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armes et armures

Par Brutepess le 24/7/2002 à 17:37:34 (#1855005)

pour ce qui concerne les armes :

Par Brutepess le 24/7/2002 à 17:42:02 (#1855035)

raaaaaaah plantage de l'explorateur, bon je reprend

lorsqu'on cree une arme dans l'editeur on ne peux pas modifier les degats de base, ni la chance du critique ainsi que son coef multiplicateur, y'a vraiement pas moyen de modifier ca ? [sans forcement ajouter des effet magique, surtout que je ne crois pas qu il y ait d effets pouvant modifier les critiques]

pour les armure, j'ai constate que la Ca est automatiquement calcule en fonction de la skin et qu'on ne peut [enfin j'ai pas trouve] la modifier autrement [sauf evidement en ajoutant des malus/bonus magique] donc, tjs meme question, ca peut pas se modifeir en bidouillant un truc qqpart

pis tjs sur les armure, comment on connais le malus de DEX associé, le % d'echec de sort et la Ca lie a la DEx maximale ?? et pis ca peut aussi ce changer ? [j'espere]

Par Koryl le 24/7/2002 à 18:13:58 (#1855207)

Provient du message de Brutepess
pis tjs sur les armure, comment on connais le malus de DEX associé, le % d'echec de sort et la Ca lie a la DEx maximale ??


page 176 du manuel :p

Par Brutepess le 25/7/2002 à 17:34:51 (#1858053)

certe il a bien cette table la, mais on est oblige d'avoir forcement les-dits malus ??? c'est lourd ca :(

Par Kemay le 25/7/2002 à 20:55:05 (#1859168)

lorsqu'on cree une arme dans l'editeur on ne peux pas modifier les degats de base, ni la chance du critique ainsi que son coef multiplicateur, y'a vraiement pas moyen de modifier ca ?

Toutes ces données sont modifiables en éditant le fichier baseitems.2da (déconseillé si tu ne sais pas exactement ce que tu fais)

pour les armure, j'ai constate que la Ca est automatiquement calcule en fonction de la skin

Ceci se trouve dans le fichier armourtypes.2da (la même remarque que celle concernant le fichier baseitems.2da s'applique)

pis tjs sur les armure, comment on connais le malus de DEX associé, le % d'echec de sort et la Ca lie a la DEx maximale ?? et pis ca peut aussi ce changer ?

Tout cela c'est dans le fichier armor.2da (mais bien sûr, à moins que tu ne saches exactement ce que tu fais blablabla...)

Voilà :)

A noter : pour que d'autres personnes puissent utiliser ces objets "modifiés" il faut qu'ils utlisent le même fichier fichier .2da donc soit ils le mettent dans leur dossier override (extrêmement, fortement déconseillé) soit ils utilisent un hakpack qui contient les fichiers .2da modifiés (à condition bien sûr que le patch 1.21 ait réellement fixé les problèmes liés aux .2da et au hakpacks)

Par Brutepess le 25/7/2002 à 21:45:26 (#1859452)

mouhahahahahahaha merci bcp :))) je sens que je vais bidouiller 2-3 truc par-ci par-la, mais.. euh... [sens qu'il va se faire tape pasque ca a du etre dit 15-20 fois].. mais bon tant pis j'suis costaud : si on modifie ces fichiers je suppose que ca sera pris en compte apr tout les module [voir meme la campagne] des que je jouerais sur ma babasse [en fait c'est plutot l'effet voulu, pas envie de modifer chquaue module] ??

Par Kemay le 25/7/2002 à 22:34:12 (#1859664)

Pour la partie "single player" ça ne devrait pas poser de porblème. Par exemple, si tu changes l'épée courte pour qu'elle fasse 1D4 de base au lieu de 1D6, dans tous les modules que tu joueras, les épées courtes auront comme dégât de base 1D4.

Par contre je n'ai aucune idée de la réaction en multi joueur. Ce serait intéressant de savoir si 1 personne ayant 1 fichier .2da modifié peut rejoindre un module sur un serveur dont aucun .2da n'a été modifié.

Quelqu'un sait ou a déjà essayé ?

Par Brutepess le 29/7/2002 à 19:15:50 (#1872046)

armor.2da ??? j'ai pas ca moi dans ma liste de fichiers .2da :(
c'est un delire de l'install ou ca se decompresse d'un gros fichiers de ressources ??

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