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Ch'tit question d'un po've n00b ;)
Par Celydhon le 27/9/2002 à 12:40:16 (#2242444)
J'ai pas joué à AD&D en PnP depuis au moins 1983 ...
J'ai joué à BG et BG2 ... mais bon forcèmment les règles ne collent pas toujours au PnP, et c'est bien normal ...
Donc ne connaissant pas les règles de D&D3, voilà ma question:
j'ai engagé Linu (la clerc ;)), et j'ai installé le pack permettant de gérer les inventaires et l'AI des compagons.
Je mattes son inventaire et je remarque que son marteau à un bonus de +1 en altération !
Mais c'est quoi donc que ça dites-moi LOL ?
Merci par avance pour vos réponses ;).
p.s. avant de poser ma question, j'ai pas mal parcouru ce forum depuis 3 jours et j'ai point trouver de réponses ... ;)
Je vous dit ça au vue des lectures de certains posts et des réponses obtenues ... du style : avant de poser une question, lisez le forum et les posts persistants :bouffon: !
Alors si j'ai mal lu pardonnez-moi par avance, merci :rasta: !
Par Kastïelle le 27/9/2002 à 13:02:14 (#2242595)
Par Celydhon le 27/9/2002 à 13:57:19 (#2243035)
Provient du message de Kastïelle
Alteration c'est une des écoles (je sais pas comment ça s'appele dans la version FR :merci: ) de magies du jeu voilà :)
Merci ;)
Mais heuuuuu t'es sur ?
J'ai NWN en french ... donc c'est altération en français dans le texte (ndtlr):rolleyes: !
Et pour l'école, je pense que tu fais références à ABJURATION ...
donc, ma question reste en suspend ...
*:baille: en se replongeant dans les règles*
Par Kastïelle le 27/9/2002 à 14:22:32 (#2243228)
Par Saif le 27/9/2002 à 14:56:02 (#2243458)
Donc le marteau doit apporter 1 sort en plus dans la spécialisation "Altération"
je ne suis pas sure de ce que j'avance donc à confirmer
:merci:
Par Celydhon le 27/9/2002 à 15:38:58 (#2243767)
Provient du message de Saif
Les sorts des écoles prohibées ne peuvent être ni appris, ni invoqués depuis des parchemins ou des bâtons. Pour chaque niveau de sort accessible à un magicien spécialisé, celui-ci obtient un sort supplémentaire (quotidien) de son école de spécialisation.
Vivi je sais tt ça ;) merci.
Mais on parle de clerc et non de magos :rolleyes:.Donc le marteau doit apporter 1 sort en plus dans la spécialisation "Altération"
Oki, mais est-ce une "école" :doute: de clerc ?
Et si oui, ben c'est nouveau ça :eek: !
Me semblait qu'il n'y avait que des pouvoirs propres à la déïté du clerc ... si il en choisit une bien sûr ;) ... et qui se rajoute ou se subsitue à certains de ses sorts, dit "basic".
Donc, on continue ...
*:lit: et s':hardos: de plus en plus :D !*
Par Celydhon le 27/9/2002 à 15:46:42 (#2243826)
Par contre je me poses une nouvelle question du coup :p :
c'est quoi donc que c'est que ça :
Méditation : Les prêtres acquièrent les sorts en méditant entre 15 minutes et 1 heure ou en priant à un moment précis.
et
Fréquence : Une fois lancé, un sort ne peut être utiliser avant l'écoulement d'une période de 8 heures, bien qu'aucune phase de sommeil ne soit nécessaire.
Heu, il parle pour D&D3 en PnP ou pour NWN ?
Je croyais qu'il fallait dormir comme d'hab moa :doute: !
*se replonge dans ses :lit: de règles et se retrouve encore plus :maboule: qu'avant*
Par Saif le 27/9/2002 à 15:49:45 (#2243855)
:Domaines cléricaux
Le prêtre peut choisir deux domaines parmi ceux de son dieu.
Les domaines se référant à l'alignement ne sont accessible qu'aux prêtres ayant opté par l'alignement en question.
Les prêtres sans déité peuvent également choisir deux domaines.
Chaque domaine donne accès à un sort dominial par niveau de sort
Altération dois être une des sphere divine
Il me semble que Lathandre en fait parti:confus:
je confirmerai ca ce soir qd je rentre du taff
:merci
Par Celydhon le 27/9/2002 à 15:52:45 (#2243871)
Provient du message de Saif
je confirmerai ca ce soir qd je rentre du taff
:merci:
Nan, nan, :p c'est moi qui te re:merci: !
;)
//edit:
arf, ce serait peut-être plus simple que je mattes et remattes la fiche de perso de Linu ... pour voir si j'ai pas raté qql chose :bouffon: ... mieux, je devrais plutôt me remettre à AD&D2, c'était plus simple que NWN à comprendre :D :bouffon: :D :bouffon: !
Par Saif le 27/9/2002 à 16:02:08 (#2243925)
>>>ICI<<<
mais je le redis je fais peut être fausse route
Par Celydhon le 27/9/2002 à 16:55:30 (#2244231)
En fait, je cherche à comprendre en terme règles de NWN, d'où provient et à quoi sert ce fameux bonus d'ALTERATION :rolleyes:
*devient :rasta: à force de lire des milliards de trucs sur le net*
Par Solaufein le 27/9/2002 à 18:09:12 (#2244724)
Le bonus d'altération d'une arme n'a STRICTEMENT rien à voir avec l'école de magie du même nom ! :)
En fait, l'expression littérale aurait dû être "bonus d'altération magique" et non simplement "bonus d'altération" (mais bon il a fallu faire court :p).
Une arme ayant un "bonus d'altération (+X)" veut tout bêtement dire que c'est une arme magique (+X). En fait c'est ça grosso modo :D ... Je vais essayer de faire une explication plus détaillée un peu plus tard ;)
Donc dans le cas de Linu, cela veut simplement dire qu'elle démarre avec une arme (+1). Je sais, c'est injuste vu que l'on galère à mort au départ pour récupérer une arme (+1) :D ...
Arg ! Damned ... J'ai été victime du double post automatique. Est-ce qu'un modo bien intentionné pourrait effacer la première version svp ? :p
Par Saif le 27/9/2002 à 18:56:35 (#2245050)
merci à toi de nous abreuver de ton savoir :merci: :merci:
Par Solaufein le 27/9/2002 à 19:02:16 (#2245082)
En fait le principe des armes magiques s'est complexifié entre D&D première édition et D&D3.
Voilà les deux versions qui existent :
I ) Le principe des armes magiques de D&D à AD&D2 (inclus) :
Au long de ces éditions, le principe des armes magiques n'a jamais vraiment changé : On parlait simplement d'arme (+1) à (+5) en général (voire (+6) ou plus, lorsqu'on appliquait les règles de suppléments pour gros-bills :D). Le bonus magique de l'arme servait, outre le fait de donner des bonus aux jets pour toucher et aux jets de dégâts, à déterminer quelles types de créatures elle pouvait blesser. Par exemple, certaines créatures comme les démons, étaient immunisés aux armes non magiques ainsi qu'aux armes magiques (+1) , les plus gros pouvant même être immunisés également aux armes magiques (+2). il "suffisait" alors d'avoir une arme magique (+3) pour ignorer cette immunité et infliger des dégâts normalement ...
II ) Le principe des armes magiques dans D&D3 :
Là, ça se complique un peu :
Désormais l'expression "bonus magique" d'une arme fait plus référence à la valeur globale de l'arme qu'à sa véritable efficacité contre des créatures possédant des immunités (ou plutôt des réductions de dégâts, vu que les immunités contre les armes magiques n'existent plus maintenant : voir plus loin*) contre les armes magiques.
Voici rapidement un tableau permettant d'estimer la valeur générale d'une arme :
Bonus magique de l'arme (+1) : 2.000 po
Bonus magique de l'arme (+2) : 8.000 po
Bonus magique de l'arme (+3) : 18.000 po
Bonus magique de l'arme (+4) : 32.000 po
Bonus magique de l'arme (+5) : 50.000 po
Bonus magique de l'arme (+6) : 72.000 po
Bonus magique de l'arme (+7) : 98.000 po
Bonus magique de l'arme (+8) : 128.000 po
Bonus magique de l'arme (+9) : 162.000 po
Bonus magique de l'arme (+10) : 200.000 po
Mais que l'on ne se méprenne pas :D : Vous ne verrez JAMAIS dans la description d'une arme qu'elle est considérée comme (+10). En fait, le bonus magique d'une arme est maintenant constitué de 2 types de bonus :
1 ) Le bonus d'altération magique, qui est en fait l'équivalent des effets du bonus magique dans les anciennes éditions : Ce bonus déterminent les bonus aux jets d'attaque, aux jets de dégâts, et détermine les réductions de dégâts que l'arme est capable d'ignorer . Contre une réduction de dégâts notée 10/(+2), il faudra avoir une arme (+2) pour ignorer la réduction de dégâts. ATTENTION : Une arme ne peut PAS avoir un bonus d'altération magique supérieur à (+5). Les armes ayant un bonus magique supérieur à (+5), ce sont souvent des armes ayant un bonus d'altération (+5) plus des bonus magiques spéciaux (comme vous allez le voir plus bas).
2 ) Le deuxième type de bonus est le bonus magique spécial. Une arme peut avoir plusieurs bonus magiques spéciaux contrairement au bonus d'altération magique (qui lui est unique... A moins que l'arme voit son bonus d'altération magique se modifier suivant le type de créatures qu'elle affronte, car ça existe aussi ça :D). Un exemple de bonus magique spécial est par exemple lorsqu'une arme est capable, en plus de ses dégâts normaux, de faire 1D6 dégâts de feu. Pour reprendre le cas des armes ayant un bonus magique supérieur à (+5), prenons l'exemple d'un cimeterre ayant un bonus d'altération magique de (+5) et qui fait 1D6 dégâts de feu supplémentaires par attaque réussi : Le calcul de la valeur de l'arme se calcule comme suit :
Bonus d'altération du cimeterre (+5) = 50.000 po
Dégâts supplémentaires : (+D6) de feu = considéré comme un bonus magique supplémentaire de (+1) . Le cimeterre est alors considéré comme une arme magique (+6) pour ce qui est de la valeu : Le cimeterre vaut 72.000 po.
Dernière petite remarque sur les bonus magiques spéciaux : Tout effet magique d'une arme, autre que son bonus d'altération, est considéré comme un bonus magique spécial (et augmente sa valeur en proportion). De plus, selon les règles D&D3, pour qu'une arme puisse avoir des bonus magiques spéciaux, il faut qu'elle ait au moins un bonus d'altération magique de (+1) . Mais bon ce dernier détail n'a pas été respecté par Bioware dans NWN (comme vous vous en rendrez certainement compte plus tard ;)).
Par Solaufein le 27/9/2002 à 19:59:39 (#2245461)
De D&D à AD&D2, pas mal de créatures disposaient d'une immunité contre certains catégories d'armes magiques. Aujourd'hui dans D&D3, ces mêmes créatures (qui ont vu leurs caractéristiques adaptées) ont quasiment toutes vu leur immunité se transformer en "réduction de dégâts". Les créatures possédant encore des immunités contre les armes magiques sont devenues extrêmement rares dans D&D3 (j'en ai d'ailleurs aucune qui me vienne à l'esprit :p).
Reprenons le cas du démon majeur classique (style Balor) : Dans AD&D2 , il ne pouvait être blessé que par des armes magiques (+3) ou supérieures . Dans D&D3, il a désormais une réduction de dégâts de "30/(+3)" . Mais que veut dire cette notation ? :)
Le 30 indique que sur chaque blessure reçue, le balor ignore les 30 premiers points de dégâts. Autrement dit, si vous faites moins de 30 points de dégâts en un coup, vous ne le blessez pas. Si vous faites par exemple 35 points de dégâts lors d'un coup (cela peut arriver dans le cas d'un coup critique, avec un bon bonus de force et une arme qui multiplie de nombreuses fois les dégâts), vous lui infligerez tout de même 5 points de dégâts. En d'autres termes, même si la réduction est énorme, un barbare se mettant en rage berserk avec une hache à deux mains même non magique, a des chances de blesser le démon lors de coups critiques. La réduction de dégâts est donc quand même moins puissante que l'ancienne immunité.
le (+3) indique que la réduction de dégâts ne marche que contre des armes ayant un bonus d'altération magique inférieur à (+3) . Une arme ayant un bonus d'altérion de (+3) (ou supérieur) ignore totalement la réduction de dégâts, comme si le monstre n'avait aucune réduction.
Au final, la différence entre réduction de dégâts et immunité peut paraitre infime au vu du score élevé de la réduction de dégâts (c'est pas tous les jours qu'on fait 30 points en un coup ;)), mais elle se voit beaucoup dans d'autres exemples lorsque des créatures n'ont qu'une réduction de 10/(+1) alors qu'elles avaient auparavant, dans les éditions précédentes, une immunité contre les armes inférieures à (+1) (les armes non magiques en somme ;)), car il peut arriver souvent de faire au delà de 10 pts de dégâts en un coup (suffit d'avoir une très grosse arme à deux mains :D). Enfin, il faut garder à l'esprit que ce genre de réduction de dégâts ne marche PAS contre les dégâts issus d'un élément (Feu, Froid, Electricité, Acide ou Sonique). Ainsi, si vous vous ramenez face à un Balor avec une épée longue (+1) qui fait 1D4 de dégâts soniques supplémentaires, si vous traversez sa Classe d'Armure, vous lui infligerez au moins 1D4 pts de dégâts soniques malgré sa réduction de dégâts. Par contre, je vous déconseille fortement d'utiliser un arme faisant d'autres dégâts "élémentaires" que soniques contre un Balor :D : Ce type de démon est en effet immunisé à l'Electricité, et possède une réduction de dégâts de 20/- contre l'Acide, le Feu et le Froid :)
J'en profite pour souligner le fait que contrairement aux réductions de dégâts "physiques" qui s'appliquent à chaque coup, les réductions de dégâts "élémentaires" s'appliquent uniquement en termes de dégâts par round. Ainsi, une réduction de dégâts 20/- contre le Feu signifie que les 20 premiers dégâts de feu infligés par round (et non pas pour chaque coup ou chaque source de dégâts de feu) sont annulés. Les réductions de dégâts "élémentaires" sont donc un peu moins efficaces que les réductions de dégâts "physiques".
Voilà ... Cette fois je pense n'avoir rien oublié :p
Par Solaufein le 27/9/2002 à 20:03:56 (#2245480)
Petit errata pour les tatillons, ce que j'appelle "bonus magique spécial" est écrit dans le Guide du Maitre D&D3 sous le nom de "propriété spéciale".
Voilà... petite erreur corrigée ;)
CLAP, CLAP, CLAP :)
Par Celydhon le 27/9/2002 à 21:57:37 (#2246113)
/respect Maître Solaufein
*se prosterne devant Maître Solaufein*
*repart à padhiver*
*retourne à la bibliothèque ... pose son bardas de Ranger ... chope autant de livres que sa force lui permet de porter*
*commence à étudier ... dans l'intention de ne plus être un n00b*
Encore une fois mille merci Messire Solaufein :cool: !
p.s. Je lis régulièrement (je postes pas souvent) et sous plusieurs pseudos (un à chaque changement de jeu ;)) les forums de JOL ... et comme d'hab, je me marres bcp ... entre les prises de têtes et les délires ... mais surtout, on répond souvent à mes questions de manières pertinentes, voire même de façons didactiques ! ... et cette fois-ci, je suis littéralement comblé :amour: !
Message perso: :merci: à tous les modos et les webmaster qui font vivre ces forums et ces sites :)
Par Solaufein le 27/9/2002 à 22:24:58 (#2246297)
* sait plus où se mettre *
:aide:
Par achronax le 28/9/2002 à 4:19:15 (#2247607)
tu l as trouver ou ce pack ???
merci mais ...
Par ::noop:: le 25/10/2002 à 0:00:21 (#2401235)
merci ...
Par Solaufein le 25/10/2002 à 10:04:30 (#2402617)
L'école de magie "Altération" n'existe plus sous ce nom dans D&D3 (vraisemblablement pour éviter la confusion avec Bonus d'altération) : C'est désormais l'école de magie "Transmutation"
Achronax :
Heu ... De quel pack parles-tu ?
Noop :
les bonus magique en force, dextérité et les autres caractéristiques principales qui sont octroyés par certains objets ne rentrent pas en compte dans le calcul du bonus d'altération d'un objet. En général seuls les armes, armures et boucliers magiques ont un bonus d'altération et ce genre d'objets, selon les règles D&D3 (même si Bioware n'en a pas tenu compte, vu qu'ils n'ont pas respecter cette règle pour certains objets), ne devrait pas avoir de bonus magique de caractéristique.
Toutefois si on se replace dans le contexte de NWN, il est tout à fait possible de trouver un Bouclier avec un bonus d'altération (+1) et qui donne un bonus magique à la force de (+2). Mais ce bouclier sera toujours considéré comme un bouclier (+1).
Un objet magique qui a pour nom "[nom de l'objet] (+1)" ne veut pas forcément dire non plus qu'il a forcément un bonus d'altération magique ! Le bonus (+X) dans le nom de l'objet indique toujours le bonus magique du pouvoir principal de l'objet. Seule exception à cette règle : Pour les objets qui ont un bonus d'altération, ce sera toujours le bonus d'altération qui sera mis en avant dans le nom de l'objet : Un bonus d'altération est TOUJOURS considéré comme le pouvoir principal de l'objet :)
Voilà, je sais pas si c'est très clair comme explication :p
Si tu as d'autres questions n'hésites pas.
Par akwan ioubi le 25/10/2002 à 15:40:37 (#2405434)
j'ai engagé Linu (la clerc ), et j'ai installé le pack permettant de gérer les inventaires et l'AI des compagons.
Question d'un Newbee : Et ça se trouve où ?
------------
Pour solaufein : http://www.forumaqua.com/xoops/html/images/smilies/icon_maitre.gif
Par Dolanor le 25/10/2002 à 16:06:29 (#2405669)
Provient du message de Solaufein
Voilà, je sais pas si c'est très clair comme explication :p
Si tu as d'autres questions n'hésites pas.
huhu vi c un peu confus qd meme :)
Moi je le dis a ma maniere car ceux qui ont pas les livres de regles vont s'embrouiller je pense :) en plus il y'a une erreur.
Un bonus d'alteration est (citation du guide du maitre fr) :
Un bonus d'altération représente un accroissement d'efficacité de l'arme ou de l'armure d'un aventurier (comme grâce aux sorts arme magique et panoplie magique ) ou une augmentation de valeur de caractéristique (grâce féline )
Donc les bonus de carac sont considérés comme des bonus d'alteration aussi :).
un objet magique possede differents bonus :
altération (arme, armure, caracteristique), aptitude, armure, armure naturelle, chance, circonstances, esquive, inné, intuition, malfaisance, moral, parade, résistance, sainteté, synergie, taille et vitesse (et oui, tout cla ;) ).
On peut augmenter ces carac de deux manieres :
*avec l'alteration
*avec l'inné
L'alteration, ce sont les objet qui augmente la valeur de la carac lorsqu'on les portes (la plupart des objet) (et c pareil pour les armure, on a ces bonus lorsque on les porte :))
Avec l'inné, c du gb pur :) On utilise l'objet qui augmente tel ou tel carac de facon inné, et il se detruit...Apres on aura toujours le bonus inné aux carac meme si on porte pas l'objet (enfin c difficile vu qu'il se detruit :))
En gros, dans D&D, dans chacun des bonus magique que g cité au dessus, ceux du meme type ne se cumule jamais, seul le meilleur bonus est gardé. (sauf pour certains cas : alteration arme + alteration d'armure se cumulent, synergie se cumule, esquive se cumule, certains bonus de circonstances se cumulent, et les bonus d'alteration arme d'une fronde se cumule avec les bonus d'alteration arme des billes utilisées.
Donc si jamais un pietre forgeron te fait une epee avec +2 et +3 en alteration ( c donc le meme bonus car bonus d'alteration(arme)) ben l'epee sera considérée comme une epee +3 (et donc le + 2 qui ne sert a rien pour l'arme, servira juste a augmenter le prix (et de toute maniere je crois que c impossible de mettre le meme bonus sur un objet)) Donc plus concretement car mon exemple est quasiment impossible a creer, donc si jamais tu porte un anneau avec +4 en force puis des gants d'ogre qui donnent +2 en force, seul ton anneau sera compté pour les bonus de force : +4, et non pas +6.
Exemple du guide du maitre pour les bonus d'alteration :
une epee longue +3 (bonus d'alteration aux jet d'attaque et aux degats) ne beneficiera pas de l'effet du sort arme magique , qui offre a l'arme affectée un bonus d'alteration de +1 aux jets d'attaques et de degats.
Par Solaufein le 25/10/2002 à 22:40:55 (#2409080)
Moi je le dis a ma maniere car ceux qui ont pas les livres de regles vont s'embrouiller je pense en plus il y'a une erreur.
Un bonus d'alteration est (citation du guide du maitre fr) :
Un bonus d'altération représente un accroissement d'efficacité de l'arme ou de l'armure d'un aventurier (comme grâce aux sorts arme magique et panoplie magique ) ou une augmentation de valeur de caractéristique (grâce féline )
Donc les bonus de carac sont considérés comme des bonus d'alteration aussi .
Hum... Sans vouloir te vexer, je crois que là tu vas plus embrouiller ceux qui n'ont pas les bouquins D&D3 que leur apporter une explication plus claire :)
Pourquoi ?
Parce qu'il y a une chose que tu n'as pas pris en compte :
Dans D&D3 version papier, Les bonus d'altération arme ou armure sont utilisés sur certaines catégories d'objets (armes et armures justement ;)) et les bonus d'altération de caractéristiques sur d'autres catégories d'objets bien précises (Gants, Bottes, etc...). Considérer ces deux bonus comme des bonus d'altération peut grandement prêter à confusion dans NWN, et je vais le montrer dans un exemple un peu plus tard.
Dans NWN, La distinction entre ces deux types de bonus est bien plus claire : On parle d'un côté de Bonus d'altération (+X) (Bonus qui donne un (+X) aux jets d'attaques et aux jets de dégâts) et d'un autre côté de Bonus de caractéristique (+X) (Bonus qui donne (+X) dans une caractéristique donnée). Dans NWN on ne parle pas de Bonus d'altération de caractéristique pour la simple raison que l'on peut retrouver les deux types de bonus sur un même objet et que ce sont des bonus traités différemment par le moteur du jeu.
Voici un exemple :
Mon personnage possède une épée longue ayant un bonus d'altération (+2) et un bonus de force (+5). Comment est donc considéré mon arme ? Comme une arme (+2) ou (+5) ?
Comme une arme (+2). Car contre une sort comme "Peau de pierre", qui fait une réduction de dégâts 10/(+5), la peau de pierre amortira les 10 premiers dégâts de chaque coup fait par cette épée longue (Ce qu'elle n'aurait pas fait contre une véritable arme (+5). Une arme (+5) aurait complètement ignoré la protection que donne "Peau de pierre" et aurait infligé la totalité de ses dégâts). Ca c'est dans NWN. Donc dans le jeu, on ne peut pas considérer un bonus de caractéristique comme un bonus d'altération.
Maintenant si un MJ fantaisiste décide de créer pour D&D3 sur papier une épée longue avec un bonus d'altération de (+2) et un bonus d'altération de caractéristique de (+5), là cela risque de diviser les opinions en deux camps : Il y en a qui diront (ceux qui appliquent les règles comme des machines) que le bonus d'altération de caractéristique compte effectivement comme un bonus d'altération (+5) et que l'arme ignore la "Peau de pierre". Et il y en d'autres (ceux qui préfèrent privilégier le bon sens à un point de règle défaillant. Je fais partie de ceux-là :D) qui considéreront que le bonus de Force n'est pas le bonus à appliquer pour savoir si l'arme ignore ou non le sort "Peau de pierre". Ceux-là considéreront toujours l'arme comme une épée longue (+2) (même si au final, elle est très puissante :D)
Donc en conclusion : Si on se place dans le contexte de NWN (c'est d'ailleurs dans ce contexte que je m'étais logiquement placé), non je n'ai pas fait d'erreur. Si on se place dans le contexte de D&D3, je dirais que le cas est litigieux : Suivant l'opinion dans laquelle on se retrouve, je peux avoir tort ou raison ;)
Etant donné que ce sujet était, il me semble, à la base un sujet visant à expliquer certains points de règles pour les objets dans NWN, je pense pas avoir fait une erreur :ange: . Par ailleurs, j'ajouterais qu'asséner une citation d'un des bouquins de règles D&D3 avec article 34 de la page 177, tel un juriste c'est pas non plus la bonne solution : Appliquer les règles à la lettre alors qu'elles sont remplies d'imprécisions et de passages flous (voire même d'erreurs), c'est un peu dommage. Pour ma part, je suis partisan de la logique quand il y a litige au niveau des règles :D
Enfin, je comprends pas trop non plus pourquoi tu es parti sur une explication des bonus innés (qui ne sont pas intégrés à NWN, car Dieu merci, Bioware a eu la sagesse de ne pas inclure d'objets pouvant en donner. Certes, des fadas finiront bien par réussir à scripter ça pour contenter les gros-bills mais bon ça c'est une autre histoire. L'essentiel, c'est que ce type d'objet n'existe pas "de base" dans le jeu) ni pourquoi tu commences à détailler tous les différents types de bonus (là, suffit juste d'ouvrir son manuel de NWN pour les connaitre tous ;)), qui ne font pas vraiment partie de la question initiale du sujet :p
(Même remarque pour les exemples de sorts comme "Panoplie magique" ou "Arme magique" qui n'ont rien à voir avec NWN puisqu'ils n'y sont pas intégrés.)
Par ::noop:: le 25/10/2002 à 22:49:04 (#2409144)
tres bien tout ça ..:D
mais ma kestion était le pris d'un tel objet ...comment se calcul t'il ?objet qui donne par ex +3 en force ...
merci ..
Par Terremer le 25/10/2002 à 23:00:32 (#2409228)
t3 + At2 + 4C - cT
On peut donc écrire que le discriminant est nul :
Ainxi on choisit t de telle façon que le membre de droite soit de la forme (z + D)² avec D racine double de l'équation (5).
Conclusion:
On peut donc écrire que le discriminant est nul
Voila tu as ta réponse ::noop:: :mdr:
Sinon à part ça,
chapeau Solaufein, jamais vue un puit de savoir pareil.
:)
Par Solaufein le 25/10/2002 à 23:43:39 (#2409505)
Il y a bien des tableaux dans les bouquins D&D3 pour estimer la valeur d'un objet magique, mais je doute que Bioware ait respecté les mêmes proportions et les mêmes critères dans NWN. Ce serait une chose intéressante à regarder tiens :) ...
Par Solaufein le 25/10/2002 à 23:59:40 (#2409580)
Pour une épée courte (+1) , voici comment la valeur en po se calcule avec les règles D&D3 (papier) :
10 po (coût de base de l'épée courte) + 300 po (coût supplémentaire pour une arme de maître, car toutes les armes magiques sont à la base, avant enchantement, des armes de maître) + 2000 po (coût du bonus d'altération (+1).
On arrive donc à un total de 2310 po
Pour un épée courte (+1) à NWN, voici le calcul :
20 po (coût de base de l'épée courte) + 1618 po (coût du bonus d'altération (+1)). Total = 1638 po
Les objets magiques dans NWN ont donc une valeur révisée à la baisse (ce qui a sans doute été fait pour éviter qu'un personnage ne se retrouve trop vite "milliardaire" en vendant quelques objets magiques :D)
Par Simkim le 26/10/2002 à 10:06:04 (#2410946)
Pourquoi tu veux savoir comment on calcule le prix dun objet ? Tu le crée avec léditeur et tu as directement le prix. Savoir comment Bioware le calcule ne sert pas à grand chose.
Par contre, si tu veux savoir comment on calcule le prix dun objet dans D&D3 et utiliser cette règle pour les prix des objets dans ton module, il faut le dire. Dans ce cas quelquun te donnera une réponse (en fait un simple recopiage du Guide du Maître).
Solaufein : pour que les PJ ne deviennent pas milliardaire en vendant un objet, il suffit de diminuer le pourcentage auquel un marchand rachète les objets. Bioware aurait pu le faire facilement dans sa campagne (diminution de 5, 10 % ou même plus). Même si ton hypothèse se tient, il y a peut-être une autre raison à ces tarifs bizarres, mais là faut leur demander.
Par Solaufein le 26/10/2002 à 13:07:10 (#2411655)
Par Dolanor le 26/10/2002 à 13:57:59 (#2411949)
Provient du message de Solaufein
Enfin, je comprends pas trop non plus pourquoi tu es parti sur une explication des bonus innés (qui ne sont pas intégrés à NWN, car Dieu merci, Bioware a eu la sagesse de ne pas inclure d'objets pouvant en donner. Certes, des fadas finiront bien par réussir à scripter ça pour contenter les gros-bills mais bon ça c'est une autre histoire. L'essentiel, c'est que ce type d'objet n'existe pas "de base" dans le jeu) ni pourquoi tu commences à détailler tous les différents types de bonus (là, suffit juste d'ouvrir son manuel de NWN pour les connaitre tous ;)), qui ne font pas vraiment partie de la question initiale du sujet :p
(Même remarque pour les exemples de sorts comme "Panoplie magique" ou "Arme magique" qui n'ont rien à voir avec NWN puisqu'ils n'y sont pas intégrés.)
bouh il m'a tout cassé !
messant :P
bah, je prefere toujours expliquer le plus gros du moindre, mais c vrai que les difference entre D&D3 et NWN sont qqfois enorme et donc je ne devrais pas balancer mes regles a tout va (par contre, je trouve que la regle enoncée etait plutot claire c pour ca que je l'ai citée, sinon, je l'aurais dit a ma maniere, mais c vrai que certaine regle sont tres tres floues (par exemple pour le sort de souhait qui est le sort le plus gros bill de d&d, c tellement flou que je me demande si on perds 3000xp a chaque fois, ou seulemetn dans certaines utilisation de ce sort, mon sens non gb dit que c 3000 xp a chaque fois, je m'arrete la je m'ecarte du sujet)
le sens de ma question..
Par ::noop:: le 26/10/2002 à 16:52:22 (#2412804)
Sur ce meme module des objets uniques existes ,lootés pendant des anims..(ce qui est également tres bien) ces objets doivent a mon avis avoir une valeur considerable du fait de leur rareté,et je me demandais juste s'il n'existait pas d tableaux plus précis qui prennent aussi en conte la rareté d'un objet.
pour info je compte vendre une ceinture de force + 3 (unique donc sur le module et exellent objet) dont je n'ai pa l'utilité ,plus de deux cent mille PO :p ..voilà...
merci pour vos réponses ..
Par Brume le 9/11/2002 à 14:59:33 (#2519742)
je profite de ce post, aprés avoir fouillé ce forum et celui de Bioware, pour poser mes interrogations sur les effets de certaines propriétés disponibles dans la customisation des armes.
Aprés avoir découvert les possibilités offertes par "keen" et "mighty" (joie, bonheur), j'aimerai savoir ce que donne les propriétés "extra damage melee/ranged...".
Aprés un essai peu convaincant, un arc avec extra damage ranged: piercing ne faisait rien de plus que d'habitude.... Je pensais que cela ajouterai des dégats (comme cela semble le laisser entendre) mais...est ce vraiment le cas?
Si oui, sur quoi ces damages supplémentaires se basent ils?
"Mighty" permet d'utiliser le bonus de force....les extra damage en ajouteraient ils encore d'autres?
Par Fingo SARCASME Rakar le 9/11/2002 à 15:04:34 (#2519767)
:D
Par Brume le 9/11/2002 à 15:12:43 (#2519805)
Par contre, je viens de dégoter ça, sur le forum de Bioware :Indeed, ranged weapons have a so called "extra ranged damage type" with oprions on piercing, blugeoning and slashing, however the parameters seem to be missin? or did i got this function wrong? if so, WHAT does it DO?
Ca date du 6 octobre.
Si quelqu'un ici a plus d'infos, je serai heureux de les connaitre. ;)
Par Solaufein le 9/11/2002 à 15:38:42 (#2519896)
Après avoir vérifié dans l'éditeur, je suppose que la propriété dont tu parles est "Extra Ranged Damage Type" et non simplement "Extra Ranged Damage". Cette propriété ne permet pas de faire des dommages supplémentaires . Le mot important de cette propriété est le mot "Type" : Cela veut simplement dire que les dommages occasionnés par cette arme seront à la fois considérés comme des dégâts du type conventionnel mais également considérés comme des dégâts du type spécial choisi. Il ne s'agit en aucun cas d'une propriété qui permet de faire des dégâts supplémentaires. Si tu veux faire des dégâts supplémentaires avec un arc, il faut que tu choisisses à la place la propriété "Damage Bonus" mais celle-ci n'est pas disponible pour un arc (ou tout autre lanceur de projectiles). La propriété "Damage Bonus" n'est disponible que sur les munitions (donc les flèches dans le cas présent).
Par défaut, un arc va faire des dégâts perforants (donc "piercing" en anglais ;)) avec les flèches qu'il va utiliser. Donc dans l'exemple que tu prends, mettre "Extra Ranged Damage Type : Piercing" ne sert strictement à rien sur un arc ... puisqu'il fait déjà des dommages perforants ! :)
Cela vient intéressant de rajouter cette propriété à un arc si tu optes pour "Extra Ranged Damage Type : Bludgeoning" ou "Extra Ranged Damage Type : Slashing". Si tu optes pour le premier choix, les flèches utilisées avec cet arc feront des dégâts qui seront considérés à la fois comme perforants et contondants (sans faire de dommages supplémentaires). Si tu utilises le second choix, les flèches utilisées avec cet arc feront des dégâts qui seront considérés à la fois comme perforants et tranchants.
J'espère que cela répond à ta question ;)
Par Solaufein le 9/11/2002 à 15:43:03 (#2519910)
Par Brume le 9/11/2002 à 15:55:42 (#2519945)
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