royaume qui fait plus que.... 230 si pas buff , 280 si buff super :D
et je raconte pas ce qui se passe si il trouve quelqu'un avec le +20% froid en buff la il passe 57% (ce qui nous fait tomber en dessous de 200 pour les DD) et comble du bonheur il existe une RA pour booster de 10% par lvl toutes ses resistances à la magie allé hop 67% :p

je sais ca c'est le cas ideal.... mais avoir entre 30 et 40% de resistances aux principales sources de degats est possible si on s'en donne la peine et même facile pour certaines (chaleur et froid notamment), ce qui permet assez facilement de depasser les 50% avec un buff (bientot ce seront des effets liberant de la Conc)

bref un tank peut si il le souhaite, se donner les moyens d'etre difficilement tuable par un mage alors que ce mage est sur son terrain (le combat à distance) (intuable si il le rush ou recoit le moindre soin) alors que je trouve toujours pas ou est la RA qui rend un mage difficilement tuable par un Tank si ce dernier est sur son terrain (au Cac) tout en considerant que ce même mage est pas à l'abri des autres classes a distance (et oui le tank aussi pendant qu'il rush le mage peut se prendre un tank sur la tete mais heu.... c'est nettement plus dur de ratraper un tank qui a 10m d'avance que de caster/flecher de loin un mage en train de caster sur un tank)


Ceci dit je ouin ouin pas car je trouve tout ca pour le moment relativement equilibré malgré le ouinouin incessants des tanks qui meurent pourtant moins que moi en Rvr (quand y a un ou deux morts j'en fait partie, ou c un tank qui a rush seul avant les autres), je peux tuer plusieurs personnes en quelques secondes (pas seule.... des cibles qui avaient des tanks sur eux...) car j'ai pas à me deplacer en contre partie je peux tres bien ne rien faire d'un combat car j'ai eu des les 1er secondes quelques chose qui m''en a empeché (un pet, un tank, un archer, un autre mage, un nearsight, un mez etc)
Mais voir des conneries du style "les mage me tape a 600+... heu oui je suis bleu pour eux blblb mais c'est pas une raison" ca me gonfle un peu, on voit vraiment ceux qui en ont jamais joué de mage (oui j'ai 2 mage 40+ et 2 tank 40+ ainsi qu'un assassin et un archer pour les vaux.. oui les vaux c'est pas Emain mais on se fait une idée des difficultés dont on avait pas conscience en tant que victime)



au fait... j'ai des screen de baffes a 900+ de Zerk qui trainent
:aide:

Par gnark le 19/10/2002 à 3:50:49 (#2361676)

humm lara faudrat que tu me trouve des buffs a 20% sur mid :rolleyes:

ceux qui buffs les resists se sont les chams , on a 1 points de spe par lvl et les buffs de resits sont a 46 en buff , supper je ne connais pas un seul cham joue (pas un buffs bot hein ) qui a ca dans ses sorts ....

de plus il me semble qu il y a des debuffs de resists non ??? vi j en suis sur je m en suis prit un une fois et apres le debuff les DD a 500 c etait les DD rates !!

forcement si vous comparez un grp de tanks avec classes se soutient qui font leur boulot face a un grp de mages qui savent que faire des DD vous allez brouter ....

Par Panda Mc Keen le 19/10/2002 à 4:14:48 (#2361707)

Un maitre d'arme en epique donc lvl 50 s'est pris une baffette de 720 par Vycky (desolé si ca tombe encore sur elle, ce n'est pas une fixette anti Vycky, ca n'a rien de personnel).

Alors je sais pas comment Mythic calcule les degats mais en pratique avec une belle armure epique pleine de resist ben on prend plein pot.

Par Elisandre le 19/10/2002 à 4:55:56 (#2361743)

Bonjour;

Sur l'ensemble du sujet je trouve qu'il y a plusieurs choses a considerer qui ne n ont rien a voir avec les resist ... donc les degats qu'infligent les mages. Je vais pas parler des cas particuliers de chaque mages mais en général.

1- Le plaisir de jouer:
Pour les mages le plaisir de jouer c'est considérablement dégradé et a cela plsr raisons:
_avant tout les PJ jouent mieux et rush les mages,les mages n'ont pratiquement plus de chances survie sauf les mezz/root et la course ... en général c est pas trés efficace si les tanks du groupe dans l'intention d'aider le mage frappe l'adversaire alors que le mage n'ai pas pu s'eloigner. Donc bien souvent c 'est mort du mage des que le tank est demezz / deroot. La course ne semble pas une solution vu qu'on joue en groupe; enfin il semble d'etre à perpette de son propre groupe.
_tous les effets subit par un mage interrompent leur sorts (y compris le mezz qui interromp la bulle auto cas particulier du Theug qui se retrouve ainsi a la fin du mezz sans protection= one shoot par un tank). Pour interrompre les sorts il existent une panoplie impressionnante de RA et de capacité d'objets utilisable par tous ... cela conduit bien souvent a prendre environ deux trois effets (DOT debuffs etc) par combats sans avoir pu jeter un seul sorts.
_Le cas du un VS un ben la c est vite réglé le mage peut en général tuer un Tank léger isolé (tout en depensant la majeure partie de sa mana)mais en aucun cas un tank lourd sans mourrir. Je souligne qu'un tank peut toujours taper un mage sans endu (faut penser a courrir les gars hein) mais un mage sans mana c'est autre chose.
_les debuffs sont impossible a placer en RvR car le temps d'incanter est trop long et ne sont d'aucune utilité vu leur puissance ridicule. Sans parler que meme s'ils etaient utile cela ne raporte aucun RP (Et pour avoir des RA faut des Rp).
_les buffs , add dommage etc... ben la déja faut s'arreter trouver 30 sec pour buffer son groupe puis 6 minutes pour recup la mana vu qu'un groupe full a buffer c est ===> oom.
Donc pas vraiment facile a utiliser.
_La tactique ou l'intelligence de jeu ; point fort du mage puisqu'il faut surtout éviter de prendre un seul coups sinon t'es mort ou enfin mort en puisssance. Ben des tactiques il y en a plus qu'une seule c'est area root / mezz et course pour par etre trop proche des cibles qui vont etre demezz/ deroot sous peine de devenir une cible a son tour (cible qui meurt en 3 coups en général).

Voilou j'oublie surement plein de choses...

D'autre part Mythic a voulu harmoniser les degats entre les mages et les tank et la je doute qu'ils y soient arrivé:
Version1.36:
3 DD sur un tank = mort du tank c etait plutot frustrant pour eux meme en courant ils arrivaient jamais au CC.
Bon d'un autre coté le mage en deux baffe il etait mort aussi.
Version 1.50:
6 DD pour tuer un tank : la en courant il a largement le temps d'arriver au CC (un DD environs 250 pv).
De l'autre coté une fois au CC il faut juste 3 baffes pour tuer le mage et encore quand c est pas une seule baffe (1300 sur une seule baffe par un Zerk) .

Donc en fait les resist on s'en fou un peu ; je dirais qu'il est plus important de redonner du plaisir en accordant un peu plus de temps de survie au mages.

Par Darogan le 19/10/2002 à 5:01:17 (#2361748)

Moi je suis merco 50 et je me suis pris du 780 par Marina sur YS!

Une lurikeen eldritch, spé sun je suppose :)

Mais comme quoi ça arrive que les DD meme sur un guerrier en armure épique 50 puisse dépasser les 600!

Sinon souvent je me prends du 580 en moyenne !
ça fait quand meme beaucoup surtout lorsque tu es stun 9 sec :D

Par Panda Mc Keen le 19/10/2002 à 5:13:26 (#2361763)

Donc en fait les resist on s'en fou un peu ; je dirais qu'il est plus important de redonner du plaisir en accordant un peu plus de temps de survie au mages.


Euh tu veux dire comme en 1.36 ?

Tu veux dire qu'on doit choisir entre mage ou tank pour s'amuser ?

Accorder plus de temps de survie ? Je demande rien d'autre. Mon temps de survie depasse rarement dix secondes, ca me fait pas super plaisir. Et encore, je compte le temps de mez et stun dans la partie survie. En general, j'ai à peine le temps de degainer mes armes.

Arf, j'oubliais, je suis tank, je n'ai donc pas le droit de m'amuser.

Mais bon, je vois pas le probleme, ca changera rien vu que les degats ne seront pas modifiés parait il. Mon temps de survie changera pas, le votre baissera peut etre, ben on sera tous frustrés comme ca :D

Par Elisandre le 19/10/2002 à 5:25:20 (#2361782)

Dans temps de survie j'entends au moins lancer un sort se serait deja pas mal ;o)

Mais bon faut pas resortir la phrase de son contexte qui est le post.

Et bien sur que non je souhaite aps retourner en 1.36 comme je le souligne c etait plutot frustrant.

Par Phenix Noir le 19/10/2002 à 5:26:02 (#2361784)

Provient du message de Panda Mc Keen
Un maitre d'arme en epique donc lvl 50 s'est pris une baffette de 720 par Vycky (desolé si ca tombe encore sur elle, ce n'est pas une fixette anti Vycky, ca n'a rien de personnel).

Alors je sais pas comment Mythic calcule les degats mais en pratique avec une belle armure epique pleine de resist ben on prend plein pot.



à l'inverse, Gorefoot m'a mis une baffe à 1068 pdv...

le oneshoot de magot en epique, ça passe tout aussi mal...

Par Lara le 19/10/2002 à 8:10:22 (#2361909)

Provient du message de gnark
humm lara faudrat que tu me trouve des buffs a 20% sur mid :rolleyes:

ceux qui buffs les resists se sont les chams , on a 1 points de spe par lvl et les buffs de resits sont a 46 en buff , supper je ne connais pas un seul cham joue (pas un buffs bot hein ) qui a ca dans ses sorts ....

de plus il me semble qu il y a des debuffs de resists non ??? vi j en suis sur je m en suis prit un une fois et apres le debuff les DD a 500 c etait les DD rates !!

forcement si vous comparez un grp de tanks avec classes se soutient qui font leur boulot face a un grp de mages qui savent que faire des DD vous allez brouter ....


Sur Hibernia et surement Albion les dernier buff resist sont a 46+ y a surement autant de druide spé buff que de shaman spé buff qui les ont je te rassurre (c'etais juste une exemple)

Debuff resist ? oui ca existe mais alors y a 2 mages et pas un seul, c'etait du 2vs1 , ou alors template hybride de je sais pas quelle classe tres dur a jouer et tres rare (sur Midgard l'odin peut le faire avec un template 37rc, 37 dark, il a en Rc un debuff froid pour ses DD de type froid en Darkness) sur Midgard seule l'enchanteur moon possede un debuff froid et il n'a pas de sort de type froid, c'etait donc un enchanteur en duo avec un Eldritch (void ou sun)

Par Typhon Krazilec le 19/10/2002 à 8:16:34 (#2361915)

Provient du message de Panda Mc Keen
Un maitre d'arme en epique donc lvl 50 s'est pris une baffette de 720 par Vycky (desolé si ca tombe encore sur elle, ce n'est pas une fixette anti Vycky, ca n'a rien de personnel).

Alors je sais pas comment Mythic calcule les degats mais en pratique avec une belle armure epique pleine de resist ben on prend plein pot.


Ca s'appelle un critique Panda.

Par Typhon Krazilec le 19/10/2002 à 8:18:00 (#2361916)

Provient du message de Panda Mc Keen
Euh tu veux dire comme en 1.36 ?


Dois je te rappeler qu'en 1.36, les mages se faisaient one shot a tour de bras par des archers verts pour eux ?

Par Lara le 19/10/2002 à 8:31:23 (#2361929)

Vos truc a 600+ c'est un CRITIQUE et non ce que fais le mage tout le temps.

et non , même si j'apprecie dans faire, si on enlever les critiques sur les sorts j'irai pas raler car ils semble y en avoir plus que pour les tanks (quoique j'ai jamais tester les RA de tank pour augmenter les critiques).

exemple ou j 'avais un buff de druide non spé buff (juste le tout 1er dispo), sur un Assassin en armure epique qui a negligé ses resists au froid et qui en plus à mangé des critiques

http://theslayer.free.fr/images/critique.jpg


Alors oui sur son log il a eu
618
439
491
526


tiens avec Lara un mage dont sa spé n'est pas de faire de gros DD (odin spé rune d'odin equivalent aux Eld void) sur un bleu je fais même pas 500 (et toujours un critique pour les depasser) (oui lol son nom, c'etais un cleric)
http://theslayer.free.fr/images/smite.jpg

et enfin pour le fun, une BOLT sur un mage qui fait des degats totalement ridicule (oui sur un mage) et Lara a 11+5 dans sa spé (rang6) et la RA qui augmente les degats au lvl3 (soit 10pts pour +9%)

http://theslayer.free.fr/images/degatnul.jpg


dans les 2 premier cas les resists sont minables (-26 c'est nul), dans le dernier c'est ce que rencontre un mage frequemment contre un joueur qui ne neglige pas son equipement.

Par Elaerie le 19/10/2002 à 9:20:16 (#2362004)

Provient du message de Panda Mc Keen
Un maitre d'arme en epique donc lvl 50 s'est pris une baffette de 720 par Vycky (desolé si ca tombe encore sur elle, ce n'est pas une fixette anti Vycky, ca n'a rien de personnel).

Alors je sais pas comment Mythic calcule les degats mais en pratique avec une belle armure epique pleine de resist ben on prend plein pot.

Dans le style, tu peux m'expliquer pourquoi un MA hast estoc m'aligne un joli 670 ? (vécu hier soir, entre 2 piques à 310-330, en plus d'être en épique écaille, j'ai quelques résists estoc quand même)
Nerfons les MA hast, c'est vrai quoi, ils font trop mal :rolleyes:

Par Draziel LeMaudit le 19/10/2002 à 13:44:56 (#2363345)

exact Panda, si on se base tjrs sur les plus gros dégats qu'on prend, forcement ça va pas aller, je me prend régulièrement des tatanes à 500 par des protecteurs CS.... recement j'ai eu droit à un beau 800 de dégats, c'est con, un dd de champion en plus suffirai presque à me tuer...
je passerai sur les flèches à 1100 de dégats de certains archers dans certaines situations, etc... vu que ces dégats sont Rares, n'arrivent que dans certaines situations.... coup critique, cible affaibli, et j'en passe...

Par Panda Mc Keen le 19/10/2002 à 14:08:31 (#2363511)

Honnetement, la seule amelioration que j'ai vu au niveau des degats, concerne les fleches.

J'ai pris des fleches a 800 avant les patch et la c'est rare que ca depasse les 250 (une fois j'ai pris un 400 mais c'etait exceptionnel donc j'en parle pas).

Par contre, niveau bolt, ca fait tjs aussi mal.


Dans le style, tu peux m'expliquer pourquoi un MA hast estoc m'aligne un joli 670 ?


Ben il a reussi a venir au contact sans mourir, le veinard. Il fait des degats enormes mais a l'handicap de la distance.

Dois je te rappeler qu'en 1.36, les mages se faisaient one shot a tour de bras par des archers verts pour eux ?


Je faisais allusion au chainstun de mid ou on servait encore moins (les tanks)

Dans temps de survie j'entends au moins lancer un sort se serait deja pas mal ;o)


On en est au meme point, j'aimerais bien des fois distribuer quelques beignes. Mais comme j'ai le handicap de la distance, meme si je oneshootait, ca passerait pas

Par Askar le 19/10/2002 à 14:58:48 (#2363759)

Pour le probleme des sort interonpue on competence comme dans Dongeon et Dragon serait pas mal : Concentration
il suffirait de booster cette competence pour reduire les chance de raté sont incantation en fonction des degats recus plus les degats sont petit plus on aurais de chance de finir sont sort et inversement ...

Par Vycky le 19/10/2002 à 14:59:39 (#2363762)

J'aimerais réagir a ce que tu dis Panda.
Tout d'abord examinons ton role : tu es la pour rusher et tuer rapidement les adversaires qui representent une grosse menace pour le gain du combat :
- les classes de soutien
- les "range attackers" mages et archers
Tu doit donc pour parvenir a tes fins améliorer les résistances a tout type de CC et avoir une réserve de point de vie la plus grande possible, ensuite tu doit t'attacher a faire le maximum de dégats en un minimum de temps.

Examinons maintenant le mien : je ne suis pas la pour tuer les archers qui sont en face et souvent a plus des 1500 de portee que représente mes DD, meme chose pour les classes de soutien et les mages. Je suis un mage de fort potentiel offensif mais courte portée, ce qui passe dans mon rayon d'action c'est : les tanks.
Partant de ce constat je dois améliorer :
- Mes dégats,
- Ma capacité de survie face a un ou plusieurs adversaires au corps a corps, (je n'ai ni accés à FA ni à IP ni bulle auto cela complique beaucoup ma tache)

Mon dernier DD fait 209 de base, il est capé a 685. Si quand tu rush et que je te cible tu prends plus de 400 c'est qu'il y a deux raisons :
- tes resists ne sont pas assez élevées
- j'ai fait un critique

Tu as un moyen d'agir sur cet état de fait : augmenter tes résistances.
J'ai un moyen de contrer ta démarche : une RA qui s'appelle Magie grandiose
Ce à quoi tu peu répondre par une RA qui s'appelle Résistance à la magie.

Dans le même temps, pour survivre je dois pouvoir encaisser un maximum de dégats physiques et la je n'ai que les moyens classiques : augmenter mes résistances contodants/estoc/tranchants et augmenter mes points de vie.
Pour ce qui est des points de vie, pas de problème je suis cappée en const et j'atteinds le joli score de 933 pv pour une elfe non buffée.
Malheureusement pour moi les résistances aux dégats physiques ne sont pas accessibles via les RA et de plus peu d'objets donnent des résistances correctes (> à 5% dans deux résists par exemple à comparer avec des objets qui donnent 10% dans deux résists magiques...) a ceux-ci.

Alors partant de cet état de fait je broute un nombre assez important de fois quelques soient mes adversaires avec quand même une préférence pour Xarif qui me donne des logs de ce style :

http://www.allliance.com/users/membres/Vic/grosse baffe.jpg

Un joli double frost je pense a 862 de dégats :eek: :eek: (et ce n'est pas le pire il m'a déja oneshot avec un coup a plus de 1000 :sanglote: :sanglote: ).

[humour]
Nerfez le il a optimisé son perso afin de remplir parfaitement son rôle...
[/humour]

Tout ca pour dire qu'il faut être conscient de ce que peu faire un adversaire quel qu'il soit, il faut ensuite l'attaquer non sur ses points forts mais sur ses points faibles et il n'y a qu'un bon groupe qui puisse aider a palier à toutes les éventualités et ainsi défaire ses adversaires.

Ensuite, et ce sera ma conclusion, quand je blast un adversaire je ne voie que peu de fois sa vie remonter (sauf avec IP et ca se recconait) quel en est la raison ? il y a trois clases de soutien : druides, clercs, guérisseurs. Si on enlève les voies heal et buff il reste symbiose/smite/pacification. La plupart des druides sont spés buff/heals symbiose étant vraiment pourri, la plupart des clercs sont spé smites, la plupart des guérisseurs doivent se spé pacif au moins jusqu'a 29 pour les deux premiers instas. Il reste que Hibernia est le seul royaume disposant en masse de bon healeurs et qu'avoir un druide dans le groupe signifie : bons buffs et bon heals. Sur Albion que signifie avoir un clerc dans le groupe ? bon stun et ...smite. Tu es un tank, si tu a un clerc spé buffs/heal avec toi je te blasterai de la même façon mais le support fera en sorte que tu restera en vie, pour cela, en prenant le royaume d'Albion dans sa globalité, le nerf du smite est peut être ce qu'il pouvait lui arriver de mieux.

Par Deyrdre Larmedesang le 19/10/2002 à 15:52:11 (#2363985)

En plus les eld sun ont pas les plus gros dd :p (et non, c les thauma feu et les dark runy qui les ont)

POURTANT, j'ai un pote dark runy 50 et la majorité du temps ils voit des truc du genre vous infligez 350 (-175) a machin

Je vous donne un truc mais le repetez pas hein ??!! ;)

Montez resist froid et feu et MAGIE!!!!! vous couvrez les 3 royaumes ... (me parlez pas de matter du cab ou de pauv resist du genre c des nuke qu'on voit quand ttes les planete du systeme solaire sont alignées)

EN PLUS avec l'implementation de spellcraft ben ... les epiques ne seront plus les armures uber qu'elles étaient parcequ'il y aura MIEUX :(
Ce que vous pigez pas: C vrai qu'un mage peut refaire un tank avant qu'il arrive... Mais si ca passe pas ?
Autre aspect : Pourquoi UN tank et UN mage ? Vous groupez jamais en RvR ? Perso ma force c de nearsight les mage, nuker ceux qui sont occupé et bolter les bleu eloigné (mon ptit plaisir ;) )
Contrairement a ce que bcp pense, le mage se fout de faire des degats, il veut d'abord survivre. Et pour ca ben on utilise des sorts qui rapporte pas de rps EEETT OUI. Mais un mage c pas juste une machine a fraguer (sur mid on a le zerk pour ca :p )

Tout depend des situations si en face vous avez 2 mage et 6 tank ben faut aps s'amuser a bolter ou defier les tank :p. Un mage en RvR est difficile a jouer quoi que vous en pensiez il doit faire preuve d'ingenieusité et montrer qu'il peut S'ADAPTER.

Et pour ce qui est de CC, je l'ai deja dit. Un ennemis et mieux mort que stun... (Autre tips: montez votre resist esprit ;) )

Par Panda Mc Keen le 19/10/2002 à 16:21:25 (#2364148)

Ben Vycky question resist je suis a fond :/

Et puis aucun clerc n'a le temps de soigner sur de si gros degats. Et il me reste le probleme de la distance mais ca c'est le role de tank qui veut ca.

Mais bon, les resists fonctionnent il parait, donc ca changera rien pour moi.

Et puis aussi...


Porquoi les critiques c'est tjs pour moi ? :D

Par jaxom le 19/10/2002 à 16:35:41 (#2364196)

Provient du message de Lara
dans le dernier c'est ce que rencontre un mage frequemment contre un joueur qui ne neglige pas son equipement.



hellmaster qui ne néglige pas son equipement ? on aura tout vu :rolleyes:

on as a peu pres le meme equipement , il n'y as helas rien d'incroyable , et c'est bien le probleme pour les mages ..... tout le monde peut avoir un equipement au moins aussi bon et une grande partie l'as deja . (donc 20% de resist minimum a toutes les magies .... :sanglote: )


Provient du message de Deyrdre Larmedesang
me parlez pas de matter du cab


toi tu va pleurer en 1.52 :ange:

Par Vycky le 19/10/2002 à 16:50:56 (#2364249)

Pour ce qui est des dégats j'ai taché de les optimiser, surtout avec deux RA qui m'ont couté un sacré paquet de points, ensuite le clerc a des moyens assez simple de te sauver :

- l'IH s'il est en retard pour le heal
- les heals moyens qui ont le meme temps de cast que mon DD et qui te soigneront sensiblement pour ce que je te fais DD a 500 et heal a 400 tu perdra 100 pv toute les deux secondes, apres deux ou trois heals moyens il pourra passer au gros heal de 3 ou 4 secondes qui te soignera dans les 600 et tu devrais etre au corps à corps, et la il n'y a plus d'issue, je broute.

Si tu ne connait pas de clercs qui puisssent te healer a ce niveau tu comprendra ce que je veux dire quand je dis que le nerf du smite est une bonne chose pour Albion. Car sur Hibérnia un druide spécialisé dans les heals soigne a ce niveau.

Pour ce qui est des critiques c'est une des RA qui m'a couté cher alors c'est normal que j'en fasse hein :p

Et puis, Panda, la dernière fois que je t'ai vu il y avait nous, toi qui nous russhait et derriere loin de toi un ou deux groupes d'albionnais qui sont restés comme pétrifiés (et ils n'étaient pas mezzés hein), forcément tu as brouté :( ...

Par Panda Mc Keen le 19/10/2002 à 17:07:16 (#2364322)

Certes, que les albionnais qui ont les meilleures armures du jeu jouent comme des tanches, c'est pas nouveau, mais quand je prends plus de 1200 de degats en quatre secondes, meme un bon clerc a du mal. Ce qui me gene sur cette histoire c'est le rapport temps/degats/distance en tre un tank et un mage. Mais bon, c'est le jeu. Dire que les mages vonty etre nerfés en se plaignant me semble indecent, voila tout.

Enfin, c'est pas grave, je vais reroll un dragon, vous l'aurez bien cherché :)

Par Vycky le 19/10/2002 à 17:38:41 (#2364449)

Je concois que cela te gène Panda, mais il y a une alternative simple : le ménestrel qui réduira le temps nécessaire à charger.

Le but du RvR n'ai pas de owner tout et tout seul, c'est ton groupe qui fait ta force.
Sur Hibérnia un bon groupe se compose de bases des trois ovates (Barde, Sentinelle, Druide).
Sur Albion un bon groupe serait a mon sens basé sur un Clerc un Ménestrel et un Théurgiste terre.

Avec cette composition de base, tu aurais déja plus de chance de mener a bien tes rushs, la présence de classes complémentaires comme un moine ou un caba serait un plus non négligeable, de même que sur Hibernia un empathe ou un enchanteur complètent un groupe de façon avantageuse.

Par Draziel LeMaudit le 19/10/2002 à 17:42:56 (#2364466)

le truc Panda aussi, c'est qu'il suffit d'un heal par exemple pour que tu arrive au corps a corps contre les gros blasteurs.. un heal c'est pas énorme et pourtant c'est si rare en rvr :/ en groupe de 2, healer+tank ca fait bcp plus mal que tank tout seul, c'est connu...
Il suffit quasiement que d'un seul sort lancé par un soigneur sur un tank, pour que le mage que le tank vise, aille gentilment brouter l'herbe...

Hier je parlais avec qqu'un qui avait l'habitude de jouer des furtifs et des tank, et qui venait de se faire preter un compte avec un mage.... bah sa réaction: mais il faut etre mazo pour jouer un mage!

tout a l'heure encore, je montrais Daoc à un pote... truc tout bête... je prend mon assassin dans les vaux, j'étais avec un mage, qui n'arretait pas de brouter...
l'explication: ben les assassins on vise les mages, c'est simple, on les tue presque en 1 coup...
un archer? tir sur le mage, c'est ce que tu tuera le plus facilement...
un tank? bah, un tank ca a peur des mages, donc ca rush dessus...
réaction de mon pote: mais c'est nul mage, tlm veut les tuer.. l'impression d'etre le drapeaux dans C&C ( ou un truc du genre :p)
bon je dis pas, parfois les dégats sont tres gros..
mais si tu regarde le rapport du TL, ça résume assez facilement le probleme: A quoi bon faire de gros dégats si on n'est pas capable de lancer un sort?
il en faut très peu pour empecher un mage de lancer des sorts et de tuer, si un mage vous place 3 ou 4 sorts de suite et vous achève, c'est que personne ne l'a interompu, c'est que personne n'a pris la peine de vous aider à arriver au cac avec lui, avec un soin par exemple^^ si ses conditions sont remplis, le mage meurt sans avoir lancé de sorts..
perso, lorsque je joue contre Hib... bah je fait pas grand chose... ya tjrs un Champion pour me blaster et debuff et me rend completement incapable de faire quoi que ce soit... lorsque j'arrive a lancer des sorts, c'est un miracle ou qu'en fasse ils savent pas jouer :p

mais quand je rencontre certains adversaires que je connais, enfin dont je connais la capacité à bien jouer, je sais que si mon groupe n'est pas efficace, je ne lancerai pas un seul sort... ( groupe efficace j'entend par là: un healer qui va mez tlm :p comme ça je suis pépère.. le temps qu'en face ils purgent.... :p)
Car soit je me prendrai un instant, soit un mage en face me castera dessus, soit je serai mez, soit un tank va me foncer dessus avec une speed song ( crois moi, avec un chant de vitesse, tu arrive au corps a corps sur le mage juste après la fin de l'incantation de son 1er sort.. ou ptet juste apres la fin du 2e...)

oula je dévie du sujet :p


Ce qui me gene sur cette histoire c'est le rapport temps/degats/distance en tre un tank et un mage

c'est aussi ce qui dérange les mages.
si pour les tank, la distance qui les séparent des mages leur semble énorme, pour les mages le point de vue n'est pas du tout le même. car il suffit de rien pour que cette distance devienne inutile, c'est à dire une interuption de l'incantation, c'est à dire le tank soigné au cours du trajet, ou un speed song qui réduit considérablement le temps de trajet ( 3 ou 4secondes ,même pas, pour parcourir la distance des DD, soit 1500, avec le meilleur chant de course)

Par Panda Mc Keen le 19/10/2002 à 17:45:36 (#2364482)

Ben non, le but est pas d'wner comme une bete, je suis d'accord mais quand on choisit une voie offensive, on est content de ses degats jusqu'a ce qu'on croise un mage qui n'a meme pas a se salir les mains ni a se deplacer :)

Alors quand on compte le temps pour mettre 1000 de degats selon qu'on soit tank ou mage, forcemment ca crispe un peu d'entendre les mages se plaindre.

Par Vycky le 19/10/2002 à 18:48:01 (#2364740)

Les tanks sont a plusieurs vitesses comme les mages, certains font de trés gros dégats et d'autres moins, mais tous sont vitaux dans un groupe.

Par dari le 19/10/2002 à 19:08:49 (#2364874)

mes préférées sont les belles avaloniennes thauma, si fragiles, g même un pincement o coeur kan je vois mon marto la frapper violemment et lui enlever plus des 3/4 de sa vie. Par contre je pleure kan elles me font brouter l'herbes à ses pieds g un sentiment d'impuissance lol.
Dans le cas où le tank rush (panda), s'il rush seul sans heal,buff,bubul c la mort assurée en masse en 2s. Kan je vois parfois des magos rusher sur des tanks albi ki fuient j'en crois po mes yeux :D

Par Draziel LeMaudit le 19/10/2002 à 19:11:23 (#2364899)

Provient du message de Panda Mc Keen
Ben non, le but est pas d'wner comme une bete, je suis d'accord mais quand on choisit une voie offensive, on est content de ses degats jusqu'a ce qu'on croise un mage qui n'a meme pas a se salir les mains ni a se deplacer :)

Alors quand on compte le temps pour mettre 1000 de degats selon qu'on soit tank ou mage, forcemment ca crispe un peu d'entendre les mages se plaindre.

oui, mais imagine qu'on te dise qu'on te triple, ou même décuple tes dégats au corps a corps, mais que par contre dès que tu te ramasse un coup, tu peut plus frapper... en serai-tu content? ^^
et pour les dégats, c'est tjrs la meme chose, des tank font aussi très mal au corps à corps, quand un champion bleu ou un MA hast bleu m'enlève 350 points de dégats par coup, je et la majorité des mages je pense, n'appreciont pas trop :p et c'est assez fréquent ces temps-ci...:sanglote: et avec une arme vitesse 6.0 par exemple qui met des coups à 500 ( enfin c souvent ce qu'il m'arrive de prendre), ben faut 6 secondes pour mettre 2 coups, donc faire les 1000... :maboule:
le mage fait plus de dégats dans le temps certe, mais le tank a aussi l'avantage de frapper de façon instantanée, et enchainer 2 coups prendra juste le temps de delai de l'arme, alors que le mage devra attendre 2 fois le delai de son sort ( rhaa pkoi je me torture le cerveau avec ça de toute façon :p )

tient j'ai tiqué sur un truc ^^

jusqu'a ce qu'on croise un mage qui n'a meme pas a se salir les mains ni a se deplacer :)
j'crois que les mages seraient cependant ravi de pouvoir incanter en courant....:ange:

PS: je viens de me poser la question du pourquoi que j'argumente... je suis content de mon mage (avec les 3 reliques du moins :p), je trouve avoir assez de difficulté contre les tanks pour qu'ils aient leurs chances, sans pour autant mourir contre chaque tank, en gros je trouve cette version plutot équilibrée pour les mages et tanks ^^ je prefererai rester en 1.50 moi :p je vois arriver les prochaines version d'un assez mauvais oeil, car modifier seulement d'un côté une chose équilibré, c'est foutre un beau bordel :p ( selon moi, les tank n'ont pas besoin de la compétence Charge, ni du prix réduit pour les RA, ils s'en sortent bien actuelement....; le point de vue du TL doit etre le meme vu que ses plaintes sont justement durant ces versions qui arrivent)

Par Hogrok BriseNuque le 19/10/2002 à 19:23:48 (#2364955)

(Et si on offrait aux mages une self bulle auto disons 8 secondes au lieu de la bulle unique ? Et une sorte de spellturn que pourrait mettre disons les hybrides , qui sont les victimes des magos , ca serait un bon début non ?)

Par Vycky le 19/10/2002 à 19:46:40 (#2365069)

tu sais que c'est loin d'être bête Hogrok, on pourrait imaginer une sorte de spellturn qui absorberai les dégats du premier sort de dégats lancés mais pas les cc debuffs et autres sorts "passif" je trouve ca plutot pas mal comme idée.

Par Elaerie le 19/10/2002 à 20:41:57 (#2365402)

Provient du message de Hogrok BriseNuque
(Et si on offrait aux mages une self bulle auto disons 8 secondes au lieu de la bulle unique ? Et une sorte de spellturn que pourrait mettre disons les hybrides , qui sont les victimes des magos , ca serait un bon début non ?)

Faudrait déjà qu'ils débuggent le bladeturn, hors un coup qui tombe dessus sans traverser, ben malgrès tout impossible de caster. Mais pour avoir duellé avec un theurgiste spe bulle ( en voilà un qui connait mal les classes, dueller au cac avec une championne elfe, ou alors je lui ai vraiment tapé dans l'oeil, en plus du reste :rolleyes: ) même à 6 sec, le bladeturn auto ne servira pas suffisament, il suffit de faire un critique pour que le coup traverse

Quand à mettre un spellturn, surtout ne pas en donner aux hybride : tu imagine un thane, un skald et surtout un champion avec ça ? déjà que ces classes sont une plaie pour les magos, faut pas abuser

Par Panda Mc Keen le 19/10/2002 à 21:38:44 (#2365763)

oui, mais imagine qu'on te dise qu'on te triple, ou même décuple tes dégats au corps a corps, mais que par contre dès que tu te ramasse un coup, tu peut plus frapper... en serai-tu content? ^^


Ben j'ai pris une claque a 720 cet apres midi et j'ai eu droit a un bizou et mes degats ne sont pas triplés :(

Que crois tu qu'il m'est arrivé ? J'ai partagé le destin d'un mage :)

Par Fulana le 19/10/2002 à 22:01:00 (#2365842)

Je suppose que les mages en tête de tous les classements de RP gagne leurs poins sans jamais langer de sorts :D

Non Hein :p

Pas d'interuption possible dans les cast ? je suis d'accord, seulement dans ce cas on fait comme dans les jeux de rôle. vous lancez vos sorts et une fois la barre de mana fini vous allez vous couchez et vous revenez le lendemain ...

Pas jouable !!!

C'est peut être pas agréable d'être un mage, mais les seuls qui reroll pour autre chose font assassin ou archer, jamais tank c'est bizzard (bon y'a des exeption quand même :p )

Lara se plains de ses pauvres capacités mais elle aurait très bien pus monter un proto ou un champion, elle ne l'a pas fait.

Je propose a chacun de ceux qui se plaignent de demander a un pure tank de preter son compte pour la soirée avant la 1.52 apres je sais pas.

On verra si c'est pas frustrant :maboule:

On meurt aussi souvent que les mages, ou un petit peut moins, mais on tue rarement beaucoup de gens ce qui est loin d'être leur cas.

Par Lara le 19/10/2002 à 22:25:46 (#2365939)

raté fufu
mes persos
Lara Rm lvl50
Mimy Eld lvl50
Larah championne lvl42
Layra Skald lvl42

et si je suis pas monté au 50 c'est parce qu'au 42 je m'amuse deja bien plus avec Layra qu'avec Mimy quand j'etais 42 (ou je me faisait oneshoot a tout va et vidait ma mana pour rien)

Par Draziel LeMaudit le 19/10/2002 à 23:33:23 (#2366202)

Provient du message de Fulana
Je suppose que les mages en tête de tous les classements de RP gagne leurs poins sans jamais langer de sorts :D

Non Hein :p

bof on lance des sorts mais si on le fait, c'est qu'il y a une grosse faille chez les ennemis, car vu le nombre de classes hybrides ( en particulier sur mid et hib, moins sur albion), pour ne pas interompre un mage faut quasi le faire exprès :p


Pas d'interuption possible dans les cast ? je suis d'accord, seulement dans ce cas on fait comme dans les jeux de rôle. vous lancez vos sorts et une fois la barre de mana fini vous allez vous couchez et vous revenez le lendemain ...

Pas jouable !!!

lol bah tu sait, de toute façon quand un mage est oom, c'est pas revenir le lendemain, mais c'est quand meme bien long de remonter sa mana... je dirai peut etre 3 minutes pour la mana complete, avec un pom5, si on reste assis ( vachement pratique :p) un tank lui, suffit de lui lancer un soin, recup endu, et c'est reparti.


C'est peut être pas agréable d'être un mage, mais les seuls qui reroll pour autre chose font assassin ou archer, jamais tank c'est bizzard (bon y'a des exeption quand même :p )

bah on pourrai dire la meme chose, jamais de reroll mages c'est bizare... :p


Lara se plains de ses pauvres capacités mais elle aurait très bien pus monter un proto ou un champion, elle ne l'a pas fait.

Je propose a chacun de ceux qui se plaignent de demander a un pure tank de preter son compte pour la soirée avant la 1.52 apres je sais pas.

On verra si c'est pas frustrant :maboule:

On meurt aussi souvent que les mages, ou un petit peut moins, mais on tue rarement beaucoup de gens ce qui est loin d'être leur cas.

bah, tient :p Lara a monté un champion, et moi j'ai monté un protecteur donc tank pur je vois à peu pres ce que ça peut donner crois moi :p

tlm meurt souvent c'est pas la le probleme, le probleme c'est que ca va devenir de plus en plus dur pour les mages dans les versions qui arrivent, d'avoir été utile avant de mourir... :p car les tank chargeront plus vite, parce qu'il sera plus dur d'empecher un tank d'atteindre un mage ( purge, determination, et parce qu'un tank mourra de moins en moins avant d'avoir atteint le dis mage)

Par kookiri le 19/10/2002 à 23:51:06 (#2366286)

Tiens moi zai reroll classe de soutien et tanks, j'ai pas reroll de mages

Sinon le mage fait mal mais oom c'est un boulet, et l'oom viens vite, très vite. Le tank sans endu il tape encore pas mal, et ça remonte beaucoup plus vite.

Je ne comprend pas IP, les resists sont déjà très chiantes.

Je le vois avec mes tanks, c'est run dans le tas stick le mage, tout le monde te tape mais c'est pas grave, premier soins tu tue déjà le mage.

Bon bien sur après ya tank et hybride, et les hybrides ont encore plus d'avantages face aux mages.

Rappelons aussi que le mage a une RA qui lui permet de caster en continu même frappé, ce qui lui donne aussi un avantage.

Je le dit je le répète, quand on tape un tank on l'empèche pas de taper, je trouverais déjà plus réaliste de donner moins de puissances aux sorts du mage mais en contrepartie le laisser pouvoir caster au cac en étant frappé, et ainsi mettre le même temps de récup à la mana qu'à l'endurance. Mais bon, on es pas à AC...

Par ombrelune le 19/10/2002 à 23:53:53 (#2366305)

Provient du message de Fulana
C'est peut être pas agréable d'être un mage, mais les seuls qui reroll pour autre chose font assassin ou archer, jamais tank c'est bizzard (bon y'a des exeption quand même :p )


Hum... pour ca y a une explication simple :) c que les mages a force de se faire onshoot (ou partiquement) par des furtif... ben... ils veulent essayer :p

Par Fulana le 20/10/2002 à 0:12:21 (#2366396)

Oui c'est ce que je dis pas par des tanks :p

Enfin bref je pense qu'ils n'ont pas vraiment a se plaindre pour ma part :o



bah on pourrai dire la meme chose, jamais de reroll mages c'est bizare...


Alors la pas d'accord du tout, chez nous par exemple a l'exeption de Yohdalf je crois que touts les mages sont des rerolls (y'a même Ekke que reroll mage et il est skald lvl 50 :maboule: ).

Je suis d'accord avec vous que ca va être plus dur d'arreter un tank, tout les 1/2 heure encore une fois.

Mais (hé oui y'a un mais) je ferais remarquer que vousa vez une jolie RA qui empeche d'être interompue pendant 30s (ben c'est suffisant apres manifestemetn t'es mort) toutes les 30 minutes (comme IP, comme Purge).
Si vous voyez un taunt sur vous, vous utilisez cette RA vous caster 2 foisa vant le CaC, encore 3 fois au CaC = 1 chance sur 2 d'avoir fini le tank avant qu'il vous ai fini, baucoup plus si c'est un semi tank.

Si vous la prenez pas c'est pas de ma faute. mais avoir IP + Purge c'est a peine 10% des tanks qui peuvent se le payer et beaucoup moins de semi tanks(exeption faite des Paladins).

Par Torgrin le 20/10/2002 à 0:55:16 (#2366584)

Hihi, tu fais bobo toi, avec 52% chaleur et 50% froid tu m'a mis 350 bouh nerfez Vycky!!! :D

Je rappelle que le topic a dérivé là, et que le TL en question a dit (ou repris) une abomination, appelez moi le jour où vos beaux dd à 220 feront 40, là oui il aura parfaitement raison, en attendant c'est absurde son énoncé ;)

Par Phenix Noir le 20/10/2002 à 1:33:57 (#2366776)

Kookiri et Fulana : je vous rappelle que cette ra coute 14 points qui ne servent pas à grand chose :D

Cette ra est excellent pour l'attaque et la defense de fort quand tu prends un sort de zone, mais elle est ridicule au cac...
cette RA ne te rend pas immortel ... ça ne sert à rien de l'utiliser si on te tape au cac, 4 ou 5 coups max et tu brouteras quand meme ...





"mettre le même temps de récup à la mana qu'à l'endurance."
=> meme avec regen mana 4 + serenité 2, l'endu remonte LARGEMENT plus vite que la mana :(


Torgrin: on va rapidement arriver à des tanks qui tapent du 500-600 sans critique sur du jaune, sans avoir besoin d'etre criteblade... Ce n'est pas à ce moment là qu'il faudra commencé à se demander s'il faut faire qq chose pour les magots puisqu'ils seront partis ailleurs...

Par Vycky le 20/10/2002 à 2:15:29 (#2366966)

Fulana, la RA c'est 15 secondes hein, 30 secondes ce serait trop beau.

Vous ne pensez pas que l'on devrait pouvoir réduire les dégats physiques comme les dégats magiques ?

Sinon les tanks a 500/600 yen a déja hein. :)

Par Gourry Gabriev le 20/10/2002 à 2:20:57 (#2366988)

Quand vous ditesque un coup bladeturné interrompt, je trouve ca bizarrad. Car dernierement j'ai lance 5 ou 6 sort pendant qu'un archer se defoulait sur moi ( au moins 5 fleches ) et que le theurgiste du groupe se marrait, et je n'ai pas ete interrompu.

J'ai un coup de pot ou vous avez des coup de poisse ?

Par Torgrin le 20/10/2002 à 2:43:46 (#2367060)

Provient du message de Phenix Noir
on va rapidement arriver à des tanks qui tapent du 500-600 sans critique sur du jaune, sans avoir besoin d'etre criteblade... Ce n'est pas à ce moment là qu'il faudra commencé à se demander s'il faut faire qq chose pour les magots puisqu'ils seront partis ailleurs...


Ah bah eh! Le magot qu'on le tape à 1 ou 1000 de toute façon il est perdu hein si il est isolé, ça je vois rien de plus normal, mais là n'est pas le sujet du topic comme je l'ai dit, mais bien l'affirmation de l'exponentialité des résistance, qui est fausse.

D'autre part, sans entrer dans le détail en RvR de masse, les magots font plus généralement des AE que des bolts ou dd ciblés, donc touchent 10 tanks pour ne serait-ce que 150pv à 10 chacun, le tank ne fait pas long feu et on ne peut pas dire que les magots soient underpowered dans ces conditions (les tanks purs sont là pour retenir l'avancée des ennemis, non pour rusher les magots comme beaucoup semblent vouloir, ça c'est le job des light tanks, et donc se battent entre eux en se faisant canarder par les magots)

Par Phenix Noir le 20/10/2002 à 3:28:07 (#2367174)

les magots font généralement des AE ?... tu as vu jouer ça ou ?...
tu as oublié que le RvR se joue à qui mezz gagne ?...

Un mage ne AE blast qu'en attaque/Defense de fort ou sans mezzeur... (ou alors il casse les mezz et ça coute souvent la vie de son groupe, Kisin nous permettait souvent de gagner en balancant son AE sur nos mezzés).
Sans mezzeur, il se prend direct des tanks sur la poire. Lancer un AE qui necessite 4 sec d'incantation necessite d'avoir un max de tank devant et d'etre limite planqué...

Quand au rayon d'action des AE, la puissance des blasts descend tres rapidement... j'ai fait l'essai ce soir sur des skalds à l'entrée de DL. 180 sur le points central - 95 le skald à 1m de lui - 8 sur le 2eme skald à 2 m ... ça fait une sacrée baisse...
Les AE DD font tres mal parce qu'il y a toujours un max de gens qui stick régulierement en approche des ennemi (ça vaut aussi pour les mezz)


"les tanks purs sont là pour retenir l'avancée des ennemis"
=> tu peut m'expliquer comment ils peuvent faire, puisque le jeu ne gere pas la collision des persos ?...
Quelque soit l'ennemi rencontré en face, le scénario est toujours le meme: RUSH MAGOTS qui donnera de toutes manieres des rp avant qu'on meurt. donc un mage voit arriver sur sa poire un tank ennemi qui va traverser les lignes et lui tomber sur le poil qq soit le nombre de collegue qui lui tape dessus.

Par L|aveide le 20/10/2002 à 3:44:41 (#2367209)

-Il semble que les coups physiques 'à distance' absorbés ne cassent pas les incantations en effet, ni ne demez, ni deroot etc..
Grâce à ca, un Mage peut recaster sa BT, un Warden peut lancer sa Pulsing BT, aprés la première fléche deviée.
Par contre une attaque au corps-à-corps, même 'bladeturnée' brise la concentration de la même maniére qu'un coup atteignant son but.
La confusion est là je pense. :)

Sinon, il faut rappeler qu'on peut 'empêcher' une attaque physique de pas mal de manières:
-Pulsing Bladeturn : un coup toutes les 6 secondes absorbé au plus haut niveau ( voir plus, si le timing est correct ), ca laisse de la marge pour fuir, ou pour utiliser MoC.
-Guard : trés efficace, malheureusement difficile à utiliser ( nécessite la présence, d'un garde du corps dévoué qui doit rester tout prés ), ca peut quand même bloquer les attaques de trois assaillants ( si grand bouclier ).
-Intercept : le plus radical des trois, que tout le monde connais je crois.
-Miss : Ok, c'est rare, mais ca arrive.

De plus les bonus de résistance tranchant/contondants/perçants sont pas là que pour faire beaux, et diminuent bel et bien les dégats. Je suis à peu prés sur qu'ils rentrent dans chaque phase de détermination des dégats comme pour les attaques magiques, ca expliquerait pourquoi, un MA estoc prends un malus sur ma scale ( faible envers estoc ) alors que j'ai à peine 5% dedans.

Ca rends le lancement des attaques pas si facile que ca contre un groupe organisé, comparé à un blast, qui même si j'ai jamais joué de mage en RvR, ne semble pas pouvoir être empêché d'une autre manière que par une action divine ( xx resiste à l'effet ).
Chacun ses petits problèmes quoi.

Pour Ignore Pain ( full insta heal ), c'est clairement super utile, MAIS, on ne peut pas le lancer en étant stun, ni mez, et c'est totalement naze en solo contre plus d'une personne, sauf si c'est des gris en face. Pour 23 pts, ca me donne dans les 80pv soignés le point de RA ( First Aid tout nul compris ) toutes les 30 mins.

Pour nuancer, je dirais qu'il est effectivement débile qu'un maître mage qui est entrainé dans sa spécialité, qui ait étudié les arcanes pendant des années assiduement, n'ait pas la concentration nécessaire pour lancer un sort quand on l'attaque, ou n'ait eu l'idée de créer une "image mirroir", qui trompe l'assaillant. Mais bon, le jeu c'est le jeu, ca viendra peut-être un jour qui sait.

La vie de Mage est dure, groupez ! valorisez vos buffers, et recompensez ( en rp :p ) vos protecteurs, ils sont pas tous idiots, et comprendront vite que les dmg dealers c'est vous ( quoique sur Mid.. :) ) et surtout que les fragiles c'est vous.
J'ai vu quelques groupes Alb/Broc qui y arrivent plutôt bien ( groupe guilde Bk par ex ), avec des assignés à la protection et d'autres à l'attaque, quand tt le monde est en /assist, ca fait mal.

Si tout le monde se mettait à jouer autrement que pour faire le maximum de dégats persos, tout irait mieux je pense, faut s'adapter à la situation, et pas attendre que le jeu s'adapte lui-même à ce qu'on attends ( en plus c'est pas fun, pour ca autant jouer en solo ), on appelle ca le skill je crois.

Par Torgrin le 20/10/2002 à 3:53:06 (#2367226)

Bah là tu viens seul de soulever les problèmes dans la conception de daoc, faire des tanks sans gérer les collisions est absurde, le mez est absurde, daoc est un jeu où le RvR bien qu'étant une innovation est inapplicable, on a un ffa permanent point barre, cela dit je parle bien de combat de masse, quand t'as 50 persos de chaque côté les tanks rush pas les magots de suite, et ceux qui le font se font intercepter par leurs homologues adverses et bien que rarement certains stoppent leur course pour les frapper.

Par Draziel LeMaudit le 20/10/2002 à 3:57:59 (#2367233)

Provient du message de Fulana
Oui c'est ce que je dis pas par des tanks :p

Enfin bref je pense qu'ils n'ont pas vraiment a se plaindre pour ma part :o





Alors la pas d'accord du tout, chez nous par exemple a l'exeption de Yohdalf je crois que touts les mages sont des rerolls (y'a même Ekke que reroll mage et il est skald lvl 50 :maboule: ).

Je suis d'accord avec vous que ca va être plus dur d'arreter un tank, tout les 1/2 heure encore une fois.

Mais (hé oui y'a un mais) je ferais remarquer que vousa vez une jolie RA qui empeche d'être interompue pendant 30s (ben c'est suffisant apres manifestemetn t'es mort) toutes les 30 minutes (comme IP, comme Purge).
Si vous voyez un taunt sur vous, vous utilisez cette RA vous caster 2 foisa vant le CaC, encore 3 fois au CaC = 1 chance sur 2 d'avoir fini le tank avant qu'il vous ai fini, baucoup plus si c'est un semi tank.

Si vous la prenez pas c'est pas de ma faute. mais avoir IP + Purge c'est a peine 10% des tanks qui peuvent se le payer et beaucoup moins de semi tanks(exeption faite des Paladins).

mouais, ne regarde pas forcement que dans ta guild pour les rerolls hein ^^

pour la RA maitre en concentration, je t'assure elle est super pour tuer un druide ou une classe de soutient au corps a corps..
par contre pour tuer un proto qui te met des coups à 400+, crois moi t'a pas la temps de l'achever, s'il es spé shield c'est encore pire, tu passe 9secondes sur 15 de ton Moc en étan stun shield :p

Je suis d'accord avec vous que ca va être plus dur d'arreter un tank, tout les 1/2 heure encore une fois.

bof...
purge de groupe sur hib pour le druide...
Détermination, reduit considérablement le temps d'un CC.... ( stun qui dur 2secondes, utile pour arreter le tank? )
entre determination et les resists naturels, ainsi que la baisse des mez dans le rayon d'action, on va se retrouver avec des tank qui sont mez durant 10s....:rasta:

Par Draziel LeMaudit le 20/10/2002 à 4:00:17 (#2367236)

Provient du message de Torgrin
Ah bah eh! Le magot qu'on le tape à 1 ou 1000 de toute façon il est perdu hein si il est isolé, ça je vois rien de plus normal, mais là n'est pas le sujet du topic comme je l'ai dit, mais bien l'affirmation de l'exponentialité des résistance, qui est fausse.

D'autre part, sans entrer dans le détail en RvR de masse, les magots font plus généralement des AE que des bolts ou dd ciblés, donc touchent 10 tanks pour ne serait-ce que 150pv à 10 chacun, le tank ne fait pas long feu et on ne peut pas dire que les magots soient underpowered dans ces conditions (les tanks purs sont là pour retenir l'avancée des ennemis, non pour rusher les magots comme beaucoup semblent vouloir, ça c'est le job des light tanks, et donc se battent entre eux en se faisant canarder par les magots)

ça c'est marrant, mais 150 pv sur 10 personnes c'est largement utopique, a moins que les 10 ai décidé de tous taper sur le meme gars ^^

Par jaxom le 20/10/2002 à 4:45:41 (#2367293)

hmm les fleches n'interrompant pas quand elles tapent la bladeturn ? j'aimerait bien ohh oui :rolleyes:

@gourry et un archer mid ou hib qui n'arriverait pas a passer ses fleches a travers un pulse d'un theurgiste ? il etait gris ton archer ? :p

le pulse qui sauve la vie des magos est une utopie , si on ne meurt pas en 3 coups ca sera en 4 ... de toute facon des que tu te fait toucher d'une facon ou d'une autre tu ne peut rien faire ou presque (quickcast et courir :rolleyes: ) et c'est bien le probleme ....

...les AE de thane a 3 de degat te rendant completement inutile te donnent envie de manger ton clavier .

Par Deyrdre Larmedesang le 20/10/2002 à 7:07:26 (#2367385)

Provient du message de jaxom




toi tu va pleurer en 1.52 :ange:



Lol je l'ai lut integralement y a longtemps et je relis regulierement pour voir les evolutions tactiques de ton uber patch ben y a pas de quoi fremir lol. Matter pff

:rolleyes: T'es un tank toi non ? Perso je preferre monter esprit que matter... Et t'as pas le loisir de monter 4 resist a 35%+ donc pour moi les principaux sont froid, chaleur, esprit. Si t'as si peur de matter ben monte le et quand tu te mangera une fireball ou un dd tenebre tu changera d'avis... Je parle pas des degat que fait la resist matter mais de sa FREQUENCE sur le champ de bataille.

Dans ce cas, monte energy aussi, tu couvrira les thanes, les skald et les RC runy... T'en a d'autres comme ca ?

De toute facon c vrai que les tank vont etre PLUS avantagé qu'avant mais le probleme c qu'on s'est installé dans le confort du tank kitting... La premiere cible des tank c les mage, quitte à passer les tanks et prendre des gifles... Mais c comme ca, et c logique. Si ca devient injouable, ben mythic rééquilibrera les choses comme ils l'ont toujours fait. Les tank ont passé je sais plus combien de temps a chouiner sur la puissance des mage... HOP un patch tout pour eux avec plein de cadox.

Si ils ont poussé un peu trop, ben ils reviendront sur certain truc ou modifieront les mages, c tout. Eux ils ont que la théorie et les ralage de 100% de la communauté de DAoC pour faire des patch. Si en jeu c la cata ben il modifieront leurs options. Si ca vous plait pas ben rerollez des tank et attendez, le temps que vous le montiez 50 y aura de nouveaux patch pour mago... ASSURE !

Lara dit qu'elle s'eclate plus avec une championne 42 qu'avec une eld 50 (ca m'étonne pas remarquez) Ben prennez votre mal en patience et jouez autres choses de *plus* fun. Moi j'ai reroll un skald et un zerk en dual avec heal et chaman. Vu la facilité d'xp j'ai pas peur pour leur evolution.

Qui vivra verra :p de toute facon le patch est la et se plaindre changera rien. Faudra juste changer de tactique :)

Par Phenix Noir le 20/10/2002 à 7:52:50 (#2367412)

ce n'est pas trop la 1.52 qui me fait peur, au contraire je vais respé pour etre plus bourrin en cast (meme si je brouterai tout autant)

C'est à partir de la 1.53/1.54 que je mettrai à l'écart le rvr pour aller faire autre chose: Spellcraft et SI (et ces iles). Là j'essaie un max d'arriver à 6L0 avant la sortie de la 1.53, pour avoir les ra que je désire pour avoir un mage comme je souhaite l'avoir :)

Par Typhon Krazilec le 20/10/2002 à 9:48:12 (#2367538)

Provient du message de Phenix Noir
Torgrin: on va rapidement arriver à des tanks qui tapent du 500-600 sans critique sur du jaune, sans avoir besoin d'etre criteblade... Ce n'est pas à ce moment là qu'il faudra commencé à se demander s'il faut faire qq chose pour les magots puisqu'ils seront partis ailleurs...


C'est deja le cas. Voici les degats que me fait un albionais genre Palouf 2H :

http://perso.wanadoo.fr/bentutle/Oliv/daoc/DegTank.jpg

J'aimerai bien faire les mêmes (536 sur le premier coup...)

Par Typhon Krazilec le 20/10/2002 à 9:53:54 (#2367549)

Provient du message de Gourry Gabriev
Quand vous ditesque un coup bladeturné interrompt, je trouve ca bizarrad. Car dernierement j'ai lance 5 ou 6 sort pendant qu'un archer se defoulait sur moi ( au moins 5 fleches ) et que le theurgiste du groupe se marrait, et je n'ai pas ete interrompu.

J'ai un coup de pot ou vous avez des coup de poisse ?


Un coup bladeturné interromps. Y'a rien a jouter.
T'a eu un coup de pot, ou alors tu cheat.

Par Typhon Krazilec le 20/10/2002 à 9:56:59 (#2367555)

Provient du message de Fulana
Alors la pas d'accord du tout, chez nous par exemple a l'exeption de Yohdalf je crois que touts les mages sont des rerolls (y'a même Ekke que reroll mage et il est skald lvl 50 :maboule: ).


Sur Mid, ça doit representer au moins 5 ou 7 joueurs...

Par Lara le 20/10/2002 à 10:02:53 (#2367571)

Provient du message de Deyrdre Larmedesang

Lara dit qu'elle s'eclate plus avec une championne 42 qu'avec une eld 50 (ca m'étonne pas remarquez) Ben prennez votre mal en patience et jouez autres choses de *plus* fun. Moi j'ai reroll un skald et un zerk en dual avec heal et chaman. Vu la facilité d'xp j'ai pas peur pour leur evolution.


oulà non, j'ai dit qu'avec mes tank lvl42 je m'amuse autant voire plus qu'avec mon eld quand il ETAIT lvl42
Biens sur au lvl50 ca reste bien plus amusant puisque tout est jaune minimum... c'etait juste une anticipation sur une eventuelle remarque "tes magots sont 50 et tes tanks sont 42 pourquoi?'

Enplus j'ai jamais dit que je m'amuse pas avec mes mages au contraire c'est tres fun.. mais pas specialement plus que tank, et on parle des prochaines versions là, dans la version actuelle c'est tres bien je trouve.

Par Typhon Krazilec le 20/10/2002 à 10:05:28 (#2367584)

Provient du message de Panda Mc Keen
Enfin, c'est pas grave, je vais reroll un dragon, vous l'aurez bien cherché :)

La beta de Horizon n'a pas encore commencé.
;)

Par Fulana le 20/10/2002 à 11:35:53 (#2367850)

Provient du message de Typhon Krazilec
C'est deja le cas. Voici les degats que me fait un albionais genre Palouf 2H :

http://perso.wanadoo.fr/bentutle/Oliv/daoc/DegTank.jpg

J'aimerai bien faire les mêmes (536 sur le premier coup...)


Ha non le palouf c'est celui qui tappe au milieu, Arenas, l'autres c'est plutot un MA :D

Et avec la bubule auto, les armes a 2M c'est même pas la peine.

(remarque que le monsieur a deja pris 4 coups sans mourir et qu'un healer pourrais aussi bien le soigner qu'un tank).

Ca c'est équilibré en 1.50 moi je trouve, je prend plus de plaisir a jouer face aux mages.

Apres en 1.52 qui vivra verra

Par Elisandre le 20/10/2002 à 11:44:23 (#2367884)

Voila je vous met les stats des différentes classes chacun en tirera les conclusions qu'il veut...
Je vous met les stats par classe avec leur pourcentage de survie pours les 20 dernier du top 100 mondial (liste non exhaustive) trouvé sur camelot-seer.com :

0,203Scicaire
0,169Eclaireur
0,158Clerc
0,156Ménestrel
0,149Maitre d'arme
0,132Thaumate
0,117Paladin
0,113Theug
0,097Sorcier
0,09Mercenaire
0,062Moine
0,049Cabaliste

Voilou ca donne déja une idée.

http://camelot-seer.com/

Par Fullblaster le 20/10/2002 à 11:55:26 (#2367927)

Provient du message de Fulana
Ha non le palouf c'est celui qui tappe au milieu, Arenas, l'autres c'est plutot un MA :D

Et avec la bubule auto, les armes a 2M c'est même pas la peine.

(remarque que le monsieur a deja pris 4 coups sans mourir et qu'un healer pourrais aussi bien le soigner qu'un tank).

Ca c'est équilibré en 1.50 moi je trouve, je prend plus de plaisir a jouer face aux mages.

Apres en 1.52 qui vivra verra


Ben il est mort en 3 coups comme tt les mages n'ayant rien pu faire a part un coup de baton qui aurait fait rigoler (et encore la c t contre alb, contre Hib et surtout Mid c est en 2 a cause des DD de personnes telles que toi qui font tt aussi mal que tes coups ;))


Pi euh pkoi pas palouf le premier :p :ange:

Par Elisandre le 20/10/2002 à 13:26:59 (#2368408)

Bon j'ai recommencé les calculs sur l'ensemble du top 100 tout serveur confondu par classe.
J'ai fais que albion parce que c'est assez long et fastidieux...


Le pourcentage représente le nombre de fois ou il se fais tuer pour tuer qq'un soit en gros ca durée de vie relative en RvR.

27,53%Scicaire
24,98%Eclaireur
23,02%Ménestrel
22,25%Clerc
22,13%Maitre d'arme
20,57%Thaumaturge
17,71%Théurgiste
17,65%Paladin
15,33%Sorcier
13,97%Mercenaire
11,70%Moine
9,22%Cabaliste

Voila c'est plus représentatif puisque calculé sur un échantilons plus conséquent.

Chacun en tirera les conclusion qu'il veut mais on s'apercoit trés bien que la durée de vie des mages n'exede en rien celle des Tanks.... à méditer donc ;)

Par Typhon Krazilec le 20/10/2002 à 17:34:38 (#2369837)

Provient du message de Fulana
(remarque que le monsieur a deja pris 4 coups sans mourir et qu'un healer pourrais aussi bien le soigner qu'un tank).


Je meurs au 3eme coup, le second etant superflu...

Par Kolaer le 20/10/2002 à 17:37:19 (#2369851)

Provient du message de Typhon Krazilec
Je meurs au 3eme coup, le second etant superflu...


Donc un suffit ? :confus:

Par Typhon Krazilec le 20/10/2002 à 17:41:10 (#2369876)

Provient du message de Kolaer
Donc un suffit ? :confus:


3-1=2

En plus clair, si tu additionnes les premier et le 3eme coup, ça suffit, je suis mort...
Donc, le second est superflu

Par Kolaer le 20/10/2002 à 20:59:19 (#2371130)

'achement plus simple d'enlever le 3ème ... :rolleyes:

Par Torgrin le 20/10/2002 à 21:14:32 (#2371232)

Provient du message de Typhon Krazilec
C'est deja le cas. Voici les degats que me fait un albionais genre Palouf 2H :

http://perso.wanadoo.fr/bentutle/Oliv/daoc/DegTank.jpg

J'aimerai bien faire les mêmes (536 sur le premier coup...)


Bah voyons faire des 600 toutes les 5s au mieux c'est clair que c'est horrible contre des 300 toutes les 2s pour les magots... :rolleyes:

Je suis désolé Typhon mais tous tes posts me font limite marrer, j'ai l'impression que tu as pas compris que les magots même les plus weaks ont bel et bien le dps le plus élevé, et de loin!

Exemple: x me nuke à 400 (0 de résistance, 0 malus armure), mais avec une cadence de 1 nuke toutes les 2 secondes, soit un dps de 200, à côté de ça je lui saute à la gorge, je lui fais 540 mais toutes les 4.5 secondes, dps de 120, le magot fait basiquement 75% de dégats en +, c'est mathématique, et tu n'es malheureusement pas le seul à tomber dans la simplicité du raisonnement "je fais moins mal qu'un tank", tu fais de loin plus mal!

PS: oui, il n'est pas si rare de capper en dmg sur un magot, de même que sur un sicaire/ombre en 1.50, cela dit l'anytime étant de rigueur pour le magot les dmg sont en général nettement inférieurs

Par Gourry Gabriev le 20/10/2002 à 21:29:44 (#2371357)

Provient du message de Typhon Krazilec
Un coup bladeturné interromps. Y'a rien a jouter.
T'a eu un coup de pot, ou alors tu cheat.


Je Cheat pas, l'archer etait jaune ( et non pas gris comme pense certain ) ( et j'en suis sûr a 100% ), et alors j'ai eu 4 ou 5 coup de pot de suite...

Va s'acheter un ticket de loto...

Par Hogrok BriseNuque le 20/10/2002 à 21:36:20 (#2371405)

Une question bete hein :

Pourquoi on s eleverait pas au dessus des VnFlameBoards et au lieu de chercher qui est la victime du grand méchant Mythic on se demanderait pas ce qui serait bien de rejouter a la fois aux classes de tanks et aux mages pour qu'ils s amusent tous les deux ?

Par Typhon Krazilec le 20/10/2002 à 22:43:15 (#2371792)

Provient du message de Torgrin
Bah voyons faire des 600 toutes les 5s au mieux c'est clair que c'est horrible contre des 300 toutes les 2s pour les magots... :rolleyes:

Ben, je blast entre 200 et 350 toutes les 3 secondes, je ne suis pas un thauma feu...

Je suis désolé Typhon mais tous tes posts me font limite marrer, j'ai l'impression que tu as pas compris que les magots même les plus weaks ont bel et bien le dps le plus élevé, et de loin!

- Il ne faut jamais être désolé.
- Un zerk, un MA, un proto ou un furtif a un dps plus eleve que moi, avec 3000 pv pour certains...

Exemple: x me nuke à 400 (0 de résistance, 0 malus armure), mais avec une cadence de 1 nuke toutes les 2 secondes, soit un dps de 200, à côté de ça je lui saute à la gorge, je lui fais 540 mais toutes les 4.5 secondes, dps de 120, le magot fait basiquement 75% de dégats en +, c'est mathématique, et tu n'es malheureusement pas le seul à tomber dans la simplicité du raisonnement "je fais moins mal qu'un tank", tu fais de loin plus mal!

Non, au risque de t'apprendre qqchose, il existe plusieurs spés de mage, dont certaines laissées a l'abandon par mythic...

PS: oui, il n'est pas si rare de capper en dmg sur un magot, de même que sur un sicaire/ombre en 1.50, cela dit l'anytime étant de rigueur pour le magot les dmg sont en général nettement inférieurs
Ben, oui, mais le mago, lui, des que tu le tapes, il est incapable de se defendre...
De plus, les mages sont sensés être des tueures de tanks, et les tanks sont sensés laisser les furtifgs tur les mages, malheureusement, les tanks ont tellement chouiné sur les vn a cause du fait qu'ataquer un mage sans reflechir, donc, se contenter de courir en ligne droite dessus, était tres dangereux.
Réponse de mythic : On va nerfer les mages a chaque patch...

Par Draziel LeMaudit le 20/10/2002 à 22:46:04 (#2371804)

Provient du message de Torgrin
Bah voyons faire des 600 toutes les 5s au mieux c'est clair que c'est horrible contre des 300 toutes les 2s pour les magots... :rolleyes:

Je suis désolé Typhon mais tous tes posts me font limite marrer, j'ai l'impression que tu as pas compris que les magots même les plus weaks ont bel et bien le dps le plus élevé, et de loin!

Exemple: x me nuke à 400 (0 de résistance, 0 malus armure), mais avec une cadence de 1 nuke toutes les 2 secondes, soit un dps de 200, à côté de ça je lui saute à la gorge, je lui fais 540 mais toutes les 4.5 secondes, dps de 120, le magot fait basiquement 75% de dégats en +, c'est mathématique, et tu n'es malheureusement pas le seul à tomber dans la simplicité du raisonnement "je fais moins mal qu'un tank", tu fais de loin plus mal!

PS: oui, il n'est pas si rare de capper en dmg sur un magot, de même que sur un sicaire/ombre en 1.50, cela dit l'anytime étant de rigueur pour le magot les dmg sont en général nettement inférieurs

bah déja, sache que 2secondes c'est le temps de cast Minimum pour un mage et rare sont ceux qui blastent à cette vitesse. et ton exemple est loin d'etre representatif, perso je nuke à 400 toutes les 3s ( un peu moins) sur des gars sans resists, mais j'ai les 20% des reliques mana, et pas mal de RA qui augmentent mes dégats ( acuité 3, maitre mage2)
sache que 400 toutes les 2s, ça c'est un mage qui a de bon dd, donc inutile de compaer...
et pour toucher 2 fois, j'ai besoin de 2 fois le delai d'un sort, un tank lui n'a besoin que d'une seul fois le delai de son arme pour frapper 2 fois...
600 toutes les 5secondes, pour un tank dans le meilleur des cas dit tu, mais c'est plutot 600 d'un coup et 600 5secondes après, soit 1200 en 5secondes.. :p
ou allé disons 1800 en 10secondes pour faire encore mieux ^^
en 10secondes je lance allé... 4sorts... vraiment limite... bah hep, ca fait 1600, Oh médidon je fais moins de dégats en 10secondes qu'un tank :p
plus le combat dur et plus les dégats du mage remontent, mais sur une courte durée certains tank surclassent certains mages ya pas photo faut pas te leurrer non plus.

Par Typhon Krazilec le 20/10/2002 à 22:46:32 (#2371808)

Provient du message de Hogrok BriseNuque
Une question bete hein :

Pourquoi on s eleverait pas au dessus des VnFlameBoards et au lieu de chercher qui est la victime du grand méchant Mythic on se demanderait pas ce qui serait bien de rejouter a la fois aux classes de tanks et aux mages pour qu'ils s amusent tous les deux ?


MoC a 4 points et avec un timer de 15 minutes, plus une immunité aux coups. Ca permettrait aux mages d'avoir eux aussi une macro "IWin"
Des buffs de resists aux armes permettant d'atteindre les 64% de diminution de dommage (comme pour les sorts).
Le taunt qui change la cible d'un tank, pour pouvoir proteger les mages.
Un dd de spé pour les mages bolteurs, ou, une revision complete des bolts.

Par Typhon Krazilec le 20/10/2002 à 22:54:36 (#2371857)

Provient du message de Kolaer
'achement plus simple d'enlever le 3ème ... :rolleyes:


Si tu regardes les dommages, le premier et le 3eme coup sont donnes par le meme gars, et suffisent a eux seuls a me tuere, le second me tape pour 208, mais, meme sans ce coup, je meurs au second coup du premier gars.
Soit, avec un delai long : 5 secondes (ben oui, le premier coup d'un tank part en instant...)

Par Draziel LeMaudit le 20/10/2002 à 23:03:53 (#2371911)

Provient du message de Typhon Krazilec

Un dd de spé pour les mages bolteurs, ou, une revision complete des bolts.

perso je pense qu'un truc super pour les mages bolteurs, ça serai un DD ressemblant au bolt, c'est a dire un dd ou un truc de ce genre, qu'on peut lancer que toutes les 20secondes, avec 4s d'incantation et 1850 de portée comme les bolts, qui feraient un peu plus de dégats que nos DD chéri :p

Par Typhon Krazilec le 20/10/2002 à 23:22:59 (#2371982)

Provient du message de Draziel LeMaudit
perso je pense qu'un truc super pour les mages bolteurs, ça serai un DD ressemblant au bolt, c'est a dire un dd ou un truc de ce genre, qu'on peut lancer que toutes les 20secondes, avec 4s d'incantation et 1850 de portée comme les bolts, qui feraient un peu plus de dégats que nos DD chéri :p


Le GTAoE était une bonne idée, mais bon, ça a donné des pages de ouinage et un nerf quasi instantané...

Par Kashrag le 21/10/2002 à 0:05:43 (#2372158)

Provient du message de L|aveide
-Il semble que les coups physiques 'à distance' absorbés ne cassent pas les incantations en effet, ni ne demez, ni deroot etc..

non

Sinon, il faut rappeler qu'on peut 'empêcher' une attaque physique de pas mal de manières:
-Pulsing Bladeturn : un coup toutes les 6 secondes absorbé au plus haut niveau ( voir plus, si le timing est correct ), ca laisse de la marge pour fuir, ou pour utiliser MoC.
-Guard : trés efficace, malheureusement difficile à utiliser ( nécessite la présence, d'un garde du corps dévoué qui doit rester tout prés ), ca peut quand même bloquer les attaques de trois assaillants ( si grand bouclier ).
-Intercept : le plus radical des trois, que tout le monde connais je crois.
-Miss : Ok, c'est rare, mais ca arrive.

Aucune de ces méthodes n'empeche les interruptions d'incatation.
Même un coup raté interrompt le cast.


Si tout le monde se mettait à jouer autrement que pour faire le maximum de dégats persos, tout irait mieux je pense, faut s'adapter à la situation, et pas attendre que le jeu s'adapte lui-même à ce qu'on attends ( en plus c'est pas fun, pour ca autant jouer en solo ), on appelle ca le skill je crois.

Encore une fois:
"on ne demande pas de faire plus de dégats, mais simplement de pouvoir voir les combats autrement qu'allongés par terre"

Par Devotion le 21/10/2002 à 0:17:03 (#2372198)

Personellement j'ai du mal a comprendre certaines choses

Je viens de tout lire et relire et rerelire

Et je ne vois presque que du "ouin ouin"

Bien qu'il y ai tout de meme des choses interessantes ;) je m'étonne que, vous les trés grands joueurs (suis un tit peu ironique la mais dsl j'ai pas pu m'empecher :bouffon: ) mais il y a tout de meme des choses que vous avez oubliez

Ayant moi meme trois mages different (un enchanteur, un eld et une thauma feu) je pense que beaucoup de "ouin ouin" sont totalement ..... injustifié

Le systeme de resistance est tres tres bien , faut juste savoir quelles type de ra prendre, celon sa propre facon de jouer, car meme pour magot, il existe un assez grand nombres de ra à prendre et peut etre plus qu'un tank ;)

Et permettez moi d'exploser de rire quand je lit des choses genres : ouin on arrive a rien des qu'on est au cac , et bien moi, apres avoir essayé mes larmes de rire je me dit une seule chose : Un magot qui laisse sa cible arriver au cac ou qui attend le cac avant de s'ecrater et un trés mauvais magot ( allez y dechainez vous la dessus et faite moi bien rire surtout plz :mdr: )

Et oui, un magot fait pas mal de degats, un magots fait plus de degats qu'un tank, mais le revers de la medaille c'est que le magots ne resite a rien, deux coup et mort, se fait one shoot par un assassin/ombre/sicaire regulierement (tout le temps serait faut :p)

Maintenant a celui qui trouve que sont magot est .... "trop désavantagé" par rapport aux autre classes, et bien reflechissez sur ceci : pourquoi continuer a le jouer en ce cas

Moi ma reponse je l'ai : Je ne demande qu'a m'amuser, me detendre et quand a savoir si je suis LE meilleur magot ou le meilleur perso .... moi ca m'est egale, a partir du moment ou je m'amuse car la est la véritable force d'une classe (comprendront ceux qui le voudront ou pourront)

Maintenant je vais laisser les detracteur parler, les ouin-ouineur ouin-ouiner et m'en retourner m'eclater :)

Et a ceux qui ont founis des elements trés interessant je leur dit juste ceci : Merci:

Par Kashrag le 21/10/2002 à 0:22:09 (#2372221)

Provient du message de Devotion
Un magot qui laisse sa cible arriver au cac ou qui attend le cac avant de s'ecrater et un trés mauvais magot ( allez y dechainez vous la dessus et faite moi bien rire surtout plz :mdr: )

moi moi !!
Dis moi comment tu fais pour empecher un tank d'arriver au cac quand 3 te foncent dessus ?

moi j'y arrive pas :)

(désolé je vois un troll je réponds :D )

Par Torgrin le 21/10/2002 à 0:23:38 (#2372230)

Provient du message de Kashrag
Encore une fois:
"on ne demande pas de faire plus de dégats, mais simplement de pouvoir voir les combats autrement qu'allongés par terre"


:mdr: et les tanks tu crois qu'ils aimeraient pas voir le jeu autrement qu'allongés par terre?

Pour mon explication sur le dps je dis 400 pour un magot sur une cible sans résistance, vous faites bien plus que ça en réalité, pour couronner le tout, oui peut-être qu'un fait 2 coups le temps du dly de l'arme mais UNE FOIS AU CAC, en attendant votre dps il s'exprime pleinement pendant les 10s qu'on met à arriver et ça c'est quand on est pas mez/qu'on purge en masse, les tanks n'ont en aucun cas de macro /macro magot /own magot avec purge et ip, qui plus est sur des timers longs...

On donne aux magots un bout de pain ils vous bouffent le bras, voilà comment je le vois, avec les critiques des bolts/dd c'est clair que vous avez été nerfé, les résistances qui peuvent certes culminer à près de 80% pendant 30s toutes les 15 ou 30 minutes le tank a bouffé quasiment tous ses points de RA pour l'avoir (3+6+14 et 1+3+6+10+14 soit 57 points) et vous voudriez en plus de vos RA spécifiques un BoF perso qui réduise de 99% les dégats au càc toutes les 5 minutes?

Par Panda Mc Keen le 21/10/2002 à 0:48:22 (#2372329)

MoC a 4 points et avec un timer de 15 minutes, plus une immunité aux coups. Ca permettrait aux mages d'avoir eux aussi une macro "IWin"
Des buffs de resists aux armes permettant d'atteindre les 64% de diminution de dommage (comme pour les sorts).
Le taunt qui change la cible d'un tank, pour pouvoir proteger les mages.
Un dd de spé pour les mages bolteurs, ou, une revision complete des bolts.


:eek: :eek: :eek:

Et une armure de plaque aussi ? :D

Si tu veux des resistances aux armes, joue un tank.
Le taunt.... on est pas des mobs quand meme, meme si on est assez cretins pour jouer des tanks :D

Tu peux pas avoir l'avantage de la distance, plus les protections d'une classe de CaC, soyons realistes. Alors si l'idée de contact te travaille, joue un tank mais faut arreter la, tu pousses.

Desolé, Typhon mais tu es d'une mauvaise foi épouvantable la

Par Phenix Noir le 21/10/2002 à 1:00:07 (#2372379)

Dévolution: jouer en magot est fun surtout GRACE au pve, si on devait passer directement au RvR, il y en au nettement moins... maintenant si tu aimes jouer à un jeu où tu traces pendant 5-10 minutes pour brouter 10 sec derriere, c'est ton choix ;)
Quand à dire qu'on fait plus mal qu'un tank, n'oublie pas les pv d'un mage... limite à faire rire n'importe quel tank

Torgrin: "Pour mon explication sur le dps je dis 400 pour un magot sur une cible sans résistance, vous faites bien plus que ça en réalité"
on fait bien plus ?... tu ne confond pas avec les bolts des thauma ? toutes les classes peuvent nous tuer en moins de 5sec au cac... et en faisant le tour des potes mids tank ou hybrid pour connaitre leur resist, j'ai été effaré puisqu'aucun magot que je connaisse ne pourraient avoir les niveaux en resists qu'on me donnait non buff... Quand au resists de 80% que tu cite, on doit faire un choix: ou avoir gros de resist avec timer (vu la fréquence de mort, quasiment inutile pour des resists uniquement magique en ra) ou augmenter les critik pour ne pas caster comme des truies. Avec la ra critique de blast 3, sur gorre, je faisait un critik tous les 20 blasts lors des duels, arrivé au cac le tank me met presque autant à tous les coups :monstre:

"les tanks tu crois qu'ils aimeraient pas voir le jeu autrement qu'allongés par terre"
=> je voie nettement plus souvent une baston en rvr avec tous les magots broutant au sol que l'inverse... (ah si, j'oublie la sequence run intensif, la moitié des tanks se foutant joyeusement dessus pendant qu'on va passer à fond de calle les manette un magot avec 3 ou 4 tanks derriere.... :rasta: )

Par Phenix Noir le 21/10/2002 à 1:02:57 (#2372392)

Provient du message de Panda Mc Keen

Si tu veux des resistances aux armes, joue un tank.



parce que les tanks ont besoin de jouer un magot pour avoir de bonnes resists magie ? ....:chut:

hier j'ai lu dans les logs que tu avais tué 2 personnes en moins de 10sec, nerf du panda moi je dis (ou cheat :p )

Par ****** le 21/10/2002 à 2:10:43 (#2372543)

Provient du message de gnark
different que .... le contraire de =


Euh excuse mais je pense que l'inverse c'est plutot == et pas =
ou alors on a != tous défend sur quel référence de symbole tu te bases :)

Par Phenix Noir le 21/10/2002 à 8:30:23 (#2372971)

on sens ceux qui ont été traumatisé par le Pascal ou le C ... :D

Par Panda Mc Keen le 21/10/2002 à 8:44:27 (#2373007)

Euh, Phenix, y'a un monde entre soloter deux personnes et finir deux mecs deja amochés.

Par Phenix Noir le 21/10/2002 à 8:57:50 (#2373048)

il faut dire que vu votre nombre hallucinant de joueur, je me doute bien que c'est le rush démentiel des tanks avec une seule envie:

avoir le temps de taper un coup pour avoir un chouilla de rp :D



on entend souvent cette complainte lors du rush TP => MG, au début on pense que ce sont des cris de guerre, mais ensuite quand on y prete attention, on comprend qu'ils disent "LAISSEZ MOI EN UN PEU !!!!" :mdr:



edit: je viens de me souvenir que lorsque le rush est dans l'autre sens, j'entend souvent les magots dire "laissez nous le temps de caster !".... :mdr: parce que si tu ne fais pas parti de la 1ere vague, tu touche pas un kopek (sauf par les rp de groupe) vu que tu court pour arriver pres du combat en croisant les doigts pour que cette saleté de Bernold rate son PA+poison à la vollée avant de courrir se planquer (efficace sur les eld, beaucoup moins sur les empathes qui se soignent)

Par Kryone le 21/10/2002 à 13:13:42 (#2374431)

Juste pour parler des resistances aux claques d'un tank.

Quand 2 tanks s'affrontent, ils ont une reduction de degâts du a l'absorption de l'armure (27 je crois sur plate, je suis pas sur), ensuite, ils ont encore une reduction de degâts du aux resistances bonus des objets (15% en moyenne), plus eventuellement un bonus/malus qui va jusqu'a 15%.
Ce qui fais que dans certains cas, un tank frappe avec 2 malus de 15 et un de 27 (donc 57 si on supose que le systelme de calcul additione), sans compter le RA resistance a la douleur qui dure 1 minute et qui diminueaugmente la resistance aux degats de 10%/niveau

Voila, c'étais juste mon petit grain de sel


P.S. pour qu'un mage ne sois pas au cac avec un tank, il lui est conseilé de cuorir avant que le tank le touche.

Par Typhon Krazilec le 21/10/2002 à 13:27:26 (#2374542)

Provient du message de Panda Mc Keen
:eek: :eek: :eek:

Et une armure de plaque aussi ? :D

Non, avec le poids d'une full plaque, je peux plus bouger...

Si tu veux des resistances aux armes, joue un tank.
Le taunt.... on est pas des mobs quand meme, meme si on est assez cretins pour jouer des tanks :D

Euh, pour continuer dans ton optique, si tu veux des resistances aux sorts, joue un mage, non ? Ah, ben, non, t'a facile 50% de resists aux sorts en jouant un pur tank...
Le coup du taunt, c'est pour permettre aux tanks de proteger leurs mages de façon efficace, ça ferait un game play interessant et eviterait bien souvent de voir un mage courir comme un abruti (parce que de toutes facons, il va mourir, donc, c'est abruti...) avec 5 tanks aux fesses, dont un ou deux spé bouclier de son camp qui tentent de le proteger, mais ne le peuvent pas.

Tu peux pas avoir l'avantage de la distance, plus les protections d'une classe de CaC, soyons realistes. Alors si l'idée de contact te travaille, joue un tank mais faut arreter la, tu pousses.

si, on peut avoir l'avantage de la distance, une armure raisonable, d'enormes degats et des possibilités de cac, mais ça s'appelle un scout...
Au fait, je joue deux tanks aussi, un champion et un moine. En rvr, avec un groupe intelligent, tu envoies les furtifs zigouiller mezzeurs et mages, apres, a toi le cac. Enfin, y'en a meme plus besoin maintenant, parce que traverser tout un groupe d'ennemis et y tuer leur mage se fait tres tres facilement...

Desolé, Typhon mais tu es d'une mauvaise foi épouvantable la
Bah, je fais des propositions, mais j'admets volontiers que si tout était implementé d'un coup, ça serait completement desequilibré. Par contre, si une ou deux dfe ces propositions etaient realisées, cela redonnerait du plaisir a jouer un mage et leur permettrait de reprendre leur place de tueur de tank...
Et pis, c'est pas de la mauvaise foi, c'est de la provoc :p

Par Alakhnor le 21/10/2002 à 13:28:30 (#2374553)

Provient du message de Kryone
Juste pour parler des resistances aux claques d'un tank.

Quand 2 tanks s'affrontent, ils ont une reduction de degâts du a l'absorption de l'armure (27 je crois sur plate, je suis pas sur), ensuite, ils ont encore une reduction de degâts du aux resistances bonus des objets (15% en moyenne), plus eventuellement un bonus/malus qui va jusqu'a 15%.
Ce qui fais que dans certains cas, un tank frappe avec 2 malus de 15 et un de 27 (donc 57 si on supose que le systelme de calcul additione), sans compter le RA resistance a la douleur qui dure 1 minute et qui diminueaugmente la resistance aux degats de 10%/niveau

Voila, c'étais juste mon petit grain de sel


P.S. pour qu'un mage ne sois pas au cac avec un tank, il lui est conseilé de cuorir avant que le tank le touche.


Beuh, et le mage lui il a 10% d'absorption et 0% de malus, avec une AF inférieure à la base. Quand 2 tanks se tapent, ils ont des résistances comparables.

Et s'il court, il se fera rattraper dans pas mal de cas (caster coûte de l'endu), sans compter que fuir est hyper gratifiant...

Par Draziel LeMaudit le 21/10/2002 à 13:31:55 (#2374578)

Si tu veux des resistances aux armes, joue un tank.



Panda je trouve que tu exagère moi aussi.
tu voulais un IH? fallait jouer un clerc! aah bah non tu peut prendre Ignore Pain, j'avais oublié!
tu veut des resists magie en plus? fallait jouer un buffeur! aah ben non, la RA resist magie est là !
tu voudrai avoir plus de force, de constit, de pdv? fallait faire un clerc buffeur! aaah bah non, ya les RA force améliorée, constitution améliorée !
tu veut avoir un regen endu? joue un barde.. aah non ya la RA Second souffle...
tu veut avoir un add damage? fallait jouer un perso avec un add damage... Aaaaaah bah nan, ya les RA pluie de feu, etc...:rasta:
TU veut faire plus de dégats? Fallait faire un mage! aah nan ya des RA pour faire plus de coups critiques, plus de dégats au corps a corps, pour taper plus vite, et j'en passe....


ton argument qui voudrai que seul les tank auraient le droit d'avoir des RA pour etre plus resistant, est plutot... :doute:

pourquoi les mages n'auraient pas le droit aussi de gagner 3% de resist contondant tranchant et estoc, comme toi tu peux avoir 3% de resist a toutes les magies avec une RA?

Par rhandalf/Nerran le 21/10/2002 à 13:32:24 (#2374582)

Provient du message de Kryone
P.S. pour qu'un mage ne sois pas au cac avec un tank, il lui est conseilé de cuorir avant que le tank le touche.


Et oui le mage doit courir en permanence pour eviter de se faire oneshooter par un furtif , si il se prend une fleche il doit courir avant la deuxieme , si il voit un tank il doit courir pour eviter que celui - ci n'arrive au Cac , enfin bref un mage doit avoir de bonnes jambes ;) .
Je pense que les mages n'ont plus de cibles alors qu'ils sont les proies priviligiées de tout le monde .
Les seuls qui ont encore une chance en RvR sont ceux qui disposent d'un stun et encore .

Comme amélioration je verrais bien un sort d'invisibilité qui serait gros consommateur de mana ( pour eviter que le mage soit en permanence invisible ) mais au moins il ne serait pas en permanence une cible pour toutes les autres classes , une cible facile qui plus est .

Par Kryone le 21/10/2002 à 13:38:49 (#2374632)

Provient du message de Typhon Krazilec

Euh, pour continuer dans ton optique, si tu veux des resistances aux sorts, joue un mage, non ? Ah, ben, non, t'a facile 50% de resists aux sorts en jouant un pur tank...


Mouarf, 50% de resistances aux sort en permanence, le pied, je croyais que le cap pour un 50 étais de 26, plus sa RA de 3%


Provient du message de Typhon Krazilec
Le coup du taunt, c'est pour permettre aux tanks de proteger leurs mages de façon efficace, ça ferait un game play interessant et eviterait bien souvent de voir un mage courir comme un abruti (parce que de toutes facons, il va mourir, donc, c'est abruti...) avec 5 tanks aux fesses, dont un ou deux spé bouclier de son camp qui tentent de le proteger, mais ne le peuvent pas.[/i

TU souleves le problème du garde bugger, comme les compétences bouclier et parade, pour que ca marche, suffis de els debugger et ton mago survivra beaucoup mieux

Et puis quand t'as 5 tanks au cul, ca laisse le temps aux tanks de ton camps de les tuer vu qu'on peux pas taper derrière sois (lapin lapin), donc c'est de la ruse en fait :maboule:

Par Typhon Krazilec le 21/10/2002 à 13:46:06 (#2374682)

Provient du message de Kryone
Mouarf, 50% de resistances aux sort en permanence, le pied, je croyais que le cap pour un 50 étais de 26, plus sa RA de 3%

26% par tes objets, plus les buffs de resists, je verifierai, mais le cap doit être a 64% o_O

TU souleves le problème du garde bugger, comme les compétences bouclier et parade, pour que ca marche, suffis de els debugger et ton mago survivra beaucoup mieux

Non, garde et intercept ne suffisent pas, car meme un coup bloqué par un tank interromp le mage...
De l'avis des tanks spe bouclier eux même, cela ne permets pas de sauver un mage.

Et puis quand t'as 5 tanks au cul, ca laisse le temps aux tanks de ton camps de les tuer vu qu'on peux pas taper derrière sois (lapin lapin), donc c'est de la ruse en fait :maboule:
Non, quand j'ai des tanks ennemis au cul, je suis mort, pour plein de bonnes raisons.
1- un mage est tres souvent ooe car les sorts boiuffent enormement d'endurance, donc, sprint impossible.
2- Vu que je ne peux pas sprinter, les tanks me rattrapent et me tapent, malheureusement, les degats que font mes potes ne suffisent pas les tuer avant que je rip. C'est pour ça qu'un taunt devrait changer la cible du gars qui se le prends.
3- En rvr, les furtifs sont légion, surtout les archer. Et un archer qui voit un mage poursuivi se fait des rp faciles, tres faciles (1 fleche en crit et hop, a plus d'mage). Le calcul est simple : le mage sprint avec des ennemis aux fesses, il y a 9 chances sur 10 qu'il n'ai plus son bt...

Par Alakhnor le 21/10/2002 à 13:52:18 (#2374740)

Provient du message de Kryone
Mouarf, 50% de resistances aux sort en permanence, le pied, je croyais que le cap pour un 50 étais de 26, plus sa RA de 3%


26% par les objets, 25% par les buffs, 15% avec RA ràm5 et plus pour ce qui est des sorts de cc avec détermination (15% par niveau). Donc, un cap de 66%, avec un niveau de 50% qui est loin d'être hors de portée (25% buff+ram3+16% par les objets).

Par Lara le 21/10/2002 à 14:44:41 (#2375108)

et faut ajouter +5% dans certains resist lié à la race (les Vicking ont 5% de base en froid par exemple, Les Lurikeen en Contondant et Energie les autres je sais plus :p)

Par Panda Mc Keen le 21/10/2002 à 15:07:07 (#2375222)

Ben Draziel, tout cela est une question de proportion.

Oui, j'encaisse mieux qu'un mage mais j'ai la route a faire jusqu'a mon ennemi, je n'ai aucun snare/stun/mez/root disponible, par contre je suis loin d'y être immunisé et on me fait ca à distance. Alors oui le mage encaisse mal, je reviens pas la dessus mais il a quelque chose pour eviter que cette situation se produise : en empechant l'ennemi de l'approcher (soit en le tuant mais bon, c'est leger comme tactique ou faut etre sur de son coup, soit en le ralentissant voire l'immobilisant).

De mon coté, tant que je suis pas collé à ma cible, je ne peux rien faire et meme comme ca, je peux perdre ma cible si elle sprint.

L'IH me permet à peine d'approcher ma cible tant les degats reçus sont importants.
Des resists magie, oui, j'en veux, j'en ai deja et meurt en trois bolts (facilement plaçables avec un stun, apres le deuxieme bolt je cours aussi vite qu'un escargot asthmatique) alors sans resist, j'aurais meme pas le temps de penser a frapper.
Les RA de force et de constit sont particulierement minables et exhorbitantes pour qu'elles ressemblent vaguement a quelquechose
Le regen endu est a pleurer de rire
Les dd, pas besoin, ca demez tout le monde et ca coute tres cher.

Evidemment en cumullant tout cela, ca te semble abusif mais je suis pas rang 10, personne ne l'est d'ailleurs et meme comme ca, les resultats sont tres decevants. Je suis rang 5 et j'ai pas tout ca, mon augmentation de critique n'est pas affollante. Mon IH marche pas a tout les coups (mez/stun).

Bref, ne pense pas que la vie du tank est paradisiaque, je sais que celle du mage non plus mais je maintiens, vous n'avez rien a faire au contact et avez ce qu'il faut pour eviter cela.

Par Lara le 21/10/2002 à 15:18:26 (#2375278)

plusieurs chose en vrac

- courir des qu'un tank commence à être proche... moi je veux bien mais les root, stun, mez, snare ne concernent pas que les tanks, alors contre hib je me fais souvent snare par un champion, contre Mid Snare ou insta mez par un skald. y a que contre Albion que ca passe et encore ya toujours un menestrell pour m'insta stun puis mez, je rappelle sur Hib la sentinelle a un regen endu pour sprinter longtemps aussi.
Et oui un mez pour un tank c'est lourd il doit aller au Cac et un con de sort l'en empeche.. pour un mage c'est lourd aussi mais surtout fatal (pour être demez faut recevoir une attaque ca tombe bien le moindre truc qu'on recoit nous empeche de faire quoi que ce soit donc si on est mez c'est fini sauf demez rapide par un Aoe a 5 de degat mais si on doit tenir compte des boulet adverse alors...)

- Personne parle des pets , je sais c'est pas en rapport direct avec le sujet mais en plus d'eviter les tanks y a les pet qui eux n'abandonnent pas leur cibles (et qui vont plus vite que nous sans sprint), encore hier à cruachan j'ai prit 2 pets, un de druide un d'enchanteur ils etaient vert pour moi ben 2 pets vert, un QC root obligé pour l'un que j'ai pas vu arriver, ensuite j'ai tourné en rond le temps du reset du QC pour root le second, au final j'ai rien fait du combat, je suis sans BT , a 20% de vie heuresememt le combat s'est terminé pendant ma course en rond mais un archer pouvait me oneshoot facile là

- dois je rappeller que les mages sont egalement la cible des autres mages? suffit en general de 3 DD pour tuer un mage adverse ou une bolt+ un DD, perso je me fatigue même plus à tuer les tanks sur lesquels personne tape, si je le fait soit je vide ma mana parfois pour rien (a 10% de vie il passe hors de portée et recoit un soin), soit il fonce direct sur moi, à ce jeu là je prefere m'exposer en avancant dans la melée et tuer 2-3 mages et bloquer une classe de support qui peut plus heal ou mez pendant que je cast dessus.

mais bon dans l'histoire il s'agit pas de taper plus ou moins fort (franchement entre taper a 200 ou 300 heu.... sur un tank avec disons 1600pv bah ca fait 8 sorts au lieu de 6 c'est pas si enorme ca fait 5 secondes de survie en plus), mais plustot de pouvoir cast..
combien de fois j'ai un Aoe a 5 de degats qui me bloque durant 4 bonnes secondes, la je bouge pour sortir du Aoe, je cast un 1er truc je suis reperé je prend un instant, au final alors que je reussi à enfin cast sur quelqu'un je prend une fleche; une deuxieme je court en sens inverse, je revient le combat est finie...

Par Alakhnor le 21/10/2002 à 15:21:10 (#2375296)

Provient du message de Panda Mc Keen
Ben Draziel, tout cela est une question de proportion.

Oui, j'encaisse mieux qu'un mage mais j'ai la route a faire jusqu'a mon ennemi, je n'ai aucun snare/stun/mez/root disponible, par contre je suis loin d'y être immunisé et on me fait ca à distance. Alors oui le mage encaisse mal, je reviens pas la dessus mais il a quelque chose pour eviter que cette situation se produise : en empechant l'ennemi de l'approcher (soit en le tuant mais bon, c'est leger comme tactique ou faut etre sur de son coup, soit en le ralentissant voire l'immobilisant).

De mon coté, tant que je suis pas collé à ma cible, je ne peux rien faire et meme comme ca, je peux perdre ma cible si elle sprint.

L'IH me permet à peine d'approcher ma cible tant les degats reçus sont importants.
Des resists magie, oui, j'en veux, j'en ai deja et meurt en trois bolts (facilement plaçables avec un stun, apres le deuxieme bolt je cours aussi vite qu'un escargot asthmatique) alors sans resist, j'aurais meme pas le temps de penser a frapper.
Les RA de force et de constit sont particulierement minables et exhorbitantes pour qu'elles ressemblent vaguement a quelquechose
Le regen endu est a pleurer de rire
Les dd, pas besoin, ca demez tout le monde et ca coute tres cher.

Evidemment en cumullant tout cela, ca te semble abusif mais je suis pas rang 10, personne ne l'est d'ailleurs et meme comme ca, les resultats sont tres decevants. Je suis rang 5 et j'ai pas tout ca, mon augmentation de critique n'est pas affollante. Mon IH marche pas a tout les coups (mez/stun).

Bref, ne pense pas que la vie du tank est paradisiaque, je sais que celle du mage non plus mais je maintiens, vous n'avez rien a faire au contact et avez ce qu'il faut pour eviter cela.


Bah je te dis pareil, tu as rien à faire à distance et tu as ce qu'il faut pour éviter cela. Si dans chaque combat, je n'ai come solution pour survivre que de fuir, c'est vraiment hyper fun.

Par Draziel LeMaudit le 21/10/2002 à 15:23:48 (#2375318)

Ok Panda; tu n'a pas des centaines de points a mettre en RA, mais les mages non plus.
SI il y avait une RA de resistance au corps a corps, ceux qui la monteraient le feraient au détriment d'autres RA offensives.

tu dis qu'un mage doit empecher l'ennemi d'approcher, mais c'est justement ou le bat blesse. bientot ca sera vraiment dur, avec la compétence charge qui fera qu'un ennemi chargera tjrs a vitesse de sprint, la purge qui annule completement les sorts de paralysie ( toutes les 30minutes ok, mais 30min c'est vite passé), determination et autres resists magies qui feront que les controles ne dureront qu'une tres faible durée pour les tank pur...
pis tu sait, un mage ca prend aussi des fleches, et pas besoin d'etre au contact pour ça.

lorsque je cite toutes ces RA, tu me répond qu'elles sont ridicules, la n'est pas le probleme, qu'elle serai l'importance d'une RA qui donne 3% de resist au corps a corps?
je les citait simplement vis-a-vis de ton argument.. tu repond que si on veut resister un peu, on avait qu'a etre tank.. bah je repond que si tu voulais te soigner, avoir des caractéristiques amélioré, tavais qu'a ne pas etre tank.. mais tu est tank et tu y a quand meme accès, tu a accès a des trucs qui au départ étaient reservé aux autres classes ( IH, carac amélioré, regen endu ( je parle de 2d souffle qui remet l'endurance a 100%)) avec tes RA, pourquoi les mages n'auraient pas le droit de resister un peu, eux aussi?
et je repete que les fleches sont aussi des dégats physiques, et qu'on se les prend de loin pas besoin de faire 2km au CAC pour l'archer.
je dirai aussi que lorsqu'un assassin nous attaque, c'est directement au corps a corps et qu'on n'aura pas pu l'empecher d'arriver en lui faisant un mez avant, si on veut avoir une chance de survie, il faut qu'on resist un peu.

apres un stun tu meurt en 3 bolt: dis plutot DD, les bolts ne font pas les dégats que tu semble dire, et ne marche pas sur les tank. en plus, on peut lancer seulement 2 bolts et pas 3 a la suite :p les exemples que tu a donné plus tot sont ceux de mages spé en dd :p

Par Lara le 21/10/2002 à 15:24:31 (#2375324)

Provient du message de Panda Mc Keen

Des resists magie, oui, j'en veux, j'en ai deja et meurt en trois bolts (facilement plaçables avec un stun, apres le deuxieme bolt je cours aussi vite qu'un escargot asthmatique)


STOP PANDA

apprend dejà comment fonctionnent les bolts !

ok disons qu'une bolt sur un merco en maille fasse 500 de degat allez 600 mêmes !

mais heu...... c'est la bolt de spé qui font autant et les bolt sont soumis à un timer de 20 secondes
alors si tu recois 3 bolt a 500 voire 600 tu as 3 mages en face de toi qui ont beaucoup de chance car souvent les bolts se bloquent entre elles... et bon tu veux quand même pas gagner un 1vs3 non plus??? :doute:

Par Lara le 21/10/2002 à 15:26:57 (#2375338)

Draz.. tu peux me faire confiance un Eldritch Sun avec le dernier buff INT d'un druide spé buff (je suis souvent buff int avec Mimy mais rarement le dernier buff) qui me monte l'int vers les 270 contre un gars avec des resist correcte au froid (26% quoi) on depasse à peine les 400 (avec un malus d'environs 150 genre 400(-150), alors bon Panda tu as pas 1200pv rassures moi

Par gnark le 21/10/2002 à 15:35:55 (#2375401)

Provient du message de Alakhnor
26% par les objets, 25% par les buffs, 15% avec RA ràm5 et plus pour ce qui est des sorts de cc avec détermination (15% par niveau). Donc, un cap de 66%, avec un niveau de 50% qui est loin d'être hors de portée (25% buff+ram3+16% par les objets) .



je vais parler de midgard ...

25% de buffs :
pour buffer toutes les resistances il faut un healeur et un chaman dans son groupe .... deja c est pas souvent la cas
Pour avoir des buff de 25% il faut avoir monte, pour des classes a 1 point de spe par lvl, la competence buff a 46. Ce n est jamais le cas pour les healeurs et jamais non plus pour les chamans joues (different des buffs bots ). J ai pas encore vu de chamans qui avait tous les buffs a 16% ( != buffs bots) en general les chamans spe buffs on 36 ou 37 en buff ca donne juste froid et chaleur a 16% les chaman spe cave n auront en general aucun buffs, la majorite en auront 2 a 8% et chaleur a 16% (pour avoir froid il faut 35 quand meme). Le healeur quand ils ont leur buffs de resist a 8% c est deja tres rare (presque aucun healeur ne met de points en buff leur ligne spe de buffs n etant pas geniale compare a leurs lignes de mez et de heal )
Donc buff a 25% de resit impossible dans la realite dans le meilleur des cas ca ferat une moyenne de 10.5% (16% froid et feu 8% dans les 4 autres resists )

Ram 3 : ca coute 10 points de RA je sais pas si tu te rends compte , mis a par certaines classes n ayant aucune RA correct
personne ne met autant de point dedans. Perso j ai mis un point dedans je suis 5L2 disons que quand j aurais mon 6L j en aurais mis 4 pour te faire plaisir. ==> + 6% de resist (ce que je doute j ai des ra beacoup plus plaisante)

Resist objet : 16% bon ok ca se tiens , mais faut quand meme s acrifier pas mal de chose. J ai monte froid et feu a 26% mais il y a des resits ou je depasse pas les 6% et j ai sacrifie pas mal de mes caracs

Donc au total pour un gars se trouvant dans un bon grp avec les gars qui faut spe comme il faut et ayant sacrifie certaines de ses caracs pour du matos resists ca lui fait une moyenne de resist de : 10.5+6.16= 32.5 % avec des pointes a 48% disons dans une ou deux resists ( et d autre a 20%) mais certainement pas une moyenne a 50% comme tu veux nous le faire croire. De plus c est pour un gars ayant deja une certaines experience du RvR (bc de 50- n ont pas de resist parcqu ils preferent avoir des stats pour xp et certains 50 n ont pas encore bien vu les effets des resists) et dans un bon groupe ce qui serat loin d etre le cas tout le temp !!

Par Lara le 21/10/2002 à 15:37:04 (#2375409)

pour les resists
on peut quand même faire de bonne chose en tant que Magot même si c'est incomplet

exemple
Lara :
27% contondant
16% tranchant
6% estoc
29% chaleur
29% froid
11% matiere
9% corps
21% esprit
18% energie
962Pv sans buff
AF totale 488 ( sais pas si c interessant)

alors 18% energie au lieu de 24 apres avoir monté contondant, je preferai 27% tranchant mais je trouve pas d'items qui modifierait pas trop le reste de mes stats (en bracelet ou cape ca serait l'ideal)

ben vous savez quoi?? avec 27% contondant.... je meurt aussi vite contre un tank marteau , par contre celui ci avec 27% energie tiendrai bien un sort de plus si c'est pas 2 de plus....

Par Panda Mc Keen le 21/10/2002 à 15:48:21 (#2375487)

Bah je te dis pareil, tu as rien à faire à distance et tu as ce qu'il faut pour éviter cela. Si dans chaque combat, je n'ai come solution pour survivre que de fuir, c'est vraiment hyper fun


Euh, t'es rigolo toi :D

Ben oui, j'ai rien a faire a distance, c'est pour ca que j'avance vers mon ennemi, parce qu'avant d'etre au contact, il faut etre a distance, c'est pourtant logique :D

A moins qu'il y ait une RA :D, ce que je trouverais injuste d'ailleurs.

Pour le terme dd, bolt, je me suis emmelé les pinceaux, remplacons bolt par mandale magique :)

La RA charge est a mon avis inutile, je claquerais rien pour pouvoir sprinter sur un ennemi, je rush deja en sprintant et ca n'apporte rien, plaquage est bien plus interessant mais trop cher, pour etre vraiment "ubber" il faudrait que je sois rang 20 (non implementé :) )

Par Arikel le 21/10/2002 à 15:54:07 (#2375541)

La RA charge est a mon avis inutile, je claquerais rien pour pouvoir sprinter sur un ennemi, je rush deja en sprintant et ca n'apporte rien, plaquage est bien plus interessant mais trop cher, pour etre vraiment "ubber" il faudrait que je sois rang 20 (non implementé )


Je crois que charge n'est finalement pas une RA mais une compétence donnée aux Mercenaires (et peut être d'autres) au level 40.

Cela a été changé dans les environs de la 1.53 f ou g ou h ou... enfin je sais plus :D

Par gnark le 21/10/2002 à 16:02:29 (#2375606)

Pour etre honnette charge que ce soit en RA ou donne j en vois pas trop l utilite, avec les regen endu qui arrive ca ne devrait plus poser de pb de courrir vers sa cible. (ou de fuir en courant :) )

Par gnark le 21/10/2002 à 16:04:49 (#2375625)

oops dsl :P

Par Forrest le 21/10/2002 à 16:32:22 (#2375806)

mettez vous a la couture...
ou rerollez...
ou quittez le jeu...
ou esperez qu'un jour mythic se rendent compte que les magiciens ne sont pas que des lances roquettes en tissu (et en 1.53 le lance roquette est remplace par un fusil a bouchon qui s'enraye au moindre eternument a proximite).
vous pleurez deja mais quand la 1.53 sera la qu'est ce qu'on va pas entendre...

Par LoneCat le 21/10/2002 à 16:37:30 (#2375843)

Provient du message de Forrest
vous pleurez deja mais quand la 1.53 sera la qu'est ce qu'on va pas entendre...


Pas mal de cris de joie :D

Ciao,
LoneCat

Par Typhon Krazilec le 21/10/2002 à 16:48:59 (#2375928)

Provient du message de Panda Mc Keen
Des resists magie, oui, j'en veux, j'en ai deja et meurt en trois bolts (facilement plaçables avec un stun, apres le deuxieme bolt je cours aussi vite qu'un escargot asthmatique) alors sans resist, j'aurais meme pas le temps de penser a frapper.

FAux, si tu a pris un stun, tu es flaggé "en combat" donc, insensible aux bolts.
Ce sont des blasts que tu te prends, les bolts etant seulement utlisables contre des archers (Paf, 46 niveaux de spé parfaitement inutiles...)

Bref, ne pense pas que la vie du tank est paradisiaque, je sais que celle du mage non plus mais je maintiens, vous n'avez rien a faire au contact et avez ce qu'il faut pour eviter cela.
Ben, jusqu'a present, oui, mais avec les prochaines versions (1.52 et 1.53), c'est fini le cc, donc, les tanks seront au contact dans 100% des cas. Ce qui signifie tout simplement la fin des mages en rvr.
Ajoutes a cela que le pvm hlvl (dragon, légion, mobs épiques) leur est aussi refusé par mythic, que reste t'il aux mages ?

Par Typhon Krazilec le 21/10/2002 à 16:54:07 (#2375971)

Provient du message de Lara
ok disons qu'une bolt sur un merco en maille fasse 500 de degat allez 600 mêmes !


180 a 250 sur un tank en epique avec un bolt de spé (j'ai 50+13 en void, 200 int, MoM 2 et je sais plus quoi a 2 aussi...).
Bolt---->Poubelle...

Par Typhon Krazilec le 21/10/2002 à 16:56:11 (#2375987)

Provient du message de gnark
Pour etre honnette charge que ce soit en RA ou donne j en vois pas trop l utilite, avec les regen endu qui arrive ca ne devrait plus poser de pb de courrir vers sa cible. (ou de fuir en courant :) )


Tu pourra sprinter sur le mage sans depenser d'endu, ce qui fait qu'une fois au contact, tu fais /stick, et laisser faire. S'il sprint, tu sprint aussi, de toutes facons, il ne pourra pas te semer et tu n'a pas besoin de styles pour le tuer.
Enfin, c'est gratuit, car c'est une competence...

Par fraanel le 21/10/2002 à 17:16:07 (#2376141)

Moi je suis pas totalement d'accord avec tout le monde.
Effectivement la 1.53 signe définitivement la fin des mage uniquement spec pour faire des dégat ( ce qui est le cas de l eld void, que est capable de rien faire d autre que des dégat. Et ceux meme si il sont minable).

Mais les autres spec de mage on les débuff. Et la je dit arme redoutable. Effectivement a partir de la 1.52 TOUT les débuff sont INSTANT !!!
Donc en quelque seconde on va pouvoir réduire la force et la constite ou la dextérité et vivacité. Bref de quoi rendre les tank aussi fort qu'un cochon d'inde asmatique :mdr:

Donc effectivement les dd vont etre réduire mais faut voir les autres potentielle. Bon comme je l'ai dit auparavent les bolteur seron les seul classe qui auron aucnue autres possibilité que de respect . Et ça c'est vraiemnt dommage de voir une classe qui aurait pu etre super intéréssante perdre tout sont intéré:(

Par Alakhnor le 21/10/2002 à 17:20:15 (#2376179)

Provient du message de fraanel
la fin des mage uniquement spec pour faire des dégat ( ce qui est le cas de l eld void, que est capable de rien faire d autre que des dégat. Et ceux meme si il sont minable).



:sanglote: :mdr: :sanglote: :mdr: :sanglote: :mdr:

Par Alakhnor le 21/10/2002 à 17:27:48 (#2376243)

Provient du message de gnark
je vais parler de midgard ...

25% de buffs :
pour buffer toutes les resistances il faut un healeur et un chaman dans son groupe .... deja c est pas souvent la cas
Pour avoir des buff de 25% il faut avoir monte, pour des classes a 1 point de spe par lvl, la competence buff a 46. Ce n est jamais le cas pour les healeurs et jamais non plus pour les chamans joues (different des buffs bots ). J ai pas encore vu de chamans qui avait tous les buffs a 16% ( != buffs bots) en general les chamans spe buffs on 36 ou 37 en buff ca donne juste froid et chaleur a 16% les chaman spe cave n auront en general aucun buffs, la majorite en auront 2 a 8% et chaleur a 16% (pour avoir froid il faut 35 quand meme). Le healeur quand ils ont leur buffs de resist a 8% c est deja tres rare (presque aucun healeur ne met de points en buff leur ligne spe de buffs n etant pas geniale compare a leurs lignes de mez et de heal )
Donc buff a 25% de resit impossible dans la realite dans le meilleur des cas ca ferat une moyenne de 10.5% (16% froid et feu 8% dans les 4 autres resists )

Ram 3 : ca coute 10 points de RA je sais pas si tu te rends compte , mis a par certaines classes n ayant aucune RA correct
personne ne met autant de point dedans. Perso j ai mis un point dedans je suis 5L2 disons que quand j aurais mon 6L j en aurais mis 4 pour te faire plaisir. ==> + 6% de resist (ce que je doute j ai des ra beacoup plus plaisante)

Resist objet : 16% bon ok ca se tiens , mais faut quand meme s acrifier pas mal de chose. J ai monte froid et feu a 26% mais il y a des resits ou je depasse pas les 6% et j ai sacrifie pas mal de mes caracs

Donc au total pour un gars se trouvant dans un bon grp avec les gars qui faut spe comme il faut et ayant sacrifie certaines de ses caracs pour du matos resists ca lui fait une moyenne de resist de : 10.5+6.16= 32.5 % avec des pointes a 48% disons dans une ou deux resists ( et d autre a 20%) mais certainement pas une moyenne a 50% comme tu veux nous le faire croire. De plus c est pour un gars ayant deja une certaines experience du RvR (bc de 50- n ont pas de resist parcqu ils preferent avoir des stats pour xp et certains 50 n ont pas encore bien vu les effets des resists) et dans un bon groupe ce qui serat loin d etre le cas tout le temp !!


Je n'ai pas dit que c'était facile ni que c'était faisable dans toutes les resists. Mais avec déjà 50% en froid, tu divises par deux les dégâts à distance de la plupart des mages d'Hibernia (tous les eld).

Par fraanel le 21/10/2002 à 17:30:31 (#2376264)

Non Alakhnor sauf l'eld moon.
Effectivement ses dégat sont basé sur energie.

http://www.camelot-seer.com/handler.cfm?app=&method=magicResistances

Par Vycky le 21/10/2002 à 17:31:46 (#2376275)

Provient du message de fraanel

...
Mais les autres spec de mage on les débuff. Et la je dit arme redoutable. Effectivement a partir de la 1.52 TOUT les débuff sont INSTANT !!!
Donc en quelque seconde on va pouvoir réduire la force et la constite ou la dextérité et vivacité. Bref de quoi rendre les tank aussi fort qu'un cochon d'inde asmatique :mdr:
...


Vi et bien je ne suis pas Eld, mais je n'aurais pas d'instant en 1.53, seules les classes qui avaient des debuffs voient ceux ci passer en instant.

Par Alakhnor le 21/10/2002 à 17:40:50 (#2376364)

Provient du message de Vycky
Vi et bien je ne suis pas Eld, mais je n'aurais pas d'instant en 1.53, seules les classes qui avaient des debuffs voient ceux ci passer en instant.


Bin, je suis Eld et mes debuffs restent aussi nuls.

Par fraanel le 21/10/2002 à 17:43:57 (#2376398)

Oui Vycky, mais les classe qui n'ont pas de débuff on souvent ( sauf un cas cité plus haut qui me concerne également), tout un panel de capacité qui compensse. Je pensse entre autre aux pet, au reg, et aux mez et démez.
Bref souvent des classe ou tout leurs intéré n'est pas seulement pourté sur leurs DD.
De plus il faut tout de meme dire que meme tres réduit les DD resteron tout de meme un arme puissante pour compléter les dégat des tanks. Donc fini la possibilité de tuer un tank tout seul. Mais plutot etre un classe de soutiens qui donne aux groupe un plus pour la victoire.
Maintenant il faut aussi savoir se fondre dans la masse est resté en arrière pour évité d'être rushé par les tank. Donc en gros le mage deviens un personage tres subtile a jouer en rvr.
Donc en gros l'état d'esprit du mage qu'il va faloir avoir c'est:
" Fait mal , mais surtout te fait pas repéré ".
Pas évidant , mais jouable dans la cohut générale en gros rvr.
Bref il va faloir faire avec.

Par Kryone le 21/10/2002 à 17:48:50 (#2376442)

Provient du message de Alakhnor
15% avec RA ràm5


Ca fais 34 points de RA a depenser quand même, ce qui avec purge (10) et le IH (24 je crois) requiert 68 points, sois rang7L8, mais bon, faut pas oublier qu'on a evidement tous determination 5 (hop 34 points de plus, arf, ca fais plus que rang 10)

Les buffs resist, ben a moins d'avoir un grtos chamy spe buff a fond (un buffbot en fait), un paladin qui twist entre ses 3 milliards de chants ou un minimum de 2 skalds dans ton groupe pour faire damage song et unedes chanson de resist (mais encore faut il que ce sois la bonne), t'en verras jamais.

Donc quelqu'un avec 30 de resist a un type de degats (si il a pris la ram mais bon, il lui faut deja IH, purge et determination, plus les boost dans les stats, donc y'en a peu qui ont), c'est ce que tu rencontreras de plus gros.


POur ce qui est des sorts de CC, et leurs modifs a la 1.53, je vois pas trop ce que ca va changer par raport a maintenant pour les mages

Par Alakhnor le 21/10/2002 à 17:55:38 (#2376522)

Provient du message de Kryone
Ca fais 34 points de RA a depenser quand même, ce qui avec purge (10) et le IH (24 je crois) requiert 68 points, sois rang7L8, mais bon, faut pas oublier qu'on a evidement tous determination 5 (hop 34 points de plus, arf, ca fais plus que rang 10)


C'est vraiment d'une mauvaise foi extraordinaire de sortir ma phrase de son contexte. Je parlais du cap de resist. Si je dis que le cap de force est à 350, je vais me faire flamer sous prétexte que les full buff+objets ne permettent pas d'atteindre cette valeur ?

Par fraanel le 21/10/2002 à 17:59:17 (#2376554)

Alakhnor je comprend pas trop bien.
Débuffé dex et viva a 69 , ou Constite et force a 73 est nul ??
De plus ces debuff seron instant donc ca veu dire que dèrière tu enchainece que tu veux.
Moi je sait pas mais par rapport a mon eld void, je voit desuite l'utilité de ces sort lol:D
Perso je me langui maintenant la 1.52, car je vais pouvoir faire autre chose que pleurer sur mes blte bugué qui quand elle passe dépasse rarement le 200 de dégat. Et es dd qui font 150, ou mes sort de zone qui font rallé tout le monde car il casse les mez.
Bref pour moi les débuff donne un réel avantage statégique. On voit déja l'utilité d'un druide quand il te buff, donc la meme chose se passe avec les débuff. Moin visible biensur, mais tout aussi avantageux.
Maintenant j'imagine la tete d'un mago ou d'un healeur qui se prend un débuff de force a 73. Je pense que ca calme nette, on peu pas courir du aux fait que l'on a plus de force. On peu pas casté du au fait que l'on c est prit le débuff. Bref tu signe l arret de mort des mago et tu affaiblie grandement les tank.

Pour moi c est tout bénèf. Par contre c'est clair ca va faire raler au moins autant que les instante mez.

Par Kryone le 21/10/2002 à 18:00:07 (#2376564)

Ce qui est de mauvaise foi, c'est de dire que tout les tanks ont facilement 66% de resists alors que quasiment tous se contente de ce que leur procure les objets sois 26% maximum

Par Pepper le 21/10/2002 à 18:00:12 (#2376567)

Provient du message de fraanel
Oui Vycky, mais les classe qui n'ont pas de débuff on souvent ( sauf un cas cité plus haut qui me concerne également), tout un panel de capacité qui compensse. Je pensse entre autre aux pet, au reg, et aux mez et démez.
Bref souvent des classe ou tout leurs intéré n'est pas seulement pourté sur leurs DD.
De plus il faut tout de meme dire que meme tres réduit les DD resteron tout de meme un arme puissante pour compléter les dégat des tanks. Donc fini la possibilité de tuer un tank tout seul. Mais plutot etre un classe de soutiens qui donne aux groupe un plus pour la victoire.
Maintenant il faut aussi savoir se fondre dans la masse est resté en arrière pour évité d'être rushé par les tank. Donc en gros le mage deviens un personage tres subtile a jouer en rvr.
Donc en gros l'état d'esprit du mage qu'il va faloir avoir c'est:
" Fait mal , mais surtout te fait pas repéré ".
Pas évidant , mais jouable dans la cohut générale en gros rvr.
Bref il va faloir faire avec.


:mdr: Facile, il suffit d'activer le mode stealth :p

Si les mages n'ont aucune chance de tuer des tanks, quels qu'ils soient, ils n'ont plus de raison d'exister dans les groupes.

Ok certains mages ont d'autres fonctions que faire des dégats, les eld moon par exemple avec leur batterie de débuff, mais çà ne changera pas grand chose, que le mage face des dégats ou pas, les tanks ennemis les rusherons toujours, ce sont des rp sur pattes. Et si tu t'éloignes un tant soit peu de la mélée, tu te choppes 1 ou 2 assassins, sans compter le scout qui est déjà entrain de te sniper. Combien de fois dans un combat je tombe le 1er...

Avec les nouvelles RA de charge et autres, on ne pourra même plus tourner en rond autour du combat en espérant que les autres membres du groupes tue la sangsue qui te colle aux basques :mdr: et que le druide te soigne.

Par Vycky le 21/10/2002 à 18:02:58 (#2376596)

@Alakhnor
un instant est un instant, si tu n'es pas spé dans la voie qui as le debuff ton instant te servira a casser les cast adverses, peu importe que tu debuff de 10 ou de 50, d'ailleurs même résisté le debuff empéchera le cast.

@fraanel
Hum, on doit pas jouer mage de la même façon, j'essaie au maximum de blaster en /assist sur mes coéquipiers, le solotage de tank ca ne représente que peu d'interêt (même si il y a des friandises comme Panda :amour: ). Quand a essayer de passer inaperçu c'est mon lot quotidien, mais bon au bout d'un moment je me fait double ou triple PA, ou alors je prend une volée de flèches.

Par Zhak le 21/10/2002 à 18:03:39 (#2376603)

Provient du message de fraanel
Mais les autres spec de mage on les débuff. Et la je dit arme redoutable. Effectivement a partir de la 1.52 TOUT les débuff sont INSTANT !!!


c'est beau de croire :)

qqn a essayé les debuffs ?

pour les sorcier il y un timer entre les debuff, genre si je debuff for/con faut que j'attende pour le debuff dex/viva

le timer doit etre de 5 ou 6 sec... avant j'avais 2 sec de cast...

alors les debuffs c'est du sacré foutage de tronche, pour ceux qui ont compris, on va debuffer moins vite et moins souvent...

lol mythic pensait qu'on allait balancer les debuffs pendant qu'on se faisait taper dessus ??

et franchement... c'est buggé les debuffs ??

je debuff 116 for/con et 66 dex/viva... j'ai balancé ca en duel sur un proto, ca l'a pas empeché de tuer mon forgefeu lvl 49 (3000 points de vie) pendant que je castais dessus... en gros le duel a durer 5 min, il a usé caribou et IP, moi sci et MoC... je l'ai tué il me restait 10 pîxel de vie et j'etais oom...

avec un forgefeu sur la tronche, et debuffé en plus, si ca jouait vraiment... il aurait jamais du pouvoir tuer mon pet...

notez que c'est la premiere fois qu'on me tue mon pet sans mourir, car il me courrais apres 70% du temps, car la ou j'en chie en masse je suis tres fort en duel, comme toute les classes a pets.

les debuffs ca joue pas beaucoup, ou alors je me rend pas compte. mais en tout cas, je prend toujours les meme baffes.

en tout cas c'est assez invincible comme classe un proto... devant cs, le dernier restant d'un groupe de hib, omniblast et cie pour pas les citer, etait un proto qui a bien tenu tout seul pendant 4 min avec 5 alb ooe sur la tronche... quand moi je vois que je fais 2 sec... ca me fait mal

Par Cormac mac Art le 21/10/2002 à 18:04:42 (#2376616)

Provient du message de Alakhnor
C'est vraiment d'une mauvaise foi extraordinaire de sortir ma phrase de son contexte. Je parlais du cap de resist. Si je dis que le cap de force est à 350, je vais me faire flamer sous prétexte que les full buff+objets ne permettent pas d'atteindre cette valeur ?


Si tu le dis, non: aucun risque de flamage. Si tu sous-entends que tout Tank a 350, ça va commencer à en faire bouger quelques-uns :)

Je crois que Kryone te rappelait subtilement que dans un autre thread (ou était-ce celui-là ?), tu disais que tout tank digne de ce nom avait IP, Purge, Determination :rolleyes:

Par Alakhnor le 21/10/2002 à 18:08:34 (#2376653)

Provient du message de Cormac mac Art
Si tu le dis, non: aucun risque de flamage. Si tu sous-entends que tout Tank a 350, ça va commencer à en faire bouger quelques-uns :)

Je crois que Kryone te rappelait subtilement que dans un autre thread (ou était-ce celui-là ?), tu disais que tout tank digne de ce nom avait IP, Purge, Determination :rolleyes:


Faire des amalgames de ce style c'est désolant.

En plus, je n'ai jamais dit une chose pareille. Mais évidemment, entre le niveau de base et l'ambiance environnante, on ne peut pas demander à tout le monde de réfléchir ou d'analyser...

Comme dirait l'autre, ciao.

Par Draziel LeMaudit le 21/10/2002 à 18:11:43 (#2376683)

Provient du message de Vycky
@Alakhnor
un instant est un instant, si tu n'es pas spé dans la voie qui as le debuff ton instant te servira a casser les cast adverses, peu importe que tu debuff de 10 ou de 50, d'ailleurs même résisté le debuff empéchera le cast.


Nop, les debuff en instant n'interompront pas les casts, d'apres les release notes.

Par Kolaer le 21/10/2002 à 18:29:26 (#2376827)

Provient du message de Alakhnor
Faire des amalgames de ce style c'est désolant.
En plus, je n'ai jamais dit une chose pareille. Mais évidemment, entre le niveau de base et l'ambiance environnante, on ne peut pas demander à tout le monde de réfléchir ou d'analyser...
Comme dirait l'autre, ciao.


Sisi, tu l'as dis, là.

Par Vycky le 21/10/2002 à 18:43:41 (#2376927)

Provient du message de Draziel LeMaudit
Nop, les debuff en instant n'interompront pas les casts, d'apres les release notes.


Autant pour moi alors :)

Par Panda Mc Keen le 21/10/2002 à 18:45:23 (#2376950)

Un tank buffé, ça fait 2000hp, 4000hp avec IP, 6000hp avec un bon IH et encore plus avec FA2. En 5 sec, on a le temps de placer au mieux 2 DD. Si on crit 2 fois, on aura fait avec beaucoup de chance entre 1000 et 1500hp de dégâts, plus probablement, les dégâts seront situés entre 400-500 pour un void et 700-800 pour un sun.


Tu es drole toi, decidemment, deux vannes dans le meme thread :D

Buffé, ouais, je fais 2000 hp, je discute pas
4000 avec IP, aors la c'est drole deja faut que je puisse le declencher quand il me reste 1 point de vie, ce qui est a mourir de rire, ca marche pas pendant les stun non plus et c'est une fois par demi heure.
6000 avec un IH de clerc dans le coin, ben il a un interet a etyre doué dis donc pour lacher ca quand il me reste 1 point de vie.

D'ailleurs si on se tient a ce calcul, je propose un trcu.

Ce soir, je groupe 7 clerc avec moi ce qui devrait me donner environ 18000 points de vie ! Alors la je les attends les bolt/blast etc .... :bouffon: :bouffon: :bouffon:

Tain, comment je vais roxer moi :D

Par Vycky le 21/10/2002 à 18:53:26 (#2377007)

C'est pas possible Panda tu trouveras pas 7 clercs avec un IH c'est au moins 20 en spé heal ca...

(pas tappé pas tappé)

Par Kryone le 21/10/2002 à 18:58:07 (#2377054)

Provient du message de Vycky
C'est pas possible Panda tu trouveras pas 7 clercs avec un IH c'est au moins 20 en spé heal ca...

(pas tappé pas tappé)


A essayer sur mid avec un nain guerrier ou zerk, ca devrais le faire (d'ailleurs je crois que y'a 2 IH :vert: ), voir sur hib avec un proto qui carriboute histoire de faire encore plus de points de vie

Par Phenix Noir le 21/10/2002 à 19:13:35 (#2377172)

"pensse entre autre aux pet, au reg, et aux mez et démez."


petits commentaires à propos des empathes :p

=> le pet impose d'etre hybrid ou spé sun et d'avoir un regen mana correct. probleme c'est qu'il faut souvent faire un poil de détour pour trouver un pet interessant (genre pas un veau, et bleu/jaune/orange, avec les resists qu'on connait et le bouffe mana consequent :( ), et que le tank s'en battra completement puisqu'il sait qu'en tuant le mage, le mob retournera chez lui... donc ça revient au meme etat qu'un magot assisté par un tank. tu ne vois jamais en RvR un magot courir devant, le tank ennemi derriere, et 3 m apres le mob charmé qui essaie de rattraper le tank (y a qu'avec les sanguinaire qu'on n'a la chance de survivre à ce scénario) ????

=> le regen vie a un cycle de 12sec en combat, donc il regen (au niveau 3) 99pdv toutes les 12sec, mais tu prend facilement 1000pdv dans la tete en 12 sec... donc rentabilité zero...

=> le demezz impose d'avoir 28 en empathie. Il suppose que le lanceur n'est pas mezz ou purge (super le skin de purge en 1.52, on te repere avant meme que tu recommences à bouger...), et ça va encore plus accroitre le broutage des empathes :)

=> le mezz est encore ce qui me permet de survivre en RvR (plus pour longtemps ;) )

Par Fulana le 21/10/2002 à 19:17:01 (#2377208)

Ben pmein toi pour le purge, au moins les mages verrons quand on l'utilise, dommage j'aimais bien surprendre :D

Par Phenix Noir le 21/10/2002 à 19:26:28 (#2377295)

c'est vrai que le purge est sur un timer plutot long, mais sans skin, l'effet de surprise était excellent...

Surtout quand un sorcier faisait un AE mezz, purge invisible me donnait la possibilité de le mezz à son tour avant qu'il ai le temps de recaster... à la 1.52, il va enchainer un DD ou un dot des qu'il va voir l'effet de purge :(

Par Kolaer le 21/10/2002 à 19:59:02 (#2377552)

Tant mieux si Purge a un effet visuel, ça me parait logique qu'il en est un, étant un effet magique de soins.

Par Kryone le 21/10/2002 à 20:33:49 (#2377830)

CA me parais logique a moi aussi, bien que jouant avec /effects none en quasi permanence en rvr

Par Phenix Noir le 21/10/2002 à 23:47:01 (#2379202)

dans ce cas là, qu'ils laissent un effet visuel aux gens mezz, pas un simple ZZZ qui dure 5 secondes dans ce cas :p

Par Cormac mac Art le 22/10/2002 à 1:34:30 (#2379611)

Provient du message de Alakhnor
Provient du message de Cormac mac Art

Si tu le dis, non: aucun risque de flamage. Si tu sous-entends que tout Tank a 350, ça va commencer à en faire bouger quelques-uns :)

Je crois que Kryone te rappelait subtilement que dans un autre thread (ou était-ce celui-là ?), tu disais que tout tank digne de ce nom avait IP, Purge, Determination :)


Faire des amalgames de ce style c'est désolant.

En plus, je n'ai jamais dit une chose pareille. Mais évidemment, entre le niveau de base et l'ambiance environnante, on ne peut pas demander à tout le monde de réfléchir ou d'analyser...

Comme dirait l'autre, ciao.


1) je ne vois pas d'amalgame. Je pense juste que c'est ce que Kryone voulait te rappeler. Il est possible que j'ai mal compris ce qu'il voulait dire.

2) Tu as la mémoire courte :(

Citation 1:

Pour moi, les RA de base pour les tanks sont det, Purge et IP. Tu ne les a pas ? Ne t'étonne pas de mourir. Mais un tank PEUX les avoir et devenir intuable pour un mage.
Source


Citation 2:

Déjà, si le tank n'a pas de resist au sorts, pas la peine qu'il sorte (ce sont les resists aux cc qui ne sont pas implantées).

S'il n'a ni purge, ni FA, ni IP, il peut rentrer aussi. Les resists et les RA font partie du jeu. Si on n'a ni les unes ni les autres, pas la peine de se plaindre d'être plus faible.

Si le mage solote le tank, c'est que le tank ne le charge pas pendant toute la durée du processus ou qu'il était en limite de range et que le mage a un bon DD (dans ces conditions idéales pour un mage, il me semble normal que le tank soit plié). Mais un tank normalement constitué doit avoir 4000 hp ou plus sous le pied. Même en plaçant des DD à 450, la période de stun (9 sec) + celle de course (7 sec) est insuffisante (7-8 DD ds le meilleur des cas) pour le tuer. Et un tank même à 5% de vie tuera un mage au CaC.

Ce qui me semble anormal en revanche c'est que le tank a accès à des RA qui le rende intuable par un mage alors qu'en contrepartie, rien de tel n'existe chez les mages. Faites le calcul, avec FA2, IP et purge, le tank dispose toutes les 7,5 minutes (en moyenne) d'un outil lui permettant de tuer n'importe quel mage.

[url=Source


Citation 3:

En 1.53, il faut 27 points pour avoir : Det 3 (45% resist), IP, FA2 et purge. Ca fait 37krp. Tu crois vraiment qu'il y aura beaucoup de tanks qui ne les auront pas ?
Source


Citation 4:

Je veux bien que le champion aura plus de mal à obtenir toutes ces RA (IP, Purge, FA2, et surtout détermination ). Cela dit, ça ne change rien au fait qu'il peut les obtenir et qu'en plus, il a déjà des armes (ses instants) pour empêcher les mages de caster (contrairement aux autres tanks).

Et pour tous, 1500pv x 2 = 3000pv.

Pour Proto et FL : IP = 17 pts, soit 2L7, Purge = 4 pts et Det3 (-45% de temps de mezz/stun auquel il faut ajouter les resists)=6pts (Total = 27pts, soit 3L7).

Pour champ : IP = 23pts et purge = 10pts

Source


Citation 5:

C'est sûr que dans le val de quartz on rencontre beaucoup de tank avec IP, purge, FA2, det3 et des résistances à gogo...
Source



J'arrète là, j'ai du mal comprendre aussi ce que tu disais en croyant que pour toi tout tank digne de ce nom avait Purge, IP et Determination.

Je te laisse avec ton niveau de base, ton ambiance environnante, ton analyse et ta reflexion.

Comme dirait l'autre, c'est désolant.

Par Elisandre le 22/10/2002 à 5:58:16 (#2379976)

Mais les autres spec de mage on les débuff. Et la je dit arme redoutable. Effectivement a partir de la 1.52 TOUT les débuff sont INSTANT !!!


Tous les debuffs ne seront pas instant , seulement les debuff constit viva dext; de plus il y a un timer de 5 secondes. Les debuff type maladie debuff resist debuff range debuff resist restent castablent.

Donc en quelque seconde on va pouvoir réduire la force et la constite ou la dextérité et vivacité. Bref de quoi rendre les tank aussi fort qu'un cochon d'inde asmatique


Encore faut, pour qu'ils soient efficace il faut que la cible soient buffé, sinon ca revient à lancer un sort qui fais un jolie nuage mais qui n'a aucun effets. les debuffs ont etait nerfé il y a bien longtemps cause ouinage (justifié)... En effet on pouvait immobiliser des cibles en les debuffant force c'etait bien sur trop puissant vue la durée des debuffs de certaines classes. Le debuff des assassins lui n'a jamais été modifié ...bizarre non ? ;o)


un instant est un instant, si tu n'es pas spé dans la voie qui as le debuff ton instant te servira a casser les cast adverses, peu importe que tu debuff de 10 ou de 50, d'ailleurs même résisté le debuff empéchera le cast.


Toujours faut, les debuffs n'interrompent plus les sorts... mince c'est les champions qui vont ouinner la! ;o)

Voila pour les debuffs... je doute d'en voir encore beaucoups bien que l'amélioration est notable il faut le signaler.
Mon seul petit regret c'est que les debuffs resist ne soient pas instant mais la encore devinez pourquoi===> c'etait trop baleze paf ouinage.

Elisandre .

Par Phenix Noir le 22/10/2002 à 12:31:09 (#2381494)

"En effet on pouvait immobiliser des cibles en les debuffant force c'etait bien sur trop puissant vue la durée des debuffs de certaines classes"


:doute: :doute: :doute:

euh et ceux des assassins ?....

Par gnark le 22/10/2002 à 12:36:02 (#2381520)

les assassins ne te bloque pas a cause du debuff force (je suis chaman troll j ai encore suffisement de force apres leur debuffs) mais ils ont un poison maladie qui te snare enormement sur une courte periode (suffisante pour qu il te tue)

Par Draziel LeMaudit le 22/10/2002 à 13:19:20 (#2381852)

Provient du message de Elisandre
Tous les debuffs ne seront pas instant , seulement les debuff constit viva dext; de plus il y a un timer de 5 secondes. Les debuff type maladie debuff resist debuff range debuff resist restent castablent.



Exact, et heureusement, car un debuff range en instant par exemple, ca serai une macro I Win pour les mages face aux autres mages, archers, etc....


Encore faut, pour qu'ils soient efficace il faut que la cible soient buffé, sinon ca revient à lancer un sort qui fais un jolie nuage mais qui n'a aucun effets. les debuffs ont etait nerfé il y a bien longtemps cause ouinage (justifié)... En effet on pouvait immobiliser des cibles en les debuffant force c'etait bien sur trop puissant vue la durée des debuffs de certaines classes. Le debuff des assassins lui n'a jamais été modifié ...bizarre non ? ;o)


vi je me souviens de ca, je rootait plusieurs personnes, je faisait debuff force, et hop, chacun son tour sans pouvoir approcher :p

le debuff des assassins a été légerement réduit. en fait les debuff des mages ont subit 2 reductions.. la 1ere sur la valeur des debuff ( valeur du dernier debuff avant c'était 120 ou par la, maintenant c autour de 50) et la 2e c'était sur le fonctionnement des debuff ( marche sur cible buffé, etc)
les assassins ont eu droit a la 2e reduction, par contre ils ont tjrs les 1eres valeurs des debuff.




Toujours faut, les debuffs n'interrompent plus les sorts... mince c'est les champions qui vont ouinner la! ;o)



il paraitrai que les debuff qui étaient déja en instant, donc qui servaient bien avant la 1.52 à interompre les incantations, continueront a interompre les sorts ( cad pour le champion quoi)


Voila pour les debuffs... je doute d'en voir encore beaucoups bien que l'amélioration est notable il faut le signaler.


perso, je trouve que la RA pour faire des critiques sur les debuff peut etre interessante dans ce cas ^^
( a noter qu'un snare est considéré comme un debuff, on peut faire un snare 2 fois plus efficace ^^ )

Par aziraphale le 22/10/2002 à 14:44:38 (#2382499)

Provient du message de Elisandre
Encore faut, pour qu'ils soient efficace il faut que la cible soient buffé, sinon ca revient à lancer un sort qui fais un jolie nuage mais qui n'a aucun effets. les debuffs ont etait nerfé il y a bien longtemps cause ouinage (justifié)... En effet on pouvait immobiliser des cibles en les debuffant force c'etait bien sur trop puissant vue la durée des debuffs de certaines classes. Le debuff des assassins lui n'a jamais été modifié ...bizarre non ? ;o)

Elisandre .



Tiens première nouvelle le debuff des assassins est pas nerfé comme les autres.

Pour info il est nerfé exactement comme tous les autres debuffs cad :
- full debuff sur quelqu'un de buffé
- 60% du debuff sur quelqu'un non buffé (poison debuff -112 for/constit fait en réalité -68)

Par Draziel LeMaudit le 22/10/2002 à 14:55:42 (#2382578)

Provient du message de aziraphale
Tiens première nouvelle le debuff des assassins est pas nerfé comme les autres.

Pour info il est nerfé exactement comme tous les autres debuffs cad :
- full debuff sur quelqu'un de buffé
- 60% du debuff sur quelqu'un non buffé (poison debuff -112 for/constit fait en réalité -68)

relit ce que j'ai dit, il n'a pas été nerfé comme les debuff de mages.
le poison fait -112 force constit en valeur de base, bah avant le debuff des mages faisait aussi -112 force constit. maintenant sa valeur de base est autour de 60 il me semble, meme si ca n'a pas été corrigé sur certains sites.

Par Elisandre le 23/10/2002 à 5:01:39 (#2387262)

Debuff des assassins testé et approuvé :
Un debuff force sur un mage qui a 67 force donne un résultat désolant qui est immobilisation du mage avec une force a environ 17 ... donc impossibilité de bouger. Aucun mage ne peus faire pareil avec un debuff actuellement.
Meme a la fin du debuff tu peus pas bouger d'ailleurs parce que ca bug en plus.
Il faut lacher un objet te ton inventaire, puis bouger, puis reprendre ton objet. technique des plus pratique il me semble.
Petit tour d 'horizon : prenons deux classes bien connues et regardons ... donc sorcier debuff spécialisé force/Constit= 66 debuff du scicaire 118.
Les debuff s'appliquent de la meme maniére avec les réductions si la cible n'est pas buff...ca revient a lancer un jolie sort aux couleurs chatoyantes.

Elisandre

Par Typhon Krazilec le 23/10/2002 à 10:22:51 (#2387913)

Pour le bug d'encombrement, tu peux aussi appuyer sur sprint, faire un pas et annuler le sprint (technique des rangers dont le buff force tombe ;) ).

Par Phenix Noir le 23/10/2002 à 10:25:16 (#2387924)

merci de ces conseils, j'avais pas trouvé comment résoudre ce probleme (rare mais assez génant quand ça t'arrive) ;)

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