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Spellcraft et Alchimie, info tiré du herald.

Par Elric le 26/7/2002 à 5:36:22 (#1860959)

Ars Magna et Ultima Arcanum :
Une introduction au Spellcrafting et à l'alchimie.



Introduction

Spellcrafting et Alchimie sont deux artisanats avancés prochainement integré au jeu. Grace à eux, les joueurs pourront l'equivalent de n'importe quel objet existant mais aussi des objets sans equivalent. L'Alchimie permettra de fabriquer des poisons, potions, teintures ; de plus, les alchimistes pourront donner des qualités spéciales aux armes et armures, donnant ainsi la possiblité aux joueurs de s'equiper uniquement avec des objets fabriqués par les autres joueur. A l'apogé de leur art, ces artisans seront capable de fabriquer les objets les plus puissants du jeu.

Ce guide à pour but d'expliquer aux joueurs de quelle facon ils pourront le faire.


Les bases : Que sont Spellcraft et Alchimie

Spellcrafting et Alchimie sont considerés comme des artisanats avancés. Ils suivent nombre des regles propres aux autres artisanats mais ont aussi d'importante difference. L'une des premieres que les joueurs decouvriront est qu'il est impossible d'utiliser le systeme de Task pour s'ameliorer et y gagner de l'or avec ces artisanats. Il est donc necessaire de disposer d'un financement exterieur ou d'un personnage capable de vous fianncer.

Spellcrafting est l'art d'enchanter les objets, la capacité à “impregner” un objet fabriqué par un autre joueur avec de proprietés magiques. A Spellcrafteur accompli pourra par exemple prendre une épée longue et en faire une épée longue avec +2 en lames, +7 en force et pourquoi pas, +15% de resistance au Froid.

L'Alchimie est l'art de l'alteration, la capacité à transformer un objet fabriqué par un autre joueur grace à la magie. Un Alchimiste accompli pourra, par exemple épée longue et en faire une épée longue avec un “proc” de Poison mortel majeur et pourquoi pas, un effet de flammes rouge (il est bien connu que qu'etre superbe est un ingrédient indispensable à toute arme de haut niveau).

Comme vous pouvez le voir avec les deux exemples precités, ces deux artisanats sont fait pour marcher ensemble. Séparement, ils peuvent faire de grandes choses, ensemble ils peuvent faire des miracles.


Qui peut faire ça ?

Les gens ayant déjà choisis un artisant (Armurie, Forge, Couture...) ne pourront pas s'entrainer dans ces artisanats, nous envisageons donc la possibilité de changer d'artisanat mais en y perdant la totalité des points investis.

Spellcrafting est accessible aux jeteurs de sorts pure et aux healers (les classes qui ne peuvent pas se spécialiser dans l'utilisation d'une arme) :

Albion : Cabalistes, Clercs, Sorciers, Theurgistes, Thaumaturges.
Hibernia : Druides, Eldritches, Enchanteurs, Empathes.
Midgard : Guérisseurs, Prêtre d'Odin, Prêtre de Hel, Chamans.

Alchimie est accessible aux classes “hybrides”, et aux furtifs :

Albion : Moines, Sicaire, Menestrels, Paladins, Eclaireurs.
Hibernia : Bardes, Champions, Ombres, Rangers, Sentinelles.
Midgard : Chasseurs, Assassins, Skalds, Thanes.


Les Alchimines et les Spellcrafters peuvent developper un artisanat secondaire limité de la même facon que les artisans “banaux”. Les artisans “banaux” n'ont pas de cap pour l'Alchimie, le Spellcraft et le Jewelcraft.
[NdT : Ce qui contredit completement ce que j'ai dit plus haut, si une personne voulait m'eclairer sur le sens exact de tout cela, je lui en serai reconnaissant.]

http://elriclegris.free.fr/img/daoc/spellcraft1.jpg


Spellcraft et Alchimie : Le chemin du pouvoir, ou comment cela peut vous exploser en pleine figure
[NdT : Je crois qu'ils connaissent Pratchett et la guildes des alchimites chez Mythic :D]

Spellcrafting permet d'incruster des gemmes speciallement crées pour à un objet artisanale. [NdT : Ca me fait penser à FF7 pas vous ? (cf materia)] Les gemmes sont crées par le Spellcrafter à partir de gemmes de pouvoir, de poussieres de réactifs et de mortiers. A de tres rare exceptions pret, ces objets peuvent être obtenus aupres de PNJs trouvable dans les plus grandes cités du royaume. Une fois fabriqué, ces gemmes ont des bonus basés sur type de materiaux dans lequel elles ont été faites (de la même facon que que le dps des armes artisanales depend de la matiere). Toutes les armes et armures artisanales ont quatre emplacements qui peuvent être utilisé pour incruster les gemmes.

En pratique, l'acheteur donnera l'objet à enchanter au Spellcrafter via la fenêtre d'echange. Au lieu d'accepter l'echange, le Spellcrafteur clickera sur le bouton “Spellcraft” (ce bouton apparaitra quand une arme/armure artisanale sera donné par ou à un Spellcrafter) et la fenêtre d'echange fera place à celle ci :

http://elriclegris.free.fr/img/daoc/spellcraft2.jpg

La partie droite de la fenêtre montre les 4 emplacements ouvert pour chaque objet (qui pourront être rempli si des gemmes ont déjà été incrustées), le nombre “Total” indiquera le nombre des gemmes ayant été incrusté et celle que le Spellcrafter s'apprete à incruster. Le nombre “Max” indiquera la capacité maximum de l'arme (une arme de grande qualité et fabriqué dans un matérieux supérieur aura une capacité supérieure).

L'artisan est libre de faire le melange qu'il desire afin d'arriver à la combinaison souhaité. L'artisan et le client n'ont plus qu'a se mettre d'accord sur le prix.

Le Spellcrafter est aussi limité par son score en spellcrafting. Le maximum de points qu'il peut depenser est egal score / 20. Avec 800 en spellcraft, l'artisan pourra donc depenser jusqu'a 40 points, néanmoins, une arme de dps 16.5 et d'une qualité de 100% aura une capacité de 38.

Une fois l'artisan et le client d'accord, le Spellcrafter appuye sur le bouton “Transmute” et le client sur le bouton “Trade”. Si le Spellcrafter a le niveau approprié et que l'objet n'explose pas en tuant l'artisan (detail mineur voir plus loin [NdT : C'est pas de moi mais de Mythic :rolleyes:] l'objet est fabriqué et placé dans l'inventaire du client.

Le processus Alchimique est semblable mais au lieu d'emplacement pour les gemmes, l'Alchimiste pourra alterer directement l'objet. La fabrication de potion est elle semblable à celle des objets artisanaux “banaux”, voir plus loin.


“Oui, mais qu'en est il des explosions et des morts ?”
Note : Au moment ou nous ecrivons ces lignes, cette possibilité n'a pas encore été implementé. Ce qui suit pourrait donc être totalement differend de ce qui sera.

Le Spellcrafting est l'art de maitriser les forces brutes de l'univers... Parfois l'univers n'apprecie pas. [NdT : Ca me fait penser à l'histoire de la foi et de la gravité, comprenne qui pourra.]

Les Maitres Spellcrafters ont la possibilité de “surcharger” un objet, lui donner plus de puissance qu'il ne peut normalement en contenir. Le probleme etant que quand vous surchagez quelque chose, la surcharge va... quelque part... Cela provoque parfois une explosion tres violente. L'objet peut exploser, l'artisan peut exploser, les deux peuvent exploser. Un client n'a encore jamais explosé, cela ne serait de toute facon pas bon pour notre réputation.

(Il n'y a pas de perte d'experience ou de constitution lors d'un accident artisanale, L'Union des Artisans Associés, à en l'an 712 porté à l'attention de la Reine Constantine une petition reclament que les accidents d'artisanat soient considerés comme des morts aux service du royaume. Hibernia et Midgard ont suivi peut de temps apres.)


Que peut on “impregner” sur un objet ?

Ce qui suit expliques quelles competences, statistiques et resistances peuvent être “impregnées” sur un item. La qualité de la gemme influant sur ces possibilités. Les qualités de gemmes utilisent le même systeme de rang que les autres artisanats. Du plus faible au plus puissant :

1 - Brute
2 - Non taillée
3 - Grossiere
4 - Endommagée
5 - Imparfaite
6 - Polie
7 - Taillée
8 - Precieuse
9 - Sans defaut
10 - Parfaite

Important : La capacité à incruster une gemme dans un objet est defini par le type de l'objet (une massue cloutée ou un marteau), la matiere dans laquelle l'objet est fabriqué. Le niveau d'un objet et defini sa capacité et ne peut pas être depassé sans surcharge (une surcharge n'etant de toute facon pas illimitée). Avec le niveau actuel des objets present en jeu, seule les bonus statistiques et resistances peuvent être impregnés dans des gemmes, Precieuse, Sans defaut et Parfaite sans surchage. Les bonus de competences ne peuvent être impregnés que dans des gemmes Taillées pour des objets de grande qualité.
[NdT : On va pas se voiler la face, j'ai rien compris, n'hesitez pas à repasser derriere moi pour corriger.]

Mais assez de parlotte, voila ce que vous pouvez faire :

http://elriclegris.free.fr/img/daoc/spellcraft3.jpg

Essence : Statistiques (Force, Dexterité, Constitution, Vivacité, Pieté, Empathie, Intelligence or Charisme).
Protection : Resistances (Corps, Froid, Chaleur, Energie, Ame, Esprit, Estoc, Contondant et Tranchant)
Focus : Mage focus peut être appliqué uniquement sur un baton (Voie de la Terre, Voie de la Glace, Voie du Feu, Voie de l'Air, Altération, Manipulation, Voie de l'Ame, Voie du Simulacre, Voie du Soleil, Voie de la Lune, Voie de l'Eclipse, Enchantements, Voie de l'Esprit, Ténèbres, Affaiblissement, Runes d'Odin, Servants de Hel).
Combat : Competences communes aux 3 royaumes (Parade, Bouclier, Empoisonnement, Attaque sournoise, Furtivité)
Guere : Competences de combat (Tranchant, Ecransant, Estoc, Baton de combat, Epée à deux mains, Armes d'hast, Arc long, Arbalette, Dual Wield, Epées, Marteaux, Haches, Lances, Arcs composites, Armes de jet, Hache senestre, Lames, Contondant, Perforant, Grandes armes, Lances celtiques, Art de combat, Arc recourbé)
Ferveur : Colère Divine, Bénédictions, Guérison, Cantiques, Instruments
Evocation : Voie de la Terre, Voie de la Glace, Voie du Feu, Voie de l'Air, Altération, Manipulation, Voie de l'Ame, Voie du Simulacre.
Primaire : Dons de Skadi, Sagas de Bragi, Ire de Thor.
Chaos : Ténèbres, Affaiblissement, Runes d'Odin, Servants de Hel, Reconstituion, Renforcement, Apaisement, Magie Abyssale.
Nature : Croissance, Régénération, Symbiose, Musique Barde, Art des forêts.
Arcane : Vaillance, Voie du Soleil, Voie de la Lune, Enchantements, Voie de l'Eclipse, Voie de l'Esprit.
Sang : Augmente le nombre de points de vie.
Mystique : Augmente le nombre de points de mana.

A l'heure actuelle, augmenter une competence tel que Cantiques n'ameliore en rien son effacité, quand spellcraft sera mis en place, cela changera.
Les objets obtenus via Spellcraft ne passent pas outre les cap.

Calcul des cap :
Statistiques : Level x 1.5
Resistances : (Level / 2) + 1
Competences : (Level / 5) + 1
Vie : Level x 4
Mana : (Level / 2) + 1

Vous pouvez bien entendu equiper un objet vous permettant de depasser votre cap, vous n'en tirez tout simplement aucun benefice.

Les objets ont 4 emplacements. La formule permettant de definir le nombre de points qu'un objet possede est basée sur 2 facteurs, l'objets et le niveau du Spellcrafteur. Un objet niveau 5 ayant une qualité de 94% aura un point, un objet niveau 51 d'une qualité de 100% aura 35 points.

La formule :

((Highest mVal x 2) + (2nd mVal) + (3rd mVal) + (4th mVal))
______________________
2

“mVal” signifie Valeur multiplié - le bonus de l'objet multiplié par la difficulté du type des bonus :
Statistiques : 1
Resistance : 2
Competences : 5
Points de vie : ¼
Points de mana : 2

Il existe néanmoins des exceptions. Premierement, le 1er bonus de Competence, Résistance ou Point de mana est gratuit. Donc pour un item +3 en Lames, si il s'agit du seul bonus, il coutera seulement +2 en Lames lors du calcul (dans ce cas, mVal = 10). Si un objet a comme bonus +3 en Lames et +2 en parades, mVal sera égal à 10 dans les 2 cas. Il sera aussi possible de rajouter +1 en mana sur cet objet de facon gratuite (gratuit non en terme de cout mais dans ce que l'objet peut supporter comme bonus sans le surcharger).

Un objet +5 en Force aura aussi un bonus de 7. Les bonus de statistiques ayant un bonus de 50%.


Quelques exemples :

Prenons une paire de gants niveau 16 d'une qualité de 98%. Ils ont une capacité d'impregnation de 6.
Donnons leur les bonus suivant :
+ 2 Empoisonnement (Le 1er point est gratuit, donc 5)
+ 1 Viva (1 * 1 = 1)
+ 8 HP (8 * ¼ = 2)
+ 1% de Résistance au Tranchant (Le 1er point est gratuit, donc 0)

Appliquons notre formule :
((5 x 2) + (1 * 1) + (8 * ¼)) / 2 = 6.5

Les arondissement sont toujours à l'inférieur, donc 6.


Prenons une Claymore en Arcanium d'un qualité de 100%
+6 Grandes armes (le 1er point est gratuit, donc 5 * 5 = 25 * 2 = 50)
+2 Parade (2 * 5 = 10)
+4 Constitution (4 * 1 = 4)
+48 HP (48 * 1/4 = 12)

Wow, 38 points... L'objet va donc être surchargé, mais il vaut le risque non ? Une surcharge pourrait par exemple réduire les bonus en Grandes armes de +6 à 5, à vous de savoir si vous pret à prendre ce risque, il pourrait tout aussi bien détruire cette magnifique épée...


L'alchimie

L'utilité principale de l'alchimie est de fabriquer des poisons et des teintures mais avec une réduction de 55% par rapport aux prix des PNJs.

Vous pouvez aussi créer des poisons et des potions dont les PNJs sont depourvus, les potions peuvent être utilisées par tous, les poisons par des assassins avec le score necessaire en empoisonnement :
*Potions de buffs (Force, Constitution, Dexterité, Vivacité, Force/Constitution, Dexterité/Vivacité & Acuité)
*Poitions de soins hors combat (HP, Stamina & Mana)
*Potions de soins en combat (HP, Stamina & Mana)
*Potions de Bouclier offensif
*Potions de hate
*Potions de régénerations (HP, Stamina & Mana)
*Potions de drain de mana
*Potions de Maladie/DoT à longue durée
*Potions de réduction de vitesse d'attaque
*Et finalement, le légendaire Bloodfire, le plus puissant poison du jeu, il inflige tout ses dégats d'un seul coup et draine la stamina de la cible.

Les potions les plus puissantes (soin en combat & Bloodfire) necessitent des ingrédients qui ne sont pas en vente chez les PNJs, il faudra les trouver dans la nature. Ainsi, il est certains que vous n'utiliserez pas Bloodfire sur n'importe qui.

Les Alchimistes les plus puissant peuvent aussi impregner des items :*
*“Procs”, ou sort de dommages, buff de hate, buff d'AF, DoT, Damage Shied.
*Charges qui peuvent être utilités sur commandes.
*“Reverse procs”.
*Effets de particules”. Depourvu d'utilité mais mais joli, ce qui tout le monde le sait est necessaire à la création de toute armes puissantes.

Par gulfora le 26/7/2002 à 6:34:06 (#1861003)

svp svp svp svp


une traduc

je suis anglophobe



edit : merci beaucoup

Par Pretty Love le 26/7/2002 à 7:41:20 (#1861070)

tu traduis Huilllam ?

Je veux bien faire un resumé ;)

Par Pretty Love le 26/7/2002 à 7:46:13 (#1861076)

Resumé/traduction :


intruduction


Le Spellcrafting et l'Alchimie sont les deux nouveaux skills de Craft implenté dans Dark Age Of Camelot . Avec ces nouveaux types de Craft , les joueurs pouront crées nimporte quel item magique trouvé dand le jeu et meme d'autres .Les Alchimistes pouront crafter des poisons et des potions ,

Par Pretty Love le 26/7/2002 à 7:47:48 (#1861078)

oups je me suis trompé de bouton ;))

Je continue la traduction .

Par Anduric le 26/7/2002 à 8:00:49 (#1861100)

C'est un document interne reservé aux beta testeurs de Mythic. C'est pas officiel du tout (encore trop de changements possibles) et presque partout Sanya Thomas et les autres demandent que le lien soit supprimé et que ceux qui ont lu ce truc fassent comme s'ils ne l'avaient pas lu.

Par Elric le 26/7/2002 à 8:01:27 (#1861102)

J'ai fait le plus gros mais j'ai sommeil et les math quand j'ai sommeil, c'est non.

Par Pretty Love le 26/7/2002 à 8:30:05 (#1861146)

ARGGG j'ai passé 1h00 a traduire la moitié et explorer a planté !!!!!!!!

Bon dsl pour ceux qui ne parle pas du tout anglais mais j'ai envie de jouer , si personne n'a traduit , je le referai ce soir .

Par Elric le 26/7/2002 à 8:31:25 (#1861149)

Fais comme moi, pour tout ce qui s'annonce long, je tape dans mon editeur de texte et je copie/colle quand j'ai fini.

Par Vandaar le 26/7/2002 à 8:38:23 (#1861169)

*BAVE DE PARTOUT EN COURS DANS JORDHEIM TOUT NUE*

Rahhhhhhhhhhhhhhhhhhhh j'aime ce jeuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Par Elric le 26/7/2002 à 8:41:26 (#1861175)

Je crois que Vandaar vient de reperer le nouveau poison :)

Par Pretty Love le 26/7/2002 à 8:48:47 (#1861189)

Tres bien la traduc Elric .

Alors pour les gemmes tu dis ne pas tres bien avoir compris , voila ce que j'ai compris . ( c'est comme dans Diabla 2 :hardos: )

En fait le spellcrafteur peut fabriquer des Gemmes ( une pierre ) . Suivant le type de gemme utlisée , la gemme posedera des caractéristiques , par expemple une gemme Perfect Sang possedera la capacité de rajouter 84 points de vie , une gemme Perfect Essence poura te rajouter +21 en force , une gemme Polie de Guerre poura te rajouter +6 en Lames .

DOnc apres via la fenetre de trade tu met ces trois gemmes dans les trous , ainsi que l'arme ou l'armure , et Hop tu sertis et l'arme possedera ces capacitées la .


Apres il y a des caps suivant la qualitée de l'arme et le lvl de l'arme .


Sinon pour l'histoire du skill primaire . Les armuriers , empeneurs , forgerons et tailleurs ne pouront pas monter les skill Spellcraft et alchime ( si j'ai bien compris ) .

Par Pretty Love le 26/7/2002 à 8:54:32 (#1861200)

Mouarf c'est encore mieu que ce que je pensais , serieu la ca va vraiment rendre le craft tres tres tres interessant !

Par Elric le 26/7/2002 à 8:56:49 (#1861207)

Que signifie ca :
Alchemists and Spellcrafters can develop a limited skill in each others’ trade, similar to the way other crafters can develop secondary skills. (Note that “mundane” tradespeople – armorcrafters, weaponcrafters, etc. do not get a “secondary training cap” for Spellcrafting, Jewelcraft or Alchemy. Those skills are limited to Spellcrafters and Alchemists only.)

et ca :
With the current level of items in the game, only attribute bonuses and resist bonuses can be imbued into precious, flawless and perfect games without using overcharging. Skill bonuses, since they are more “expensive”, can only be imbued at “faceted” level in the highest quality items.


:aide:

Par gulfora le 26/7/2002 à 8:59:29 (#1861215)

reste la question la pls importante

c est pour quand ?

Par Paclya le 26/7/2002 à 9:03:35 (#1861220)

/pleure de joie.
bon j'ai bien fait de revendre toute mes merdes et récupérer 3 plat. hier soir =)

Par Elric le 26/7/2002 à 9:04:02 (#1861222)

Ca sera theoriquement bientot sur les serveurs US. Si Goa s'en tient à son planning et que tout cela arrive en 1.53, je dirai Janvier au plus tot.

Par bigben le 26/7/2002 à 9:13:08 (#1861249)

Provient du message de Elric
Que signifie ca :
Alchemists and Spellcrafters can develop a limited skill in each others’ trade, similar to the way other crafters can develop secondary skills. (Note that “mundane” tradespeople – armorcrafters, weaponcrafters, etc. do not get a “secondary training cap” for Spellcrafting, Jewelcraft or Alchemy. Those skills are limited to Spellcrafters and Alchemists only.)
:aide:


d'apres moi :
Alchimiste et Spellcrafteur peuvent developper les autres artisanats de facon limite, comme les autres artisans peuvent developper un artisanat secondaire. (Attention, les armuriers, forgerons, etc ne pouront developper un artisanat secondaire en Spellcrafting, Jewelcraft (pb d'ortographe sur le mot francais :)) et alchimie. Ces artisanats sont limités aux Spellcrafteurs et aux Alchimistes.

Donc au final, c'est dommage pour tout ceux qui on deja choisit leur artisanat grrrrrr :enerve: :enerve: :enerve:

Par Paclya le 26/7/2002 à 9:14:30 (#1861253)

Provient du message de bigben

Donc au final, c'est dommage pour tout ceux qui on deja choisit leur artisanat grrrrrr :enerve: :enerve: :enerve:

tu pourrais remettre ton artisanat à zéro si tu veux.

Par Truk le 26/7/2002 à 9:28:55 (#1861301)

oui normalement avec respect ce sera faisable.ca me tarde trop !!!
:D

Par ollieno le 26/7/2002 à 9:30:43 (#1861309)

oui , on poura remettre son artisanat a 0 ...

mais on pert toute l argent investi dans le dit artisanat...

donc bye bye le 800 en couture et les P investis..et bonjour 'je recommence le craft et la depense de fric' de plus on poura pas tasker sur les nouveaux artisanat pour les monter :((

Par Pretty Love le 26/7/2002 à 9:46:08 (#1861376)

Mais pourquoi veux tu remettre ton arisanat a 0 ?

Ca ne sert a rien d'avoir des spellcrafteur et alchimiste a haut lvl qi il n'y a pas de forgeron et d'armurier capable de faire des armes de qualitées exeptionelles et de Dps giga big ;)


Donc les armuriers et les forgerons seront encore plus importants qu'avant .

Par bigben le 26/7/2002 à 9:52:06 (#1861406)

Provient du message de Paclya

tu pourrais remettre ton artisanat à zéro si tu veux.


oui, mais j'ai deja passe une eternite a monter ma couture, alors remettre a zero ma couture, c'est HORS de question !
(sauf si GOA me dedomage :) :) :) )

Par slamp le 26/7/2002 à 9:52:10 (#1861407)

/em content
/em n'a toujours pas choisi son artisanat ;-)

Par gora le 26/7/2002 à 10:02:20 (#1861448)

Provient du message de ollieno
oui , on poura remettre son artisanat a 0 ...

mais on pert toute l argent investi dans le dit artisanat...

donc bye bye le 800 en couture et les P investis..et bonjour 'je recommence le craft et la depense de fric' de plus on poura pas tasker sur les nouveaux artisanat pour les monter :((



Pas grave,tu crées un petit perso rien que pour le craft et pis voila :D

Par Paclya le 26/7/2002 à 10:04:33 (#1861459)

Provient du message de gora
Pas grave,tu crées un petit perso rien que pour le craft et pis voila :D

"bon là j'ai besoin du sang de dragon ... comment ça je suis niveau 5 et je n'ai rien à faire dans un raid ?"

Par gora le 26/7/2002 à 10:13:57 (#1861490)

Et ben tu prend ton perso principale et tu vas participer au raid :D

Par Esaam Majere le 26/7/2002 à 10:22:35 (#1861523)


(Note that while IÂ’ve named them just for this example, you unfortunately cannot name your own spellcrafted items. Or, judging from the choices some of you have made in naming, fortunately.)



snifffff j'aurais bien vu un baton focus 50 "Ye old vik bind-o-matic"


:mdr:


[
edit

“Particle Effects”. They don’t do anything except look cool, which, of course, is a requirement of any high-powered magic item
:mdr:
]

Par Idhril le 26/7/2002 à 10:27:46 (#1861536)

- Spellcraft est tres bien detaillé dans ce document ... ...
- Pas contre, Alchimie semble bien moins avancé :)
(A moins que j'ai mal lu et que certains de bonus de spellcraft passeront dans Alchimie)...

Pour les Artisanats, celui qui risque de faire le plus defaut apres sera sans doute la couture !!
Armurie et Forge, les tanks vont continuer a les utiliser puisque ils ont pas acces au nouveau types de Trades ... ...

Par contre, les mages risque de choisir le tout nouveau tout beau spellcraft et donc pauser des problemes aux armuriers :)

Par Haragnis le 26/7/2002 à 10:49:19 (#1861626)

Pour l'alchimie :

- potions de buff
- potions hors combat (End, Vie, Mana)
- potions de combat combat (End, Vie, Mana)
- potions de bouclier de dégat
- potions de rapidité
- potions de régénération (End, Vie, Mana)
- poisons de drain de mana
- poisons de maladie ou Dot longue durée
- poisons de réduction de la vitesse d'attaque
- le Bloodfire qui fait des dégats et draine l'endurance

Ce qui me fait un peu peur c'est les potions utilisables en combat ... Ignore pain dans tout l'inventaire :monstre: ?

Par Melandrine le 26/7/2002 à 10:53:58 (#1861642)

Chic j'ai pas encore choisi d'artisanat, bon ben je réserve mes platines pour le spelcrafting :D

Par Elric le 26/7/2002 à 10:56:27 (#1861656)

Les potions utilisable en combat necessitent des ingredients qu'on ne peut pas acheter.

Dragon ?

Par chonum le 26/7/2002 à 11:13:20 (#1861736)

J'espere que les potions utilisable en combat seront vraiment rarissimes, car cela foutrait tout le RvR par terre.

Par Gaelynn le 26/7/2002 à 11:21:46 (#1861785)

Félicitation Elric pour nous avoir péché ça. Normalement ç'est le contenu du patch 1.53 (aout aux US). Une chose est sure : Spellcrafting et Alchemy vont apporter énormement à Daoc. Les artisans seront plus respectés que jamais, tout le monde pourra potentiellement customisé son matos (y compris le look) et les ingrédients les plus rares obligeront les joueurs a collaborer pour tenter des raids... Bref que du bon selon moi.

Apres spellcrafting/alchemy Mythic devrait introduire 3 nouveaux donjons RvR (un par frontière) à la Darkness Fall (abysses) mais sans conditions requises pour y rentrer. D'ailleurs il faut aussi signaler que depuis la 1.50, tous les donjons du jeu actuel sont progréssivement agrandis (presque doublés en fait) avec un nouveau boss et sa cohorte.

Ce que j'aimerai voir plus tard c'est une expansion des possibilités en RvR (plus d'objectifs et de stratégie) : des mines et des ressources à controler qui donnerait un avantage au royaume qui les controle. ex : mine d'or donne +10% aux sous lootés, mine d'argent réduit le cout du métal de 10%, bois enchanté réduit le cout du bois de 10%, nouvelle relique donne +10% xp etc... plus des lieux stratégiques : ponts, portail et tours sans garde mais qui controlent certains accès.
Et puis des événéments d'envergure qui se déclencherait dans certaines circonstances : Si tous les forts d'un royaume sont capturés et tenus au moins une heure le Roi/Reine du royaume en difficulté apparait au fort TP avec sa garde personnelle et commence a attaquer les forts. Super balaise mais si le roi du royaume est vaincu alors le royaume subit un malus pour la semaine (genre -10% a toutes les stats).

bon je m'emporte un peu là... Spellcraft/alchemy c'est bien. ;)

Par Paclya le 26/7/2002 à 11:24:42 (#1861807)

Provient du message de chonum
J'espere que les potions utilisable en combat seront vraiment rarissimes, car cela foutrait tout le RvR par terre.

pourquoi ?

Par Rahlmar le 26/7/2002 à 11:41:14 (#1861888)

Les amres empoissonnés sont super pour l'assassins (pour les autres aussi) car imaginons a tous les lvl on lui fourni 2 ou 3 armes avec chacune un poison diferent et de haut niveau il a plus besoin de depenser de point en poison donc il peut les reporter sur autres choses

sinon ca risque d'etre devastaeur un zerk avec une h qui debuff et l'autre qui empoisonne tout ca a haut lvl

Par dimitry le 26/7/2002 à 11:44:45 (#1861897)

mdr j'ai bien aime le truc de l'explosion hihi on vera des firbolg a la forge s'autoexplose :D ,avec les serveur pvp ,les spellcrafteur pourront fabriquer des armes pieges et les vendre par la suite :D je sors
pour la respe en artisanat j'ai deja flood un max le RightNow
pour ce truc ,sans compter les fois ou j'ai fait chier shanoir et styx ingame , sur ce dernier point je trouve qu'ils sont sympa je le ssend <>,il me dit <> :D
-------->> []

Par Elric le 26/7/2002 à 11:46:51 (#1861905)

Les armes ne proc pas à tout les coups.

Paclya si ces potions sont facile à avoir je peux t'assurer que les assassins vont prendre des forts en solo.

Par Elric le 26/7/2002 à 11:48:13 (#1861911)

Provient du message de Gaelynn
Félicitation Elric pour nous avoir péché ça.

Aucun mérite, j'ai trouvé ca la :
http://pub35.ezboard.com/fthesafehousefrm19.showMessage?topicID=3801.topic

Par Nof le 26/7/2002 à 11:56:02 (#1861960)

Provient du message de Gaelynn
Si tous les forts d'un royaume sont capturés et tenus au moins une heure le Roi/Reine du royaume en difficulté

C'est beau, une telle connaissance du background :)

Par Haragnis le 26/7/2002 à 11:59:10 (#1861980)

Provient du message de Paclya

pourquoi ?


40 potions d'instant heal dans l'inventaire ce serait un peut n'importe quoi ... surtout si seule une élite pouvait se les offrir et en grande quantité.

Si effectivement les items nécessaires à la potion sont droppés par le dragon ou des mobs du genre, ça ira.

Par Gaelynn le 26/7/2002 à 12:10:41 (#1862044)

Noff : quand je disais roi/reine je pensais a Brigit (même si elle n'est pas techniquement la reine d'Hibernia, elle est la plus haute autorité en jeu sur hib) et par opposition au roi Constantine bien sur.

Elric : alors un coup les assassins sont gimps, un coup ils prendront les forts en solo, hmm ? Bon sérieusement je trouve génial l'idée des poisons uniques fait par alchemy, à condition bien sur que les dits poisons (qui sur le papier ont l'air puissants) soient en quantité limité (ingrédient rare ou cout prohibitif par ex)

Haragnis : je ne pense pas que cela devienne un pb : on peut déjà acheter des gemmes d'instant heal via les points de primes, il y a des joueurs qui ont des dizaines de milliers de points de prime et pourtant qui a entendu parlé de ces uber gemmes d'instant ? ces potions auront certes un impact ponctuel mais dans un rvr de masse, a partir du moment ou tu es mezz/stun et muti-bolté :rolleyes: ça changera pas grand chose...

L'idéal serait un timer : 1mn entre chaque potion, comme ça une seule utilisation par combat et le pb est réglé.

Par Truk le 26/7/2002 à 12:32:03 (#1862160)

ca va changer bcp de chose et rendre les alliance bcp plus forte imaginer donc une guilde possedant le meilleur alchimiste du royaume lié a 2 ou 3 autre guilde cela va faire mal meme tres mal :hardos:

Par Haragnis le 26/7/2002 à 12:43:41 (#1862226)

Provient du message de Gaelynn
Haragnis : je ne pense pas que cela devienne un pb : on peut déjà acheter des gemmes d'instant heal via les points de primes, il y a des joueurs qui ont des dizaines de milliers de points de prime et pourtant qui a entendu parlé de ces uber gemmes d'instant ? ces potions auront certes un impact ponctuel mais dans un rvr de masse, a partir du moment ou tu es mezz/stun et muti-bolté :rolleyes: ça changera pas grand chose...


A ce que j'en sais elle ne sont pas utilisables en instant, me trompe-je ?

Par Escarmouche le 26/7/2002 à 12:51:04 (#1862272)

Eh ben... cet Elric, heureusement que nous l'avons :)

Par Elric le 26/7/2002 à 13:13:25 (#1862419)

Provient du message de Gaelynn
Elric : alors un coup les assassins sont gimps, un coup ils prendront les forts en solo, hmm ? Bon sérieusement je trouve génial l'idée des poisons uniques fait par alchemy, à condition bien sur que les dits poisons (qui sur le papier ont l'air puissants) soient en quantité limité (ingrédient rare ou cout prohibitif par ex)

Moi niveau 40, je suis rentrée dans un fort (ennemie), j'ai été voir le keeper dans sa tour et je me suis volontairement suscidé.

Une autre classe aurait elle pu esperer arriver jusque la ? Non.

Donne 100 IH à 100% a un assassin et tu le verras monter se solo le keeper.

Par Gaelynn le 26/7/2002 à 13:29:00 (#1862512)

arriver jusqu'au keeper, c'est une chose (et c'est déjà beaucoup) mais le soloter tu pousse pas un peu ? en combien de coup il te tue le keeper ? et toi combien de coups, poison ou pas, il faut que tu lui passes ? Un groupe d'assassin, pourquoi pas ceci dit... Mais voit t'on des groupes d'assassins ? (et pourtant quel potentiel...)

Bref de toutes façon, si un assassin arrive a soloter les keepers, ceux ci seront boostés au patch suivant :rolleyes:


Au fait pourquoi faut il toujours que tes threads dérivent sur la puissance/impuissance des assassins ? En tout cas tu l'aimes, ta classe. ;)

Par Elric le 26/7/2002 à 13:37:17 (#1862556)

Attention Gaelynn, je n'ai pas parlé de soloter un keeper dans l'etat actuel des choses.

Si les potions de type "heal in combat" devaient être courante, du style, en prendre 400. Alors la oui, tu verrais un keeper etre tué par un assassin solo.

Lis donc ca avant de me faire dire ce que je n'ai pas dit.

Provient du message de chonum
J'espere que les potions utilisable en combat seront vraiment rarissimes, car cela foutrait tout le RvR par terre.


chonum craignait que ses potions ne puissent devenir courante, je faisais remarquer que les conscequences pourraient être extreme.

Par Gaelynn le 26/7/2002 à 13:50:30 (#1862638)

oki oki

On sait déjà que les poisons spéciaux requiererons des ingrédients spéciaux, donc seront rares. Pour le reste il suffit de mettre l'utilisation des potions sur un timer (même 15 sec) et le pb est résolu.
En passant, dans ton exemple extreme (400 potions d'instant heal) n'importe quel tank pourrait faire aussi bien contre un uber mob (exepté le dragon qui one shot avec son souffle)...


[edit] Ah oui j'oubliais : les instants heal (et instant mana et instant endurance) existent déjà, ce sont les gemmes qu'on achete avec les points de primes. La plus grosse version guérit de 1000 pts je crois... Pourquoi aucune uber guild n'a acheté 400 gemmes et fait soloter ses assassins des keepers ?? Parceque ça sert à rien et que ce n'est pas rentable, ni même pratique, hmm ?

donc aucun soucis pour les potions....

Par Silva le 26/7/2002 à 14:14:33 (#1862836)

Ca va etre bien le jour ou ca sortira pour les artisans ca.


mais faut aussi imaginer les spellcrafteurs kamikazes qui iront se faire exploser avec leur création contre les portes des forts :monstre: :rasta:

Par Paclya le 26/7/2002 à 14:42:10 (#1863045)

Provient du message de Haragnis

40 potions d'instant heal dans l'inventaire ce serait un peut n'importe quoi ... surtout si seule une élite pouvait se les offrir et en grande quantité.


tu sais ... plusieurs tank ont purge, ignore pain et ça ne les empêche pas de mourir.
et quand tu parles d'élite ... ça sera juste des sous à dépencer, je ne vois pas ce qu'il y a d'élitiste dans la chose (dans ce cas là les Habilités de Royaume sont aussi élitiste).

Par Haragnis le 26/7/2002 à 14:45:21 (#1863070)

Provient du message de Paclya


tu sais ... plusieurs tank ont purge, ignore pain et ça ne les empêche pas de mourir.
et quand tu parles d'élite ... ça sera juste des sous à dépencer, je ne vois pas ce qu'il y a d'élitiste dans la chose (dans ce cas là les Habilités de Royaume sont aussi élitiste).


Purge et Ignore pain ---> gros timer.

Elite ---> si pour les potions il faut des loots de mobs uniquement tuables par des grosse alliances, les joueurs ne faisant pas partie des gros réseaux ne sont pas près de pouvoir les faire.

Par Paclya le 26/7/2002 à 14:49:01 (#1863097)

Provient du message de Haragnis

Purge et Ignore pain ---> gros timer.

gemmes vendues avec les bounty points ---> pas de timer :)
grosse potion ---> surement très chère.

Par Vandaar le 26/7/2002 à 14:51:54 (#1863113)


Haragnis : je ne pense pas que cela devienne un pb : on peut déjà acheter des gemmes d'instant heal via les points de primes, il y a des joueurs qui ont des dizaines de milliers de points de prime et pourtant qui a entendu parlé de ces uber gemmes d'instant ? ces potions auront certes un impact ponctuel mais dans un rvr de masse, a partir du moment ou tu es mezz/stun et muti-bolté ça changera pas grand chose...

L'idéal serait un timer : 1mn entre chaque potion, comme ça une seule utilisation par combat et le pb est réglé.


Bon ben fidéle a moi meme,

j'ai jamais ecouter les ont dis et je prefere tester sur moi toutes les ptites experiences et theorie qu'offre ce jeu (qui a dis masochiste ?!)...

Bref, l'interet c'est que ca evite de raconter des betises/faire des fausses supposition qui deviennent de sale bruit qui court (c'est vrai, les assassins sont carrement trop ubber.... :()

1- Les totems sont achetable et utilisable par tranche de 10 niveau : 10 20 30 40 et 50.

2 - On multiplie par 10 le niveau pour avoir le prix en point de primes.

3 - On a quelques milliers de points de primes par rang de rvr passé, donc 400 c'est plutot cher en fin de compte.

4 - On ne peux avoir sur soit qu'un nombre de totem egal a son rang rvr.

5 - Leur casting time est le meme que celui des objets a charge : 0. Donc oui leur sort est un instant.

6 - Leur casting ne peux etre lancer en combat. Il faut sortir du monde combat i.e rangé ses armes.

7 - Leur utilisation est aussi 'pratique' que celle des objet a charge, et s'effectue de la meme maniere. i.e Quelques clics, mais quelques clic en rvr paraissent long...

8 - Leur efficacité est de l'ordre d'un % du total de votre barre. Je n'utilise que celle de vie (les autres bof pour 400 primes...), et le totem 50 me rend 400 pv. Ce qui est de l'ordre de 30% de mes pv totaux non buffé. Je pense que cette valeur de 30% peut etre consideré comme generique a tout les totems.

9 - L'utilisation d'un totem lance un timer de 2min qui empeche de reutiliser un autre totem avant cela. (J'aimerais savoir d'ailleur a ce propos si les armes a charge ont le meme timer... Si quelqu'un sait ca m'interesse.)

10 - En rvr de masse rentrer ses armes et un peu.... tres cons. En 1 contre 1 rentrer ses armes et.... tres dangereux. Bref, en combat, on peut utiliser le totem, mais qui dis l'utilisé ne dis pas etre utile.

11 - Il ya par contre des situations ou on peux les utiliser facilement, ou ils sauvent la vie et sont tres utiles. Je vous laisser y penser, mais les situations ou cela s'avere utile est aussi frequente que le nombre de totem que vous pouvez porter, ce qui justifie leur prix a mes yeux.

Bref ces totems sont utiles, et qui dis utiles ne dis pas 'surpuissant' contrairement a ce que beaucoup pense de ce qui est utile contre leur classe...

P.S. : J'utilise le mot totem, qui peut etre remplacer par le mot gemmes sur hibernia/albion je crois...

Par Haragnis le 26/7/2002 à 14:59:56 (#1863173)

Provient du message de Paclya

gemmes vendues avec les bounty points ---> pas de timer :)
grosse potion ---> surement très chère.


Les gemmes ---> pour avoir des gemmes de bp il faut faire du RvR, en RvR tu utilises tes gemmes (sinon quel est l'intérêt d'en avoir :) ?) donc les gemmes s'autorégulent.

Grosses potion ---> si très chères et/ou très dures à avoir c'est très bien dans que cela ne creuse pas un fossé genre telles personnes peuvent en avoir 20 chacun car ils sont dans une guilde qui se fait le dragon au petit dej' (je grossis le trait là ;)) et telles autres n'oseront jamais espérer en avoir. Elles ne s'autoréguleront pas vu qu'on souhaitera les utiliser en RvR mais que les items pour les avoir seront droppés hors RvR.

Mais bon la seule chose dont on est sûr c'est que c'est encore bien trop flou pour en parler :).

Par Paclya le 26/7/2002 à 15:02:32 (#1863185)

de toute façon je me mets à l'alchimie dès que ça sort =)

Par Gaelynn le 26/7/2002 à 15:04:15 (#1863195)

Bravo pour ces infos Vandaar. Moi même n'ayant que très peu de points de primes, je n'avais jamais prit la peine de tester ces gemmes/totems. On voit bien que Myhtic à pensé à tout pour ne pas rendre surpuissant/déséquilibré l'usage des ces objets. Il y a même un timer (je l'ignorais) chose que j'avais préconisé pour les futures potions d'instant. Bon au vu de ce qu'ils ont fait avec les objets des primes de royaume je pense qu'on peut leur faire confiance pour l'implémentation d'alchemy/spellcrafting, pas de risque d'abus.

Par Delou le 26/7/2002 à 15:18:31 (#1863273)

Provient du message de Haragnis
A ce que j'en sais elle ne sont pas utilisables en instant, me trompe-je ?

Pas utilisable en combat et heal de 200Hp...
Pour un coup prohibitif.

Par Kilrogg Deadeye le 26/7/2002 à 15:32:49 (#1863359)

bon ben jai bien fait de m imposer l attente du lvl 50 et de larrivee de ces dfeux crafts pour crafter hehe
pas de temps et d argent perdu a utiliser une singer pour faire des robes a 35 AF :p
de toute facon on s emballe pas connaissant goa on aura la 1.53 quand les serveurs US auront la 1.57...en mars/avril quoi ;)
de plus pour linstant jattend surtout shrouded isle (pour les autistes:l add on) histoire d avoir des sorts de void vraiment beau :p

Par Torgrin le 26/7/2002 à 15:59:44 (#1863524)

Ah!!!!!

Bon... personne aurait 10 platines que je puisse faire les armes qui vont avec le spellcraft? :p :ange:

Par Allahia le 26/7/2002 à 16:23:52 (#1863653)

lol torgrin :p

Par Silva le 26/7/2002 à 16:33:30 (#1863722)

Provient du message de Torgrin
Ah!!!!!

Bon... personne aurait 10 platines que je puisse faire les armes qui vont avec le spellcraft? :p :ange:



10 platines seulement, tu doit deja etre assez haut, en debutant, contre + de 20 platines :monstre:

Par Vandaar le 26/7/2002 à 16:44:54 (#1863790)

10 Plat pour faire une arme sur mesure ? J'achete !


...

Une full armure c'est 6 slot... J'ose maintenant imaginer a quoi peu servir les pieces de Mythirl....

Par Anduric le 26/7/2002 à 17:32:43 (#1864044)

Il est prévu que le spellcraft ne soit pas exorbitant à mettre sur ses objets (compte non tenu des ingrédients à looter). Par contre, ce qui va couter les yeux de la tête ET la peau des fesses, c'est de demander à son armurier de refaire les morceaux qui ont moins de 98% en qualité (la spellcraftabilité est fonction de la qualité)... je pense au pourpoint af98 ou 102 qui planent allègrement au dessus de la barre des 500g (pour le 98). Refaire ce truc là 4 fois... même en revendant le raté... beuh... bonjour la facture

Par bigben le 26/7/2002 à 17:36:29 (#1864060)

Provient du message de Anduric
...je pense au pourpoint af98 ou 102 qui planent allègrement au dessus de la barre des 500g (pour le 98). Refaire ce truc là 4 fois... même en revendant le raté... beuh... bonjour la facture


500g le pourpoint ???? ok, je crois que finalement, je vais rester tailleur, ca va rapporter beaucoup plus grace a nos amis spellcrafteur :)

PS : je sais que les 500g c'est pour un pourpoint d'armurier, mais toutes proportions gardees, la couture devrait bien rapporter aussi :)

Par Daine le 26/7/2002 à 18:10:42 (#1864260)

en sertissan des gemmes de differentes qualité (taillé,san defau,pures) dan les armes et armure on peu gagner de la vie,du mana ou des resist?:D


sinon le probleme des potion serai plutot pour les vaux...je m'explique
si pour la potion lvl30-40 qui heal dans les 500 pdv faut tuer des mob lvl30-40,un hlvl tue quelque dizaine de mob gris-vert,de fabrique un stock de potion et va owner au val de quartz avec son reroll...
je sai pas si c'est possible,j'espere que non,c'est qu'une theorie...

Par Anduric le 26/7/2002 à 18:16:46 (#1864296)

Il y aura bien évidemment un pré requis de niveau pour utiliser les potions de soins de ce genre...

Pourquoi évidemment ? Parce que s'il n'y en a pas, pourquoi y en aurait il sur les poisons qu'on peut fabriquer ?
Et un sicaire 23 dans le val avec des armes enduites de lifebane (poison niveau 50, un GROS tas de dégats, à ce niveau), ben c'est bien mais pas top.

Et s'il y a un prérequis sur le poison du fait des poisons existants, alors il est logique d'avoir un prérequis du fait des totems existants

Par kirinyaga le 29/7/2002 à 17:37:58 (#1871495)

Pour midgard, j'ai ajouté une page à la Librairie (section "Guides", "Le Laboratoire de Magie") permettant de voir exactement ce qu'on peut faire :
http://l9c.mad-troll.com/Library/magic.php
Attention, c'est sujet à changement et certains trucs sont calculés au pif (les points maximum enchantables en fonction du niveau/qualité par exemple).

Par Elric le 29/7/2002 à 18:41:56 (#1871881)

Pour faire la claymore naine de mes reves, il faudrait 2060 en spellcraft :doute:

Par Stasya le 29/7/2002 à 18:47:59 (#1871918)

Erf il coute chere mn marteau....2160.. +10 en all Spé healer +31 Constit:D mais ca vaut le coup :cool:

Par Elric le 29/7/2002 à 18:50:59 (#1871926)

La Claymore naine en Arcananium +104 points de mana :
2600 en spellcraft !

Qui dit mieux ? :doute:

Par Gourry Gabriev le 29/7/2002 à 20:24:35 (#1872379)

Provient du message de Elric
La Claymore naine en Arcananium +104 points de mana :
2600 en spellcraft !

Qui dit mieux ? :doute:


Quelle est l'interet d'une telle arme, vu le cap a + 26 mana ?
L'arme de Stasya a un interet elle. Si tu veux chercherle truc qui necessite le + en spellcraft, fait le au moins avec du matos qui n'est pas capé :)

Par Elric le 29/7/2002 à 20:29:56 (#1872400)

T'en tires pas la bonne conclusion.

Betement, pour enchanter une arme/armure. La difficulté est calculé par rapport à la chose la plus difficile à faire et pas au total de ces choses.

Je sais pas si j'ai été clair par contre.

Par kirinyaga le 30/7/2002 à 1:48:56 (#1873642)

non, apparemment il y a aussi une limite au nombre total d'enchantements qui demande un certain niveau de skill.
Sur mon script il y a deux limites : l'artisanat nécessaire pour enchanter les gemmes, et l'artisanat nécessaire pour faire la totalité des enchantements.
Sinon le plus important, c'est quand même les points d'enchantement maximum de l'arme : quand tu essaye d'en mettre plus, il y a risque d'explosion, destruction de l'objet et de l'enchanteur :D

Par Elric le 30/7/2002 à 2:14:22 (#1873702)

Traduction terminée :)

Par KROGOTH le 30/7/2002 à 3:35:33 (#1873858)

C koi ce jewelcraft exactement?
Un seul artisant peut monter spellcraft et alchimie a 100%, g pas suivi là.

Par Elric le 30/7/2002 à 4:13:35 (#1873907)

Un bon moyen de rentrer au bind vu l'absence de perte :o

Jewelcraft permettra de créer bijoux, anneaux & colliers.

Un artisan avec 1000 en Spellcraft pourra avoir 400 en Alchimie.

Par gulfora le 30/7/2002 à 5:53:08 (#1874072)

un artisant avec 1000 en spelcraft pourra avoir combienen jewelcraft ?

pareil pour un artisant avec 100 en alchemy

Par kirinyaga le 30/7/2002 à 10:57:32 (#1874752)

jewelcraft est une skill secondaire, comme la menuiserie, donc 100% de la skill primaire.

Par Razzheem le 30/7/2002 à 12:31:22 (#1875229)

Provient du message de Stasya
Erf il coute chere mn marteau....2160.. +10 en all Spé healer +31 Constit:D mais ca vaut le coup :cool:


Il me semble avoir compris que pour les skills le maximum rajoutable serait de +7 par gemme.... mais bon pour l'instant rien n'empèche de sertir plusieurs fois la même gemme pour avoir +28 dans un skill, +336 pv ou +124 dans une carac (dans le herald un exemple est donné avec deux fois +2 en envenom au lieu d'un +4)...... Dieux, faites que Mythic pense à bien limiter ce genre de chose sinon ca va être du D2, et ce sera vraiment plus drole du tout..... Et même si un artisan à 1000+ en spelcraft, j'espère que ce sera au moins des loots de mobs épiques qui lui seront nécessaire pour crafter... sinon vive les abus !!

M'enfin tout cela me semble encore lointain mais très prometteur... Vivement qu'on est les retours de ceux qui jouent aux US!!!

Par Finndibaenn le 30/7/2002 à 13:14:08 (#1875473)

Les bonus donnés par le spellcraft sont beaux ...

Mais n'oubliez pas qu'il existe des caps (maximums) pour les bonus apportes par les objets (skills, bonus d'attributs, resists etc ....). Bonus deja assez facilement atteignables a haut lvl avec les items actuels

Par Typhon Krazilec le 30/7/2002 à 13:29:34 (#1875579)

Provient du message de Vandaar
9 - L'utilisation d'un totem lance un timer de 2min qui empeche de reutiliser un autre totem avant cela. (J'aimerais savoir d'ailleur a ce propos si les armes a charge ont le meme timer... Si quelqu'un sait ca m'interesse.)


60 sec pour une charge d'arme.

Par kirinyaga le 30/7/2002 à 14:43:25 (#1876086)

le maximum enchantable est de +10 pour une skill. Par contre, tu peux en effet avoir +40 sur ton arme (avec 1 chance sur un million qu'elle n'explose pas lol) mais comme tu peux avoir au maximum que +11, ben ça sert à rien ...

Par Kilrogg Deadeye le 19/8/2002 à 2:14:18 (#1982103)

j'up aussi ce thread pour thiradia...

he he

Par Dhole le 19/8/2002 à 3:28:45 (#1982367)

moi je dis que les procs c est bien aussi ;-) meme a haut lvl
et puis c jolie ...moi j ai prevu un perso pour se spe en alchimie ..(mais comme je susi deja a la rue nivo thune ....comment je vais faire ....repasser une annonce ...naaaaan j ai vu ce que ca donnait la derniere fois )

Par Jagdar le 20/8/2002 à 21:08:01 (#1993453)

Provient du message de Paclya

gemmes vendues avec les bounty points ---> pas de timer :)
grosse potion ---> surement très chère.


le sujet a devié mais je tiens a corriger ca...
pas de timer??? t sure??? et les 2minutes requises avant d'utiliser une gemme apres n'importe quelle forme d'action (sort, protec, baffe,...) c koi??:eek: :rolleyes: :chut:

Par Sabotage le 20/8/2002 à 21:23:58 (#1993546)

Donne 100 IH à 100% a un assassin et tu le verras monter se solo le keeper.


Il n'y a plus de gardes et d'archers dans les forts apres la 1.49 ?

Par Dimitry Prowdmoore le 20/8/2002 à 22:11:08 (#1993744)

si mais l'assassin arrive au keeper assez facilement

Par Minibaston le 20/8/2002 à 23:08:02 (#1994035)

Si je comprends bien un mago pour faire armurerie mais un skald ne peut pas faire spellcraft???

Bah merci mythic :(

Par Anduric le 20/8/2002 à 23:45:13 (#1994240)

Provient du message de Minibaston
Si je comprends bien un mago pour faire armurerie mais un skald ne peut pas faire spellcraft???


Où t'as vu un mago faire de l'armurerie ???

Non, ton skald peut pas spellcrafter. Par contre il peut faire de l'alchimie. C'est déjà pas si mal, puisqu'il peut du coup monter spellcrafte à 45% de l'alchimie.

Par Ambre - DAoC le 21/8/2002 à 1:39:53 (#1994876)

Grrrrrrr j'ai dépensé toutes mes jolies pièces d'or pour défendre mon Royaume, avec quoi je vais apprendre l'alchimie :(

Par Elric le 21/8/2002 à 10:43:51 (#1996192)

Depenser son or pour le royaume ? :eek:
Y'a encore des gens pour faire ca ? :o

Par kookiri le 21/8/2002 à 11:19:24 (#1996347)

question d'après la traduc du premier post :

celui qui fait spellcrafting sera cappé à 45% en alchemy et vice versa.
mais donc un jewelcrafter ne sera pas capé?

en clair, il y aura des jewelmaster en surnombre et pas ou peu d'alchemist et de spellcrafters?

///edit/// oups dsl g sautée deux pages sans faire gaffe :D

Par Ambre - DAoC le 21/8/2002 à 11:19:27 (#1996349)

Grrrrrrr :enerve:

Par Elric le 21/8/2002 à 11:49:51 (#1996489)

Mais non Dame Ambre, je m'excuse, je voulais pas dire ca... Je peux peut être me faire pardonner :chut:

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