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NEVERW come vampire??
Par <jender le hobbit> le 2/11/2001 à 18:42:00 (#12066)
comme vampire ou comme j aimerai ou autre chose..??
Par Malagant le 2/11/2001 à 19:35:00 (#12067)
le MJ à tous les pouvoirs
mais sur les modules du réseau neferil, on veillera à ce que les MJ ne commettent aucun excès...
la plupart d'entre eux seront de vrais rôlistes et donc pas des gars qui créent des parties pour gaver leurs copains d'XP ou crever les persos des autres en faisant apparaître un dragon devant
Par Caepolla le 2/11/2001 à 20:19:00 (#12068)
Tu noteras d'ailleurs que dans ton exemple, si c'est le bordel, ce n'est pas la faute du jeu mais du MJ. Comme pour le JdR papier : il faut savoir trouver un bon MJ qui plaît. Se faire coller d'entrée de jeu au niveau maximum, c'est comme celui qui joue à un Livre dont vous êtes le héros en ne lisant que le dernier paragraphe.
Mais à lire ton message, il semblerait que ce soit plutôt un MMORPG qui t'attire : monde persistant à explorer, progression du personnage. Il existe de tels projets avec l'éditeur de NWN(Athalon, Arcadia, Septentrion) mais (à mon humble avis) qui auront du mal à rivaliser avec des jeux comme Dark Age of Camelot ou autres.
Par contre, sans vouloir polémiquer, je n'ai jamais vu un amateur de jeux de rôle trouver son bonheur dans un MMORPG (je parle en connaissance de cause pour avoir essayé EQ, UO, AO et T4C) : scénario inexistant ou presque, sentiment d'être un numéro au milieu d'une foule et donc de ne pouvoir peser sur l'histoire, etc ...
Soit tu recherches un jeu avec des sensations proches du JdR papier et NWN est le jeu idéal. Soit tu cherches autre chose, et ...
Chaque style de jeu a ses défauts et ses avantages mais relèvent de choix de base différents.
:)
[ 06 novembre 2001: Message édité par : Caepolla ]
Par <jender le hobbit> le 3/11/2001 à 10:47:00 (#12069)
le point positif dans NW est le charachter vault qui pourra empecher les desagrement. me restera plus qu a trouver un bon module rp et divertissant.
Merci de m avoir repondu.
Par <jender le hobbit> le 3/11/2001 à 10:51:00 (#12070)
Par XuneVrinn le 3/11/2001 à 11:30:00 (#12071)
Débat lancé par <jender le hobbit>:
Pardon pour les fautes , je sais c est pas beau a voir. :rolleyes:
Bwahahahahahaha
J'allais pas te mordre... quoique. ;)
Par Caepolla le 3/11/2001 à 13:38:00 (#12072)
Il n'y a pas de règle générale, chacun crée son module comme il le souhaite. Mais il tout à fait possible de créer de petits univers avec une soixantaine de joueurs en simultané. Et le moteur de recherche interne permet de les trouver plus facilement, puis d'y retourner. ;)
Par Sturn le 5/11/2001 à 21:43:00 (#12073)
Je ne suis pas d'accord du tout avec cela.NeverwinterNights a été creer avec le plus grand soin pour le multiplayer et auras un univers tout aussi pérsistant que n'importe quells monde de Camelot.
Par XuneVrinn le 6/11/2001 à 9:44:00 (#12074)
DaoC est sensé se baser sur les légendes arthuriennes à la sauce américaine. Dieu ait pitié de l'incultisme.
Neverwinter Nights est sensé se baser sur l'univers des Royaumes Oubliés créé par TSR (Tactical Simulation Rules) pour le jeu de rôles Dungeons & Dragons (www.wizards.com/dnd).
A noter que NWN, par son système de portails et sa structure clients-serveurs style Quake, ouvre la perspective de créer des univers pseudo-persistants. Toutefois, le jeu a été créé dans l'esprit des parties JdR autour d'une table, avec un petit groupe de joueurs se baffrant de chips et rotant de plus belle à la consommation exagérée de coca.
NWN est plutôt à considérer comme une boîte d'outils permettant aux MJs de créer des modules d'aventure et de jouer on-line comme tu le ferais autour d'une table.
Par Nameroc Shimeran le 6/11/2001 à 11:17:00 (#12075)
Par Sturn le 7/11/2001 à 19:17:00 (#12076)
Par XuneVrinn le 7/11/2001 à 19:35:00 (#12077)
Tu pourras raser autant de fois Crushbone que tu le souhaiteras, tandis que dans un JdR "papier", une fois le roi orc mort, il ne reviendra pas te chercher des poux toutes les 6 minutes 30 en rare spawn.
Par Caepolla le 7/11/2001 à 20:37:00 (#12078)
Un JdR est un jeu où on tient un rôle.
Le JdR papier se caractérise comme une histoire construite à plusieurs où le MJ raconte les conséquences des actions des joueurs.
Le JdR vidéo fut d'abord une appellation pour des jeux solos avec une aventure et un système de progression du personnage. Autrement dit : rien à voir avec la définition d'avant.
Le MMORPG n'est au fond que le mécanisme des premiers JdRs vidéos mais online et avec un grand nombre de joueurs (d'où le MM pour massively multiplayers).
Serveur permanent : c'est un serveur accessible à n'importe quelle heure de la journée. Rien à voir avec la taille : un module NWN pour 2 personnes peut-être un serveur permanent, et un MMORPG peut ne pas l'être.
Monde persistant : dans le vocabulaire des jeux vidéos, cela désigne un uniiers de jeu qui évolue quand on ne joue pas son personnage. Ce point est lié au serveur permanent, mais sans être identique (il peut y avoir l'un sans l'autre). Autrement dit, dans le JdR papier, il n'y a pas un univers persistant car on reprend la partie là où l'avait laissé (de la même façon qu'on continue une sauvegarde à Quake, qui n'a jamais prétendu être un unviers persistant non plus).
Sur un MMORPG, il se passe souvent ça : le lundi, je joue mon perso niveau 2 avec celui d'un ami aussi niveau 2 ; quand on se retrouve le lundi d'après, il est niveau 4 et moi toujours 2. Ca c'est parceque l'univers est persistant. Dans un JdR papier, si on continue la même partie d'un lundi à l'autre, tout le monde reprend là où il en était.
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A partir de là :
Everquest : n'est pas un vrai JdR, est un JdR vidéo et un MMORPG présentant un monde persistant sur des serveurs permanents.
NWN : se présente comme une tentative d'adaptation du JdR classique, un JdR vidéo, et pas comme un MMORPG.
De plus, NWN est livré avec un "monde", la campagne officielle, ni permanente, ni persistante.
Si EQ a un monde unique, NWN aura des mondes (l'ensemble des mondes crées avec l'éditeur). Chaque univers sera différent, selon les volontés des concepteurs, et ce sera pour chaque module (et non pour NWN) qu'on pourra dire : c'est ou non, un JdR, un JdR vidéo, un monde permanent ou persistant, etc ...
[ 07 novembre 2001: Message édité par : Caepolla ]
Par Caepolla le 7/11/2001 à 20:58:00 (#12079)
Note que c'est très dur :
- il faut un matériel qui suit, grosse bande passante et serveur qui suit. Or, tout le monde n'a pas des machines Sun derrière une T3 chez soi. Il faut également du monde pour animer et concevoir. Mais supposons qu'on l'a.
- vient ensuite le problème que tout la conception de DAoC a été orientée vers le massiment multiplayer et pas NWN. J'avais déja développé ça : les graphismes du second et le volume d'informations envoyés est plus important dans le second, les vues et les cadrages différents, etc ... Alors que 200 joueurs arrivent à iner-agir au même endroit dans une bataille rangée à DAoC, ce sera impossible à NWN.
- tu n'auras pas la diversité graphique de DAoC. Chaque décor, lieu ou maison de DAoC est unique graphiquement. C'est facile, car il suffit de concevoir des successions de cartes en 3D. Au contraire, NWN est un casse-tête à développer car les éléments du décors doivent pouvoir être utilisés facilement avec un éditeur.
Si tu as 400 maisons différentes dans l'univers de DAoC, tu n'auras pas 400 maisons dans l'éditeur de NWN : d'où forcément des répétitions du décor dans un univers vaste.
- tu n'auras pas la richesse du gameplay de DAoC qui a été pensé pour le massivement multi-joueur : gestion poussée des guildes (blasons sur les équipements, achat de chateaux de guilde, "chat" de guilde paramétrable) des guerres entre joueurs (avec chateau à capturer, machines de sièges, etc ...). Tout l'effort de développement porte là-dessus, alors que ceux des devs de NWN portent sur la gestion de l'éditeur et du MJ.
Maintenant, je ne dis pas qu'il n'est pas possible de créer un petit univers persistant agréable à joueur avec l'éditeur de NWN. Il n'y a rien de plus personnel que le plaisir, et si une personne s'amuse sur tel ou tel module, pourquoi aller ailleurs ?
Là, je parle simplement de richesse technique. Et je maintiens qu'il n'est pas possible de créer quelquechose d'approchant DAoC.
Ce qui n'empêche pas que, à titre personnel, je préfère NWN. Parce que ce qui m'attire, c'est plus le JdR classique avec ses scénarios et ses petits histoires entre amis. Et on retombe sur le point de départ : NWN essaie de recréer l'ambiance du JdR, DAoC est un MMORPG.
Voilà.
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