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A la mémoire de l'ex Horizons...
Par Ranshin le 30/8/2002 Ã 2:51:13 (#2058253)
L'ex Horizons
Et maintenant pleurons mes freres...
:sanglote:
Bou !!!
Par Balsagoth le 30/8/2002 Ã 7:28:24 (#2058590)
Ne nous faisons pas du mal :(
qu'est ce que l'on a pu rever en ces temps anciens où le monastère était pleins comme un oeuf (de dragon :D ) où l'ambiance "chaleureuse" de Lina rechauffer mes écailles :D
snif... un petite larme coule de l'oeil du dragon...
Que le temps passe et change les idéaux d'Istiria...
Tiens a force de voir le temps passer je vais bientot devenir un Dragon Vénérable... :D
Par Henki Malagen le 30/8/2002 Ã 12:10:33 (#2059955)
Par Elgolfin le 31/8/2002 Ã 17:09:37 (#2068099)
L'ancienne équipe nous en a mis plein la vue... sur le papier.
La nouvelle équipe, elle, code réellement quelque chose et va nous en mettre plein la vue.
Félicitons tout de même l'ancienne équipe pour avoir bluffé plein de monde avec de jolies dessins et une faq à faire baver un dragon. Grâce à elle, Artifact a récolté plein d'argent et, du coup, des investisseurs qui veulent que le jeu soit rentable :)
D'ailleurs, la première décision des nouveaux investisseurs n'a t-elle pas été de virer l'ancienne équipe? :o
lol
Par snyder le 31/8/2002 Ã 17:43:35 (#2068273)
Tu as raison Elgolfin mais
Par Ranshin le 1/9/2002 Ã 11:51:58 (#2072450)
A mon avis les gens de Pharaoh-Productions (on vas abreger en PP ) sont partis à cause de problemes d'idées. Je pense que tout ce qui était sur papier était realisable mais que pour des problemes de faigentise une bonne partie de l'equipe d'AE ne voulais pas le faire.
Maintenant certains anciens d'AE on crée leur entreprise (PP) et je pense que ce qu'ils voulais mettre en oeuvre dans Horizons sera implémenté dans leur Jdrmmj Universe.
Tu dis que l'ancienne equipe nous en a mis pleins la vue que sur papier mais ce n'est pas très vrai puisque leu systheme de magie était quasiment fini (voir finis) et beaucoup de chose avaient déjà été faite....
Si comme tu le dis c'est les investisseurs qui on virée l'ancienne equipe c'est qu'un probleme financier/temp de realisation... qu'on vienne pas dire qu'avec les technologies actuel l'ancienne FAQ d'Horizons n'était pas possible a réaliser...
Maintenant oui j'attend Horizons (en jouant a ACII des qu'il sortira :D :)), oui je resterais dessus mais ce sera juste en attendant Universe (dont j'aimerais faire le site pour JOL) . J'ai confiance en PP et je sais dejà que les dieu qui attaqueront des villages sera implémenter... oui c peu mais j'ai confiance... suffis de regarder leur prochain soft: Dominion.
Une capture d'ecran montrait les differantes montures et c'est tout simplement hallucinant. (les licornes ne sont qu'un petit exemple) :eek:
Une autre montrait les annimeaux de compagnie et c'est excellent !! :eek:
Ok c'est que 5 ou 8 joueurs simultané mais avec ça ils montre ce qu'ils sont capable de faire... Seul le futur nous dira quoi en penser.
Par Henki Malagen le 1/9/2002 Ã 12:26:01 (#2072586)
snif :-)
Par Balsagoth le 1/9/2002 Ã 12:41:19 (#2072678)
pour le lien : http://www.pharaoh-productions.com/
voila voila...
Par Lhithia le 1/9/2002 Ã 12:55:45 (#2072750)
vivement la beta test :ange:
Par Elgolfin le 1/9/2002 Ã 15:32:37 (#2073696)
Les concepts papier étaient très alléchants mais peut être (et certainement) trop compliqués à mettre en oeuvre.
Pour le système de magie, il était censé être révolutionnaire et innovateur.
Résultat: nous n'avons jamais rien su dessus.
Et je ne sais pas d'où tu sors que la précédente équipe avait développé quoi que soit sur la magie. Si c'était le cas, pourquoi la nouvelle équipe ne l'aurait tout simplement pas repris?
Il était par contre évident que les anciens développeurs produisaient un peu de code ou faisaient du design et des modèles 3D. Reste à savoir quoi... :o
Quant à Pharaoh, je reste sceptique: problèmes d'argent, captures alléchantes très proches de l'ancien Horizons, FAQ alléchante, etc.
Bref, ça ressemble finalement à l'ancienne équipe de Horizons.
Pas encore de trace de quelque chose de bien concret :(
L'ancien Horizons m'a peut être fait (trop) rêver mais le nouveau me semble plus à prendre au sérieux.
Par Nethaneel le 1/9/2002 Ã 15:45:03 (#2073770)
Ils sont terribles mais inexsitants :sanglote:
Bah tant pis.
J'auraisp as du aller sur ce lien, ca m'a fait du mal!
Par Ranshin le 1/9/2002 Ã 18:53:18 (#2074908)
Il était donc achevé sur papier (désolé j'aurais dus présiser) donc intégrable j'en suis sur. (Personnellement j'avais confiance en l'ancienne equipe... )
La nouvelle équipe ne l'a pas reprise car, ils l'ont dit : Trop duuuuure a mettre en place.
Moi je vois ça comme un "on avais pas envie de se fouler alors on vas faire beaucoup, beaucoup plus simple". Le premier qui me dis que leur nouveau systeme de magie est révolutionnaire... je l'égorge.
La nouvelle equipe ne veux pas produire le "jeu de leur rêves"... ils veulent juste amasser des thunes en en faisant le moins possible... ( oui expliquez moi comment on peu reprendre un jeu quasiment a 0 et le finir en un an... bha oui on retire tout ce qui met du temps a faire pour que ceux qui les financent puisse récuperer leurs thunes et même bien plus sans avoir a attendre trop longtemps... Donc on évite de se fouler.)
Apres oui les anciennes captures d'écran ne venaient pas de leur moteur mais pour qu'ils nous montre ça c'est que ça aurrais dut s'en approcher de beaucoup. Je ne pense pas que l'ancienne equipe mentait délibérément... Ils voulaient que ça ressemble a ça, ils nous l'ont fait voir. Ils voulaient le Jdrmmj ultime et il leur fallait beaucoup de temps... ce qu'a mon avis, les actionnaires n'ont pas appreciés... donc certains partes deçus de ce que vas devenir Horizons, d'autres se font virer mais presque tous se regroupent et forment PP (Bizarre non?).
Oui Pharaoh a des problemes d'argent.... mais dès qu'ils auront prouvés de quoi ils sont capable... a mon avis ils vont faire du bruit ces ptits gars. Ils ont des têtes comme des pasteques. Bourrés de bonnes idées. Et quand ils auronmis ça bien en place .... si les problemes financiers ne perdurent pas ... Ils feront très mal aux jdrmmj qui ne font que du recopiage et où il n'y a que de minimes améliorations.
Personnellement l'ancien Horizons était pour moi le jeu ultime... celui qui veux prouver qu'on se fout de notre geule avec des jeux comme EQ, ACI&II,DAOC etc etc... qu'on peux faire beaucoup mieux si on s'en donne les moyens. (Mais faire changer les mmorpg?!! Vous etes fous !! Apres c'est trop long a developper puis faut se casser la tête a trouver de bonnes solutions et de bons concepts !! Trop faiguant... faisons comme les autres en mieux et ça suffire pour ces moutons.)
Maintenant le nouveaux Horizons ne me fais ni chaud, ni froid... il n'est qu'une nieme copie améliorée. Je prendrais pourtant plaisir a y jouer (et j'en suis sur). Ce sera surement un excellent jeu (j'en doute pas) mais il ne changera finalement rien dans le monde des mmorpg...
Par Elgolfin le 1/9/2002 Ã 19:28:46 (#2075186)
http://horizons.jeuxonline.info/index.php3?page=./jeu/faq/faq_p2.html
http://horizons.jeuxonline.info/index.php3?page=./jeu/faq/faq_p3.html
http://horizons.jeuxonline.info/index.php3?page=./jeu/faq/faq_p4.htm
Je n'ai rien vu dans nos archives en ce qui concerne l'ancien système de magie :(
Pas l'ombre d'un répertoire nommé 'Magie'
Ce sujet a toujours été tabou avec l'ancienne équipe. :o
La seule chose que nous ayons jamais su sur la magie se trouve sur cette page:
http://horizons.jeuxonline.info/index.php3?page=./jeu/faq/faq_p3.html
Pour moi, fini l'époque où j'admirais l'ancienne équipe. Tout ce que j'ai retenu, c'est du tape à l'oeil. :eek:
Je changerais peut être d'avis quand Pharaoh sortira quelque chose de bien. D'ici là ...
Avoir des tonnes d'idées supers n'est pas une exclusivité des gars de chez Pharaoh. ;)
Par Ranshin le 1/9/2002 Ã 20:06:25 (#2075485)
En fait l'ancien systeme de mage avait été révélé apres que l'equipe se soit séparé. J'en suis sur et certain ya pas de souci.
Je pense même qu'il avais été posté sur le site Horizon vault mais je n'en suis pas sur... Demande a Kartaj d'essayer de te retrouver ça. Je suis sur qu'il y parviendra (je n'ai pas de problemes d'halucinations).
Avoir des tonnes d'idées n'est pas une explusivitée des gars de PP mais les gars de AE ont de grosses lacunes sur ce sujet. :eek:
Tu voulais l'avoir l'ancien systeme génial de magie?
Par Ranshin le 1/9/2002 Ã 20:48:15 (#2075812)
Source: Horizon Vault
Daté du: Jeudi 29 Novembre 2001
Thursday, November 29, 2001
Scan on the Old Magic System (tm)
Scan had this to say about the old magic system that they [apparently] are no longer using.
Now that I've seen a few comments (tests the water temperature in the pirahna tank) I want to share some of my own. (dives in to the pirahna tank) First, contrary to the current popular opinion (begin semi-rant) I have not actively worked on design since July we are not making Scan's Horizons. There are 34 people working on Horizons on a daily basis and I am not one of those anymore nor is DA as you already know (rant - full speed ahead). This game is beyond daydreaming ideas, writing novel length design documents and creating mounds of paper concept art. This game is being built and implemented by professionals that know there jobs very well. It's my turn to watch and learn from other's with the experience and knowledge to get the job done. Does this mean there is no vision or guidance to Horizons? Quite the contrary, we may not have the same shoot for the moon vision we have had in the past, but there is a very clear goal and mission behind what Horizons will be.
From November of 1999 till July of this year I did work on design, in fact one of the first things me and DA did when the company was formed was divide up the design duties for the game. Skills, Politics, Governments, Item Creation, Justice and Quest System were mine - Story, Realms, Races, Languages, Magic, Families, Interface and Inventory System were DA. Not everything Horizons was DA although a large portion of it was, in particular the world of Istaria was completely DA's creation.
We both shared the passion for community feedback in the design process, you can tell that by looking at the number of posts I have on this board and the number that DA has under Requinix. Today, however we are faced with a much more competitive field of MMOG's than there was 2 years ago and a lot more MMOG game experience to analyze and review EQ, AC, UO was all we had when we started. Now we can add DAoC, AO, WWII, Lineage, Jumpgate, Shattered Galaxies and a few others in beta right now. All of these games have appealed to players for different reasons but not all of them have hit easy street like EQ did. So we are changing Horizons. Is this the same hard core roleplaying session in an mmog format that a lof of people dreamed it to be (including myself), honestly, No. Horizons is a high fantasy massive multiplayer world based upon competition, creation, socialization, construction, destruction, exploration, learning, conquering and probably the most important part "fun".
Yes we are sacrificing realism features for fun. Yes we are redesigning game systems to be less complex but more enjoyable to use. Yes we are sacrificing photo real for "Fantasy" not cartoony, not painterly but fantasy. No, we are not sacrificing content. No, we are not sacrificing longevity of the title. Now more than ever we have to make Horizons a "AAA" title or it's not worth making.
/rant off (my apologies for getting defensive) back to my reason for this post -
When I first saw this magic system I was intrigued but then I started to play through it in my mind as did other members of the design team that was created in late 2000 including DA. We all realized that this system would suffer a similar fate of an existing game's magic system. It was great on paper but when implemented the thrill of the exploration would end up on a web site and special programs to crack the code and players would only feel frustration for having to go through so many steps just to learn a spell that they already knew existed. Util was still with us when we made the first major modifications, maybe he would like to comment on this old system. He worked with De'Valos on the database mapping for the newer spell system, the system that I am not telling you about
Is this old system a great magic system? Yes, this magic system could be a game of its own, although I'm not sure that it would work as an MMOG. Obviously, since I have posted this we are not using the system as is and I'm not overly concerned of someone stealing this system either. This is a system of - the first to do it gets the reward everyone to follow is only catching up. Is this challenging mentally? yes. Is this fun? yes, but are there ways to challenge the player mentally other than through a system of being the first to crack the code, absolutely and that's what we are working on now.
The ten pages that were left out were probably the most complicating part of the system each type of spell had anywhere from 1 to 7 words that defined its core attributes. A player could achieve the same spell in multiple ways for example a player could create a negative water spell that appeared to be a fireball and think they made a fireball spell but in reality that fireball spell did 25% of the damage that a regular fireball would do and 12.5% of a fireball spell made in dragon. When I played that scenario I got irritated that the spell was even there, why let me waste x time creating the spell only to make it usesless, why include a useless spell in the first place. And then I remembered experiences in other games, - blah! what a useless spell why did I waste all this time/money to get this spell when it sucks, what were they thinking when they added this spell. So after I cussed myself out for implementing such a stupid system I started proposing changes to the design team, and this magic system died that was around February of this year.
So the challenge of the magic system is not an easy one, could we have used this magic system to make Horizons different than other games sure. But our goal is to make Horizons better than other games, so that more people play this game.
MMOG's are quickly going to become similar to cable channels fighting for your subscription dollar - plenty of programming choices and probably several channels that appeal to each person but not every channel will appeal to every person. How do I get you to subscribe to my HBO instead of Verant's Showtime? Do I have to offer more shows? better shows? more flexibility in viewing times? shows suitable to all ages? shows suitable only to adults?
I've asked this question a lot through our quiet period and honestly really haven't heard a lot of response to it. Which is my own fault for asking questions during a self imposed blackout but since you are all still here and reading, I'll ask again. What are you looking for in an MMOG? is it socialization, challenge, diversity, exploration, complexity, immersion?
As you read through the magic system play through it then propose your own changes you would make. Or tell us we're idiots and should leave it as is - I'm actually getting used to being called some of the names you guys throw at me these days. I know you don't like our decisions to blackout information I didn't expect you to jump for joy over that but that's the decision that was made and we are standing behind that.
You will get information about the Horizons that is going to be completed when its ready to be released not a day sooner. No more open ended promises about everything under the sun, AE including myself made that mistake in the past, I won't make that mistake again.
I apologize for the semi-rant this post turned into but I just wanted to try to pass on some information that may or may not be relevant or important to you. I'm not always a double-crossing SOB I only do that on tuesdays and wednesdays (BTW - that was a joke so if you quote it include this disclaimer ) I'm the same person that posted 300+ times in deep discussions with the community, chatted on IRC and ICQ with many of you, all on how to make the ultimate MMOG. Horizons will be a great MMOG - but those of you saying it's no longer David Allen's: HORIZONS your right - it is now Artifact Entertainment's: Horizons. It is a different game.
Personally, I actually liked it for the most part. For those curious, ya... I'm kinda back on the HZ scene. I'm not a real active follower but I'm still curious.
- posted by Utildayael @ 9:43 PM PST
Suite et fin
Par Ranshin le 1/9/2002 Ã 20:49:44 (#2075821)
James 'Scan' Jones head of Artifact Entertainment, has returned and posted a lot about the old magic system.
Here ya go Util ...
The old magic system - the main reason we are not using this
system is because of the extreme complexity associated with players learning the
system - is this fun? I'm interested in your feedback
*************************************
Magic
The realm of Magic is a very large and unexplored area by most inhabitants of Istaria.
Circles of Magic
Magic has many forms, each independent of the others and at times at odds with
them
§ Light (and Life and Healing and Spirit)
§ Fire (and Heat)
§ Air (and Electricity)
§ Water (and Cold)
§ Earth (and Metal and Poison)
§ Dark (and Death)
Each circle has its own set of attributes that it identifies with. For example,
you cannot cast a fireball using the water circle of magic, however you could
use the light circle of magic with a 50% modifier towards the magic. These modifications
to the attributes are defined below.
Language
The foundation of all magic lies in the language that the words are spoken in.
The language directly affects the power of the circle, which then carries over
to the power of the spell itself. This means that the Dragon language could
carry a modifier of 2x to the FIRE spell set, and would affect each word spoken
in dragon using the fire circle in that amount.
Words
The foundation of the magic system of HORIZONS is the words of power that are
associated with magical properties, each in their own unique language. In addition
to this, each language is more or less powerful than others in many areas. For
example, the word FIRE has a power modifier of 2 in the dragon language, where
in Lamurian it doesnÂ’t even exist (and in Istarian itÂ’s only 1x).
All spells require associated words of power to be uttered during the casting.
The mispronunciation of words during an incantation can result in a fizzle,
or even a different spell to be cast.
Depending on the type of spell, the source element, and the power level, different
reagents are required.
Spell Mechanic Makeup
Each spell is composed of at least five base categories. These words are used
to form the spell itself. Below is the base breakdown of word categories when
putting together a spell.
FOCUS (CIRCLE) (ACTION) {(STRENGTH) [DRAIN][NEGATIVE](ATTRIBUTE1)(ATTRIBUTE2)}
{[MOVING](VARIANCE)}
CIRCLE
The circle defines the mechanism that the spell is based on – or more specifically,
where the magic comes from – which element. The circle will always fall
into one of the below categories:
FIRE
The circle of fire encompasses any attributes that are with fire – being
actual fire damage spells, flame resistance, or something such as raising ones
life force. While life would be the best circle for the latter, the spell caster
can use the fire circle to do the same, just with less effect.
WATER
The circle of water encompasses any attributes that are with water. This may
include breathing, cold spells, setting a trap, or changing oneÂ’s strength.
AIR
The circle of air encompasses magical attributes that can be associated with
air. Electricity, weather effects, etc.
EARTH
One of the most versatile circles, earth is compatible with almost all magical
attributes.
LIGHT
The circle of light solely reflects attributes of a light nature, or to counter
those attributes of a dark nature.
DARK
The opposite of light, the dark circle directly affects death spells, as well
as raising the dead.
ACTION
The action defines how the spell is delivered. Whether or not itÂ’s shot,
filtered, etc. Action words are as follows:
SHOOT
Modifier: 2x
This is used to launch a ‘bolt’ of magic. An example would be magic
missile or fireball.
FILTER
Modifier: 1x
Filter is the most common – it filters the magic from the caster to the
target as long as the caster can maintain the casting link.
INVOKE
Modifier: Damage - .5 ** Non-Damage 1x
Invoke is used to call magic to a specific location without having to shoot
or filter it. An example would be invoking a wall of stone around a target –
itÂ’s not shot or filtered, but created at the target site.
STRENGTH
The Strength modifier defines how strong the base spell is. All spells fall
within one of the below five categories:
MINOR (Attribute modifier of .5)
LESSER (Attribute modifier of .75)
MAJOR (attribute modifier of 1)
GREATER (attribute modifier of 1.25)
SUPERIOR (attribute modifier of 1.5)
ATTRIBUTES
The most important portion of the spell, the attribute defines exactly what
the spell does. Does the spell drain the life from a target, or does it add
resistances? Does the spell create food, or raise the dead?
The attributes define the base spell ‘concept’ that all other words
link together. They are listed below:
***** 10 pages of attributes not included these are just basically spell types
like summon food, increase strength, rain etc.. ***
VARIANCE
The variance of a spell defines how the spell is distributed. If not defines,
the default Variance is a ‘stream’ affect. However, if the caster
wishes to affect multiple targets with one spell cast, or create a wall of poison
gas instead of shooting it at a target, they can do it through this attribute.
ARC
Sample: Flame Spurt – FOCUS FIRE FILTER SUPERIOR FIRE ARC
Moving Variance: NONE (always moving)
The arc variance allows the caster to shoot at a target using an arcing method,
which is very useful for powerful spells that get in the way of the casterÂ’s
sight. Arc also allows magic users to strike targets from far distances.
VOLLEY
Sample: Stonekill – FOCUS EARTH SHOOT SUPERIOR EARTH VOLLEY
Moving Variance: NONE (always moving)
The volley modifier creates multiple projectiles of the defined type. It is
very useful for striking multiple targets within a limited area.
WALL
Sample: Wall of Flame – FOCUS FIRE INVOKE SUPERIOR FIRE WALL
Moving Variance: Causes the wall to move away from the caster
Wall allows the caster to erect a wall of a specific type of magic at a predetermined
location. The size of the wall depends on the power of the caster, as well as
the spell composition.
RADIAL
Sample: Coldcircle – FOCUS WATER INVOKE SUPERIOR COLD MOVING RADIAL
Moving Variance: Causes the radial to move away from the caster
Radial is the same as wall, except that itÂ’s circular and always surrounds
the caster. The difference between radial and sphere is that radial is based
on the ground on which the spell is cast, where a sphere exists in all directions.
SPHERE
Sample: Sphere of Frost – FOCUS WATER INVOKE SUPERIOR COLD MOVING SPHERE
Moving Variance: Causes the sphere to move away from the caster
A true spherical modifier, this allows the caster to general a sphere of magic
around themselves and either hold it statically or have it moving.
MANIPULATORS
Manipulators directly affect how the attribute or variance is delivered.
Attribute Manipulators
Attribute manipulators allow the spell caster to define how the spell is delivered.
For example, if a caster wants to damage a target AND drain its life, they use
the DRAIN manipulator – however using this manipulator makes the spell
weaker. Another example is if the caster wants to drain a targetÂ’s strength,
they might cast FOCUS EARTH SHOOT GREATER NEGATIVE STRENGTH FROM ELEMENT. This
allows the caster to define a NEGATIVE modifier to the strength, thus draining
it. Life drain would be NEGATIVE LIFE.
DRAIN
Sample: Lifetap – FOCUS DARK FILTER SUPERIOR DRAIN LIFE
This manipulator drains the target attribute and restores it to the caster.
Of course with values like strength, only a very limited amount can be returned
to the caster, however the drain can still be held even with the caster cannot
take any more from the source.
NEGATIVE
Sample: Lifespike – FOCUS DARK FILTER SUPERIOR NEGATIVE LIFE
Simply takes the base attributes and inverts the response (as in the above example
which takes life instead of gives it).
Variance Manipulators
A variance manipulator determines how the spellÂ’s variance is delivered
– whether or not it’s static. An example is this, say the magic user
wants to cast a spell that creates a flaming sphere around them for protection.
The spell would look like this: FOCUS FIRE INVOKE SUPERIOR FIRE SPHERE FROM
ELEMENT. This would create a sphere around the caster – a large one. However,
what if the caster wanted to create a sphere that exploded outwards and hit
multiple targets instead of statically waiting for somebody to run into it?
Simple, FOCUS FIRE INVOKE SUPERIOR FIRE MOVING SPHERE FROM ELEMENT. The MOVING
manipulator tells the spell to move outwards from the caster.
MOVING
Sample: Wall of Fire – FOCUS FIRE FILTER SUPERIOR FIRE MOVING WALL
This manipulator allows the caster to take a static casting and turn it into
a moving casting. This manipulator is only used with radial, sphere, and wall.
Below are some spell samples:
Cold blast – FOCUS WATER FILTER LESSER COLD
Acid blast – FOCUS WATER FILTER LESSER ACID
Increase speed – FOCUS AIR INVOKE LESSER SPEED
Decrease speed – FOCUS AIR INVOKE LESSER NEGATIVE SPEED
Charm Animal – FOCUS EARTH INVOKE MINOR CONTROL
Lifetap – FOCUS DARK FILTER GREATER DRAIN HITS
Healing – FOCUS LIGHT INVOKE LESSER LIFE
Levitation – FOCUS AIR INVOKE LESSER FLIGHT
Teleport – FOCUS AIR INVOKE SUPERIOR MOVEMENT
Summon Fire Elemental – FOCUS FIRE INVOKE MAJOR SUMMON
Summon Demon – FOCUS DARK INVOKE MAJOR SUMMON
Raise Undead – FOCUS LIGHT INVOKE RESURRECT
Create Food – FOCUS EARTH INVOKE GREATER FOOD
Fire Protection – FOCUS FIRE INVOKE LESSER PROTECTION
Cure Poison – FOCUS WATER INVOKE LESSER NEGATIVE POISON
Poison – FOCUS EARTH SHOOT LESSER POISON
Hell Inferno Sphere – FOCUS FIRE INVOKE SUPERIOR FIRE MOVING SPHERE
Gravity Flux – FOCUS AIR FILTER GREATER NEGATIVE GRAVITY
Smash – FOCUS EARTH FILTER GREATER GRAVITY
Dispel Field – FOCUS AIR INVOKE GREATER DISPEL
Paralyze – FOCUS WATER INVOKE LESSER NEGATIVE MOVEMENT
Asphyxiation – FOCUS AIR INVOKE GREATER NEGATIVE BREATHING
Magic Missile – FOCUS FIRE SHOOT GREATER FIRE
Flesh to Stone – FOCUS EARTH INVOKE GREATER FLESH DEATH
Skill
A playerÂ’s skill in a circle of magic directly affects the power, range,
and success of casting a spell. For this reason, a word of power might require
a base skill value in order to incant it (yes, this is in addition to language
translation). For example, the GATE word might be one of the hardest to master,
and might require a skill of 80 in order to use properly.
Range
The range of a spell is also determined by the skill level of the circle. A
fireball with a skill of 20 might only be able to go 50 yards, but with a 80
skill, it might shoot 300 yards.
Reagents & how they relate to spells
Reagents are the key to casting successful, and extremely powerful spells. Each
word of power that is not a member of a circle or action requires some sort
of reagent in order to use. Some words may share reagents (for example, vision
modification spells might all use the same ‘Mugwart’ reagent), but
most will require unique reagents.
Power & Variance Reagents
While a single reagent is usually related to a single word, different reagents
are required for Power & Variance modifiers of the spells. These reagents
are different based on the circle of magic. For example, the LESSER word for
a FIRE circle spell might require ‘Moonglong’, while the LESSER world
for a WATER circle spell would require ‘Azure Taldon’.
The data system used in the game will allow us to set combination requirements
of Circle AND words for ANY portion of the spell, but for initial release, we
will be enforcing this with just the Power & Variance portions.
Conduits
Mages may cast spells, but find that they are able to cast much greater spells
by using a conduit, such as a staff, wand, sword, gemstone, whatever. This conduit
is part of the earth and has a strong connection with the source of the power,
making it easier to draw upon it.
Basically, a conduit affects one of two things: either the skill of a circle
(perhaps a maple wand raises the earth magic skill by 10%), of a specific attribute
(perhaps a moonstone wand allows Gate spells to be 50% more powerful).
Basically, conduits of different materials affect different spheres of magic
differently. For instance a conduit made of pinewood would give bonuses to Fire
magic and Life magic but have a highly detrimental effect on the ability to
use Air magic. A conduit made of copper would have a bonus to Air magic (electrical
spells) and Fire magic but would make using water magic impossible.
Conduits can only be made to exude energy from one kind of sphere at a time
(this may be changed for highest-level arch-mages, who can use more than one
kind of magic in combination)
Casting the “base” spell from a sphere of magic will cause your conduit
to emit that base element. For instance casting the base Fire spell would cause
your conduit to be engulfed in flames.
Casting a spell & controlling its power
When a player decides to cast a spell, they have the option of controlling how
much energy (or mana) is put into a spell. A caster can focus so much energy
that it not only depletes their mana pool, it also drains their stamina, and
even their life force. This means a caster at maximum mana facing a very powerful
creature can conjure a fireball and filter all of their mana, stamina, and nearly
all of their lifeforce in order to create one lethal fireball that might save
their life, even though the amount of energy that is put into the spell may
almost kill them.
Conduits have limits to how much power they can channel. Trying to put too
much power through too small a conduit will result in the conduit exploding
with force.
There will be many ways to use each kind of magic, and it will be an art form
in and of itself, using the magic properly and effectively. Having good melee
skills will help the use of magic in hand-to-hand combat situations, where it
does the most direct damage. This encourages mages to start out as melee fighters
(itÂ’s much easier to learn melee) but it doesnÂ’t penalize them unfairly
with being feeble. The masters might be powerful enough that they donÂ’t
need to rely on melee skills to survive, and indeed the most powerful arch-mages
no longer even need conduits.
This system encourages small amounts of risk-taking, but leaves players with
the idea that magic is a dangerous tool, something to be feared and handled
very carefully.
Researching Spells
Researching new spells requires the player to find runes, or other markings
that contain the Words of Power. Once a word of power is found, the user has
the ability to transfer it to their spell book, under the appropriate language
(while they may not know what the word is, regardless of language skill, theyÂ’ll
know what language it belongs to). Once this word is transferred to the spell
book, the player can now use the word in creating spells (even if the word hasnÂ’t
been translated). Translating the word depends on the Language skill of the
selected rune type.
Players will be able to put together simple sentences based on the words to
create spells. Even if they havenÂ’t translated the words, they can still
use them to try spells. This will be trial and error for the player, while theyÂ’ll
figure out the base structure for most spells, they wonÂ’t know what reagents
the words will used based on language differences.
The research process also requires that a spell use one or more reagents that
the caster has in their inventory. The caster must find out on their own which
reagents affect which words of power of a spell – thus a mage trying to
cast a raise dead spell might find that it fails every time until they use a
human liver as a reagent – since it will have a support mechanism for one
of the words of power.
Ability for players to use their ID skill to find out what properties a reagent
has??
Once a spell is researched, itÂ’s transferred to the spell book where it
can be easily cast. Remember that a character can screw up on the pronunciation
of a word in a spell, which means the spell may fail, or even be cast as something
completely different!
Guilds & their relation to magic
There is a guild for each Sphere of Magic, dedicated to learning and teaching
within that sphere. Most mages dedicate themselves to one sphere, because very
few have the skill necessary to learn much beyond one sphere. Not even Gods
can master more than 2 or 3 spheres.
The World & Amplification of Magic
There might be certain regions where magical powers get increased or where casting
magic is easier. This may include zones of extra-plentiful mana (such as the
Elven forests), or zones of reduced mana.
Magic, Graphics and Animation
Magical graphics and animation are going to be some of the key visual features
and treats in HORIZONS. The entire visual representation system for magic is
broken down into a few base categories that have their own set of animations
associated with any spell being cast.
Magical Phases
Below is a list of the spell-casting phases that exist in order to launch a
spell.
Object Reference
This is the transport device of the spell. For example, if the player is casting
a fireball, the object reference is a ball of fire. If they are casting acid
spray, the object is acid.
Buildup
This is the first visual effecter that takes place in reference to casting a
spell. When a player begins to cast a spell and recite the words in order to
cast a spell, the particles, textures, and/or lights that are used in the casting
of the spell are slowly built up.
Release
If the spell is successfully cast, the magical force is released – either
into the caster or another target. This release usually launches the associated
object, if there is any.
Travel
If a spell is moving through the air, this is the animation/effect that is shown
as it does so. For example, a burning fireball object would have smoke trailing
behind.
Effect
This is what happens when the spell reaches its destination – if it’s
a damage spell, this could be an explosion, or the draining of life. If itÂ’s
a healing spell, it could be a blue aura that surrounds the target.
Failure
A spell can fail in two ways. Either during the buildup phase (i.e. the wrong
words), or during the Effect phase (i.e. a fireball is cast against a dragon,
and it does no damage).
There are many different types of effects that are available for the above phases
of spell casting, and they can all be mixed in order to provide the proper effect.
All spell graphical effects will be based on the below categories of the cast
spell:
- CIRCLE
- ACTION
- STRENGTH
- ATTRIBUTE MANIPULATORS
- ATTRIBUTES
- VARIANCE MANIPULATORS
- VARIANCE
Par Elgolfin le 1/9/2002 Ã 20:57:05 (#2075861)
MEA CULPA. ;)
*prend le martinet et va se flageller dans sa cellule*
Par Ranshin le 1/9/2002 Ã 21:10:07 (#2075942)
*prend le martinet et va se flageller dans sa cellule*
Tu veux que je t'aide? :ange:
Non sinon Elgolfin (Et les autres aussi :D) tu en pense quoi de ce systeme là ?
Peso je dis oui il était compliqué pour les joueurs mais beaucoup plus amusant qu'un systeme classique. C'était quand même une bonne idée avortée pour des raisons plus que douteuses. :doute:
Par Henki Malagen le 2/9/2002 Ã 7:56:51 (#2078334)
p.s: ranshin tu fait plein de faute quand t'ecris avec fougue.... :ange:
Par Kartaj le 2/9/2002 Ã 9:01:02 (#2078455)
Euh.. de mémoire, les sorts sont figés sur T4C, non ? Au moins lorsque j'y jouais (ok, ça fait longtemps).
Ici, tu construi(sai)t ton sort avant de la lancer en combinant des mots ayant une signification particulière (puissance, type de projectile, etc...)
J'avais trouvé l'idée de ce système géniale, mais sans doute un peu trop compliquée. Elle avait l'avantage de nécessiter un investissement important pour maîtriser la magie (ce qui permettait de bien jouer le rôle d'un mage qui a passé des années à étudier), mais elle avait la même chose comme incovénient.
En résumé, superbe et innovante sur papier, mais je craignait un peu de voir sa mise en oeuvre. De toutes façons, ce n'est plus d'actualité...
Ces textes ont effectivement été traduits sur Fomalhaut, mais ne sont resté que peu de temps en ligne car ils ont rejoint au plus profond des archives les autres textes traitant de l'ancienne version.
Par Ranshin le 2/9/2002 Ã 14:52:18 (#2080489)
p.s: ranshin tu fait plein de faute quand t'ecris avec fougue.... :ange:
Huhuhu désolé... :o
Mais même si j'écris pas avec fougue je fais quand même un tas de fautes... J'y peux rien même si j'essaye quand même d'améliorer tout ça. :aide: :p
Pour en revenir au sujet...
Je ne vous pas très bien le rapport avec T4C. :monstre:
T4C c'est des sort que tu achete avec tes point de compétence, qui portent tous un nom et qui sont tous inaltérable. L'ex-systeme de magie voulais que, comme le dis Kartaj, le joueur puisse lui même construire son propre sort.
Idée tout bonnement excellentissime même si je rejoin Kartaj en disant que les magiciens aurraient dut beaucoup plus s'investir que dans les autres jdrmmj. Moi personnellement (oui je suis dégouté qu'il ai été retiré... mais ce n'est qu'un avis personnel.) ce systeme m'aurrait beaucoup plus car super maleable. Au bout que quelques semaines, pour bien s'y adapter, faire ses propres magies aurait presque été un jeu d'enfant.
Le magicien aurrait enfin prit tout son interret. Devoir se mettredans le rôle du personnage... chercher encore et encore les mots/runes etc qui nous manque. Ce n'était plus les sorts qu'ils avaient à chercher mais la maniere de les lancer. (ce que cherche un magicien)Ces textes ont effectivement été traduits sur Fomalhaut, mais ne sont resté que peu de temps en ligne car ils ont rejoint au plus profond des archives les autres textes traitant de l'ancienne version.
Ha d'accord. Me disais bien aussi que javais compris plus de choses que ça quand je l'avais lus. ( et oui déjà que le français c'est pas ça alors vous pouvez facilement imaginer mon anglais. :ange: )
PS:Si quelqu'un veut bien m'aider à traduire une question pour l'equipe de Phraoh se serait gentil. Surtout que ma question n'est pas des plus longues et des plus compliqués. ( en message privé pour ne pas flooder le forum )
Par Lhithia le 2/9/2002 Ã 20:55:06 (#2083133)
Ces textes ont effectivement été traduits sur Fomalhaut, mais ne sont resté que peu de temps en ligne car ils ont rejoint au plus profond des archives les autres textes traitant de l'ancienne version.
Es ce qu'un gentil moine pourrait mettre ici (ou en mp au pire, mais je suis sure que ça en intéresse d'autre que moi), ces textes traduits ? Car je suis loin d'être une pro en anglais et ça m’intéresse de mieux les comprendre.
Par Henki Malagen le 2/9/2002 Ã 20:56:25 (#2083144)
Puis le fait de combiné des sorts pose je pense quelque probleme technique...en effet il faut creer des animations differentes pour chaque combinaisons....ce qui prend du temps... Ce systeme est tres innovateur sur le papier mais bien plus complexe a mettre en oeuvre!
Par Kartaj le 2/9/2002 Ã 21:12:29 (#2083282)
Provient du message de Lhithia
Es ce qu'un gentil moine pourrait mettre ici (ou en mp au pire, mais je suis sure que ça en intéresse d'autre que moi), ces textes traduits ? Car je suis loin d'être une pro en anglais et ça m’intéresse de mieux les comprendre.
Bon, je n'aime pas trop les messages trop longs, mais pour une fois (en espérant qu'il s'agit ede la dernière version) :
Description de l'ancien système de magie d'Horizons
Magie
Le royaume de la Magie est un domaine très étendu et inexploré par la plupart des habitants d'Istaria.
Cercles de Magie
La magie a plusieurs formes, chacune indépendante des autres. Certaines sont parfois opposées.
* Lumière (et vie, soin et esprit)
* Feu (et chaleur)
* Air (et électricité)
* Eau (et froid)
* Terre (et métal, poison)
* Ombre (et mort)
Chaque cercle a ses propres caractéristiques qui l'identifient. Par exemple, vous ne pouvez pas lancer une boule de feu en utilisant le cercle de l'eau, mais vous pourriez utiliser le cercle de la lumière avec une pénalité de 50%. Ces modifications sont définies ci-dessous.
Langage
La base de toute magie repose sur le langage et les mots qui le constituent. Le langage affecte directement le pouvoir d'un cerle, ce qui influe sur la puissance du sort lui-même. Cela signifie que le langage draconique pourrait avoir un modificateur x2 pour les sorts de feu qui serait porté par chaque mot draconique utilisé par le cercle de feu.
Mots
Les bases du système de magie d'Horizons sont des mots de pouvoir associés à des propriétés magiques, chacun dans un langage différent. De plus, chaque langage est plus ou moins puissant dans certains cas. Par exemple, le mot FEU a un modificateur de puissance de x2 en langue draconique, alors qu'il n'existe même pas en Lamurien (et et Istarien, il est x1). Tous les sorts sont associés à des mots de pouvoir qui permettent leur lancer. La mauvaise prononciation de mots durant l'incantation peut déclencher un échec, ou même changer le sort lancé.
En fonction du type de sort, de l'élément à la source et du niveau de puissance, différents composants sont nécessaires.
Mécanique des sorts
Chaque sort est composé au moins de cinq catégories de base. Ces mots sont utilisés pour former le sort. Ci-dessous est décrite la décomposition des catégories de mots lors de la constitution d'un sort.
FOCUS (CERCLE) (ACTION) {(FORCE) [DRAIN] [NEGATIF] (ATTRIBUT1) (ATTRIBUT2)} {[MOUVEMENT] (VARIANCE)}
CERCLE
Ce cercle définit le mécanisme sur lequel est basé le sort - ou plus précisément d'ou vient la magie - de quel élément. Le cercle se retrouvera toujours dans l'une des catégories suivantes :
FEU
Le cercle du feu inclut touts les attributs liées au feu, qu'il s'agisse de sorts de dommages par le feu, de résistance aux flammes, ou de quelque chose lié à l'augmentation de la force de vie d'un individu. Même si la vie serait le meilleur cercle pour ce dernier type de sorts, le magicien peut utiliser le cercle du feu pour cela, avec des effets moindres.
EAU
Le cercle de l'eau englobe tous les attributs liés à l'eau. Cela peut être la respiration, les sorts de froid, poser un piège ou changer la force d'un individu.
AIR
Le cercle de l'air regroupe tous les attributs magiques mliés à l'air. L'électricité, les effets climatiques, etc...
TERRE
Un des cercles les plus multi-usages, la terre est compatible avec pratiquement tous les attributs magiques.
LUMIERE
Le cercle de la lumière regroupe uniquement les attributs liés à l'essence de la lumière, ou ceux qui permettent de contrer les attributs ténébreux.
TENEBRES
Opposé à la lumière, le cercle des ténèbres affectes les sorts de mort aussi bien que ceux liés à la résurrection.
ACTION
L'action définit comment le sort est lancé. Qu'il s'agisse ou non d'un tir, d'un sort diffus, ... Les mots d'action sont les suivants :
TIR
Modificateur x2. Il est utilisé pour lancer un éclair de magie (ex : missile magique ou boule de feu).
DIFFUS
Modificateur x1. Diffus est le plus commun. Il transmet de la magie depuis le lanceur vers sa cible aussi longtemps que le mage peut maintenir le lien magique.
INVOQUE
Modificateur : dommage x0.5 / non-dommage x1. Invoque est utilisé pour appeler la magie à un endroit précis sans avoir à utiliser Tir ou Diffus. Par exemple, invoquer un mur de pierre autour d'une cible permet de le créer autour de l'endroit visé.
FORCE
Le modificateur de force définit la puissance du sort. Tous les sorts se retrouvent dans l'une des catégories suivantes :
MINEUR (modificateur x0.5)
INFERIEUR (modificateur x0.75)
MOYEN (modificateur x1)
MAJEUR (modificateur x1.25)
SUPERIEUR (modificateur x1.5)
ATTRIBUTS
La plus importante partie du sort est l'attribut qui définit exactement ce que fait le sort. Va-t-il drainer la vie de la cible ou lui ajoutera-t-il des résistances ? Va-t-il créer de la nourriture ou relever les morts ? Les attributs définissent le concept de base du sort qui sera modifié par les autres mots. La liste des attributs suit :
*** 10 pages d'attributs n'ont pas été inclues (Kartaj : par Scan. Moi, je n'ai rien enlevé). Ce sont juste des types de sorts comme créer de la nourriture, augmenter la force, pluie, etc...***
VARIANCE
La variance d'un sort décrit de quelle manière il est distribué. Si elle n'est pas définie, la valeur par défaut est 'rayon". Toutefois, si le lanceur veut affecter plusieurs cibles avec un seul sort, ou créer un mur de gaz empoisonné au lieu de tier vers la cible, il peut le faire par cette caractéristique.
ARC
Exemple : jet de flammes - FOCUS FEU DIFFUS SUPERIEUR FEU ARC
Variance de mouvement : aucune (toujours en mouvement)
La variance Arc permet au jeteur de sort de tirer vers une cible ce qui est très utile pour des sorts puissants lancés dans le champ de vision du mage. Arc permet aussi d'atteindre des cibles éloignées.
VOLLEY
Exemple : mort de pierre - FOCUS TERRE TIR SUPERIEUR TERRE VOLLEY
Variance de mouvement : aucune (toujours en mouvement)
Le modificateur Volley crée des projectiles multiples d'un type défini. C'est très utile pour frapper des cibles multiples dans une zone limitée.
MUR
Exemple : mur de flammes - FOCUS FIRE INVOQUE SUPERIEUR FEU MUR
Variance de mouvement : le mur s'éloigne du lanceur.
Mur permet au lancer d'ériger un mur d'un certain type de magie sur une zone prédéterminée. La taille du mur dépend de la puissance du lanceur et de la composition du sort.
ANNEAU
Exemple : cercle de froid - FOCUS EAU INVOQUE SUPERIEUR FROID MOUVEMENT ANNEAU
Variance de mouvement : fait en sorte que l'anneau s'éloigne du lanceur
Anneau est identique à Mur en dehors du fait qu'il est circulaire et entoure toujours le lanceur. La différence entre Anneau et Sphère est qu'Anneau est basé sur le sol sur lequel le sort est lancé alors que Sphère existe dans toutes les directions.
SPHERE
Exemple : sphère de givre - FOCUS EAU INVOQUE SUPERIEUR FROID MOUVEMENT SPHERE
Variance de mouvement : Fait s'éloigner la sphère du lanceur.
Sphère permet au lanceur de générer une sphère de magie autour de lui et soit de la maintenir immobile, soit de la faire bouger.
MANIPULATEURS
Les manipulateurs affectent directement la manière selon laquelle l'attribut ou la variance sont restitués.
Manipulateurs d'attributs
Les manipulateurs d'attributs permettent au lanceur de sorts de définir de quelle manière le sort sera lancé. Par exemple, si un mage veut blesser une cible ET drainer sa vie, il utilisera le manipulateur DRAIN, mais l'utilisation de ce manipulateur rend ce sort plus faible. Un autre exemple est le cas où le mage veut drainer la force de sa cible. Il pourra lancer FOCUS TERRE TIR MAJEUR NEGATIF FORCE DEPUIS ELEMENT. Cela permet au lanceur de définir un modificateur NEGATIF à la force, et ainsi la drainer. Le drain de vie serait NEGATIF VIE.
DRAIN
Exemple : drain de vie - FOCUS TENEBRE DIFFUS SUPERIEUR DRAIN VIE
Ce manipulateur drain l'attribut de la cible et le fournit au lanceur. Bien sûr, avec des valeurs comme la force, seul un montant trè_s limité peut être restitué au mage, mais le drain peut être maintenu même si le lanceur n'y gagne plus rien.
NEGATIF
Exemple : fuite de vie - FOCUS TENEBRE DIFFUS SUPERIEUR NEGATIF VIE
Ce sort prend simplement l'attribut mentionné et inverse l'effet (dans l'exemple ci-dessus, il enlève de la vie au lieu d'en donner).
Manipulateurs de variance
Un manipulateur de variance détermine de quelle manière la variance du sort est restituée, statique ou non. Par exemple, si le mage veut lancer un sort qui crée des flammes autour de lui comme protection, il utiliserait FOCUS FEU INVOQUE SUPERIEUR FEU SPHERE DEPUIS ELEMENT. Cela créerait une grande sphère autour du mage.Toutefois, que se passerait-il si le mage voulait créer une sphère qui exploserait vers l'extérieur et frapperait plusieurs cibles au lieu d'attendre immobile que quelqu'un rentre dedans ? Simple : FOCUS FEU INVOQUE SUPERIEUR FEU MOUVEMENT SPHERE DEPUIS ELEMENT. Le manipulateur Moving dit au sort de s'éloigner du lanceur.
MOUVEMENT
Exemple : mur de feu - FOCUS FEU DIFFUS SUPERIEUR FEU MOUVEMENT MUR
Ce manipulateur permet au lanceur de transformer un sort statique en un sort en mouvement. Il est utilisé uniquement avec RAYON, SPHERE et MUR.
Voici quelques exemples :
Explosion de froid - FOCUS EAU DIFFUS MINEUR FROID
Explosion d'acide - FOCUS EAU DIFFUS MINEUR ACIDE
Vitesse accrue - FOCUS AIR INVOQUE MINEUR VITESSE
Vitesse diminuée - FOCUS AIR INVOQUE MINEUR NEGATIF VITESSE
Charme animaux - FOCUS TERRE INVOKE MINEUR CONTRÔLE
Drain de vie - FOCUS TENEBRE DIFFUS MAJEUR DRAIN DOMMAGES
Soin - FOCUS LUMIERE INVOQUE MINEUR VIE
Lévitation - FOCUS AIR INVOQUE MINEUR VOL
Téléportation - FOCUS AIR INVOQUE SUPERIEUR MOUVEMEMENT
Conjuration d'un élémental de feu - FOCUS FEU INVOQUE MAJEUR CONJURATION
Conjuration d'un démon - FOCUS TENEBRE INVOQUE MAJEUR CONJURATION
Relever les morts - FOCUS LUMIERE INVOQUE RESURRECTION
Créer de la nourriture - FOCUS TERRE INVOQUE MOYEN NOURRITURE
Protection contre le feu - FOCUS FEU INVOQUE MINEUR PROTECTION
Soin du poison - FOCUS EAU INVOQUE MINEUR NEGATIF POISON
Poison - FOCUS TERRE TIR MINEUR POISON
Sphère du feu des enfers - FOCUS FEU INVOQUE SUPERIEUR FEU MOUVEMENT SPHERE
Flux de gravité - FOCUS AIR DIFFUS MAJEUR NEGATIF GRAVITE
Ecrasement - FOCUS TERRE DIFFUS MAJEUR GRAVITE
Champ de dissipation - FOCUS AIR INVOQUE MAJEUR DISSIPATION
Paralysie - FOCUS EAU INVOQUE MINEUR NEGATIF MOUVEMENT
Asphyxie - FOCUS AIR INVOQUE MAJEUR NEGATIF RESPIRATION
Missile magique - FOCUS FEU TIR MAJEUR FEU
Pétrification - FOCUS TERRE INVOQUE MAJEUR CHAIR MORT
Compétence
La compétence magique d'un joueur affecte directement la puissance, la portée et les chances de succès d'un sort. Pour cette raison, un mot de pouvoir peut nécessiter une compétence minimale pour l'incanter (oui, c'est en plus de la traduction du langage). Par exemple, le mot PORTE est peut-être le plus difficle à maîtriser et devrait nécessiter une compétence de 80 pour être utilisé correctement.
Portée
La portée d'un sort est aussi déterminée par le niveau de compétence dans le cercle. Une boule de feu pour une compétence de 20 irait à 50 mètres, mais avec une compétence de 80, elle devrait atteindre les 300 mètres.
Composants et comment ils influent sur les sorts.
Les composants sont la clé d'un lancer réussi et des sorts les plus puissants. Chaque mot de pouvoir qui n'appartient pas à un cercle ou chaque action nécessite un composant pour être utilisée. Quelques mots utilisent les mêmes composants (par exemple, les sorts de modification de la vision utilisent tous le même composant "Mugwart"), mais la plupart nécessite des composants spécifiques.
Composants de puissance et de variance
Alors qu'un composant unique est généralement relié à un unique mot, plusieurs composants sont nécessaires pour les modificateurs de la puissance et de la variance. Ces composants sont différents en fonction du cercle de magie. Par exemple, le mot MINEUR pour le cercle FEU peut nécessiter un "Moonglong" alors que le même mot pour le cercle EAU nécessiterait un "Azure Taldon".
Le système de données utilisé dans le jeu permettra de mettre en place des combinaisons de besoins en fonction du cercle ET des mots de N'IMPORTE QUELLE partie du sort, mais pour la sortie initiale, nous ne mettrons en place que les parties Puissance et Variance.
Supports
Les mages se sont rendu compte qu'ils pouvaient lancer des sorts beaucoup plus puissants en utilisant un support, comme, entre autres, un baton, une baguette, une épée, un diamant. Ce support est une partie de la terre et a une relation forte avec la source du pouvoir, rendant son utilisation plus facile.
Un support affecte l'une de ces deux choses : la compétence du cercle (peut-être qu'une baguette d'érable augmente la compétence magique de la terre de 10%), ou bien un attribut spécifique (il est possible qu'une baguette de pierre de lune augmente la puissance des sorts de portail de 50%).Les supports affectent différentes sphères de magie en fonction de leur matériau. Par exemple, un support fait de pin pourrait donner des bonus pour les magies du feu et de la vie, mais être très inadapté à la magie de l'air. Un support de cuivre pourrait donner des bonus en magie de l'air (sorts électriques) et du feu, mais empêcherait l'utilisation de magie de l'eau. Les supports ne peuvent être créer que pour une sorte de sphère à la fois (cela peut changer pour les archimages de haut niveau, qui pourraient utiliser des combinaisons de plusieurs magies).
Lancer un sort de base d'une sphère de magie aurait pour conséquence l'émission par le support de cet élément de base. Par exemple, lancer un sort de base de feu engloutirait votre support dans les flammes.
Lancer un sort en maîtriser la puissance
Quand un joueur décide de lancer un sort, il a la possibilité de contrôle quelle énergie (mana) il y investit. Un lanceur peut concentrer tant d'énergie que non seulement il épuiserait sa mana, mais il drainerait aussi son énergie (stamina) et sa force vitale. Cela signifie qu'un lanceur au mieux de sa mana, confronté à une créature très puissante, peut conjurer une boule de feu et y instiller toute sa mana, son énergie, et la plus grande partie de sa force vitale pour créer une boule de feu mortelle qui pourrait lui sauver la vie, quand bien même l'énergie qu'il investit dans le sort pourrait presque le tuer. Les supports sont limités quant à la puissance qu'ils peuvent canaliser. Essayer de mettre trop d'énergie dans un support trop petit aurait pour conséquence une puissante explosion du support.
Il y aura plusieurs façons d'utiliser chaque type de magie, et ce sera tout un art d'utiliser la magie de manière appropriée et efficace. De bonnes compétences de mêlée aideront dans l'utilisation de la magie au corps à corps où elle fait le plus de dommages directs. Cela encourage les mages à commencer comme des combattants au corps à corps (il est très simple d'apprendre la mêlée) mais ne les pénalize pas injustement en les rendant faibles. Les maîtres devraient être suffisamment puissants pour ne pas avoir besoin de compétences de mêlée pour survivre et les archimages les plus puissants n'auront probablement même plus besoin de supports.
Ce système encourage de petites prises de risques, mais laisse au joueur l'idée que la magie est un outil dangereux, quelque chose qui doit être craint et manipulé avec précaution.
La recherche de sortilèges
Recherche de nouveaux sorts nécessite que le joueur trouve des runes ou d'autres écrits contenant des mots de pouvoir. Lorsqu'un mot de pouvoir est découvert, l'utilisateur a la possibilité de le transférer dans son livre de sorts, sous le langage approprié (il est possible qu'il ne sache pas ce que le mot signifie, en fonction de sa compétence dans ce langage, mais il sais à quelle langue ce mot appartient). Une fois que ce mot est transféré dans le livre de sorts, le joueur peut l'utiliser pour créer des sortilèges (même si le mot n'a pas été traduit). La traduction du mot dépend de la compétence de langue pour le type de rune sélectionné.
Les joueurs seront en mesure de créer des phrases simples basées sur les mots pour créer des sorts. Même si les mots ne sont pas traduits, ils peuvent être utilisés pour essayer des sorts. Ce sera du tatonnement pour le joueur ; alors qu'il devinera la structure de base de la plupart des sorts, il ne connaitra pas les composants nécessaires aux mots en fonction du langage.
Le processus de recherche nécessite aussi que le sort utilise un ou plusieurs composants que le joueur a dans son inventaire. Le lanceur doit trouver seul quel composant affecte quel mot de pouvoir (ainsi un mage tentant de lancer une résurrection échouera systématiquement jusqu'à ce qu'il utilise un foie humain comme composant).
Lorsqu'un sort est trouvé, il est transféré dans le livre de sorts d'où il peut être lancé facilement. Rappelez-vous qu'un personnage peut écorcher la prononciation d'un mot du sort, ce qui causera un échec ou lancera quelque chose de totalemetn différent !
Les guildes et leur relation à la magie
Il y a une guilde pour chaque sphère de magie, dédiée à l'apprentissage et à l'enseignement de cette sphère. La plupart des mages se spécialisent dans une sphère car très peu ont les compétences nécessaires pour en apprendre plus. Même les Dieux ne peuvent maîtriser plus de deux ou trois sphères.
Le monde et l'amplification de la magie
Il peut exister des régions où les pouvoirs magiques sont amplifiés ou bien l'utilisation de la magie rendue plus facile. Cela peut concerner des zones chargées de mana (comme les forêts elfiques), ou qui en manquent cruellement.
La magie, les graphiques et les animations
Les graphiques et les animations liés à la magie seront la caractéristique visuelle clé d'Horizons. L'ensemble des représentations visuelles de la magie est réparti en quelques catégories de base qui ont leur propre jeu d'animations associées avec les sorts.
Phases magiques
Voici la liste des phases d'incantation nécessaires au lancement d'un sort.
Objet de référence
C'est le support du sort. Par exemple, si le lanceur incante une boule de feu, l'objet de référence est une boule de feu. S'il lance un jet d'acide, l'objet est l'acide.
Construction
C'est le premier effet visuel du lancement du sort. Quand un joueur commence à lancer un sort et récite les mots, les particules, textures et/ou lumières qui sont utilisées pour cette incantation s'assemblent doucement.
Libération
Si l'incantation est réussie, la force magique est libérée, soit vers le lanceur soit vers la cible. Cette libération projette généralement l'objet associé, s'il existe.
Déplacement
Si le sort se déplace dans l'air, l'animation/effet est présentée. Par exemple, une boule de feu laisserait une trainée de fumée derrière elle.
Effet
C'est ce qui se produit lorsque le sort atteint sa destination. Si c'est un sort de dommages, cela peut être une explosion ou un drain de vie. Si c'est un sort de soin, cela peut être une aura bleue entourant la cible.
Echec
Un sort peut échouer de deux manières. Soit pendant la phase de construction (c.a.d. utilisation de mauvais mots), ou durant la phase d'effet (c.a.d. une boule de feu est lancée sur un Dragon et ne lui cause aucun dommage).
Il y a de nombreux effets disponibles pour les phases ci-dessus et ils peuvent être mélangés pour obtenir l'effet visuel approprié.
Tous les effets graphiques de sorts seront basés sur les catégories ci-dessous :
- CERCLE
- ACTION
- FORCE
- MANIPULATEURS D'ATTRIBUTS
- ATTRIBUTS
- MANIPULATEURS DE VARIANCE
- VARIANCE
Par Diamantis le 2/9/2002 Ã 22:33:12 (#2083791)
Provient du message de Kartaj
Bon, je n'aime pas trop les messages trop longs, mais pour une fois (en espérant qu'il s'agit ede la dernière version) :
Ils sont forts ces moines quand meme, je me demande quand meme comment vous faite pour travailler à la cave avec ces centaine(cinquantaine maintenant peut etre :D) de litre de vin
L'ancien systeme avais l'air terrible sur le papier mais le nouveaux bien que beaucoup plus classique s'annonce tres bien lui aussi
Il ne faut jamais regreter ce que l'on ne connait pas
Par Kartaj le 3/9/2002 Ã 12:40:08 (#2086601)
Par Lhithia le 3/9/2002 Ã 14:39:30 (#2087588)
*hésite*
*fait un Bisou à kartaj sur la joue*
Merchiiiiii bcp :)
Par Kartaj le 3/9/2002 Ã 15:00:19 (#2087719)
*Vérifie si quelqu'un a vu la scène*
:o
Par Henki Malagen le 3/9/2002 Ã 15:07:23 (#2087783)
*ne pourra plus jamais regarder le moine comme avant*
Par Nethaneel le 4/9/2002 Ã 12:53:22 (#2093832)
Moi, joueur purement guerrier dans n'importe quel jeu, trouvant les systèmes de magie trop rigides et classiques, avait ressenti en mon sein l'envie de faire un personnage aprenant à maîtriser un des cercles magiques (celui de la Lumière, puisqu'à l'époque les Anges étaient toujours là ...).
Enfin, ressasser le passé ne nous fera que du mal, ne fera pas revenir les bonnes idées et l'ancienne équipe.
Et puis si Ranshin à raison à propos de Pharaon Production, peut être jouerons nous à "Horizons" plus tard, dans un jeu produit par PP et non pas par AE, et dont le nom ne sera pas le même mais le concept oui.
Enfin, ne laissons pas le pessimisme revenir après les quelques bonnes nouvelles que nous avons pu lire.
Par Checky le 4/9/2002 Ã 22:46:41 (#2097966)
Provient du message de Kartaj
Nous avons fait voeu d'abstinence.. le vin ne nous tente pas. Même les danseuses nues ne... Euh, mettons que je n'aie rien dit !
Hum... Frère Kartaj, est-ce à dire qu'il ne faut point non plus évoquer la piscine dans le cloître ?
:ange:
Par Kartaj le 5/9/2002 Ã 0:05:19 (#2098332)
S'il apprennait que nous y avons installé une piscine.... Brrr !
*frissonne*
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