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Animation d'une ville

Par Bâton Noir le 8/8/2002 à 13:55:28 (#1934503)

Comment je peux dire à chacun de mes villageois de se déplacer aléatoirement dans l'enceinte de mon village ?

Merci pour votre aide :merci:

Par Ngama le 8/8/2002 à 15:05:18 (#1934832)

http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?s=&threadid=108947

voilà :)

Par Bâton Noir le 8/8/2002 à 15:12:54 (#1934870)

Je l'ai vu qq min après avoir posté :bouffon:

Par Ngama le 8/8/2002 à 17:45:04 (#1935744)

ca marche super bien , il ne manquerai plus qu'un NON-QUICHE nous explique comment on fait des animations sur les wp pour nos npc genre bow, sit et compagnie..puisque le scripte le permet

ca serai vraiment sympa

Par Ascarnil le 9/8/2002 à 13:32:53 (#1939186)

*bump*

Par Miragul le 9/8/2002 à 16:10:58 (#1940094)

J'ai une erreur a la ligne 16 pour les 3 fichiers mode, il me dit qu'il ne trouve pas la source: "ats_waypoints" mais il doit avoir une erreur car le 1er fichier s'apelle "ast_walkwaypoints" ???

HHHHEEEELLLLPP :sanglote:

Par Gorion Galvaléri le 10/8/2002 à 18:56:16 (#1944224)

Solution (très simple)
Change ats_waypoints par le nom de ton 1er fichier (ats_walkwaypoints)

Par tonton le grognon le 11/8/2002 à 8:29:38 (#1945637)

voila une source du script d'origine...

verifie qu'il n'y a pas une erreur avec la copie

http://www.korinth.com/nwn/scripts/waypoints/waypoints_004.htm

car normalement il n'y a strictement rien à changer et ce script marche tres bien puisque je l'utilise sur mon module avec un paquet de NPC

Par Miragul le 12/8/2002 à 13:31:19 (#1950480)

Merci Tonton, j'essaierai ce soir, mais pour répondre à Gorion, tu penses bien que j'ai essayé de remplacer le nom du fichier et à ce moment, je n'ai plus d'erreur mais dés que je déclenche le script, rien ne se passe :( et je n'ai plus aucun script a part celui de Onspawn.

De plus, quand tu veux remplacer le nom de la sauvegarde du premier script ast_waypoints par ast_walkwaypoints, ce n'est pas possible car le nombre de caractere pour la sauvegarde m'empeche de taper le "s" de ast_walkwaypoints...

Je suis bon pour me reprendre la tête :D

Par Ngama le 12/8/2002 à 13:48:37 (#1950568)

je revient a la charge pour savoir si l'un d'entre vous pourrait me taper les lignes pour fait assoire au sol ( sit_cross) mes petits nps a des waypoints...

merci d'avance :)

Par Gorion Galvaléri le 13/8/2002 à 13:47:28 (#1956031)

Quand je dis

Change ats_waypoints par le nom de ton 1er fichier (ats_walkwaypoints)
Je parle de l'include.
Dans ce cas, on se fout du nom, du moment que c'est partout pareil.

Dans le script de hido, on voit :
nomé-le : ATS_WalkWayPoints

et après dans le script qui appelle la fonction :
#include "ats_waypoints"


J'essaye...................................

Bin quand je fais tout comme hido dit sauf que je change "nommez-le : ATS_WalkWayPoints" par "nommez-le : ats_waypoints" ça marche.

Par Miragul le 16/8/2002 à 21:55:44 (#1972294)

Ok ca marche :)

Autre problème, quand les PJ parlent au NPC en déplacement celui ci se bloque et ne reprend plus son script, même en zonant, normal ?

Par Gorion Galvaléri le 17/8/2002 à 2:09:45 (#1973166)

DSL, je ne suis pas un expert en script, j'ai vraiment que les bases. De quoi créer des scripts simples, adapter des scripts existants à mes modules...

Pour régler le problème il faut virer tous les scripts de bases, ce qui est vraiment nul (le pnj ne réagit plus :()

Si tu veux savoir comment faire parler un pnj sans interrompre son action, regarde les scripts du module Purple rose (un add-on HCR).

D'autre te renseignerons sûrement mieux que moi. :)

Par Jedaï le 17/8/2002 à 21:41:47 (#1976439)

Je ne connais pas ces scripts, mais tu pourrais peut-être faire quelque chose avec le endConversation, non ?

Par Jedaï le 19/8/2002 à 21:12:34 (#1987249)

Tu lui donne un fichier conversation du genre : "Va voir ailleurs si j'y suis !" et dans l'onglet Other Files, sur les deux End Conversation Script tu colle ce script :

#include "NW_IO_GENERIC"
#include "ats_waypoints"

void main()
{
ATS_WalkWayPoints();
}

Peut-être que ça marchera ?

Par Miragul le 19/8/2002 à 21:32:40 (#1987350)

Non, ca ne marche pas :(

Au fait comment on fait pour faire apparaitre juste une phrase au dessus de la tête du NPC sans entrer en dialogue ?

Par Shyehiem Azielm le 19/8/2002 à 22:51:41 (#1987713)

// Add a speak action to the action subject.
// - sStringToSpeak: String to be spoken
// - nTalkVolume: TALKVOLUME_*
void ActionSpeakString(string sStringToSpeak, int nTalkVolume=TALKVOLUME_TALK)

Par Miragul le 20/8/2002 à 0:48:36 (#1988259)

EUh, j'ai rien compris là... Tu peut me dire ou je met tous ca stp ?

Ben, c'est bizarre

Par Jedaï le 21/8/2002 à 0:36:06 (#1994536)

que ça marche pas : j'ai vu que tu avais le même problème avec un autre script à mettre dans le End Conversation Script. Tu es sûr de ne pas t'être trompé de place, c'est dans Other Files dans l'éditeur de conversation.

Quant à ActionSpeakString("chaîne de caractères", constante de volume), ça dépend de ce que tu veux faire : tu peux le mettre dans le OnPerception de ton NPC ou faire un AssignCommand() dans le OnEnter d'un Trigger.

Va voir

Par Jedaï le 21/8/2002 à 0:38:53 (#1994550)

le post "Tutorial sur les scripts de Bioware", il y en a une partie, la 20ème, sur les ActionSpeakString() et SpeakString() !

Par Miragul le 21/8/2002 à 1:20:46 (#1994776)

Thx Jedaï, je vais essayer demain.

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