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Spellcrafting et Alchimie:Traduction complète
Par Kilrogg Deadeye le 16/8/2002 Ã 15:15:31 (#1970423)
Bon, c'est du boulot mais je vous traduis l'article:
Introduction
Le Spellcrafting (ndK: pas de traduction pour le moment on verra bien quand on l'aura en Français ;)) et l'Alchimie sont les deux artisanats avancés qui vont être introduits dans Dark Age of Camelot..Grâce à eux, les joueurs auront la possibilité de créer les objets magiques que l'on peut éventuellement trouver en jeu, et d'autres introuvables. Les alchimistes confirmés seront capables de concevoir poisons et potions, et les alchimistes tout comme les spellcrafters pourront attribuer aux armes et armures des propriétés magiques particulières qui combleront enfin les attentes des joueurs face à Mythic; lorsque leur artisanat atteindra son apogée, ils pourront fabriquer le meilleur équipement que l'on puisse trouver en jeu.
Ce guide exlplique comment les joueurs pourront y parvenir.
Les bases; Que sont le Spellcrafting et l'Alchimie ?
Le Spellcrafting et l'Alchimie sont considérés comme des "des artisanats avancés". Beaucoup de leurs règles sont identiques à celles des autres artisanats, mais certaines sont très différentes. L'une des premières que les joueurs découvriront est que, contrairement au reste des artisanats, les joueurs ne peuvent pas utiliser le "système de tâches artisanales" pour les aider à progresser et à gagner de l'argent alors qu'ils travaillent leur artisanat. Les joueurs ne seront sans doute pas capables d'utiliser le Spellcrafting et l'Alchimie seuls pour se sustanter tout en progressant dans leur maîtrise. Ils auront besoin d'une aide extérieures, que ce soit celle d'une guilde amicale ou autres personnages riches (ou bien alors de leurs propres revenus en tuant des monstres, en admettant qu'ils les tuent en grand nombre).
Le Spellcrafting est l'art d'enchanter -la capacité à donner des attributs magiques aux objets fabriqués par des joueurs. Un spellcrafter confirmé pourra, par exemple, prendre une épée longue artisanale et la transformer en une épée longue qui procure +2 en Lames, +7 à la Force du joueur, et aussi +15 à la résistance au Froid du joueur.
L'Alchimie est l'art d'altérer-le fait de donner une capacité magique à une arme fabriquée par un joueur. Un alchimiste confirmé pourra prendre l'épée longue de l'exemple précédent avec le spellcrafter, et lui ajouter un "proc" de Poison Mortel Supérieur (ndK: ou Majeur ?) "dégâts répétés" en sort, et pour faire bien ajouter une lueur rouge de telle sorte que le client se fasse un peu remarquer.
Comme vous pouvez le voir dans l'exemple précédent, ces deux artisanats sont faits pour fonctionner ensemble. Même si les artisans peuvent créer des objets puissants individuellement, ils ne pourront créer les objets les plus puissants qu'en coopérant.
Les gens qui ont déja choisi une spécialisation dans un artisanat "banal" (armurerie, couture, etc.) n'auront pas accès au Spellcrafting et à l'Alchimie. Une possibilité d' "effaçage" de spécialisation pour que les artisans actuels puissent choisir de commencer le Spellcrafting/l'Alchimie; cependant, si cela est implémenté les talents actuels des joueurs seront remis à 0. Le contraire est également possible: une fois spécialisé dans un artisanat "magique" (Spellcrafting/Alchimie) un joueur ne pourra pas s'attaquer aux artisanats "quelconques".
Le Spellcrafting est accessible aux "lanceurs de sorts purs" (ndK: Je sais vous auriez dit casters purs mais j'ai tenu à traduire entièrement en Français pour cela soit le plus compréhensible possible) ainsi qu'aux soigneurs (en fait, les classes qui ne peuvent pas se spécialiser dans une arme).C'est-à -dire:
Albion: Cabalistes, Clercs, Sorciers, Théurgistes, Thaumaturges
Hibernia: Druides, Eldritches, Enchanteurs, Empathes
Midgard: Guérisseurs, Prêtres d'Odin, Chamans, Prêtres de Hel
L'Alchimie sera maîtrisable par les "hybrides", ou les classes guerrières qui ont quelques talents de rôdeurs ou magiques. Cela inclue:
Albion: Moines, Sicaires, Ménestrels, Paladins, Eclaireurs
Hibernia: Bardes, Champions, Ombres, Rangers, Sentinelles
Midgard: Chasseurs, Assassins, Skalds, Thanes
Les alchimistes et les spellcrafters peuvent quelque peu développer dans l'autre artisanat (ndK: Un alchimiste pourra s'entraîner un peu en Spellcrafting), de la même manière que les autres artisans peuvent développer des artisanats secondaires. (Remarquez que les artisans "quelconques" -armuriers, forgerons, etc.- n'obtiennent pas de "cap secondaire" pour le Spellcrafting, le Jewelcraft ou l'Alchimie. Cela est accessible aux spellcrafters et aux alchimistes uniquement.)
_________ Alchimie Spellcraft Jewelcraft
Spellcrafting 45%___100%___100%
Alchimie ___100% __45%____100%
(le Jewelcraft est un artisanat secondaire uniquement, tout comme le Siegecraft (ndK: Je ne connais pas le nom français de cet artisanat), utilisé pour créer des brassards/bracelets, colliers, ceintures et des objets à emplacements de joyaux, et est prévu pour cette année au plus tard). (ndK: Comprenez, l'année prochaine en Europe)
Le Spellcrafting et l'Alchimie:le chemin du pouvoir, du profit, et peut-être d'une explosion bruyante
Le Spellcrafting fonctionne en plaçant des gemmes spéciallement créées que l'artisan a fabriqué pour l'objet de son client. Les gemmes sont créées par le spellcrafter à partir de gemmes de pouvoir, de poussières (reagent ?) et de tempers (ndK: le seul sens que j'ai trouvé à ce mot est "colère"...). Toutes, à part dans les cas très spéciaux et uniques, sont achetables chez les PNJ vendeurs dans les principales villes du royaume. Une fois fabriquées, ces gemmes ocroient des bonus selon leur type et leur niveau de matériel (tout comme les niveaux de matériels et les types des autres objets artisanaux). Chaque arme ou morceau d'armure artisanal a 4 "slots" (ou emplacements) qui peuvent être utilisés comme réceptacles des gemmes.
En pratique, le client donnera au Spellcrafter son objet via la fenêtre d'échange. Au lieu d'accepter l'objet, le spellcrafter sélectionne "Spellcraft" (un bouton qui apparaîtra lorsqu'un objet artisanal est échangé à /par un spellcrafter) et la fenêtre d'échange se change en la fenêtre suivante:
http://www.camelotherald.com/documentation/spellcraft/spellcraft-intro_files/image002.jpg
La partie droite de cette fenêtre montre les 4 "slots" ouverts pour chaque objet (qui seront remplis à l'écran si l'objet en question a eu des gemmes de spellcraft installées), et un nombre, "Total", qui indique le nombre de "points de Spellcraft" utilisés par les gemmes déjà implantées, et celles ajoutées par le spellcrafter dans cette fenêtre. Le nombre "Max" à sa gauche indique la capacité totale de point de Spellcraft pour cette arme -plus la qualité des armes et des matériaux est grande, plus leur capicité maximum en gemmes sera grande.
L'artisan est libre de mélanger divers gemmes de spellcraft de son inventaire à l'arme pour créer sa combinaison idéale par rapport au client. L'artisan tout comme le client voit le résultat de son mélange; cela devrait permettre quelques négociations de prix et de services ("Bien, je peux te passer CELLE LA...mais ça te coutera...")
De plus, les spellcrafter est limité par son niveau en Spellcrafting. La quantité maximum de points de Spellcraft qu'un spellcrafter peut "dépenser" sur une arme correspond à son niveau de Spellcraft divisé par 20. Ainsi, un spellcrafter avec 800 points en Spellcrafting pourra mettre 40 points (en comparaison, un objet avec une qualité de 100% du matériel le plus haut de gamme aura une capacité de 38 points).
Une fois que le spellcrafter et son client se sont mis d'accord sur la configuration, le spellcrafter appuie sur le bouton "Combiner", et le client appuie sur le bouton "Echanger". Si le spellcrafter a le talent nécessaire, et si l'objet n'explose et ne tue pas l'artisan (plus sur ce...détail mineur plus tard), l'objet est imprégné et placé dans l'inventaire du client.
L'Alchimie procède de la même manière, néanmoins à la place des slots de joyaux, l'alchimiste pourra directement altérer la fibre de l'objet -ses "procs", ou "procs inverses",qu'il est une lueur ou non, etc. Les alchimistes ont une procédure différente pour la création des potions et des poisons, similaire aux autres artisanats, qui sera abordée plus en détails plus tard.
"Oui, mais c'était quoi ça à propos d'explosions et de morts ?"
(Note:Au moment où j'écris ces lignes,la surcharge n'est pas encore implémenté. Les éléments qui suivent ne sont que des allusions aux projets actuels concernant la surcharge, ils seront peut-être présents différemment (et sont ce pourquoi les informations suivantes sont si générales).
Le Spellcrafting est l'art de manipuler les forces essentielles de l'univers. Parfois l'univers désapprouve.
Explicitement, le maître spellcrafter aura la possibilité de "surcharger" un objet, ou d'imprégner un objet avec plus de points de spellcrafting que sa capacité ne le permet. Le problème, c'est que si vous surchargez quelque chose... cette surcharge s'en va quelque part. Parfois de façon extrêmement violente. L'objet peut exploser. L'artisan peut exploser. Les deux peuvent exploser. Jusqu'à maintenant aucun client n'a encore explosé, cela serait mauvais pour les affaires.
D'autres informations sur la surcharge (d'objets, pas de clients) sont laissées aux bons soins du lecteur aventureux.
(Notez qu'aucune expérience ou consitution n'est perdue en mourrant d'un accident de fabrication malheureux. L'Union Locale 712 des Artisans a pétitionné et convaincu le Roi Constantin d'accorder aux spellcrafters morts la reconnaissance d'une mort au service de leur Royaume. Hibernia et Midgard ont fini par en faire de même.)
Le Spellcrafting appliqué 201: Que peut-on imprégner à un objet ?
Le tableau suivant explique quels capacités, bonus d'attributs, et bonus de résistance peuvent être appliqués sur les objets, selon la qualité de la gemme utilisée. Les qualités de gemmes utilisent le système de classement suivant, du moins efficace au plus efficace:
Brut
Non-taillée
Inégale
Défaillante
Imparfaite
Polie
A facettes
Précieuse
Sans défaut
Parfaite
Une remarque importante: la qualité d'une gemme à être bien placée sur un objet est modifié par le talent du spellcrafter et le niveau de qualité de l'objet, qui est habituellement modifiée par le type de l'objet -que ce soit une massue cloutée ou un marteau de guerre - et le matériel utilisé pour fabriquer l'objet - qu'il soit fait d'un alliage fin ou de mithril, par exemple. Ceci modifie le "niveau" actuel de l'objet" (un massue de niveau 30 serait de couleur jaune pour un joueur de niveau 30). Le niveau de l'objet agit comme une "capacité" pour l'objet, and ne peut généralement pas être dépassée (la surcharge autorise à dépasser la capacité de l'objet jusqu'à un certain point). Avec le niveau actuel des objets dans le jeu, seuls des bonus d'attributs et de résistance peuvent être placés sur les gemmes précieuses, sans défaut et parfaites sans utiliser la surcharge. Les bonus de compétences, étant donné qu'ils sont plus "coûteux", peuvent uniquement être placés sur les gemmes "à facettes" dans les plus objets de meilleure qualité.
Mais trêve de bavardage: voici ce que vous pouvez pour le moment imprégner sur une gemme, et par la même occasion sur un objet.
_________Brut Non-taillée Inégale Défaillante Imparfaite Polie A facettes Précieuse Sans défaut Parfaite
Essence__+1_ +2_______+3____+5______ +7______ +10 +13_____+16_____+19_______+21
Protection_+1+2______+3____ +5_______+7______ +10 +13_____ +16_____+19_______+21
Focus____ 5__ 10_______15____ 20_______25______ 30 35______ 40______45________ 50
Combat_+1 +2_______+3____+4_______+5 ______+6 +7_______+8_____ +9________+10
Guerre_+1_+2_______ +3____+4_______+5______ +6 +7______ +8______+9________+10
Ferveur_+1_+2_______+3____+4_______+5______ +6 +7______ +8______+9________+10
Evocation+1 +2_______+3____+4_______+5______ +6 +7______ +8______+9________+10
Primale_+1_ +2_______+3____+4_______+5______+6 +7______ +8______+9________+10
Chaos__+1_ +2______ +3___ +4_______ +5_____ +6 +7______ +8______+9________+10
Nature_ +1_ +2______+3____+4 _______+5_____ +6 +7______ +8______+9________+10
Arcane_ +1_ +2_______+3___ +4_______ +5_____ +6 +7______ +8______+9________+10
Sang__ +4__+8_______+12__ +20______ +28____ +36 +48_____ +60____+72________+84
Mystique_+1 +3_______+5___ +8_______ +11____ +14 +17_____ +20____+23________+26
Essence: Attributs (Force, Dextérité, Constitution, Vivacité, Piété, Empathie, Intelligence ou Charisme).
Protection: Résistances (Corps, Froid, Chaleur, Energie, Ame, Esprit, Estoc, Contondant et Tranchant)
Focus: Faculté de focalisation des mages, ne peut être utilisé que sur les bâtons (Obscurité, Suppression, Runecarving (connais pas), Invocation, Soleil, Lune, Vide, Enchantements, Empathie, Terre, Froid, Feu, Vent, Corps, Matière, Esprit et Ame)
Combat: Compétences de combat communes aux trois royaumes (Parade, Bouclier, Empoisonner, Attaque Sournoise, Furtivité)
Guerre: Compétences d'armes (Tranchant, Contondant, Estoc, Bâton, Armes à 2 mains, Hallebardes, Arc long, Arbalète, Combat à 2 armes, Epée, Marteau, Hache, Lance, Arc composite, Armes de jet, Hache sénestre, Lames, Masses, Perforant, Grandes Armes, Lance Celtique, Combat à 2 armes celtique, Arc recourbé)
Ferveur: Smite (connais pas), Amélioration, Soins, Chants, Instruments
Evocation: Terre, Glace, Feu, Air, Destruction, Matière, Mind twisting (connais pas la traduction), Animation de l'Esprit
Primale: Lien Animal, Chant de guerre/combat (pas sûr), Foudre (idem)
Chaos: Obscurité, Suppression, Runecarving, Invocation, Mending (?), Augmentation, Sous-terrain, Pacification
Nature: Croissance, Régénération, Nature, Musique, Pathfinding (?)
Arcane: Valeur, Soleil, Lune, Enchantements, Vide, Empathie
Sang: ajoute des points de vie supplémentaires au porteur
Mystique: ajoute des points de mana supplémentaires au porteur
Notez que certaines compétences (comme Chants pour les Paladins) ne donnent pour le moment aucun avantage à l'utilisateur si accrues. Nous les avons incluses dans le système du Spellcrafting tout de même, de telle sorte que si dans l'avenir accroître ces compétences apporte un effet concret, vous puissiez déjà avoir la compétence en jeu et en bénéficier. Un point apparenté est qu'une résistance de +50 pourrait effectivement être ajoutée à un objet, quand bien même la résistance maximum allouée à un personnage par ses objets est +26. Ceci étant dit, la clef est de faire attention à ce que vous faites.
Les objets spellcraftés sont également soumis aux règles de restrictions générales d'objets - un utilisateur soit être d'un certain niveau pour pleinement tirer parti d'un objet. Quels sont ces niveaux ? Voici la formule exacte en question. (Toutes les décimales sont arrondies à l'inférieur.)
Attributs: Niveau x 1.5
Résistances: (Niveau/2) + 1
Compétences: (Niveau/5) + 1
Points de vie: Niveau x 4
Mana: (Niveau/2) + 1
Un utilisateur peut, bien sûr, équiper un objet qui est d'un niveau trop haut pour lui; ils ne recevront juste pas tout l'effet escompté.
Les objets ont 4 slots. La formule pour calculer le nombre de points qui peuvent être utilisés sur un objet est basée sur 2 facteurs - l'objet et les talents à imprégner. Ce que l'objet apporte au tableau est absolument statique - la qualité de l'objet et le niveau du matériel - un objet de niveau 5 avec une qualité de 94% a 1 point, tandis q'un un objet de niveau 51 avec 100% de qualité a 35 points disponibles.
Le deuxième facteur, la "difficulté" à ajouter un bonus de compétence ou d'attribut, est assez complexe, mais nous nous arrangerons pour l'expliquer. Rappelez-vous que le jeu calcule tout cela pour vous automatiquement "au vol" alors que vous travaillez sur un objet, avant que vous n'engagiez l'application d'une gemme sur un objet, donc l'expérimentation est probablement la manière la plus simple de se faire une idée de ce dont un objet est capable.
La formule magique est (accrochez-vous, voilà de l'algèbre):
((Plus haute mVal x 2) + (2e mVal) + (3e mVal) + (4e mVal)
--------------------------------------------------------------------------
2
"mVal" remplace ici Valeur Multipliée - le bonus alloué par la gemme, multiplié par une "valeur de difficulté" pré-établie pour chaque type de bonus. Ces valeurs de difficultés sont les suivantes:
Bonus d'attribut: 1
Bonus de résistances: 2
Bonus de compétences: 5
Bonus de points de vie: 1/4
Bonus de mana: 2
Il y a quelques exceptions uniquement pour rendre les choses un peu plus interéssantes. Tout d'abord, pour n'importe quelle compétence, résistance ou bonus de mana, le premier "niveau" est gratuit. Donc, pour un objet donnant +3 Lames, si c'est le seul bonus de compétence, cela compte réellement comme un +2 Lames pour des raisons de calcul de mVal (dans ce cas, 10). Si un objet a +3 Lames et +2 Parry, les deux mVals devraient être 10 et 10 - vu qu'un seul niveau de compétence est gratuit. Pourtant, ce même objet pourrait alors ajouter +1 Mana gratuitement. Pour en avoir pour votre argent, si vous faites un objet basé sur une résistance ou un attribut, c'est toujours bien de mettre un niveau de compétence en plus sur l'objet, puisque c'est le plus cher des bonus à appliquer.
Il faut également se rappeler que tous les calculs dans cette formule sont arrondis à l'inférieur. Cela peut être utilisé à votre avantage, si vous l'avez bien compris. Voici un exemple - si un objet a 4 bonus d'attributs, +5 FOR, +4 DEX, +3 CON et +3 VIV, il aurait une valeur d'application de 10 + 3 + 3 + 3 (souvenez-vous, la plus haute mVal est doublée) pour un total de 19, idvisé par 2, pour avoir une valeur d'application de 9.5. Etant donné qu'elle est arrondie à l'inférieur, il a en réalité une valeur d'application de 9. Félicitations, vous venez d'appliquer un point d'attribut gratuit sur cet objet.
Enfin, les bonus d'attributs gagnent un bonus d'efficacité égal à 1,5x le maximum. C'est un des changements récents faits aux buffs d'attributs, et ne s'applique à aucun des calculs effectués. Rappelez-vous seulement que lorsque vous payez pour un objet à +5 FOR, il apparaîtra en fait comme un objet à +7 FOR pour l'utilisateur. (il donne réellement +7 pour les caps de niveau d'attribut.) (ndK: Si vous êtes embrouillés, c'est mon cas aussi, surtout que pour traduire ce genre de choses c'est assez coton et j'ai l'impression que c'est moin clair en Français :p)
N'oubliez pas, les spellcrafters talentueux peuvent toujours "surcharger" les objets au-dessus de ces limites. En fait, surcharger est la seule méthode qui permet de créer les bonus de compétences les plus puissants.
Le spellcrafter voyageur 304: Exemples en pratique
Ces détails passés, analysons la création de deux objets: L'Epée Sacrée d'Honneur, maniable par les plus grands paladins, et les Gants chapardeurs de Mott, maniable par, euh, quelqu'un qui n'est pas paladin. (Notez que si je leur ai donné un nom pour l'exemple, vous ne pouvez malheureusement pas nommer vos propre objets spellcraftés. Ou, si l'on en juge par les noms que certains ont choisis, heureusement peut-être.)
Les gants d'abord. Mott est une Ombre en quête de pouvoir, qui aimerait une petite amélioration en ce qui concerne son efficacité au combat, mais vu qu'il n'est que niveau 15, il ne peut pas se permettre l'achat de telles améliorations. Il utilise les poisons, l'attaque sournoise, et un peu perforant.
Le spellcrafter prend une paire de gants cruaigh tannés (niveau 16) qui a 98% de qualité. Ces gants ont une capacité de 6 "points de spellcraft". Il demande à Mott - Est-ce que tu veux une amélioration conséquente d'une compétence, ou juste un peu de tout ? Mott n'arrive pas se décider, et choisit donc un peu de tout.
L'artisan prend les gants dans son inventaire, les placent dans la fenêtre d'échange de Mott, puis appuie sur "Spellcraft". La fenêtre de Spellcraft apparaît alors, et il commence son expérience avec des gemmes, montrant à Mott ce qu'il est sur le point d'acheter tandis que le processus s'enclenche. Au bout d'un moment, ils se mettent d'accord à propos de l'objet suivant:
+ 2 Empoisonner (la 1ère compétence est gratuite, donc cela compte comme +1*5, doublé à 10)
+ 1 VIV (1 * 1 = 1)
+ 8 PV (8 * 1/4 = 2)
+ 1 résistance au tranchant (la 1ère résistance est gratuite, donc cela compte comme 0. "Tu veux de la résistance supplémentaire au tranchant , Mott ?" "Euh, bien sûr !")
Le jeu, sans que l'on s'en aperçoive, ajoute le tout, divise par 2, et affiche la valeur d'application à 6 pour cet objet (6.5, arrondi à l'inférieur). Les deux sont d'accord, et le spellcrafter appuie sur le bouton "imprégner". Aussitôt dit, aussitôt fait !
Mott s'en va, avec l'un des meilleurs objets du jeu pour un jeune rôdeur, qu'il a fabriqué lui-même. Enfin, avec de l'aide, mais ne gâchons pas les illusions de Mott.
A présent l'Epée sacrée d'honneur. Vraiment l'un des meilleurs objets du jeu, forgée en l'honneur d'un paladin qui a donné sa vie pour empêcher une incursion Midgardienne de s'emparer du Fourreau d'Excalibur à une main. Basée sur une épée à deux mains en Arcanium de 100% de qualité, cette puissante arme a été imprégniée avec les attributs suivants:
+ 6 Armes à 2 mains (1er bonus gratuit, donc cela compte comme + 5 * 5 = 25, doublé à 50)
+ 2 Tranchant (+ 2 * 5 = 10)
+ 4 Constitution (4*1 = 4)
+ 48 PV (48 * 1/4 = 12)
Avec 38 points d'application, cette épée serait UNIQUEMENT possible en la surchargeant, et cette surcharge est risquée même sur la plus finement forgée des épées du jeu. Et une erreur serait...douloureuse. Réduire le bonus d'Armes à deux mains à +5 rendrait la surcharge moins hasardeuse - mais + 6 en fait une arme de légende. C'est vous qui décidez.
Notez que rien n'empêche un spellcrafter de faire une "double imprégnation" - par exemple, 2 gemmes à +2 Empoissoner, occupant 2 slots, mais beaucoup moins chers qu'une seule gemme à +4 Empoisonner et occupant un seul slot. Veuillez remarquer cependant que des compétences ne peuvent être attribuées à des classes qui ne les possèdent pas déj - par exemple, un mercenaire à qui l'on donne une dague avec +3 Empoisonner ne pourra de toute façon pas appliquer de poison sur un objet. Un thaumaturge à qui l'on donne un bâton avec +3 en bâton pourra toujours le manier, puisqu'il peut se servir des bâtons, mais ne recevra aucun bonus en l'utilisant, car seuls les Moines peuvent se spécialiser dans les bâtons.
Par Kilrogg Deadeye le 16/8/2002 Ã 15:16:44 (#1970432)
Comme dit plus haut, l'Alchimie est encore en développement, et une grande partie se décide encore à l'heure actuelle. Cependant, voici de quoi vous mettre l'eau à la bouche.
L'utilisation la plus évidente de l'Alchimie sera la confection de poisons et de teintures que vous pouvez acheter chez les marchands de poisons et de teintures, mais pour 55% du prix de vente. A présent vous pouvez enfin mettre les PNJ en faillite.
Vous pouvez aussi créer des poisons et de manière plus générale des potions inexistantes chez les PNJ marchands. Les potions sont utilisables par tous, alors que les poisons sont utilisables uniquement par les joueurs ayant un niveau approprié dans la compéence Empoisonner. Ces décoctions incluent:
- Potions de buff (FOR, CON, DEX, VIV, FOR/CON, DEX/VIV, Acuité)
- Potions de guérison hors-combat (PV, Endurance, Mana)
- Potions de bouclier de dommages
- Potions d'hâte
- Potions de régénération (PV, Endurance, Mana)
- Poisons d'absorption de mana répété ("AIE pourquoi je peux pas incanter ça ?")
- Poisons de maladies de dégâts répétés de longue durée ("CLERC !")
- Poisons de réduction de la vitesse d'attaque
- Et enfin, le puissant Feu Sanglant, le plus puissant des poisons du jeu, qui occasionne à la fois des dommages immédiats et une absorption d'endurance à sa victime malchanceuse.
Les plus puissantes potions/poisons, telles que Feu Sanglant et les potion de soins en combat, requièrent des reagents (cf. plus haut, peut-être traduisible en réactifs) qui ne peuvent pas s'acheter chez les marchands. Vous devrez chasser pour vous en procurer, ce qui signifie que vous n'utiliserez pas Feu Sanglant et tout ce qui y ressemble sur n'importe qui.
Les alchimistes d'un haut niveau peuvent aussi imprégner les objets de pouvoirs magiques, comme un spellcrafter. (Notez cependant que contrairement aux objets spellcraftés sertis de joyaux, ils ne prennent pas de slots de joyaux, mais sont directement ajoutés à l'objet lui-même.) Les capacités imprégnables incluent:
- Les "procs", ou sorts de dommages qui ont une chance de se lancer lorsque l'arme est utilisée. A haut niveau, Hâte, Buffs d'AF (ndK: Facteur d'Armure), sorts de dégâts de répétés, et Boucliers de Dommages peuvent aussi être appliqués en tant que procs.
- Les sorts à charges, qui peuvent être utilisés à volonté. Les alchimists peuvent également recharger les objets à charges. Les sorts à charge incluent dommages directs, et à plus haut niveau, buffs d'AF, sorts de dégâts répétés, sorts de boucliers de dommages, et les charges de dommages directs très puissants.
- Les sorts réactifs, ou sorts placés sur une armure qui agissent comme des "procs inverses". Ceux-ci peuvent inclurent des sorts de dommages (sur l'attaquant, pas le porteur de l'armure !), hâte au combat, buffs d'AF, sorts de dégâts répétés, sorts de boucliers de dommages, et autres.
- Les "effets à particules" (ndK: les lueurs sur les armes ;)). Ils ne servent à rien à part être beaux, ce qui, évidemment, est une condition sine qua non pour tout objet magique surpuissant.
Le Voyage s'achève
Tout ce qui a été écrit précédemment n'est qu'un guide bref du Spellcrafting et de l'Alchimie. Certaines choses n'ont pas été abordées volontairement (y compris comment les spellcrafters et les alchimistes peuvent s'associer pour augmenter le pourcentage de qualité d'un objet potentiellement jusqu'à 105%), car un grand nombre de ces systèmes sont encore en test et ne seront peut-être pas dans la version finale. Nous vous donnerons de plus amples informations au fur et à mesure du béta test, et bien sûr rien de ce que nous produisons ne sera aussi détaillé ou complet que le travail de la communauté de fans qui rend Dark Age of Camelot excellent.
A bientôt dans le creuset ! (ndK: Gné ?)
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FIOU !!!! J'y aurais passé du temps...
J'espère que cette traduction est exhaustive mais n'hésitez pa sà me faire part de vos impressions ! :)
Par Kilrogg Deadeye le 16/8/2002 Ã 15:18:02 (#1970439)
Par Lughan le 16/8/2002 Ã 15:19:47 (#1970455)
Bravo pour la traduc ! :eek:
Par Sefrenia le 16/8/2002 Ã 15:26:58 (#1970501)
A ce propos...
Par Diablotine le 16/8/2002 Ã 15:28:29 (#1970510)
Je la vois en "?" dans ma liste de compétences d'artisanat, mais rien vu d'autre à ce sujet...
Diablotine
Par Kilrogg Deadeye le 16/8/2002 Ã 15:30:57 (#1970535)
J'en profite pour vous demander de poster sur CE post si jamais vous trouvez de plus amples informations en Anglais un jour à propos de sc et alch je le traduirai ;)
Merci les quelques retours qui sont déjà apparus mais continuez :)
Par GroTougne le 16/8/2002 Ã 15:31:37 (#1970542)
Merci beaucoup pour cette belle traduction :merci:
Par Elrik|Tarig / Mid|Ys le 16/8/2002 Ã 15:37:34 (#1970582)
et sinon Beastcraft= lien animal :)
et sinon voici un lien pour les futur alchimiste en herbe :p http://l9c.mad-troll.com/Library/magic.php
Par Lughan le 16/8/2002 Ã 15:40:45 (#1970611)
Provient du message de Elrik|Tarig / Mid|Ys
/clap
et sinon Beastcraft= lien animal :)
et sinon voici un lien pour les futur alchimiste en herbe :p http://l9c.mad-troll.com/Library/magic.php
Merci pour le lien ;)
Par Selicia le 16/8/2002 Ã 15:48:36 (#1970658)
Re: Spellcrafting et Alchimie:Traduction complète
Par Amour le 16/8/2002 Ã 16:16:51 (#1970793)
Provient du message de Kilrogg Deadeye
L'Alchimie sera maîtrisable par les "hybrides", ou les classes guerrières qui ont quelques talents de rôdeurs ou magiques. Cela inclue:
Albion: Moines, Sicaires, Ménestrels, Paladins, Eclaireurs
Hibernia: Bardes, Champions, Ombres, Rangers, Sentinelles
Midgard: Chasseurs, Assassins, Skalds, Thanes
Je sais que tu n'y es pour rien donc ce propos n'est pas une critique de ton travail de traduction (dailleurs merci).
Toutefois depuis quand les assassins et les archers sont des classes hybrides ?
Encore l'assassin connaissant les poisons je dis pas.
Mais l'archer .... alors la bien que ca me fasse plaisir, quelque part ca met bien en valeur que les deux autres classe d'archer ont un ligne de sort et pas les eclaireurs albionais. Donc on va dire talent de "rodeur"... Mouais... Enfin bon ne nous plaignons pas :) surtout que ca c'est encore le genre de truc qui va etre nerfé bientot :)))
PS tous les archers dégoutés par see hidden et l'empenage auront au moins de quoi se reconvertir muahaha
;p
Par Voroon le 16/8/2002 Ã 16:37:31 (#1970855)
Juste une question (peut etre bête, il y a des passages que j'ai survolé, ayant deja lu la version originale... et pas forcement tout compris pour autant :p): les couturiers ayant les 4 nouvelles competences d'artisanat dans leur liste (herboristerie, alchimie, evocation et euh... gemcutting..), est-ce qu'elle leur seront accessible tout de même en plus de la couture? Le texte dit que lorsqu'on a deja un artisanat on ne peut prendre spellcrafting et alchemy, mais il semblerait que pour les couturiers ca puisse marcher... ou peut etre que tout cela disparaitra lors de l'implementation de ces artisanats...
Par Elric le 16/8/2002 Ã 16:42:20 (#1970870)
Par Kilrogg Deadeye le 16/8/2002 Ã 16:54:33 (#1970908)
il me semble bien avoir vu une traduction il y a quelques jours mais pas de tout l article...donne moi l url :)
et de toute facon je neffacerai pas le boulot que jai fais lol
Voroon non spellcrafting et alchimie sont accessibles seulement si on a pas pris d'autres artisanat et si on est un mago ou un healer pour sc et toutes les classes furtives pour alchimie
oh et jewelcraft (ou gemcutting c est la meme chose) est un artisanat secondaire on peut pas le prendre en principal apparemment
donc pour jewelcraft en resume faut etre: mago healer ou furti ne pas avoir choisi d artisanat normal et avoir choisi spellcrafting ou alchimie
je rappelle qu il y a toujours moyen d effacer un artisanat normal si on veut prendre sc ou alch mais dans ce cas tout ton travail est perdu :p
maintenant je fignole ma traduction je bidouille un ptit truc sur le tableau des effets des gemmes pour que cela soit plus lisible...
a noter que jai aussi mis les titres en gras et plus grands et que jai rajoute directement le screenshot...
Par Elric le 16/8/2002 Ã 17:08:27 (#1970966)
Pour Alchimy, il faut pouvoir se specialiser dans une Comp d'arme et avoir aussi de la magie ou jouer un furtif.
Par Kilrogg Deadeye le 16/8/2002 Ã 17:17:46 (#1971002)
au fait j'ai retrouvé ton post, et je m'incline au moins pour la mise en page ;)
j ai pas reussi a copier coller le tableau par exemple :p
par contre j'ai reussi a traduire ce que tu semblais ne pas avoir reussi a traduire...
oh et je te jure que je n'ai aucunement pris ta traduction pour base juste la version anglaise :)
donc pour les passages que tu comprenais pas je la refais:
un spellcrafter peut se trainer un peu en alchimie mais aucunement dans les autres artisanats et vice versa pour un alchimiste
concernant l histoire des imprégnations de gemmes le passage que tu ne comprenais pas signifie que seuls les gemmes de resistances et d attributs peuvent se mettre sans utiliser la surcharge (meme pour les gemmes precieuses sans defauts et parfaites) mais toutes les gemmes de competences necessitent la surcharge a partir des gemmes precieuses...toutes les gemmes a facettes ou inferieures ne necessitent pas de surcharge
ceci est du au fait que les gemmes de competences coutent plus chers que celles d attributs et de resistances(quand je dis plus cheres je veux dire pour les placer sur un objet ca coute plus de points semble t il) il est donc normal que ca ne sutilise pas comme on veu ;) d ou la surcharge :)
Par Voroon le 16/8/2002 Ã 17:19:09 (#1971011)
J'en conclut donc que si mon piti frère prêtre, qui est un TRES jeune couturier (il a facilement 1 en couture le petiot!), a les 4 competences dans sa liste, ca ne va donc pas durer...
Le plus dur ca va êtr pour lui expliquer que non, il ne se spécialisera jamais en hache... il est tout jeune il ne comprend pas vite, et il a du devenir pretre parce que ses parents le disputait quand il jouait avec les outils de jardinage...
Par Pile le 16/8/2002 Ã 17:24:21 (#1971036)
Et encore bravo (ainsi qu'à Elric même si hélas je n'ai pas lu son article) pour cette traduction.
Par Kilrogg Deadeye le 16/8/2002 Ã 17:26:18 (#1971044)
je voulais encore m'excuser elric...
le pire c 'est qu'hier soir (le moment ou jai commence la traduction et je lai fini aujourdhui) quand je suis arrive au passage des qualites de gemmes...jai eu limpression de deja connaitre la traduction...je veux dire j ai eu l impression d avoir deja vu brut poli parfaite precieuse etc. j ai eu un doute mais jai voulu continuer ma traduction javais pas envie de marreter en si bon chemin ;)
le mieux serait qu on dise qu on la fait en coop :p
ou alros qu on est les deux gars officieux a pouvoir renseigner sur spellcraft alchimie et jewelcraft ;)
en tout cas desole mais en meme temps c est bien de confronter plusieurs traductions ca permet de les affiner ;)
j ai remarque que certains de tes termes etaient les memes que les miens comme "imprégner" mais je lai pas employe beaucoup parce que "imprégnation" c pas tres joli :p
mais je le repete je ne me suis en aucun cas servi d une traduction jai pris l article anglais :)
Par Kilrogg Deadeye le 16/8/2002 Ã 17:27:15 (#1971054)
Par Pile le 16/8/2002 Ã 17:36:11 (#1971102)
Merci de me renseigner, ça partait d'une bonne intention :)
Par Kilrogg Deadeye le 16/8/2002 Ã 17:39:29 (#1971122)
tu devrais pas rester ici ya elric qui bave il va me salir ma traduction a MOI :p
tu peux aller sur sont post par contre comme ca il salira sa propre trad :p
Par Elric le 16/8/2002 Ã 17:40:24 (#1971130)
Provient du message de Kilrogg Deadeye
j ai pas reussi a copier coller le tableau par exemple :p
Bah t'appuyes sur la touche Impr Ecran, tu decoupes le screens, tu sauvegarde en .jpg, tu upload et voila tu l'as ton tabeau :o
Par Kilrogg Deadeye le 16/8/2002 Ã 17:47:19 (#1971162)
et pour placer le screenshot de la fenetre d echange au milieu tu as procede comment ? :)
Par Elric le 16/8/2002 Ã 17:51:25 (#1971192)
- Click droit
- Copier l'adresse de l'image
Et puis utiliser les balises et [center]
Par Kilrogg Deadeye le 16/8/2002 Ã 18:12:48 (#1971296)
Par Pile le 16/8/2002 Ã 18:43:25 (#1971444)
Par Elric le 16/8/2002 Ã 18:49:41 (#1971469)
Par Kilrogg Deadeye le 16/8/2002 Ã 19:05:34 (#1971538)
*cough*dragueur en manque*cough*
Par Elric le 16/8/2002 Ã 19:57:07 (#1971729)
En manque : J'en ai jamais assez :rolleyes:
Par Pile le 16/8/2002 Ã 20:19:01 (#1971859)
Par Elric le 16/8/2002 Ã 20:36:55 (#1971959)
*S'en va créer un ptit luri nommé Huillam sur Broc*
:ange:
Par Keelala le 16/8/2002 Ã 20:51:00 (#1972042)
Merci pour la traduc :merci:
PS : Pile !! arrête de suite ! :doute:
merci merci
Par Keenedge le 16/8/2002 Ã 21:02:46 (#1972099)
juste pour savoir combien ca va me ruiner , dans combien de décennie c implementer dans le jeu ?
:D
Par Kilrogg Deadeye le 19/8/2002 Ã 2:13:27 (#1982100)
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