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De l'interet des monde persistant (debat ouvert)

Par Shin-deTyl- le 8/8/2002 à 11:07:36 (#1933708)

A vrai dire je suis assez perplexe quand a l'interet des mondes persistants par modules pour Nwn.

Je résume rapidement ma pensée avec des énumération :


Le Pour :
- Une population de joueur stable et régulière
-Campagnes très longues et évoluant avec le temps possibles
-Un monde toujours disponible et dont on estcertain quon y trouvera de choses interessantes a faire
-Une grande liberté de gestion avec le client DM , bien qu'il soit assez succint il reste efficace et simple a utilisé

Le Contre (principalement quand on le compare aux MMorpg persistants):
-Un controle très très limité sur la légitimité des personnages (sois boosté au save edit sois gavé par des DM un peu trop généreux sur d'autres modules)
-Personnage hebergé par le client (on rejoind le problème précédent)
-Besoin d'un nombre gargantuesque de quetes et de monstres , la principale raison de la durée des Mmorpg persistant etant l'xp power des heures sur des monstres a respawn permanent ce qui est très loin de l'interet de NWN.On peut se demander alors comment tenir en haleine des dizaines et des dizaine de joueurs sur un monde persistant si on a pas 50 "animateurs de module" 24h/24
-Nwn étant très peu orienté pvp (enfin pour moi jouer pvp a nwn pour d'autre raisons que le roleplay , donc très rarement, est une lourde erreure) on perd encore une ressource importante des mmorpg persistants , le pvp est interessant dans Nwn quand on a deux grosses "party" qui s'affrontrents dans un but précis...sans ca deux boulet qui se tappent dessus au tour par tour je vois pas trop l'interet.
-Lvl Maximum relativement facile a atteindre si on s'y emploie avec vigeure (dans la plupart des mmorpg persistants le lvl max est comme la carotte a atteindre et qui tient les joueurs en haleine , souvent très longtemps , dans nwn c relativement rapide et n'offre aucun interet si c pour xp a fond pendant 15 jours et se barrer)



Voila j'aimerais juste vos avis , remarques ,objections , propositions , enfin tout pour que je me fasse et que vous vous fassiez une idée de l'avenir de NWN (car sans monde persistant j'ai bien peur que nwn online s'essouffle en 1 an ou 2 a tout casser )

Par Miragul le 8/8/2002 à 11:42:19 (#1933839)

C'est sur que la mentalité Hard Core gamers n'a rien à voir avec NWN mais elle correspond trés bien avec les MMOPRG.

Tout d'abord, les créateurs de NWN ont toujours dis qu'ils avaient crées le mode multijoueurs pour:

1-Les parties Server ou local Vault qui va du Diablo au partie RP et qui n'aura pas à la longueur de succés.

2-Les parties RP entre potes avec un DM.

C'est surtout sur le dernier choix que NWN aura une longue vie.

Un monde persistant pour NWN serai vraiment une erreur car la structure même des Tilesets ne sont pas assez grandes pour acceuillir beaucoup de joueurs. (déja que ca lag à 4 joueurs sur une map 20x20 avec l'adsl).

Donc, je pense que techniquement ce projet est compromis et n'attira pas les rolistes. De plus, les MMORPG du moment sont trés bien et essayer de faire mieux avec l'éditeur Aurora serai ridicule.

Pour ma part, je joue a NWN avec un DM précis et des joueurs Role Play pour retrouver l'ambiance de la table, je n'ai pas touché à la campagne et je n'ai jamais rejoins un serveur internet avec des joueurs inconnus.

Si j'ai envie de leveler et bourriner du monstre, j'ai toujours Everquest avec mes persos :)

Voilà :rolleyes:

Re: De l'interet des monde persistant (debat ouvert)

Par Alendril le 8/8/2002 à 12:14:50 (#1934026)

-Un controle très très limité sur la légitimité des personnages (sois boosté au save edit sois gavé par des DM un peu trop généreux sur d'autres modules)

> On peut faire en sorte que l'Xp gagné, soit nettement moins importante que ce qui a été configuré par Bioware. Bref, un quota de 10 ans de jeux réel, pour arriver au niveau 20, si on le souhaite.

-Personnage hebergé par le client (on rejoind le problème précédent)

> Un problème, je suis bien d'accord. A moins d'avoir les moyens financiers.

-Besoin d'un nombre gargantuesque de quetes et de monstres , la principale raison de la durée des Mmorpg persistant etant l'xp power des heures sur des monstres a respawn permanent ce qui est très loin de l'interet de NWN.On peut se demander alors comment tenir en haleine des dizaines et des dizaine de joueurs sur un monde persistant si on a pas 50 "animateurs de module" 24h/24

> Dur-dur en effet ! A moins d'avoir une importante équipe. Oui, très importante et compétente, car elle est constituée de bénévoles et donc d’un import en travail difficilement régulier. Cela va de soi !


-Nwn étant très peu orienté pvp (enfin pour moi jouer pvp a nwn pour d'autre raisons que le roleplay , donc très rarement, est une lourde erreure) on perd encore une ressource importante des mmorpg persistants , le pvp est interessant dans Nwn quand on a deux grosses "party" qui s'affrontrents dans un but précis...sans ca deux boulet qui se tappent dessus au tour par tour je vois pas trop l'interet.

> Si on arrive à créer un Mini-MMORG, le problème ne se pose plus. Autrement, je suis d'accord avec toi. De toute manière, NWN est conçu à la base pour des parties d’un nombre limité de PJs avec un MD. J’ai déjà vu des assassinats entre joueurs, dans des parties de JDR sur table. Rien de choquant !

-Lvl Maximum relativement facile a atteindre si on s'y emploie avec vigeure (dans la plupart des mmorpg persistants le lvl max est comme la carotte a atteindre et qui tient les joueurs en haleine , souvent très longtemps , dans nwn c relativement rapide et n'offre aucun interet si c pour xp a fond pendant 15 jours et se barrer)

>>Le Caractère Vault fermé permet la régularisation du niveau des PJ. On ajoute à cela la possibilité de configurer soi même, le quota d'XP gagné par les PJ, et le problème ne se pose plus.

Selon moi, NWN n'est en effet pas destiné à être un MMORG (Dixit : Propagande pro Néféril), mais avec des moyens techniques et humains YYYY, cela est tout à fait possible.

Ensuite, je pense que la plupart des joueurs exploite mal le potentiel de NWN. Nombreuses sont les personnes à attendre qu’un module miracle leur tombe tout droit dans les mains sans mouiller le t-shirt. Les initiatives créatrices manquent beaucoup, malgré certaines personnes très besogneuses et motivées. D’autant plus que NWN n’est pas un jeu facile à mettre en place, si on souhaite avoir des parties presque aussi divertissante que sur Table.

Pour terminer, NWN n’est selon moi, pas un jeu fait pour les impatients. Je crains plutôt que les gens se désintéressent du jeu, avant que son potentiel ne se révèle réellement aux yeux de tous.

Par BlackWings le 8/8/2002 à 12:37:44 (#1934142)

C'est bien simple pourtant: NWN N'EST PAS UN MMORPG!!!

C'est un JDR online!!!

(le premier qui me dit que les MMORPG sont des JDR online je le flamme. Ils n'ont de JDR que le fait que les persos évolu et le nom. Si vous ne me croyez pas aller faire un vrai JDR pour voir)

Donc vos comparaisons n'ont pas de raisons d'être.

Pour ce qui est du monde persistant. Moi, l'idée que j'en ai c'est un monde persistant certes avec une petite citée, une forêt, une caverne ou deux pour se défouler avec XP super mini... Les joueurs se connaissent et chat en RP ou autre s'ils le désirent.

Le(s) DM du serveur quant à eux fabriques des quêtes adjacentes à ce monde et lorsqu'il est près envoi un émissaire NPC à la rencontre des joueurs, et le JDR commence.

Donc pour résumer: Un monde persistant est un lieu de rencontre et de lieu pour aller à la recherche de l'aventure.

La carotte n'est pas celle que l'on croît! Vous recherchez dans NWN la carotte méga level, super XP que vous avez dans Everquest et c/o. Vous ne la trouverez pas dans NWN. C'est un fait, à moins que Bioware ne débride les règles de base (lvl 20 maxi).

Un monde persistant doit posséder aussi un site internet qui annonce les dates des prochains event sans en préciser l'heure. les joueurs se retrouve donc sur le monde persistant et attendent le commencement de l'aventure. Mais il sera tout à fait possible d'avoir plusieurs quête en cours.

Et pour éviter les twinker, le DM sera en mesure de refuser des persos. Et en tant que MJ de longue date, cela arrive très souvent de refuser un perso trop balaise ou trop twinker afin d'égaliser le niveau des joueurs. Alors que les persos soit gérer niveau client ou pas, on s'en fou finalement :)

Bref, nous sommes loin du MMORPG, mais je ne suis pas contre l'idée que certain ai envie de tenter la création de mini MMORPG... j'irais tester avec grand plaisir.

:merci:

Par znog32 le 8/8/2002 à 12:47:58 (#1934185)

il y a deja eu quelques threads de discussion sur des thèmes sembables :
http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?s=&threadid=98680&highlight=persistant

Par Ascarnil le 8/8/2002 à 13:08:02 (#1934296)

Pour moi un monde persistant est avant tout un monde qui tourne tous seul.... Que le DM n'aura plus a se soucier... Qui offre un endroit vivant au joueur pret a partir a l'aventure... assez bien pour inciter la découverte de l'environnement du joueur dans un premier temps. (le temps que le DM soit la pour faire une quête majeur)

un monde persistant et un monde qui "vie" et pas forcément qui se développe a coup de patch...

Il faudrait juste la reprendre ce que fait Turbine (par exemple)avec AC1 ... le patch sert a implanter la nouvelle "grosse" quête donc la avec le DM.

Dans un monde persistant et surtout sur NWN demander a ce qu'un gars soit la en permanence pour assouvir certains petit caprices... eh ben non :) le DM quand il vient c'est pour proposer ca toute derniere quete ...

Participeront ceux etant présent sur le serveur a ce moment la... De toute façons si le monde eet assez séduisant et offres certains autres avantages a part l'xp power... genre une petite maisons que le joueur pourrait agrémenter, imaginer ce pauvre mage qui est souvent obliger de laisser des livres car au bout d'un moment ca pèse :D


Le seul soucis je pense etant la taille du monde ou la evidement on rivalisera pas avec un MMORPG donc faut tout revoir en plus petit et que surtout les joueurs comprenne bien dans quel monde ils évoluent.

Enfin je pense... :maboule:

Par Alendril le 8/8/2002 à 13:13:26 (#1934324)

J'ai du mal à saisir le fanatisme de certains à vouloir dénigrer systématiquement les possibilités de NWN à en faire un jeu multijoueur pour un grand nombre de personnes.

Ca vous avance à quoi ? Vous avez des stocks options quelque part et une close dans un contrat quelconque, accroissant vos royalties ?

La phrase la plus symbolique, me paraît être, afin de qualifié ce jeu :
NWN n'est pas un jeu massivement multijoueur, mais peut le devenir avec beaucoup d'ardeurs, de compétences et d'engagements humains.

Par PDF le 8/8/2002 à 13:32:43 (#1934408)

Vous avez tendance a confondre "persistant" et "massivement multijoueurs"...
Je ne vois aucun pb a un monde persistant avec 25-40 joueurs inscrits (serveur protégé), les joueurs ne jouant pas tous en même temps, en 4-6 groupes environ, 1-3 DMs en permanence (si possible), et des modules "évolutifs" - le monde peut commencer avec 3-4 quetes bas niveau, puis quand un groupe a monté on rajoute des quetes + haut nivaux etc...
Les persos doivent etre server vault, évidemment, et le joueur , quand il est 20e, change de perso, de toute façon le monde aura changé ...
Ca me parait même mieux que les EQ et consorts, avec leurs hordes de PJ courant en tous sens, leurs trains de streums, et autres trucs qui pour moi tuent la crédibilité du jeu !

Par Miragul le 8/8/2002 à 13:33:30 (#1934412)

Provient du message de Alendril
NWN n'est pas un jeu massivement multijoueur, mais peut le devenir avec beaucoup d'ardeurs, de compétences et d'engagements humains.


Oui, mais tu oublies l'argent dans tous ça car tenir un serveur Up 24/24 avec son quotidien de Bug et de plantage violent améne à avoir du matériel professionnel et des persones disponibles à toutes heures du jour, je ne pense pas que tu trouveras des gens qualifiés assez motivés à faire cela pour la gloire :doute:

Dans le cas où tu le peux, la structure même des possibilités d'Aurora ne peut contenir assez de joueurs dans une grande zone en permanence sans amener des problèmes techniques permanents tant à la config et connexion des joueurs.

Et pour le fanatisme, le mot est un peu fort :hardos:, tant qu'aucune expérience sérieuse n'aura été méner sur le permanent multijoueurs, personne ne peut rien dire mais les possibilités techniques du jeu et de l'éditeur laissent perplexe dans ce domaine.

A suivre...

Par Frohnir le 8/8/2002 à 14:02:34 (#1934540)

Daccord avec Miragul, même si la possibilité de linker les modules entres-eux avec le système de portail est exitante, dans la réalité je doute de trouver plusieurs modules reliés et ouverts 24/24h : malheureusement...

Ceci dit, quand on parle de NWN, on parle de RP, et le RP est 1000 fois plus aisé en petits groupes que par milliers non ?
Jetez un oeil sur DAOC, qui y fait du RP ? du leveling oui ! du vrais Role Play mon c.. !

menfin moi jdi ça mais j'ai ptête tord ? :p

Par Stritis le 8/8/2002 à 14:20:06 (#1934625)

Toute façon dans NWN je trouve debile de faire un monde persistant vu la limite de joueurs , il vaut mieux connaitre un MJ et organisez des parties avec lui . Mais la ou le probleme se pose c'est pour les gens comme moi qui n'ont aucune experience des JDRs sur table et ne connaisse aucun MJ , donc moi je dis que les gens comme moi et ben y vont pas pouvoir jouer des partis RP ( car les Mjs voudront un minimum d'experience). Donc moi je pense que je vais me rabattre sur les mini-mods amusants
c'est triste mais c'est ça

Par PDF le 8/8/2002 à 14:26:55 (#1934658)

Provient du message de Stritis
Toute façon dans NWN je trouve debile de faire un monde persistant vu la limite de joueurs , ....


Débile ??? Si on est pas 5000 sur le serveur c'est débile que le monde persiste ?? :bouffon:

Par Ascarnil le 8/8/2002 à 15:40:28 (#1935018)

Provient du message de Stritis
Toute façon dans NWN je trouve debile de faire un monde persistant vu la limite de joueurs , il vaut mieux connaitre un MJ et organisez des parties avec lui . Mais la ou le probleme se pose c'est pour les gens comme moi qui n'ont aucune experience des JDRs sur table et ne connaisse aucun MJ , donc moi je dis que les gens comme moi et ben y vont pas pouvoir jouer des partis RP ( car les Mjs voudront un minimum d'experience). Donc moi je pense que je vais me rabattre sur les mini-mods amusants
c'est triste mais c'est ça



Bah tu sais c'est l'occasion de prendre le train en marche, car tu as certain MJ qui ont du mal avec un clavier :doute: donc lance toi..

Par Frohnir le 8/8/2002 à 15:49:58 (#1935072)

Ouais, lances-toi, moi c'est le contraire, je joue à AD&D (pas comme MJ !) depuis 15 ans, mais sur un PC jsuis newb !
(donc je galère un peu dans NWN ! mais qu'est-ce que je m'amuse à recréer mes persos papiers sur l'ordi !)

Malheureusement, mes compagnons d'aventure n'adhère pas à NWN (ni à l'informatique en général) aussi je me retrouve un peu à l'écart de la puissante communauté de rôliste PCistes, mais j'essaye de prendre le train en marche !

Par PDF le 8/8/2002 à 15:59:17 (#1935116)

Provient du message de Frohnir
Ouais, lances-toi, moi c'est le contraire, je joue à AD&D (pas comme MJ !) depuis 15 ans, mais sur un PC jsuis newb !
(donc je galère un peu dans NWN ! mais qu'est-ce que je m'amuse à recréer mes persos papiers sur l'ordi !)

Malheureusement, mes compagnons d'aventure n'adhère pas à NWN (ni à l'informatique en général) aussi je me retrouve un peu à l'écart de la puissante communauté de rôliste PCistes, mais j'essaye de prendre le train en marche !


Bah , avec 3-4 potes, vétérans 1ere édition, on va jouer une "campagne" (pas persistante...). - càd une série de modules, avec les mêmes persos, et un MJ qd on pourra...
Envoie moi un mail si tu es intéressée, on commence demain ;)

Par Critias/Yael le 8/8/2002 à 16:29:01 (#1935302)

Monde persistant, c'est bien un monde qui reste en permanence ouvert ?

Qui acceptes ses joueurs n'importe quand ?

Si c'est bien cela, je pense que ce ne peut pas être interessant si cela ne dépasse pas la possibilité d'accueillir 10 joueurs sur le module, sauf à prévenir des parties à l'avance... ce qui revient à ne pas utiliser la persistance pleinement.

Je rejoins donc un avis qui a été émis plus tot, qui dit que s'il y a trop peu de monde sur le mod, c'est impossible d'en faire du persistant. Pour avoir essayé un module semi persistant, c'est à dire ouvert à partir de l'instant ou j'allume mon PC et éteint quand j'éteins ce dernier, ce n'est aps très probant. Pourtant, on a la possibilité de faire entrer jusque 10 ou 12 joueurs. On a aussi un "vivier" de joueurs potentiels de près de 50... et pourtant, quand quelqu'un entre sur le module, il se retrouve seul, il déco. Il faut donc un minimum de personnes en "permanence" dessus, afin de rendre ceci attrayant. Sinon, c'est un monde mort.

Donc, mis à part les gros projets en vault fermé ou les petits projets en vault ouvert, je ne vois pas trop comment il serait possible de rendre attrayant le persistant. En résumé : interet oui, mais pour certains modules spécifiques uniquement.

Par Ascarnil le 8/8/2002 à 17:34:06 (#1935680)

Bah on peut tous aussi bien avoir un monde persistant en lan ou en solo :) (si tu considère de laisser ton pc allumer 24H)

moi un serveur ouvert 24/24 je dit que c'est du online :) persistant je dirai plus que le jeu t'offre une gestion du cycle jour/nuit etc etc etc.

Par Critias/Yael le 8/8/2002 à 17:51:51 (#1935768)

Provient du message de Ascarnil
moi un serveur ouvert 24/24 je dit que c'est du online :) persistant je dirai plus que le jeu t'offre une gestion du cycle jour/nuit etc etc etc.


Ben c'est déjà dans le jeu donc c'est implicite ça...

Par Ascarnil le 8/8/2002 à 19:04:03 (#1936075)

euh oui certes mais dans le sens ou le monde pour tourner il a pas besoin du joueur si ton perso reste statique le monde lui continue a tourner... plus dans se sens.

Par Critias/Yael le 8/8/2002 à 19:13:13 (#1936106)

Oui, j'ai sans doute confondu permanent et persistant. Mais depuis le début je me plante (soit 1 an tout rond).

Certes en ce cas, je ne vois pas du tout le problème de la persistance puisque le monde peut continuer de vivre et ce, quel que soit le nombre de joueurs.

Je crois que j'ai pris dans le sens de l'auteur du post...

En lisant ceci :

-Besoin d'un nombre gargantuesque de quetes et de monstres , la principale raison de la durée des Mmorpg persistant etant l'xp power des heures sur des monstres a respawn permanent ce qui est très loin de l'interet de NWN.On peut se demander alors comment tenir en haleine des dizaines et des dizaine de joueurs sur un monde persistant si on a pas 50 "animateurs de module" 24h/24


C'est ce que je comprend en ce cas. Si la persistance est ce que tu dis Ascarnil, ce paragraphe n'a donc rien à faire là...
On parlerait alors de module permanent ?

(C'est pas bon de bosser en plein mois d'Aout sous le soleil de la cote d'Azur, j'ai du mal à réfléchir)

Par Mammouthx le 8/8/2002 à 20:17:21 (#1936343)

Bon voila mon avis
1- Trop dur de gerer autant de joueurs sans plusieurs DM
2- Trop difficile a orchestrer les quêtes entre plusieurs createurs de module (j ai pas dit ke ct impossible)
3- Trop de riske de tomber sur le power gamer du coin ki traque les bugs ki l arange (sauf si DM online evidemment, mais comment assurer k'un DM sera la en permanence?...Ah si !la perf de pizza et de café peu etre une solution :mdr: )
4- Necessite du gros matériel pour eviter les crashs a repete
5- GROS risque de voir disparaitre le Rolplay au profit du XP/treasure hunt (evidemment ca peut ne pas etre derangeant pour certain mais bon...*marmone kelke chose sur les joueurs de diabl...*)

C'est tt ce ki me viens a l'esprit pour l'instant
:merci:

Par Critias/Yael le 8/8/2002 à 20:47:00 (#1936443)

Provient du message de Alinor Leiden
1- Trop dur de gerer autant de joueurs sans plusieurs DM


Tu peux limiter en fonction de tes capacités.. et les joueurs n'ont pas forcément besoin d'un DM pour développer des quetes intra joueurs ou un roleplay entre eux. Depuis quand on a besoin d'un DM sur un jeu PC pour faire du Roleplay ?


2- Trop difficile a orchestrer les quêtes entre plusieurs createurs de module (j ai pas dit ke ct impossible)


Oui mais là tu aprs du principe qu'il y a plusieurs mod connectés...

3- Trop de riske de tomber sur le power gamer du coin ki traque les bugs ki l arange (sauf si DM online evidemment, mais comment assurer k'un DM sera la en permanence?...Ah si !la perf de pizza et de café peu etre une solution :mdr: )


J'avoue ne pas comprendre ce que tu veux dire par là... Dans le cas où tu as un monde avec pass, tu sais qui tu as sur tes modules, donc tu sais qui tu fais jouer... C'est comme tout, si tu prends n'importe qui, ben t'as n'importe qui.


4- Necessite du gros matériel pour eviter les crashs a repete

Là j'y connais rien, donc je ne m'avancerais pas.

5- GROS risque de voir disparaitre le Rolplay au profit du XP/treasure hunt (evidemment ca peut ne pas etre derangeant pour certain mais bon...*marmone kelke chose sur les joueurs de diabl...*)


Pas d'accord du tout là... encore une fois si tu sais choisir tes joueurs, y a pas de raisons...

DOnc en gros, on élimine les petits monde sans mot de pass. ;)

Il ne reste que les gros, quoi.

Par Rhakim Solari le 8/8/2002 à 23:50:17 (#1937054)

Perso, je verrais bien un univers avec un systeme politique, religieux etc... En bref, un univers ou le massacre de monstres est extremement reduit ;)

Pour ma part, si c'etait dans mes possibilités, j'ouvrirais un module avec eventuellement 2-3 zones peuplées de monstres, mais pas plus. Mais il y aurait tout un tas de villes avec un grande serie d'interactions entre les joueurs...

Par Simkim le 9/8/2002 à 10:12:16 (#1938327)

Pour ma part, je suis en partie favorable aux mondes persistants. La raison est simple, pour faire une partie en multi, il est plus agréable d’avoir un serveur disponible à n’importe quel moment plutôt que de devoir attendre un certain jour et une certaine heure pour que quelqu’un veuille bien accueillir une partie. Les mondes persistants ont cet énorme avantage. Si un groupe de joueurs ne peut jouer que de 4h à 8h (du matin) du lundi au vendredi, il va leur être difficile de trouver quelqu’un pour héberger la partie si aucun d’eux ne se dévoue.

L’autre avantage d’un monde permanent est que si un scénario s’étale sur des dizaines et dizaines d’heures de jeu, on est pas obligé d’attendre la « séance de 4h de jeu tous les samedi soir à condition que tout le monde soit là ». Dans le cadre d’un monde temporaire, un scénario trop long peut s’étendre sur plusieurs mois et ça peut être frustrant (ex : la partie s’arrête juste avant d’affronter un gros méchant et de comprendre le pourquoi du comment de l’histoire mais il faut attendre le mois prochain … et encore, à condition que celui qui héberge d’habitude soit disponible).

Monde persistant ne veut pas dire monde évolutif. Lorsqu’on installe NWN sur le pc, on a un monde persistant jouable en solo. Il n’est pas évolutif mais où est le problème ?

Créer un monde persistant n’oblige pas à avoir des centaines et des centaines de joueurs. Dans les RO, les seules fois où il y a de très nombreuses personnes en même temps au même endroit c’est durant les guerres (plus ou moins importantes). Par contre, dès que la populace apprend l’existence d’un nouveau donjon plein de trésors, on voit régulièrement arriver quelques groupes d’aventuriers indépendants, mais il n’y a que très rarement surpopulation. Bien évidemment, ce que je vient de dire là ne vaut que pour ceux qui veulent faire un background type RO.

Quand aux joueurs, il suffit de faire le trie et de bannir ceux qui n’ont rien à faire là. Certains pense qu’avec un monde persistant, chacun va s’occuper de soit et pas des autres. Il suffit d’augmenter la difficulté de sorte que le module soit difficile pour une équipe de 4 ou 5 joueur et donc complètement impossible en solo.

Certains se focalisent sur le DM. Au dernières nouvelles, un module peut tourner avec ou sans DM. Dans un persistant, je considère que le DM n’a pas besoin d’être là en permanence mais de faire un tour de temps en temps pour se débarrasser de certains joueurs ou pour faire jouer des petites quêtes bonus aux joueurs qui s’intéressent réellement au module.

Et pour finir, le grosbillisme. Bioware a limité le nombre de niveau qu’on peut atteindre donc il ne devrait pas y avoir trop de chasse à l’XP. Et même si dans une future extension cette limite disparaît, le DM peut toujours interdire aux perso de dépasser le niveau 20.

Bon d’accord, mon propos n’est pas très organisé et clair. Il s’agit surtout d’idées jetées en vrac. J’essaierai de faire mieux le prochaine fois ….

P.S. : Je n’ai pas pris en compte les considération technique comme la puissance du serveur, … ça aurait été trop long.

Par BlackWings le 9/8/2002 à 14:42:01 (#1939573)

1-

Si je veux faire de l'Xp et du powerstuffing, je vais jouer sur EQ

Si je veux faire du JDR online, je viens sur NWN

2-

Si je veux un perso avec un beau BG et une un style recherché je viens sur NWN

Si je veux un perso qui finira de toute façon comme n'importe quel perso du même level je vais sur EQ où les persos sont caché dans la masse. C'est du plaisir perso d'avoir un perso chouette qui ressemble plus a un produit de consommation qu'a un personnage digne de ce nom.

3-

Si je veux un monde persistant où je puisses passé des nuits blanches dans des moments d'insomnies je vais sur EQ

Si je veux passer une soirée complète à jouer avec des potes sur un monde ouvert à nous seuls, un groupe de héros, je vais sur NWN

Un héros est une personne hors du commun. Trouve-moi un héro sur NWN ou sur un serveur avec 5000 persos!

En gros, et je le répète, NWN n'est pas un jeu pour les powergamer mais pour les powerconcepteur et des joueurs qui aiment le RP.

*Se lève, regarde les powerGamer droit dans les yeux, fait un sourire et dit: Au revoiiirrr !!!!
*Indique la porte :mdr: :mdr:

Par Critias/Yael le 9/8/2002 à 14:50:46 (#1939615)

Mais tu ne dis pas pourquoi tu considères qu'un monde persistant n'est pas adapté au roleplay. Tes arguments n'en sont pas.
Pour ma part, je conçois parfaitement le roleplay sans jouer des héros. Jouer un personnage avec de la consistance, pas forcément un anti-héro, mais un personnage commun est bien plus interessant que le gars qui n'a peur de rien.

M'enfin ton message n'a pas apporté selon moi au débat.

Par Miragul le 9/8/2002 à 17:36:39 (#1940456)

100% Agree BlackWings ;)

Par Alinor Leiden le 9/8/2002 à 18:28:13 (#1940741)

Dans le cas où tu as un monde avec pass, tu sais qui tu as sur tes modules, donc tu sais qui tu fais jouer...


Entierement d'accord :merci:
, j'oubliais cette bete fonction :rasta:

Mais ca ne resout pas le PB de la maintenance des quetes et d'une certaine surveillance des nouveaux venus a qui tu as recemment filé ton pass

Par JiMi le 9/8/2002 à 19:24:56 (#1940983)

NwN represente ce qu'on en fait ....
si on veut faire un MMORPG bah on se debrouille si on veut en faire un jdr perso on le fait , il offre la possibilitée de faire les deux .Ce post est pas tres utile car c'est tout le temps la meme chose .

Par Critias/Yael le 10/8/2002 à 16:48:50 (#1943809)

Tout à fait Jimi. Je crois que les outils fleurissent pour en faire de plus en plus ce que l'on veut. Et si tu as les joueurs, les MJ, tu peux faire à peu près ce que tu veux dans la limite des possibilités techniques.

La volonté, l'imagination font le reste.

Par Metamec le 11/8/2002 à 10:39:27 (#1945792)

Bon même si plein de monde semble croire que tout a été dit sur le sujet je vais me permettre de poster, après tout la vie est faite de répétitions car plus on se répète en employant des tournures différentes plus l'intorlocuteur saisi les subtilités de la pensée humaine (sauf que dans mon cas y a pas de subtilité :D ) .

Bon : Oui NWN est un JdR Online !

Sauf que le JdR Online présente entre autre la qualité de pouvoir agrandit les communautés rôlistiques au travers de la variante MMORPG (g pas dit que c t la même chose, me brûlez pas ! ) et cette variante MMORPG permet de jouer quand on peut (alors qu'un JdR s'organise à l'avance... même si dans le ca de NWN l'organisation est simplifiée par rapport aux JdR papiers) et de découvrir d'autres façons de jouer en rencontrant d'autres joueurs.

Bref JdR et MMORPG sont complémentaires, à mon sens les 2 sont nécessaires.

JdR: pour se faire plaisir entre potes au travers d'une aventure faite de "private joke" et de références communes.
MMORPG: liberté de connexion , grande communauté et donc MONDE TRES EVOLUTIF, bcp plus que sur un serveur privé vu la quantité de joueurs.

Conclusion:
L'idéal serait de construire un noyau de modules persistants sur lesquels les joueurs qui en auraient envie pourraient passé du temps (ça change les epsrits de faire de jouer avec de nouvelles personnes) et un réseau de modules "privés" ouverts ponctuellement par les joueurs.

Il me semble d'ailleurs que c t l'idée de base de NWN mais des problèmes techniques ont limité la création de modules MMORPG persistants et publiques du type T4C UO ou EQ.

A y est g fini :ange:

Par Katyucha LQCA le 11/8/2002 à 10:54:19 (#1945816)

C'est une idée que j'avais pas pensé ca ....
genre une ville persistante et des expeditions dans la campagne, le chateau du roy ...etc

Par tonton le grognon le 11/8/2002 à 11:25:35 (#1945893)

Provient du message de Metamec

...MMORPG:[...] MONDE TRES EVOLUTIF

moi je veux bien...

mais j'ai JAMAIS vu UN mmorpg evolutif (que ce soit T4c, uo , eq,daoc...) ... j'aimerais un exemple, car de tous les moorpg que je connais aucun n'evolue et c'est justement le plus grand grief qu'on puisse avoir contre les mmorpgs... le monde ne subit AUCUNE evolution (ou si peut quand il a une nouvelle extention...).. les PNJs ne se souviennent que tres rarement de toi... ton influence sur le monde est inexistante...

L'idéal serait de construire un noyau de modules persistants sur lesquels les joueurs qui en auraient envie pourraient passé du temps (ça change les epsrits de faire de jouer avec de nouvelles personnes) et un réseau de modules "privés" ouverts ponctuellement par les joueurs.

c'etait une des idees de depart du reseau NEFERIL, mais les ressources (et les bugs divers) du jeu dans l'etat actuel rendent impossible tous dev en ce sens...
Quand ils auront enfin eut le temps d'optimiser les connections (pour permettre a une ligne ADSL francaise de base d'heberger au moins une 20ene de joueurs) et resolut les divers bugs de sauvegarde qui frappent les servervault ('theoriquement' corrigé avec les futurs version 1.23 et 1.24...).. on pourra peut etre l'envisager...

Par Guillaume le 11/8/2002 à 12:17:04 (#1946020)

Provient du message de tonton le grognon
et resolut les divers bugs de sauvegarde qui frappent les servervault ('theoriquement' corrigé avec les futurs version 1.23 et 1.24...).. on pourra peut etre l'envisager...



Kelle idée aussi de sortir un jeu alors kil en ai toujours au stade de la beta :D :D ;)

*nan paaaas taper * :rolleyes:

Par Metamec le 11/8/2002 à 15:43:06 (#1946575)

Qu'est-ce que veut dire "évolutif" dans un MMORPG ?

Je suis d'accord avec toi quand tu dis que UO et T4C évoluent peu (je n'ai joué qu'à ces deux là) dans l'absolu: les PNJs restent les mêmes alors que sur un module privé, comme en partie sur table on peut se permettre de changer les PNJs, de jouer avec les relations entre peuples ou entre rivaux PNJs plus aisément.

Cependant le MMORPG verra tjs plus de joueursapparaitre et disparaître chaque jouret qu'on le veuille ou non ils sont tous +ou- acteurs du monde.

Par conséquent plus d'acteurs créent plus d'histoires, plus d'énigmes (de plus ou moins bonnes qualités évidemment)... mais tjs plus d'énigmes. En gros: un personnage sur MMORPG est suceptible de vivre des aventures qui le feront évoluer en dehors des anims, alors qu'en dehors des scenars un perso de module JdR privé ne vit pas (sauf simulation via forum, mais c'est forcément moins intéressant puisque le perso n'existe pas dans l'univers à proprement parlé à l'instant t).

Donc l'univers d'un module JdR est plus évolutif qu'un MMORPG, alors que le personnage d'un MMORPG est plus susceptible d'évoluer. Les deux sont évolutifs vis à vis des persos, à des échelles différentes.

Au sujet des contraitnes techniques liées à l'existence d'un univers pemranent je 'nai rien à redire, je les avais évoquées ds mon post précédent, tu les as précisées...

Et donc ça confirme un peu ce que je disais précédemment: je pense que les deux types de jeu sont complémentaires (bon alors là c'est la phrase typique du mec de mauvaise foi qui aime avoir raison et qui de toute façon 'naura jamais tort :ange: ).

Par Amaranthe le 12/8/2002 à 11:14:20 (#1949817)

Humm... vaste sujet.

Apres avoir passé trois ans a jouer a de pseudos jeux de rôle online, je viens de décider de rejoindre quelques amis pour créer un univers semi persistant online.

J'ai beaucoup joué a T4C, injustement dénigré, et je dois avouer que je n'ai jamais retrouvé ailleurs autant de jeu de rôle.

J'ai beaucoup joué a Everquest, excellenet jeu, nécéssitant énormément de rigueur, de coopération, de tactique...mais ou le jeu de rôle est plus un frein qu'autre chose.

J'ai vaguement éssayé DAOC, mais je n'y ai trouvé aucun intéret...

D'autre part, je suis joueur et meneur a différents jeu de rôles "pen and paper" depuis pres de vingt ans...

Ce que peux apporter un monde persistant... ( ou semi persistant dans notre cas )...

D'abord, pouvoir rencontrer de nouveaux joueurs... trop de clubs, ou de groupes de joueurs tournent en circuits fermés... et a force, se replient sur eux... et hésitent même a intégrer de nouvelles personnes. Le jeu de rôle se veut et doit être ouvert.

Ensuite, permettre a ceux qui sont isolés de jouer.

Permettre de jouer, une heure, deux, ou trois... et pas forcemment aller passer une nuit dans un endroit enfumés pour pouvoir faire une bonne partie de donj'... au risque de s'endormir, et de toute facon fliguer sa journée du landemain.

Mais.. afin que l'expérience soit plaisante... il faut a mon avis certains ingredients...

Le monde doit être suffisement vaste, par rapport au nombre de joueurs...

Le background doit être un moteur et non un carcan.

Le monde doit être évolutif ! Et c'est a mon avis le coeur du problème... c'est mon principal sujet de réfléxion depuis que j'ai rejoint l'équipe de Thoerel... comment faire en sorte que les actions des personnages aient vraiment un impact sur le monde... bien sur nous avons déja quelques éléments de réponse... et l'ouverture prochaine de l'alpha test devrait nous permettre de vérifier si nos hypotheses sont les bonnes...

Mais encore une fois... et en ca je rejoint Metamec ;)
Il n'y a aucune vérité absolue.

Et si tout ceci n'etait qu'un jeu ?

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