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Lag et taille d'area

Par mobidique le 15/7/2002 à 13:47:11 (#1807905)

Comme un bourin j'ai fait ma première zone en 32x32. Ultérieurement me suis demandé si cela entrainerai poas du lag. Quelqu'un a fait un essai ? Sinon sur le forum bioware, en faisant une recherche j'ai trouvé un gars qui disait que la taille de la zone serait la dernière chose qui ferait lagger ... (http://nwn.bioware.com/forums/viewtopic.html?topic=85047&forum=46&highlight=lag)

Mob'

AMD 1800 sur FSB à 100mghz donc du coup il tourne à 1150 Mghz au lieu de 1500 ...
512 MO SDRAM
ADSL T1
DD ATA100

Par tonton le grognon le 15/7/2002 à 15:29:53 (#1808260)

ca influence forcement... peut etre pas par la taille, mais par ce que tu vas mettre dedans...


exe; j'ai concus une zone 16*16 de ville, avec une 30ene de NPC tous en script avec multi waypoint jour/nuit, et je suis à la limite du lag...

si j'avais prit une zone 32*32, j'aurais peut etre 50 NPC, le double de porte, encore plus de waypoint etc etc...

une zone nu 32*32 de laggera pas... mais c'est ce que tu vas mettre dedans qui va influencer... et la nature ayant horreur du vide...

Par mobidique le 15/7/2002 à 16:19:36 (#1808503)

Mon village représente 15 batiments et celà va entrainer plus de 30 NPCs ... et je compte pas les vaches et les poules ...

Quand tu parles des waypoints jour et nuit, tu t'es limité au WPs de base ou tu as cherché à faire plus sophistiqué avec un script sur le OnHeartBeat ?

Mob'.

Par Gargantuel le 15/7/2002 à 17:01:22 (#1808686)

je me permet une sugestion mais je ne l'ai pas testé à grande échelle.
Plutot que de poser tous vos NPC sur vos zones avec risque de lag, faites les plutot apparaitre au fur et à mesure avec des "encounters".
Je suggère aussi de supprimer les NPC créés à la volée lorsque le (dernier ?) joueur quitte la zone mais faut réinitialiser les encounters.
C'est clair que c'est plus facile à gerer dans un module solo que dans un univers persistant mais bon, vous etes des pros :cool:

nb: les objets NPC persistent en mémoire après avoir quitté une zone. J'ai pu le vérifier. Par contre, j'ignore si leurs scripts tournent encore ou s'ils sont "gelés" tant qu'aucun joueur n'est dans la zone. S'ils tournent en permanence, y a interet à prévoir du ménage en quittant les zones ...

Par tonton le grognon le 15/7/2002 à 20:08:27 (#1809606)

j'evite d'utiliser des scripts sur onheartbeat (pour ne pas surcharger le porcesseur toutes les 6 secondes si ya trop de test)sauf pour des NPC qui doivent changer de zones (comme pour rentrer dans des maisons) car le systeme classique gere mal le changement de zone si pas sur heartbeat...

j'utilise principalement le ATS_walkwaypoint qui remplace la fonction walkwaypoint() de base...

les objets NPC persistent en mémoire après avoir quitté une zone. J'ai pu le vérifier. Par contre, j'ignore si leurs scripts tournent encore ou s'ils sont "gelés" tant qu'aucun joueur n'est dans la zone


si leurs scripts est gere par un onheartbeat, ils tournent... sinon non,il gele ... c'est justement le probleme avec la fonction walkwaypoint ou l'ATS_walkwaypoint quand tu colles un waypoint dans une autre zone... le npc va bien sortir de la zone, mais si il n'y a pas de joueurs dans la deuxieme zone, il restera "gelé" tant qu'un jouer ne rentrera pas dans sa zone...

et j'aime pas les encounters NPC dans la mesure ou tous mes npcs "peuvent servir"..... comme ca les PC peuvent les trouvers quand ils en ont besoin puisque les npc ont "une vie"...

Par mobidique le 16/7/2002 à 10:56:40 (#1812203)

Merci msiou ... Par ailleurs à ma question :

Si à la nuit tombée on fait aller des NPCs au pub et qu'il sont coincés dans la quatrième dimension, que se passe t-il lorsque le jour arrive et que ces NPCs devraient parcourir leurs waypoints de jour ...
On m'a répondu
ca marche le fait de faire rentrer un PNJ dans un batiment à une heure donné et à le faire ressortir à une autre, mon script de ronde de garde est fait comme ca, Dawn actif les gardes retournent a l'interieur de la guardhouse pour la releve et ressortent ensuite pour reprendre leur route et pareil pour le dusk.


Mob'.

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