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Marre des HCR

Par Gargantuel le 31/7/2002 à 11:22:05 (#1880827)

La mode est actuellement à l'implementation systématique des HCR et ca m'enerve un peu.
Je ne suis toujours pas convaincu de son utilité et plus particulièrement de sa gestion des morts.
Je pense que si Bioware a transgressé certaines regles c'est qu'ils avaient de bonnes raisons.

Une partie Online n'est pas une partie papier et ne le sera jamais. Nous avons nos propres contraintes.
Avec une partie papier, quel DM n'a jamais fait ca :
*lance le dé … 18 !*
*Merde le piege me tue mon joueur en un coup !*
"Heu … bon, tu as de la chance, le piège ne te fais qu'un point de dégat"

Et bien dans une partie online le joueur de niveau 1 ou 2 est instantanément tué (en imaginant qu'il passe à -10), le groupe vas devoir faire demi tour pour mendier sa ressurection, il va se faire chier betement derriere son écran, perdre un niveau et pour couronner le tout le scénario se sera pris une demi-heure dans la vue (et dans le pire des cas, la soirée est foutue pour l'un des joueurs).

Ma priorité numéro 1 en tant que DM, c'est le plaisir de mes joueurs. Mon module est au service des joueurs et en aucun cas l'inverse.
De plus le temps est précieux. Un groupe mettant en moyenne 3 fois plus de temps à faire un scénario qu'un joueur seul. Il faut s'imaginer qu'un groupe n'a "que" la capacité en une soirée de faire un scénario de la taille d'une sous quete de Baldur's gate, alors pas question de perdre du temps avec une gestion des morts que je considère à la limite de l'anti jeu.

Pour ma part, le mode de respawn de base convient à un jeu online mais je suis d'accord pour le renforcer un peu. Pour l'instant, je demande à mes joueurs de ne pas respawn pendant un combat et leur conseille de ne pas Rest n'importe ou. En tant que DM, ce ne sont pas les moyens qui manquent pour remettre dans le droit chemin les contrevenants.

Pour conclure je pense qu'il y aura toujours des "extremistes D&D" pour vouloir les HCR et je respecte leur point de vue car il y a plein de bonnes idées dedans mais qu'en ce qui me concerne la vérité est ailleurs.

Re: Marre des HCR

Par znog32 le 31/7/2002 à 12:10:21 (#1881206)

Provient du message de Gargantuel
La mode est actuellement à l'implementation systématique des HCR et ca m'enerve un peu.
Je ne suis toujours pas convaincu de son utilité et plus particulièrement de sa gestion des morts.
Je pense que si Bioware a transgressé certaines regles c'est qu'ils avaient de bonnes raisons.


c'est le sentiment que j'ai eu en lisant le site des HCR.

un jeu sur PC et un jeu papier n'ont pas le même équilibre et certaines règles implémentées me paraissent trop dures (familier ? mort ?)



mais, comme Archaegeo le dit si bien, les HCR sont implémentées de telle manière que l'on peut facilement désactiver celles qu'on aime pas.
http://www.woventapestry.net/NWN/hcfaq.html#TakeOut


ceci dit, je pense qu'une utilisation modérée des HCR peut apporter beaucoup... donc ma question serait plutôt quelles sont les HCR a garder / à rejeter.

sans avoir essayé je dirais
à garder :
- bleeding
- récup repos lente
- ... ?


le saignement ajoute à l'interêt des combats, la récup lente rend les clercs plus utiles (vraiment des soigneurs). Globalement ca redonne de l'importance aux combats et aussi cela laisse plus d'occasions pour le RP



à rejeter :
- resurrections quasi-impossibles
- ... ?



mais dans le chapitre "HCR et équilibre", je me pose une question. Pour équilibrer nw, bioware a divisé l'expérience recue par 10. En toute logique, les intégristes des HCR devraient la remettre à son niveau 'papier'...

Re: Re: Marre des HCR

Par znog32 le 31/7/2002 à 12:16:22 (#1881257)

Provient du message de znog32

... donc ma question serait plutôt quelles sont les HCR a garder / à rejeter.


justement RavenShadow vient de poster sur le sujet dans :
http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?s=&postid=1880723#post1880723

Par RavenShadow le 31/7/2002 à 12:54:04 (#1881606)

Kikou me revoilou :)

je crois que je vais remettre mes idées dans ce fil, se sera plus clair pour tout le monde.
Tout d'abord une précision :
Je n'ai toujours pas testé les HCR. J'ai transformé le module des Esclavagistes (traduit par znog32), afin de justement tester la validité de ces règles vis à vis du fun de mes joueurs.

Je ne suis pas un intégristes des règles D&D mais je touvais que ce qui manquait cruellement dans les jeux vidéos c'est la peur de la mort.
Je suis désolé mais, par exemple, le fait que Bioware ait implémenté la course par défaut fait que les joueurs ne prennent pas leur temps et n'ont pas peur.

On est tous bien d'accord sur le fait que le JdR sur table et le JdR Informatique ne sont pas identiques. Mais ce n'est pas une raison pour les cloisonner.
Il faut simplement équilibré le jeu et changer les habitudes des joueurs.

Concernant les règles à garder ou non, je suis toujours d'accord avec ce que j'ai écrit sur l'autre fil :)
(Je vais d'ailleurs les résumé dans un autre message).

Et je serait donc d'un avis contraire à znog32 concernant la récup lente (soit 1 pdv/niveau).
C'est ce genre de règles que je ne trouve pas gérable en JdR Informatique. Cette règle est bonne en JdR papier parce que l'on a peu de combat par jour, ce qui n'est pas le cas en JdRI.

De toute façon, chacun à SA vision de NWN est, ce qui est bien, c'est que les HCR permettent de CHOISIR ce que l'on va faire.

Et je compte bien tester les règles afin de voir ce qui est fun et ce qui fait c***r les joueurs. Ce sont des potes et je ne veux pas leur gâcher leur plaisir; c'est même contraire au rôle de MJ.

D'ailleurs, je ris d'avance d'imaginer mes joueurs faisant cuire leur viande fraichement chasser en discutant autour du feu de camp.

Concernant l'expérience,je crois que cela a été fait selon le Manuel du Maitre. Mais comme le reste c'est "tweakable".
En même temps, j'ai ma vision de la choses qui se rapproche de ce que j'ai toujours fait en JdR :
- Pas ou peu d'XP pendant la session et répartition des XP à la fin suivant les actions des joueurs.
Je pense que j'infléchirai cette position pour me rapprocher un peu du JdRI mais la philosophie est là.

Enfin et pour finir, les échanges sont enrichissants sur ce forum et je suis prêt à lire tout avis contraire à ce que je viens d'écrire.

RavenShadow

Par RavenShadow le 31/7/2002 à 13:00:53 (#1881661)

Mes règles à moi que j'ai :


LEVELTRAINER 0
Set this to 0 to allow players to level without visiting a trainer.

MATERCOMP 0
Change this to 1 if you wish to use the optional spell material components add-on.

REALFAM 1
Familiar behavior. Set to 0 for NWN Style Familars (heal when fed, no XP penalty to master upon death).

WANDERSYSTEM 1
Set this to 0 to turn off checks for wandering monsters entirely.

GODSYSTEM 1
Set this to 0 to turn off the chance for a Deity granted resurrection. Currently its 5% chance +1% per 4 levels.

RESTARMORPEN 1 ou 0 (je ne sais pas)
Set this to 0 to allow players to rest in any Armor of AC 6 or more without any penalties.

DEATHSYSTEM 1
Set this to 0 to allow quit and return to get around death system. This will also turn on the respawn window.

BLEEDSYSTEM 1
Do not set this to 0 at this time. it will break things.

RESTSYSTEM 1
Set this to 0 to remove resting restrictions from play entirely (standard BW NWN resting at that point)

LOOTSYSTEM 1
Set this to 0 to disable lootable player corpses.

REZPENALTY 1
Set this to 0 to remove the loss of level penalty that is incurred when a player is raised by any method other than DM or Deity resurrection.

LIMBO 1
Set this to 0 to remove the free all expense paid trip to the Fugue on death

STORESYSTEM 1
Set this to 0 to remove the stripping of characters with 0 xp when they enter the game (i.e. let them keep what bioware gave them for starting equipment).

FOODSYSTEM 1
Set this to 0 to remove the need for food to let someone rest.

HCREXP 1
Set this to 0 to use normal NWN exp distribution

BEDROLLSYSTEM 1
Set this to 0 to remove the usage of bedrolls which cuts resting time to ever 8 hours vice ever 24 hours.

LIMITEDRESTHEAL 0
Set this to 0 to allow players to heal fully when they rest.

BURNTORCH 1 (ou 2)
Set this to 0 to let torches, light spells, and lanterns last BW durations instead of by the book durations. If this is set higher than 1, torches will last that many times longer than normal, i.e. setting it to 3 would make torches last 3 hours instead of 1.

BASEXP 75
This is the number that gives the amount of xp from the DM's guide to players for a kill, setting it to 30 will simulate BW's 10% slider setting. If using the HCREXP system, be sure your modules xp slider is at 0%


Voilà, tout autre avis est le bienvenue

Par Mariane le 31/7/2002 à 14:10:59 (#1882207)

Point de vue d'un maître de jeu D&D papier:

Je trouve que les HCR sont à la base une escellente chose, mais qu'il y aurait effectivement des choses à changer! Tentons de dresser un bilan:

POINTS POSITIFS DES HCR

1) Les joueurs ne courent plus tête baissée dans les donjons
2) La mort est prise très au sérieux, obligeant les joueurs à faire preuve de stratégie
3) Les mages n'utilisent plus leurs familiers comme des chars d'assaut
4) Les jeteurs de sorts ne lancent plus leurs sortillèges à tort et à travers
5) Les joueurs ne se reposent plus après chaque rencontre, récupérant toutes leurs ressources
6) Le moindre combat devient source d'excitation, vu les risques courus

POINTS NEGATIFS DES HCR
1) La mort définitive (devoir recréer un personnage en clair) est fréquente jusqu'au niveau 5
2) Les sorts de conjuration et de lumière ont une efficacité proche du zéro absolu
3) Les pièges deviennent mortels
4) Le MD qui a créé le module doit vraiment faire très attention aux listes de monstres des encounters (et ne pas utiliser les encounters de base, uniquement des customs! Sinon bonjour les (mauvaises) surprises
5) Un joueur qui tient à son personnage peut se retrouver 1 ou 2 heures à attendre sur le plan de la fugue


La solution serait sûrement de modifier les HCR! Voilà mes suggestions:
-remettre le retour de tous les HP après repos
-augmenter la durée des summon ou des light
-augmenter les chances de resurrection par la divinité (à tester... 10% +1 par niveau peut être?)
-laisser la limitation sur le repos, avec le bedroll et la nourriture
-ne pas mettre les composantes de sorts et le repos en armure limitatif

Par Uther le 31/7/2002 à 14:28:42 (#1882332)

Je n'ai pas tout lu (j'y reviendrais ce soir, qd j'aurai plus de temps), mais pour moi, le HCR a un gros avantage dans la gestion du repos. Je trouve vraiment trop simple de presser simplement la touche "r" pour être à nouveau totalement opérationnel (alors qu'à côté, les autres membres du groupe continuent d'évoluer normalement)... C'est assez incohérent et j'aime bien l'idée qu'il faille rationner ses potions, nourriture, etc.

Mais je trouve la gestion de la mort est effectivement sévère (trop peu de temps pour ramener un personnage à la vie, surtout à bas niveau)... Mais il y a sans doute des moyens détournés pour éviter ses problèmes en prévoyant des possibilités den e pas combattre à bas niveau, par exemple. Et le MJ peut également soigner un joueur s'il l'estime nécessaire.
Mais il est vrai que trouver un juste équilibre est loin d'être simple, surtout quand il faut tout gérer en temps réel, pour plusieurs joueurs. :eek:

:merci:

Par Toundra le 31/7/2002 à 14:59:37 (#1882599)

Le dieu lag ne res pas il tue.

oui

Par loyus le 31/7/2002 à 16:23:56 (#1883305)

Le HCR est excellent parcequ'on peut le modifier à souhait.

Si tu fais une partie online semi-persistente ou persistente, il va de soi que tu dois toi même trouver un système de mort qui convient. C'est ce que je vais faire pour mon module, qui utilise le HCR.

Je trouve les règles de bases vraiment nulles personnellement. J'ai téléchargé quelques modules offline non HCR où il y avait bien écrit : "No DM required", dès que j'ai vu qu'après la mort tu cliques sur respawn et c'est reparti, j'ai mis à la poubelle. Pour moi ça s'apparente à de l'invincibilité pure et dure. Le seul truc que je sais, c'est que plus la mort est bien dosée (il faut qu'elle soit chiante mais sans rien de permanent), plus tu as de fun et d'adrénaline à jouer. Le but c'est que le joueur soit amené à réfléchir avant de prendre des risques, sinon y a aucun fun (mais aucun). Si la mort est trop légère, le joueur s'amuse pas. Ce que j'entends par mort légère, c'est le respawn avec ton son équipement et une perte d'XP / d'or. Oh là ? On est à EQ ou à NWN ? C'est encore pire si on respawn direct à l'endroit où vient de mourir.

L'autre extrême c'est la mort permanente, HCR like si y a pas de DM. Il faut trouver un juste milieu.

Pour ce qui concerne les conjurations, j'aimerais rappeler un point : jamais il n'a été question que les conjurations d'outsiders soient des sorts permanents (contrairement aux familiers, c'est pour ça qu'il y a cette différence). Tu prends ton sort Fireball, il est du même accabi que "summon creature", il s'agit d'un sort temporaire qui devrait être déclenché en plein combat, c'est là toute la stratégie. Normalement un mage qui summon tout le monde est content parceque ça apporte une grosse aide, mais un mage qui a QUE ce sort là ne servira qu'à apporter un combattant en + dans le groupe sans vraiment aider au niveau des sorts. Evidemment, s'il suffit de summon la créature une fois, c'est un mage tank et basta.

Par contre, ce que le HCR propose, et qui est le bienvenu, c'est de changer la durée des conjurations qui est normalement de 1 round x level. Au lieu de mettre 1 round par level, tu peux mettre 2 voire 3 rounds par level puisqu'on est pas sur table avec des trucs bien calculés, mais du temps réel. Et tes sorts de conjuration seront bien balezes par la suite. Niveau 1 : 2/3 rounds, quasi inutile, niveau 10 : 20/30 rounds = 2/3 minutes temps réel, ça commence à être sérieux et niveau 20 : 40/60 rounds = 4/6 minutes ce qui est énorme pour une conjuration.

Par BlackWings le 31/7/2002 à 16:54:57 (#1883538)

Une petite idée pour le HCR "compromis".

Récapitulons:
Il faut que la mort soit voulu à tout pris éviter par le joueur. Donc il faut qu'elle entraîne un truc plus costaud que la perte minime. Mais il ne faut pas que la mort ne soit pas irreversible où un joueur y risque sa soirée parce qu'un DM à déconné durant les 10 premières minutes du jeu :) (Ha zut! J'ai mis un démon majeure alors que je voulais mettre un gobelin niveau 1)

Donc voilà un petit exemple de ce que j'implémente actuellement:

Un perso meurt... son corps reste mais son esprit doit tout faire pour survivre... respawn automatique dans un labyrinth avec le choix du package (guerrier, voleur, mage, moine, ...). Niveau RP, c'est la quête de la sorti du tunnel qui mène à la mort définitive... ect...

Une fois sorti du labyrinthe avec des monstres (environs 30 minutes de jeu), le joueur respawn à un endroit données (entré de donjon, centre ville) et dois se démerdé pour retrouver ses amis et son corps. Le joueur à perdu entre-temps un % d'XP qui dépend de sa réussite dans le labyrinthe et respawn tout nu... comme une naissance nouvelle... J'ai pensé peut-être le faire respawner avec ses potes mais avec juste 1 pt d'HP si celui-ci à réussie de façon exceptionnel le labyrinthe.

Bref, il est possible qu'entre-temps les joueurs décident de le faire ressucité et le % de réussite dépendra de la position du joueur dans le labyrinthe...

En gros, le labyrinthe sera "dynamique" sur la difficulté, il possèdera des pièges esotériques pouvant entrainer la perte de point de caractéristique définitif. Si le joueur mort, selon le niveau de sadisme du DM, le joueur Respawnera aléatoirement dans le labyrinthe, au début, ou ne respawnera pas du tout.

L'idée générale est une "quête" de la vie qui occupera le joueur venant de mourir. Ainsi, un joueur pourra risqué très gros en mourrant, et fera donc très gaffes avant de lancer sont sorcier avec une hache à la main sur un Balor, juste pour voir ce que çà fait.

L'intérêt de ce genre de "passage" entre le vie est la mort pourrais prendre autant de forme que la somme des imaginations de tous les joueurs ici présent... ma calculatrice n'a pas su afficher le nombre résultant.

Pensez-y... en tout cas, moi j'y pense et mes joueurs en frémissent déjà :)

MMorpg

Par Ngama le 1/8/2002 à 2:19:23 (#1887267)

Tiens qu'est-ce que tu fait Ici Lblack :)

Les grands esprits se rencontres :)

Un point de vue oublier dans cette discussion est l’approche des MMORPG face a la mort. Évidement on connaît le Eq et Daoc et leur manières non Rp dû a leur technique de multiplication des serveurs digne de l'élevage de poulet en batterie.

Pas surprenant que l'on trouve les powergamer dans ces univers. La technique de l'essaie et de l’erreur leur vas très bien. Ca permet de découvrir des recettes pour déjouer le système...

La manière de fonctionée de ces jeux laisse le système de résurrection trop en dehors de l'histoire et semble profondément incohérent avec le reste du monde.

Imaginez un monde ou on meure plus vraiment on ne devient que plus faible mais on peu se renforcir a nouveau en tuant du monstre ..pas très logique tout ca :(


Il faut dire que le fait de pouvoir mourir sans trop de conséquence n’est pas seulement négatif. Ca permet d’expérimenter des choses que normalement vous et moi éviterions : les guerres sanglantes et sauvages (evil).

Tant qu’a parler de guerre pourquoi pas en profiter pour donner aux joueurs la possibilité de construire eux-même leurs propre royaume et s’acheter leurs gardes et leur catapultes pour protéger leurs ressources qui leur permettent de s’acheter des gardes et des catapultes et des commerces et des murs ( comme la vrai vie quoi )

C’est le monde que je construit. Personnellement je travaille sur une version MMorpg de NWN basé sur les légendes d'un jeu pas encore sortie : SHADOWBANE



Dans ce jeu les résurrection sont intégrées dans l’histoire et donne également des explications du monde en crises et en guerre féroce.

Dans ce monde un cataclysme a brise la terre en fragment a fermer les portes du ciel et de l’enfer et le Père créateur a disparue laissant les être vivants sans possibilité de mort définitive. Au début les morts se relevaient et ne valaient pas mieux que des morts-vivants.

Mais une solution a été apportée :Les druides ont replanter des arbres de vie, descendant de l'arbre du monde, et lui a donné la force de rappeler les âmes égarées a lui en leur donnant un nouveau corps. Les arbres de vie se trouve au centre des cités et celui qui contrôle l’arbre de vie contrôle la cité….


La mort ramène donc a la victime a l’arbre de vie de sa cité en laissant tombé tout le matérielle qu’elle portait ( or et tout). En plus la réincarnation coûte très cher en expérience proportionnellement au niveau de la créature ( ou jouer) qui nous as tuer : un bas niveau tuer pas un haut niveau ne perds que peu d’exp mais le contraire et très cher. Alors on verras rarement un haut niveau faire la chasse au bas niveau inutilement au cas ou ceux-ci se mettent a plusieurs pour se venger :)

Pour revenir au sujet de HC, Pour ma campagne, j’ai personnellement pris presque toutes les options, évidement a part la mort et ai fixer les niveau d’exp a un niveau acceptable pour permettre a mes joueurs de sentir un vive compétition entre eux . Pas de niveaux facile ou trop rapide, mais plus rapide que les autres MMORPG c’est sûr :)

Par tonton le grognon le 1/8/2002 à 6:14:56 (#1887849)

Pour ma part, le mode de respawn de base convient à un jeu online


non ca convient a un diablo ou un half-life... pas a un jdr...
meme dans 'space inviders' ou 'pac man' tu finis par mourir vraiment... le respawn de 'nwn' est un 'tue l'amour' qui empeche le joueur de reflechir 'car il ne risque rien'... c'est un truc de monde persistant qui n'a aucune raison d'exister dans une partie de nwn jdr 'dans les regles de l'art'...


mouais..mouais..mouais...

pour ma part,

j'ai 'legerement augmente" le temps de summon des bebetes de 1 à 3 rounds par niveau (que je retournerais à 1 des que les aventuriers auront passe le niveau 4/5)

pour le reste, j'ai teste mon module avec 1 perso pour voir combien de fois il mourrait en moyenne et equilibre les pieges/monstres/degats en fonction...

c'est du boulot de DM de gerer ca, et c'est valable aussi bien pour la partie 'papier' qu'informatique... les problemes viennent de DM qui n'ont pas tester/equilibrer leurs modules POUR les HCRs...

de plus comme dit, Uther, le dm peut tres bien soigner/ressuciter un joueur s'il estime que sa mort "est bete et ridicule dans le scenar..." donc non, je laisserais les HCRs en vigueur sur mes modules 'avec la mort qui tue vraiment'....

et oui.. la vie d'aventurier c'est dur jusqu'au niveau 5... sinon il y aurait des heros partout dans le monde... et c'est valable aussi pour le 'jeu papier'.. si le DM est toujours en train de 'tweaker' les dés et les degats pour que les aventuriers ne meurent jamais... le module n'a aucun interet... le but d'une aventure c'est quand meme de survivre à un defi intellectuel que vous soumet le DM (en resumant fortement...)

Si le DM a bien fait son boulot, toutes les zones ou un combat est possible doivent etre passable sans combattre ou en reduisant les risques du combat... c'est comme mettre 5 gobelins dans une pieces ferme sans eau, sans nourriture.... ils font comment pour vivre vos gobelins ? ce genre de details etaient souvent negligés par les DM "papier".. je vois pas pourquoi les defauts de DM du jeu papier epargneraient la version 'informatique".. le module 'bourrin' sans autres choix en fait partie...


de plus en conclusion, personnes ne vous obligent à jouer sur un module HCR...

Par Metamec le 1/8/2002 à 9:45:39 (#1888127)

Je suis entièrement d'accord avec Tonton quand il dit qu'il faut tester son module pour équilibrer ses difficultés.

C'est la seule solution pour construire des aventures stressantes mais pas impossibles.

Quant à la mort rien ne vous interdit de faire des aventures dans le Fugue Plane: bon évidemment faut être 2 DMs pour q'un des deux s'occupe des PJs vivants et l'autre des PJ morts, un peu à la manière de RuneQuest avec intervention divine et compagnie...

Conclusion: évaluez la difficulté de votre module et mettez vous à la place des joueurs.

De toute façon le plus important c'est pas les règles c'est l'histoire au DM de faire en sorte que son histoire soit vivable par ses PJs.

Par Gargantuel le 1/8/2002 à 10:43:25 (#1888415)

Provient du message de tonton le grognon
je laisserais les HCRs en vigueur sur mes modules 'avec la mort qui tue vraiment'

C'est pourtant bien ce qui me choque. Que l'on puisse mettre dans un jeu online un systeme qui puisse automatiquement empecher un joueur de jouer.
Le pénaliser en cas de mort: soit. L'empecher de jouer: jamais dans mes modules.
Seul le DM a ce pouvoir et ne doit s'en servir qu'en cas d'extrème nécessité.

Sinon je suis content de voir qu'ils y a des experts des regles D&D qui se penchent sur la question pour trouver le bon compromis. Je vais suivre avec interet les tests qui seront fait là dessus et me jeter sur le premier qui trouve un parametrage valable :)

Par BlackWings le 1/8/2002 à 11:20:40 (#1888609)

Le Fugue Plan, comme tu le dit, ne nécessiterais pas de DM. Se serait un respawn aléatoire parmis différent plan existant. Les levels des rencontres seraient en fonction du fonction du perso par exemple. Certains NPC pourraient poser une énigme ou deux, ou proposer d'autres "épreuve".

Le but n'étant pas de bloquer le joueur mais de le ralentir. La mort serait un respawn dans un autre plan avec à nouveau pertes d'xp, et la pertes précédentes ne serait pas récupérable.

En gros, le respawn classique ok, mais avec passage par un fugue plan qui rapporte comme xp maximal que le nombre d'xp perdu au moment de la dernière mort. Le respawn se fait ensuite avec 1HP à l'endroit de la mort réelle (la première). Il récup son équipement et les pts d'xp récupéré durant le fugue plan.

C'est suffisamment chiant pour le joueur qui meurt pour qu'il évite de repartir au combat tête baissé, tout en lui permettant de tester certaines zone ou mob.

N'oublions pas que l'intervention du DM, reste la MEILLEURE gestion!!! Mais au moins, les autres peuvent continuer l'aventure et le mort, ou les morts continuer à jouer et espérer retourner dans l'aventure ou une intervention du DM pour les faire revenir plus vite :)

Par Chaco le 1/8/2002 à 13:22:17 (#1889550)

Selon l'avis de la plupart, il y a 2 choses qui nuisent au gameply de nwn :

- le respawn (respawn au mm endroit + HP full)

- le rest quasi-illimité

Avec ces param., les PC jouent les bourrins, et certaines classes ont une utilité trés réduite ; exemple : le clerc ne sert à rien (à part repousser les MV), il soigne pas car les PC rest et il ressurect pas car les joueurs respawn.

Donc dans cette optique, il est nécessaire de faire quelque chose, et le HCR est une solution ...

Sinon en 2-3 scripts il est possible de trouver une solution intermédiaire (ex :1 script de rest limité dans le temps ; interdire le respawn et vendre des parchemins de ressurect)

Voilà mon point de vue a++

ps : sinon dernière chose, n'ayant pas testé le HCR, lors d'un rest, tous les PC doivent être ensembles ...? combien de tps (réel) dure un rest ? (merci d'avance !)

Par BlackWings le 1/8/2002 à 13:33:50 (#1889643)

Provient du message de Chaco
(ex :1 script de rest limité dans le temps ; interdire le respawn et vendre des parchemins de ressurect)


Si tu interdit le respawn tu bloque un joueur si le reste du grope se trouve dans un donjon et ne possède pas de parchemin, ce qui est à exclure. Un joueur ne perdra pas son temps à attendre que le groupe le ressucite. D'où mon idée de Fugue Plan (un spell de rez pouvant accélérer le processus de respawn).

Par Chaco le 1/8/2002 à 13:45:44 (#1889742)

Ton idée est pas mauvaise ... mais cela inclus bcp de travail (scripter ce plan, les enigmes, les rencontres, etc ... et le retour ...)

Par BlackWings le 1/8/2002 à 14:34:02 (#1890178)

Pas forcément ;)

Quand on voit la vitesse à laquelle des modules apparaissent et le temps qu'a mis le package HCR pour existait.

Surtout, et n'oublions pas, que les fugues plans seront des minis map où un joueur ne devrait pas rester plus d'une heure avant de respawn (30minutes me semble suffisant).

Pas vraiment de difficulté et un maximum de 5 ou 6 mob et de 2 NPC automatique.

En suivant ce shéma de mob, il suffit juste de refaire d'autre map avec le même nombre de mob, les même script et juste les dialogues des NPC qui changent ainsi que le level des mobs et des petits pièges.

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