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Lettre à Maximus

Par znog32 le 17/7/2002 à 12:22:31 (#1818094)

pour info.. et aussi pour vous concepteurs de modules...

Quand vous concevez un module, pensez au DM ! pas seulement à faire un module qui tourne tout seul.

voici le mél que j'ai envoyé à Maximus et aux reviewers...


znog => Maximus
cc : modules reviewers
____________________________________


Hi all!

Contragulations for your excellent work in animating NWVault or contributing to it - you play a great role in the success of neverwinter -.

I've got a suggestion to make with the reviewing of the modules.. I use it a lot to find good mods to DM with my players, but I have a problem with it.

Reviews completly overlook to analyze the mod from the point of view of the DM. There is a solo / multiplayer mark, but what about mastering the module ? A DM would need a series of things like custom characters he can use to re orient the PCs, a readme with specific instructions... highly-rated modules for solo and multi can be very poor to masterize. I do not know whether you have a DM experience with NW, but you would certainly point out plenty of things like that.

==> please don't forget DM play it is THE most exciting thing with NW. Promoting it should start in the reviews...

best regards

Par Amaranthe le 17/7/2002 à 13:08:48 (#1818299)

Clap Clap !

Amaranthe.

Par Gargantuel le 17/7/2002 à 13:43:47 (#1818441)

Znog => Tu pourrais nous faire une liste des bonnes choses qu'un DM doit trouver dans un module, ca pourrait nous aider à savoir quels sont les besoins.
En ce qui me concerne je passe mon temps dans Aurora et je ne sais meme pas comment fonctionne le DM client :(

Par Grunk le 17/7/2002 à 14:12:47 (#1818602)

a mon avis les trucs importants a mettre dans le module pour etre utilisé par le DM:
- des PNJ supplementaires dont le DM peut prendre controle pour reorienter les joueurs
- des monstres correspondants a l esprit du module/area...
- quelques armes-armures-objets magiques supplementaires que le DM peut filer a un joueur comme recompense par exemple apres une quete.
- des pieces vides, bloquees par une porte lockee incrochetable et indestructible, comme ca le DM peut rajouter des trucs en creant ce qu il veut dans la piece et debloquer la porte pour que les joueurs y passent...

bon voila quelques idees personnelles mais je pense qu elles peuvent etre utiles...enfin ca depend du module....

Par znog32 le 17/7/2002 à 14:17:37 (#1818630)

Provient du message de Gargantuel
Znog => Tu pourrais nous faire une liste des bonnes choses qu'un DM doit trouver dans un module, ca pourrait nous aider à savoir quels sont les besoins.


mm quelques idées rapides.. c'est vrai il faudrait une "charte du mod masterisable".
- le module doit être automatisé pour tout ce qui est important. Soit par les dialogues, soit des scripts genre OnDeath ou autres. Comme ca si les joueurs se séparent (c'est pas bien mais ca arrivera), ils ne se trouvent pas devant des gens trop muets
- il faut mettre un panneau à l'entrée pour expliquer "les règles du jeu". Je devrais mettre ce soir un module 100% francais en téléchargement, jetez un oeil dessus.
- Il peut être utile de mettre une salle de départ. Mais en fait avec un MJ, la fonction 'pause' et le pingouinage, on peut s'en passer...
- Il faut installer le code du DM helper dans le mod

mais le plus important c'est
- de permettre au MJ de faire intervenir des persos customisés en ligne avec le scénar s'il en a besoin (les mettre ds les NPC custom et ajouter vos explications).
- des NPC customisés, mais aussi des objets ou des placeables... par exemple, dans "dératisation", le DM pourra locker la porte vers "La Ou Il Ne Fallait Pas Creuser" et mettre un indice (comme un mot magique qui permettra de l'ouvrir). Si les joueurs le trouvent, il déverouille, à la main.
- d'expliquer au DM dans un readme spécial [attention-spoiler] votre philosophie pour le module pour qu'il ait rapidement des repères
- J'ai parlé de la salle de départ, mais, *encore plus important*, il faut aussi prévoir la fin de l'histoire. Là le DM va pouvoir s'éclater et dire un petit mot ou donner un item à chacun. Vous pouvez avoir une zone spéciale (genre cérémonie de la fin de star wars) si ca convient au module.
- mais pensez à des sous-intrigues, qui ne dérangeront pas votre histoire principale, mais permettront de la piloter. Donnez au moins deux-trois idées au DM.... et vérifiez qu'il a toutes les cartes en main, car il ne pourra pas écrire sur un panneau ou donner un nom à un NPC en cours de jeu..

*à retenir* un DM est plus puissant et surtout plus adaptable et rapide que tous les scripts du monde...

==> Pas la peine de prendre des heures sur les scripts ou des conversations non vitales s'il y a un DM, pour incarner un NPC ou faire d'autres choses... etc..

La Compatibilité-DM sera le facteur-clé du succès de votre module, ne l'oubliez pas. Tant qu'à passer des heures à developper, autant que ca serve à plein de joueurs !


En ce qui me concerne je passe mon temps dans Aurora et je ne sais meme pas comment fonctionne le DM client :(


C'est là que vous péchez, amis scripteurs et développeurs... il faut mastériser MAINTENANT. Parce que je peux vous raconter plein de choses, mais rien ne remplacera votre expérience. C'est pas le nez dans le toolset que vous apprendrez.

L'idéal c'est de masteriser trois parties en essayant d'aller un peu plus loin à chaque fois... et vous serez mûr pour développer un module potable
j'ajouterais suivre les cours de http://nwvault.ign.com/newsbrowser/newsitem1026891106.html mais c'est des horaires impossibles. Si vous ne pouvez pas y aller, lisez au moins le CR.


Enfin, je vais releaser ce soir le premier module 100% francais "dératisation" (une traduc') il est très (trop) facile à masteriser, mais impec pour s'entrainer.


J'aimerais bien finir les "Esclavagistes" et j'essaierais de vous le mettre en beta avant de partir pour une semaine. Celui-ci donne nettement plus de possibilités au DM... il est idéal pour se former au delà des bases de "dératisation".

Donc
0/ jouer les modules en solo
0.1/ les étudier dans le toolset (dialogues et items sur "dératisation", paramétrage intelligent des encounters dsur "esclavagistes").
1/ dératisation (4-5 joueurs level 2)
2/ esclavagistes (joueurs level 7 et monter la difficulté en gérant les mobs)
3/ re-esclavagistes (joueurs level 3, en travaillant des intrigues)

.. et si vous ne trouvez plus de joueurs, jouez entre DM...

Par Gargantuel le 17/7/2002 à 21:38:18 (#1819389)

C'est là que vous péchez, amis scripteurs et développeurs... il faut mastériser MAINTENANT. Parce que je peux vous raconter plein de choses, mais rien ne remplacera votre expérience. C'est pas le nez dans le toolset que vous apprendrez.

Comment qu'il s'est fait baffé sur ce coup là le Gargantuel :rolleyes:

Si je passais pas autant de temps dans le toolset, je sais pas comment je pourrais un jour arriver à maitriser ce machin correctement (mais bon, je sais, je suis pas un rapide).

Plus sérieusement, oui je prends à peine concience qu'un DM a des besoins spécifiques et que nous devons en tenir compte en construisant nos modules (toujours long à la comprenette, le Garg). Oui la meilleure facon de comprendre ces besoins c'est d'enfiler la tenue du DM. Mais il n'en reste pas moins que ce n'est pas ma spécialité et que je compte sur vous, Amis DMs, pour m'aider à mieux comprendre ce qu'il vous faut pour bien réussir vos scénarios.

Par znog32 le 17/7/2002 à 21:41:44 (#1819405)

Provient du message de Gargantuel
Si je passais pas autant de temps dans le toolset, je sais pas comment je pourrais un jour arriver à maitriser ce machin correctement (mais bon, je sais, je suis pas un rapide).


tu apprendras super-vite en regardant des mods que tu as masterisé et joué...

Par tonton le grognon le 18/7/2002 à 8:33:07 (#1821179)

oui je prends à peine concience qu'un DM a des besoins spécifiques


astuce : pour les flemmards omme moi...

exemple : les pc tombe sur "le" mechant qui comme d'hab debite ces "je vais vous tuer et gnagnagnagn...."

normalement, des sbires sont caché pas loin pret à sauter sur les pc des que le "boss" aura fini...

probleme : les pc ne doivent pas voir les sbires... tant que le boss a pas lance l'attaque... et c'st casse bonbon si tu veux scripter tous les cas possibles...

le boss est incarné par le DM... donc aucun dialogue à prevoir...

par contre, un petit levier à cote du boss (planqué derriere son bureau par exemple) permet de creer les sbires directements sur un waypoint (donc exactement ou il devraient etre) puis le levier s'auto detruit pour que les joueurs ne tombent pas dessus...

exemple de code sur le levier pour faire apparaitre 3 sbires dont le resref est "sbires"

chacun à un waipoint dont les tags sont b1,b2,b3

void main()
{
object oWP1 = GetObjectByTag("b1");
object oWP2 = GetObjectByTag("b2");
object oWP3 = GetObjectByTag("b3");
location lSpawnPoint1 = GetLocation(oWP1);
location lSpawnPoint2 = GetLocation(oWP2);
location lSpawnPoint3 = GetLocation(oWP3);

CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "sbires", lSpawnPoint1, FALSE);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "sbires", lSpawnPoint2, FALSE);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "sbires", lSpawnPoint3, FALSE);
DestroyObject(OBJECT_SELF);
}



le dm annonce "vous allez mourir"... click sur le levier..les sbires apparaissent... le levier disparait... baston :D


je pense que les DMs qui ne veulent pas se casser la tete à passer plus de temps à scripter qu'a faire l'aventure vont aller vers ce genre d'astuces...simples...efficace... et transparents pour les joueurs...

Par Gargantuel le 18/7/2002 à 9:19:46 (#1821286)

Je proposerais plutot une solution qui soit compatible avec une partie sans DM.
Suggestion :
La problématique des NPC qui "discutent" c'est qu'on colle l'avancée de la quete ou l'apparition des sbires sur une phrase. Donc si vous DM vous prenez le controle du NPC, c'est la merde.
Par contre si l'on colle des objets dans l'inventaire qui soient non dropable et non-pickpockable et qui auront le meme effet que les phrases dans la conversation, est ce que ca serait pas mieux comme solution ?

Exemple :

Dans le fichier d'include


void SpawnSbires()
{

object oWP1 = GetObjectByTag("b1");
object oWP2 = GetObjectByTag("b2");
object oWP3 = GetObjectByTag("b3");
location lSpawnPoint1 = GetLocation(oWP1);
location lSpawnPoint2 = GetLocation(oWP2);
location lSpawnPoint3 = GetLocation(oWP3);

CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "sbires", lSpawnPoint1, FALSE);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "sbires", lSpawnPoint2, FALSE);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "sbires", lSpawnPoint3, FALSE);
}

puis sur l'action taken de la conversation du méchant :

#include "s_myscripts"
void main()
{
SpawnSbires();
}

Dans l'inventaire du boss on colle un objet avec le tag "it_SpawnSbires" et sur le OnItemActivated on colle

#include "s_myscripts"
void main()
{
if (GetTag(GetItemActivated()) == "it_SpawnSbires")
SpawnSbires();
}

Comme ca le DM n'aura qu'a double cliquer sur l'objet (il peut meme faire ca plusieurs fois si ca le tente).

De mon point de vue de développeur, c'est simple et plutot efficace. Qu'en pensez vous ?

Par RavenShadow le 18/7/2002 à 10:11:32 (#1821464)

Merci a tous les 2 :) (bien que la solution de Tonton me paraisse plus simple pour moi la quiche)

C'est ce genre d'astuce qu'il me fallait.

En effet, je compte surtout masteriser en direct des scénars que j'aurais fait. Donc quasiment pas de dialogues écrit et donc pas de scripts déclenchés lors des conversations.

Et le coup du levier qui disparait, je n'y avais pas penser.

Sinon, est-ce que l'on peut mettre le script de Tonton sur un objet ? Et si oui comment ?
(Pff, c'est lourd d'être une quiche)

En tout cas, si d'autres personnes ont des idées similaire, n'hesitez pas a nous les faire partager (à nous les quiches).

Merci encore :merci:

RavenShadow

Par Gargantuel le 18/7/2002 à 10:28:43 (#1821530)

Si tes joueurs se dispèrsent dans ton scénar et s'amusent à jouer avec tes leviers, tu risques d'etre rapidement dépassé par les évenements (pour rester poli).
La solution que je propose devrait permettre qu'aucun joueur ne puisse, meme accidentellement, activer tes scripts à ta place.
Si tu ne veux pas perdre du temps à scripter les conversations, tu colles ton script directement dans le OnItemActivated :
Creer l'item, lui coller un tag, le mettre dans l'inventaire de ton perso, coller le script dans le OnItemActivated, fin de l'histoire.
En plus ca vous permettra de regrouper toutes vos actions de DM dans le meme script.

EDIT: Correction du nom de la fonction.

Par RavenShadow le 18/7/2002 à 10:58:27 (#1821695)

Ok, pour le problème de levier et les joueurs qui mettent le nez là où il ne faut pas.
Mais :

Si tu ne veux pas perdre du temps à scripter les conversations, tu colles ton script directement dans le OnItemActivated :
Creer l'item, lui coller un tag, le mettre dans l'inventaire de ton perso, coller le script dans le OnItemAcquired, fin de l'histoire.
En plus ca vous permettra de regrouper toutes vos actions de DM dans le meme script.


OnItemActivated ou OnItemAcquired ?
Je comprends pas bien où tu veux en venir ?
La quiche que je suis mettrait le script de TonTon (en le laissant comme il, peut être sans le DestroyObject(OBJECT_SELF)) dans le OnItemActivated, non ?

Je suis désolé des questions con, mais je ne suis pas devant NWN pour faire des essais.

Au pire, je verrais tout ça ce soir à tête reposée.

Enfin, ce qui me tue, c'est que l'on ne peux pas masteriser sans toucher aux scripts.
Et la programmation c'est pas mon fort (il est loin mon GFA Basic :().

Merci :merci:

Par Gargantuel le 18/7/2002 à 11:03:29 (#1821730)

Tu as raison, il fallait comprendre OnItemActivated()
Excuse moi pour l'erreur, je rectifie mon post.

A oui, j'oubliais, il faut effectivement virer la ligne DestroyObject(OBJECT_SELF) du script de Tonton.

Tu peux éventuellement la remplacer par
DestroyObject(GetItemActivated())
si tu veux que l'objet disparaisse de ton inventaire après usage (pour éviter de te gourer en relancant 2 fois le meme script).

Par RavenShadow le 18/7/2002 à 11:36:42 (#1821943)

Merci, merci, merci.

Vraiment, sincèrement, merci à tous ceux qui prennent le temps d'expliquer et de répondre aux questions (même si elle doivent vous paraitre vraiment c***e et simpliste parfois).

Voilà, c'est tout.

Par ZeDuckMaster le 18/7/2002 à 15:48:43 (#1823591)

personnellement j'ai testé le dm client avec un joueur pour tester

et bin au bout de 5 minutes (histoire de voir les implications des actions du dm sur le joueur) je me suis vite pris au jeu et j'ai commencé a faire une ptite histoire (genre faire apparaitre un fantome et demander au pj pourquoi il venait troubler mon sommeil, etc ....)
les commandes sont bien etudiées (meme pu ramener le pj de force dans une piece et verouiller la porte en un tour de main, placer 2,3 pieges vite fait, qu'il a vite deverouillé d'ailleurs ;) , etc ....)

bon par contre faut bien connaitre l'interface et maitriser le clic de souris, mais ca me semble pas insurmontable ....
a 2,3 joueurs ca doit commencer a tenir du petit marathon, mais avec de l'entrainement ca doit aussi jouable, meme quand rien n'est preparé.

a mon avis le plus important n'est pas de preparer toutes les actions a l'avance, mais plutot de preparer les elements a utiliser (=blueprint customisés) de façon a juste avoir a les placer au bons moment et quand le joueur ne s'y attends pas ;)

en fait je ne vois le salut du mj que dans le roleplay et sa rapidité a tapper : quand le pj roleplay il est beaucoup plus lent que lorsqu'il frappe, et donc ca laisse le temps de preparer la suite ;)

voila

Par [FK]Jayce le 19/7/2002 à 1:24:02 (#1826049)

ou alors on met plusieur mj
:)

Par Koryl le 19/7/2002 à 2:38:11 (#1826272)

Je pense que l'exemple de tonton est très mal choisi :mdr:

Il suffit simplement dans ce cas la de passer par le créator, et hop trois petits sbires customisés comme il le faut, en moins de deux secondes en passant par les quickslots ;)

Par Mellinsa le 19/7/2002 à 4:21:16 (#1826484)

Le probleme quand le Md veut faire une petite histoire completement improviser c'est que tout ce que tu as pour frabriquer ton histoire c'est la base de aurora et les "placeable" que tu a créer. Bon je sais que ça prendrait des heures au DM frabriquer sur place ces propres besoins mais j'aime pas trop être limité.

Par znog32 le 19/7/2002 à 12:30:22 (#1827899)

Provient du message de Mellinsa
Le probleme quand le Md veut faire une petite histoire completement improviser c'est que tout ce que tu as pour frabriquer ton histoire c'est la base de aurora et les "placeable" que tu a créer. Bon je sais que ça prendrait des heures au DM frabriquer sur place ces propres besoins mais j'aime pas trop être limité.


exactement !

quand je rentre de vacances, je vais continuer d'essayer de faire bouger les choses, pour que les developpeurs pensent aux MJs

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