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piège
Par ochimo le 24/8/2002 Ã 14:38:20 (#2018679)
Avec la page de Théranthil sur les objets qui causes j'ai mis dans mon module une porte qui demande un mot de passe pour s'ouvrir... tout marche impec sauf que je voudrais qu'en cas de mauvaise réponse le feu s'abatte sur les pjs...
Dans action taken de la phrase d'erreur, j'ai le script :
void main()
{void ActionCastSpellAtLocation(int SPELL_FIRE_STORM, location OBJECT_SELF , int nMetaMagic=METAMAGIC_ANY, int bCheat=true, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, int bInstantSpell=FALSE)
}
En retour, la porte de donne bien la phrase d'erreur...mais pas le sort :(
J'ai mis location OBJECT_SELF pour que le sort soit ciblé sur la porte (la zone prend normalement le pj qui parle)
j'ai pigé la condition du" bCheat" ainsi que du "bInstantSpell=FALSE", mais il y a encore des points obscurs...
Merci de votre aide!
Par Mellinsa le 24/8/2002 Ã 15:59:02 (#2018960)
Le mot Location est de trop
Ta pas à mettre les METAMAGIC si y'en a pas tu fais comme si yétait pas écrit
même chose pour nInstantSpell
Le projectile je dois avouer que g aucune idée de c quoi mais en le mettant pas non plus, ça change rien.
Voilà qui ne résous pas ton problème mais qui rend ton script un peu plus compréhensible pour ceux qui comme moi, passe et essaie de comprendre c quoi le probleme puis repasse et essaie de comprendre la solution.
en fait ...
Par ochimo le 24/8/2002 Ã 17:11:02 (#2019244)
void ActionCastSpellAtLocation(int SPELL_FIRE_STORM, location GetLastSpeaker() , int bCheat=true)
...qui parait effectivement plus simple, j'ai un message d'erreur du type
"24/08/2002 17:15:19: Error. 'piège_mag_sho' did not compile.
piège_mag_sho.nss(13): ERROR: UNKNOWN STATE IN COMPILER"
ça dit quelque chose à quelqu'un ?
merci
Ouh la, ouh la
Par Jedaï le 24/8/2002 à 19:29:57 (#2019949)
Par ailleurs OBJECT_SELF ou GetLastSpeaker() sont des "object", or ta fonction s'appelle ActionCastSpellAtLocation().
Donc je te propose plutôt d'utiliser :
void main()
{
ActionCastSpellAtObject(SPELL_FIRE_STORM, GetPCSpeaker(),TRUE);
}
Par ochimo le 24/8/2002 Ã 21:03:17 (#2020358)
ça fait bien 2 h que je fais des allez retours entre nwn et le toolset pour résoudre ce satané problème !!!
Voilà exactement ce que j'ai mis dans le action taken de la réplique qui doit provoquer le piège:
void main()
{
ActionCastSpellAtObject(SPELL_FLAME_STRIKE, GetPCSpeaker(),TRUE) ;
}
... et rien ne se passe !!!!! ???
Le true, c'est bien parceque c'est une porte et que (normalement) une porte ne lance pas de sorts ? donc il ne manque rien ? NON ?
Si vous avez une idée, n'hésitez pas, je sent que je ne vais pas pouvoir allez me coucher avant d'avoir réussi ce truc (m'en fout, demain c'est grass'mat ...)
merci à tous
OCHIMO
Par Kemay le 24/8/2002 Ã 22:52:03 (#2020813)
- un effet pour les dommages
- un effet visuelvoid main()
{
//tu changes nDamage par les dégâts que la porte doit faire
int nDamage = d4(2);
effect eDamage = EffectDamage(nDamage,DAMAGE_TYPE_FIRE);
//J'ai pris un effet visuel au pif, aucune de ce que ça donne
effect eVisual = EffectVisualEffect(VFX_COM_HIT_FIRE);
effect eFlameStrike = EffectLinkEffects(eVisual,eDamage);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eFlameStrike,GetPCSpeaker()) ;
}
[EDIT]manquait un point virgule :p [/EDIT]
Par ochimo le 25/8/2002 Ã 0:43:42 (#2021276)
En faisanr un copier collé de ce dernier script, j'ai à l'enregistrement le message d'erreur suivant:
25/08/2002 00:45:40: Error. 'piège_mag_sho' did not compile.
piège_mag_sho.nss(5): ERROR: PARSING VARIABLE LIST
??? :((
AU SECOURRRRRRRRRRR
et encore merci à ceux qui ne sont pas couchés !!
Par Kemay le 25/8/2002 Ã 1:00:25 (#2021333)
Par ochimo le 25/8/2002 Ã 1:31:48 (#2021430)
BINGO !!!
Encore merci à tous et tout particulièrement à KEMAY... CA MARCHE !!!
Une petite question tout de même à propos des effets visuels, y a t il un moyen simple de les ... visualiser !!
(autre que de changer dans le script, enregistrer, lancernwn, essayer, quitter, et recommencer encore et encore ...)
Enfin ça, ce sera la cerise sur le gateau... du coup, en attendant les réponses j'ai vachement avancé sur mon module et ça aussi c'est cool,
à + à tous et encore merci
OCHIMO:merci:
Par Kemay le 25/8/2002 Ã 1:34:30 (#2021443)
Content d'entendre que ça marche et impatient de pouvoir jouer à ton module ;)
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