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Item porté = effect VFX

Par Skanzo Sylan le 21/7/2002 à 17:52:44 (#1837897)

Kikoo les gens :)

Je cherche un moyen de faire apparaitre un effet sur le personnage quand il porte un item particulier.

J'ai la méthode pour appliquer un effet sur un PJ, pour l'enlever et aussi pour vérifier si l'item porté correspond bien mais où dois-je mettre ça?!? :confus:

Ya pô d'évènement OnItemEquipped dans le module?

Je vais quand même pô mettre ça dans le onheartbeat! :doute:

Par Kray le 21/7/2002 à 21:25:13 (#1838698)

Regarde comment sont scriptées les anneaux style Anneau de Jade, etc... Ils font de la lumière quand on les portes. :)

Par Skanzo Sylan le 22/7/2002 à 16:48:00 (#1842894)

Bonne idée :)

Mais je viens de regarder, c'est dans les propriétés de l'item que l'on choisit l'effet de lumière autour du personnage.

Je vais continuer à chercher, c'est p'tet une bonne piste, merci ;)

Sinon heu... quelqu'un sait se servir de l'évènement UserDefined? :)

Par mobidique le 22/7/2002 à 16:55:56 (#1842946)

Un truc dans ce genre ... Tu decommentes dans le OnSpawn la ligne correspondant au type d'événement qui t'interesse au passage tu note le code associé et aprés tu fais un script comme ça:

void main()
{
int nUser = GetUserDefinedEventNumber();

if(nUser == 1001)
{


USINE A BUG ICI

}
}


Le code 1001 correspond au Heartbeat. Ce que je viens de dire est peut être incomplet ...

Mob'.

Par Skanzo Sylan le 22/7/2002 à 17:54:25 (#1843248)

Ok je commence à piger le principe.

Par contre (oui je sais je suis lègère casse-burne :D) je décommente dans lequel OnSpawn??

Parce que le bidule, c'est pour un joueur et non un PNJ :p

Par contre, j'ai trouvé ceci:

// get the item that caused the caller's OnInventoryDisturbed script to fire.
// * Returns OBJECT_INVALID if the caller is not a valid object.
object GetInventoryDisturbItem()

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