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La Mort ???
Par ey_mitch le 17/10/2001 à 11:22:00 (#11215)
Le perso est perdu ou repart en ville ?
Etant donné que c un jeu de rôle ("papier crayon") se basant sur les règle de ADD je pense qu'on meurt pour de bon non ?
Désolé si la question a déja été posé.
Par Galain le 17/10/2001 à 11:29:00 (#11216)
Par Malagant le 17/10/2001 à 13:57:00 (#11217)
à -10, on meurt
s'ensuit une perte d'expérience
si on est mort dans une zone réputée calme, on réapparait avec un peu d'équipement en moins mais hors de danger
dans une zone réputée dangereuse, on revient par exemple à la vie dans une cellule d'un donjon orc
sans équipement
si on meurt dans ce donjon, la mort est définitive
Par eden le 17/10/2001 à 14:21:00 (#11218)
En tout les cas bienvenue parmi nous .
Rien a ajouter a thanatos , sauf peut etre qu'en cas de perete d'equipement a la suite du deces survenu en zone " hostile " l'equipement sera en grande partie perdu , d'ou l'interet du jeu coop ..
Par Khetil le 17/10/2001 à 16:55:00 (#11219)
et comme le fait remarquer Eden ça ne peut que renforcer le jeu en équipe à la manière de ce que l'on peut faire entre amis autour d'une table finalement...
bref, ça me semble tout bon
Par Intera le 17/10/2001 à 17:14:00 (#11220)
[ 17 octobre 2001: Message édité par : Intera ]
Par XuneVrinn le 17/10/2001 à 18:03:00 (#11221)
Ca va effectivement renforcer les liens du groupe, à mon avis.
[ 17 octobre 2001: Message édité par : Xune Vrinn de Menzoberranzan ]
Par Jey le 17/10/2001 à 18:51:00 (#11222)
Qt au système précis que vs donnez, dites, rassurez moi, ce n'est pas celui qui a été adopté par Athalon, ou l'ensemble du réseau Néféril? Moi ça me plaît pas trop cette histoire de renaître sans raison rp en perdant slt de l'équipement! J'espérais que la résurrection se ferait soit par un clerc du groupe, soit s'il n'y en avait pas d'une façon rp comme il avait déjà été proposé sur ces forums (le mort est transféré dans un monde d'après mort où il pourrait revivre en effectuant des quêtes où il ne gagne pas d'xp, ou bien y avait eu pleins de propositions diff et ttes intéressantes). Là je préfère encore la mort définitive!
Quant au blem des morts injuste et non rp dû par ex à des blems infos. Je pense que ça arrivera peu car contrairement à des mmorpgs, là il y aura peu de joueurs et des Mj. Un bon MJ devrait être capable d'accepter une erreur info autant qu'il est capable de rester impartial dans des morts rp et devrait soit remettre le joueur malchanceux (pas à cause des dés mais de la connex) sur pied s'il est sûr de sa bonne foi, soit lui laisser une chance au moins par une quête ou autre de racheter sa vie!
Moi je privilégierai les petits modules persos et temporaires avec quelques groupes et un MJ!
Par didoo le 17/10/2001 à 20:41:00 (#11223)
Par Gorion Galvaléri le 17/10/2001 à 20:42:00 (#11224)
Par XuneVrinn le 17/10/2001 à 22:26:00 (#11225)
Même morts, vous pourrez encore jouer vos persos sur les plans.
Par Lumina le 18/10/2001 à 2:09:00 (#11226)
Seul petit hic : les résurections coûtent désormais de l'XP aux clerics (règles 3ème édition). Par conséquent, je doute sérieusement qu'ils le fassent par plaisir à quiconque meurt d'une façon stupide et répétitive.
arg.. :(
moi je voulais ressussiter tout le monde :(
mais comme je ne tuerais jamais, je gagnerais pas beaucoup d'xp (juste les points de scenario), donc j'aurais peu de capacites.
Je trouve ca absurde qu'il faille tuer pour ensuite pouvoir ressussiter! Ca devrait etre tout le contraire.. reserver les capacites de resurection à ceux qui ne commettent pas de crimes!
Par othar pendavak le 18/10/2001 à 8:41:00 (#11227)
je ne vois le rapport entre l'xp , tuer et ressuciter ?
dans un bon donjons, la resolution de quetes se doit de te donner plus d'xp que de passer la meme duree de temps a tuer du monstre errant..
dans mes modules, le rapport sera meme de 2 à 3 pour 1.. donc il n'est nullement besoin de "tuer" pour gagner de l'experience (un bon module doit permettre a un petit malin de le faire avec un mininum de combat...).. et donc il n'y a aucun probleme pour ressuciter les gens.. il est normale qu'un clerc qui soit capable d'user d'une magie aussi puissante que la resurecttion ait prouve a son dieu de quoi il etait capable en son nom (aventure).. on a rerement vu un rebouteux de campagne qui n'est jamais sorti de son village avoir des pouvoirs aussi puissant...
Sur whalebones (mon module), la mort sera strictement dongeonesque.. tu tombes a zero, inconscient, puis -1 pdv tous les rounds tant que tu n'est pas soigne.. a -10, tu es mort de la mort qui tue.. sauf si tu trouves un gentil clerc avec le pouvoir adequate.. ou un objet magique specifique..
si les joueurs on envient de trimballer ton cadavre, ils pourront toujours te faire ressuciter ailleurs...
sachant qu'un joueur en dessous du niveau 5 n'a quasiment aucune chance d'avoir acces a cette puissante magie (ou aucune chance d'etre assez riche pour se payer ca :D )
comme disait un vieux dm de ma connaissance "tu sais quand tu es mort quand je te dis de prendre une gomme :D "
Par Xune le 18/10/2001 à 8:59:00 (#11228)
Débat lancé par Une dame en blanc:
arg.. :(
moi je voulais ressussiter tout le monde :(
mais comme je ne tuerais jamais, je gagnerais pas beaucoup d'xp (juste les points de scenario), donc j'aurais peu de capacites.
Je trouve ca absurde qu'il faille tuer pour ensuite pouvoir ressussiter! Ca devrait etre tout le contraire.. reserver les capacites de resurection à ceux qui ne commettent pas de crimes!
Vais t'expiquer, de manière roleplay, ce qui se passe lorsque tu meurs et qu'on te réssucite, au niveau des royaumes oubliés.
Prête?
Bip! Bip! Bip! Biiiiiiiip.....
Voilà, tu es morte. Pas de chance, tu n'as pas pu esquiver le bouleau que ce brave ogre abatait sur toi et ton groupe à force et vitesse surhumaines. Tu ressembles, physiquement, désormais à une crêpe.
D'ailleure, ton âme qui vient d'être arrachée de ton corps, assiste à la scène quelques secondes, avant de ressentir un appel.
Vite, elle glisse en direction d'un des nombreux portails ouverts à travers Féérune et, n'ayant rien qui la retienne véritablement dans le monde des mortels, se laisse aller dans le puit.
Tu apparais alors dans une vaste plaine (la plaine de la fugue), en compagnie de nombreuses autres âmes, à errer et attendre sans faim, soif, ni sommeil. Petit hic : tu n'as plus que quelques bribes de souvenirs.
Après une période de 1 à 10 jours, chaque dieu envoie un héraut sur la plaine, dans le but de "collecter" les âmes de ses fidèles et les emmener dans son royaume.
Il arrive que des personnages n'aient jamais eu de saint patron, puisqu'ils ne croyaient pas aux dieux, par exemple. Ou alors, un personnage a changé de saint patron par fourberie et appât du gain. De tels personnages ne sont pas réclamés par les hérauts des dieux et sont alors dirigés par les serviteurs de Kelemvor (Dieu des morts) vers le château des ossements pour y être jugés.
Les impies (sans dieux) y sont gardés et forcés aux travaux à perpétuité.
Les infidèles (qui changent de dieu comme de chaussettes) y servent de nouvelles briques dans la construction des murailles, jusqu'à ce qu'ils se désagrègent et perdent toute identité et existence.
Certaines âmes préfèrent éviter cette et acceptent de suivre des Baaetzu (diables) ou des Ta'nari (démons) dans leurs plans originels afin d'y devenir, avec du temps et beaucoup de fourberies, de nouveaux Baaetzus ou Ta'naris. Kelemvore tolère ce recrutement sur la plaine de la fugue, mais entreprend aussi, parfois, de purger les diables et démons, surtout lorsqu'ils se battent sur son domaine pour une âme.
Effectuer une résurection équivant à prier ton dieu d'envoier un héraut quêter une âme bien définie et de lui permettre de revenir sur le plan primaire. Ce n'est, très clairement, pas une mince affaire, puisque ça déséquilibre le système en place.
Une résurection d'un infidèle, elle, n'est possible qu'au moyen d'un souhait et revient à demander à sa déité d'aller négocier avec Kelemvor pour que ce dernier consente à relâcher l'âme qui forme la clé de voûte de sa nouvelle chapelle. Inutile de dire que ton dieu te demandra certainement un sérieux service en échange de ses négociations.
C'est pour cette raison que dans la 3ème édition les résurections coûtent de l'XP aux clerics.
Choisis bien sur qui tu vas incanter ta résurection et n'oublie pas de faire comprendre au berserker du groupe, que tu ne le referas pas revivre 10 fois.
[ 18 octobre 2001: Message édité par : Xune Vrinn de Mezzoberozzan ]
Par XuneVrinn le 18/10/2001 à 18:12:00 (#11229)
J'ai parlé trop vite et sans vérifier mes sources.
Pas de perte d'XP pour celui qui incante la résurection, mais perte d'XP pour le décédé.
Note que le sort requiert tout de même un diamant de 500 pièces d'or minimum.
Mea culpa
Par Galain le 18/10/2001 à 18:27:00 (#11230)
[QB]
Note que le sort requiert tout de même un diamant de 500 pièces d'or minimum. ;)
QB]
On n'aura pas besoin d'ingredients dans NWN, ou je me trompe?
Par XuneVrinn le 18/10/2001 à 18:47:00 (#11231)
Débat lancé par Galain:
On n'aura pas besoin d'ingredients dans NWN, ou je me trompe?
j'espère pas, sinon l'inventaire des mages sera trop exigu. ;)
Par Galain le 18/10/2001 à 20:12:00 (#11232)
Par Lumina le 19/10/2001 à 0:35:00 (#11233)
Note que le sort requiert tout de même un diamant de 500 pièces d'or minimum.
Ouf! l'argent, pas de probleme pour moi :)
Pour ceux qui me connaissaient sur Baazul, ils comprendront :D
Par Galain le 19/10/2001 à 8:48:00 (#11234)
[ 19 octobre 2001: Message édité par : Galain ]
Par Benedyct le 19/10/2001 à 9:24:00 (#11235)
Débat lancé par Galain:
Je n'essaye meme pas d'imaginer comment tu peux gagner bcp d'argent..
Tout simplement en faisant payer la résurection...(vaut mieux que le mort soit soldable :D ).
Pour les autres possibilités je ne dirais rien :maboule:
Par Xune le 19/10/2001 à 9:53:00 (#11236)
* Tente de fuir les foudres de Lumina *
Par Nameroc Shimeran le 19/10/2001 à 11:27:00 (#11237)
Par Khetil le 19/10/2001 à 12:20:00 (#11238)
un mort soldable te fera gagner moins d'argent qu'un mort solvable
[ 19 octobre 2001: Message édité par : Khetil ]
Par Benedyct le 19/10/2001 à 14:04:00 (#11239)
Par Uther Pendragon le 19/10/2001 à 23:31:00 (#11240)
1- un background aussi réaliste que possible (si tant est que la resurection puisse être réaliste :p),
2- intégrer une notion de mort définitive (ça me semble normal pour 'punir' un joueur inconscient ou simplement pour imposer un réel challenge dans le jeu -la mort doit être une contrainte forte et faire peur aux joueurs). Mais sans que la mort définitive soit systématique.
3- ne pas pénaliser les joueurs par des morts trop fréquentes dès que l'on croise une créature ennemie (l'idéal serait de pouvoir vivre dans le module, même si on ne souhaite pas éliminer toutes formes de vie),
4- intégrer quelques éléments atypiques (donc très ponctuels et rare) pouvant agrémenter la mort (ou la "non-mort" d'un personnage). :p
Il me semble très possible d'intégrer l'ensemble de ces éléments grâce à la limite du nombre de joueurs et donc à la prédominance des MJs humains (notamment le point 4).
Donc, le fait de mourir dans une zone non dangereuse devrait permettre une résurection plus aisée (ces régions sont habitées, on trouve donc plus facilement de l'aide, même si cette aide peut avoir un prix élevé). A l'inverse, se rendre dans une région réputée dangereuse sans préparation doit être bien plus risqué. Y mourir revient à être à la merci de tribues peu sociable plus intéressées par l'équipement que par la vie du personnage. Afin d'éviter trop de pénalités graves, on peut donner une chance au 'cadavre en surci' (prisonnier d'une horde de mercenaires voulant une rançon, prisonnier dans les sous sols d'une tour de sorcier pour servir de cobaye, etc.).
Le personnage est en vie mais sans équipement et doit s'avéder de ces lieux. S'il y parvient, il peut reprendre ses aventures (et tirer les leçons de son expérience), mais s'il échoue, la mort est définitive (on ne doit pas trouver un grand soutient dans ces zones)...
Mais les commentaires sont tjrs les bienvenus. :)
Par didoo le 20/10/2001 à 11:57:00 (#11241)
Par Jey le 21/10/2001 à 2:22:00 (#11242)
En outre dis toi bien que si un chef arrive à réellement survivre en ayant les mêmes dangers que ses membres, alors il sera vraiment admiré pour sa bravoure et sa puissance. Maintenant dis moi comment on pourra respecter un pseudo-chef alors qu'on sait très bien que s'il ne meurre jamais, c qu'en fait les MJ l'ont rendu invincible ou le ressuscite sans cesse pour un oui ou pour un non?
Et pis surtout, imagine que ca se passe comme ça, après ts les joueurs vt vouloir créer leur propre guilde (fantôme s'il y a autant de guilde que de joueurs lol) pour bénéficier de cette "immunité diplomatique". Après oui, on pourra vraiment craindre qu'il y ait trop de guildes inutiles...
Par othar pendavak le 21/10/2001 à 8:39:00 (#11243)
un chef de guilde a PLUS de chance de mourir qu'un membre dans la mesure ou si 2 guildes decident de se frapper.. en general, on essaye de tuer le ou les chefs pour decapiter l'organisation de la guilde adverse ..
c'est comme dans une groupe.. qui c'est qui prend les premiers tires en general? c'est le mago.. dans une guilde c'est le chef car il est cense etre le plus dangereux (pouvoir, argent, relations...)
Par Gorion Galvaléri le 21/10/2001 à 12:06:00 (#11244)
Vous avez lu son message? il parle d'un pnj ! pas d'un pj !
Je me pose moi aussi cette question : comment gerer les pnjs imporants sur mon module...
Si un tueur de pnj tue un "garde" ou un "roturier", pas de problème.
Par contre, si il tu "M. x" avec son BG de 3 pages et tous et tous... comment on fait? mort définitive? dans ce cas, il va faloir recruter une armée de MJs créateurs de pnjs :eek:
[ 21 octobre 2001: Message édité par : Gorion Galvaléri ]
Par didoo le 21/10/2001 à 12:21:00 (#11245)
Par Jey le 21/10/2001 à 19:23:00 (#11246)
Néanmoins je pense qu'il pourrait être intéressant d'organiser parfois des quêtes autour de telles actions. Si 2 guildes sont réputées être ennemies jurées, un MJ pourraient monter une histoire en prévenant chaque guilde d'envoyer quelques acolytes sans en dire plus et en guidant une guilde ennemie avec mission d'éliminer le chef pnj adverse de façon rp... Des pièges seraient alors sciemment posés pour l'occasion. et la guilde attaquées devraient improviser des défenses. Et à la fin, si les ennemis arrivent jusqu'au chef pnj, le MJ pourrait alors prendre son contrôle pour le cbt et il pourrait éventuellement mourir bravement. JE pense qu'ainsi, on pourrait obtenir des quêtes très intéressantes qui feraent évoluer l'histoire des diverses guildes de façon intéressantes sans les tuer toutefois car une guilde ayant perdu son chef peut en trouver un autre, un élu peut être désigné, un fils, une réincarnation... Ainsi on empêche l'extermination bête de personnages importants mais on le rend toujours possible de façon rp pour ne pas non plus rendre une guilde dt les chefs st pnj invulnérable!
Par <Emy> le 21/10/2001 à 22:50:00 (#11247)
Emy
Par didoo le 22/10/2001 à 7:24:00 (#11248)
Par XuneVrinn le 22/10/2001 à 8:46:00 (#11249)
Tuer le chef d'une guilde sigifie généralement que tu as passé ses nombreux sous-fifres, pièges, gardes du corps et défenses diverses avant de pouvoir enfin l'atteindre. A moins que ton chef de guilde soit le dernier des idiots, auquel cas il a eu beaucoup de chance jusqu'à présent de ne pas être détroné.
Par ey_mitch le 29/10/2001 à 14:02:00 (#11250)
EDEN effectivement c bien moi
Par eden le 29/10/2001 à 20:00:00 (#11251)
JOL Archives 1.0.1
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