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Les collisions

Par SamOuille le 12/7/2002 à 11:46:28 (#1795665)

Bonjour,

Voila j aimerai savoir si un jour Mythic va enfin implementer la gestion des collisions. C'est à dire de ne plus pouvoir passer au travers des personnages.

Cela donnerai une dimension plus réaliste, on pourrait par exemple en rvr adopter des formations en carrée avec healers au milieu. Mettre une (ou plusieur) rangée de tanks qui bloquent les portes MG ou fort, bloquer les escaliers dans les donjons ....
Bref cela serai mieux.:)

Je ne pense pas en plus que cela soit un problème technique CS avec le vieux moteur graphique de HL le gère parfaitement.

[MODE SNIFSNIF ON]

Pouquoi ils passent leur tps a nous modifier nos perso avec leur versions ..... Ca fait 6 mois que on joue à une beta payante ....
Alors que une simple gestion des collisions est pour moi evidante dans n'importe quel jeu (je n'avais encore jamais vu ca dans aucun jeu) :sanglote:

[MODE SNIFSNIF ON]

Voila j'aimerai votre avis (sinon je vais etre le seul à déprimer :) )
Ou peut être que je me trompe et que cette fonctionnalité va être implémenté dans la version 1.XX.

Merci et bon jeu @ tous

Koler clerc lvl 49 DI (Broc)
(euhhhhh smiteur :chut: )

Par Khronos le 12/7/2002 à 12:03:21 (#1795744)

Les collisions ça serait carrément super :)

Mais a l'heure actuelle en rvr sur une machine de brute au dela de 50 personnes a l'écran ça devient un slideshow.
La calcul de la collision est un calcul, selon la précision, la méthode employée, et le nombre de polygone des personnages (il y en a bien plus a daoc qu'a Half life) qui est tres gourmand s'il veut etre précis (cad si tu fais autre chose que considérer que chaque personne est une boite, ce qui fait que tu peux etre bloqué par du vide si le bras du perso est pas loin, ou passer a travers son bras si la boite est mal orientée), cad basiquement calculer toutes les intersections entre chaque polygone du perso avec tous les polygones de tous les perso environnants.

L'optimisation des algo de collisions a toujours été un probleme critique pour les développeurs de jeu et s'il est a priori possible pour du PvE a mon avis il devient rapidement a s'arracher les cheveux en PvP, surtout qu'avant d'implémenter la collision en RvR ils ont déja un probleme d'optimisation graphique plus important a résoudre.

Mais c'est sur que ça serait le rêve *soupire en se disant qu'il pourrait toujours se balader sur emain avec son groupe en cercle autour de lui*

Par HellHammer le 12/7/2002 à 12:10:17 (#1795780)

Les collisions ca serait super mais tu oublies qu'on vit dans un monde ou une minorite d'abrutis decerebres peut arriver facilement a tourmenter la majorite de la population....

Autrement dit, bloquer les escaliers en RvR c'est bien, mais bloquer les entrees des donjons pour empecher tes compatriotes de passer ca l'est beaucoup moins. Et a mon avis ca arriverait tres frequemment. Par contre gerer les collisions uniquement entre membres de royaumes ennemis serait une bonne chose, meme si c'est moins realiste.

D'un autre cote le moteur de HL gere les collisions, mais rappelle-toi que le nombre de joueurs/mobs d'une partie de HL/CS est beaucoup moins eleve que dans DAoC ! Il me semble qu'aucun MMORPG ne gere les collisions (corrige-moi si je me trompe) et c'est surement pour des raisons de performances.

Par Ptitlou le 12/7/2002 à 12:35:16 (#1795892)

IL y a un pbm qui est de taille.
Si les collisions sont implantés il va y avoir des bug quand une personne va reco au moment ou quelqu'un se trouve au même endroit.
Et puis imagine toi à Emain ne pouvant plus avancé parceque tu est entouré de cadavre ;)

Par Ekke le 12/7/2002 à 12:46:33 (#1795937)

Bah on devrait pouvoir leur marcher dessus, les cadavres :D

Par Ptitlou le 12/7/2002 à 12:51:30 (#1795962)

Oui mais c'est pas la même chose de marcher sur un luri que sur un troll :rolleyes:

Par Timi Nione le 12/7/2002 à 12:52:25 (#1795969)

Et les gents en stealth qui se font marcher dessus ne pourrons plus s'en vanter ... ;)

Par HellHammer le 12/7/2002 à 12:56:53 (#1795982)

Bonne remarque Ptitlou, je propose que Mythic cree une competence "Corpse Climber" pour que les petits luri puissent escalader les cadavres de trolls :hardos:

Par Roi le 12/7/2002 à 13:11:38 (#1796051)

et pk pas des collisions intelligentes genre toujours solides on repasse au systeme actuel au bout d'une seconde de collision avec la même personne histoire d'être sûr de jamais être bloqué

Par Elric le 12/7/2002 à 13:15:34 (#1796073)

Dans ce cas, ca revient au meme. Je suis bloqué, une seconde plus tard, j'avance et PAF dans la tete au magos.

Par Graveen le 12/7/2002 à 13:21:29 (#1796100)

Avec t4c sur Apo il y avait des rackets comme ca en ville, ou des c*ns t'empechaient de sortir des maisons (non RP). A pleurer.

Ensuite enffectivement la gestion des collisions en RvR ca doit etre chaud chaud lors d'une prise de fort.

Techniquement c'est possibles les collisions avec le décor existent. Mais quand a etre jouable... :rolleyes:

Par Graveen le 12/7/2002 à 13:23:17 (#1796110)

Provient du message de Roi
et pk pas des collisions intelligentes genre toujours solides on repasse au systeme actuel au bout d'une seconde de collision avec la même personne histoire d'être sûr de jamais être bloqué


Bonne idée.

Elric: le principe est bon, aprés il faut le régler, c'est pas le problème.

Par Elric le 12/7/2002 à 13:26:39 (#1796120)

Wep, les prises d'otages sur les serveurs depourvus d'animateur (Quies & Apocalypse) etaient vraiment mais alors vraiment chiante, j'aimerai autant eviter qu'on retrouve ca sur DAoC.

Par MacLeodAlbion le 12/7/2002 à 13:29:54 (#1796132)

J'ai vu une solution intermédiaire.

La collision entre persos n'est pas gérée, mais attaquer (sans se faire tuer betement) necessite une phase d'approche, une commande, quoi.

Se désengager aussi. Par exemple qq1 veut fuir, s'il tourne le dos betement, il est mort, en tout cas si c'est moi qui tien l'épée. S'il reussit à mettre un peu de distance, à la suite d'une esquive par exemple, il peut tourner le dos et fuir.

En terme de jeu, cela veut dire que la personne doit réussir sa maneuvre pour se désengager, sinon elle reste au corps à corps.

Quel interet ? Et bien imaginons que mon pala veuille passer dans un couloir tenu par 2 ennemis. J'avance, ils font la phase d'approche (ils m'engagent en combat). Je ne peux pas simplement courrir au milieu... Faut que je me désengage des deux, si je rate, le combat continue, si je reussi, je passe.

La gestion de collision est beaucoup plus simple à gérer, là, car en fait ce n'en n'est pas une, elle depend des actions des joueurs. Et comme cela ne marche qu'en combat, pas de risque que des joueurs chiants du même royaume bloquent une porte par exemple...

Par Cayenne le 12/7/2002 à 13:34:26 (#1796150)

autre probleme : quand nos ptits tanks frappent les forts sans belier à 20. Avec la gestion des collisions ils ne seront plus que 8 maximum, ce qui risque rallonger les destructions de portes...

Par Sorheim le 12/7/2002 à 13:38:15 (#1796165)

Autres problèmes :
- Plus possible d'attaquer les mobs à plus de quatre ou cinq.
- dans les donjons, si un groupe se bat dans un couloir impossible pour les autres de passer.
- Possibilités d'empêcher des joueurs de se rendre dans des donjons en bloquant les accés ou dans certaines salles.
- A cheval, en cas de collision que va-t-il se passer (le cheval passe à travers mais pas celui qui est dessus:mdr: :mdr: )
- Si les mobs ne peuvent plus être traversés, ils vont pouvoir bloquer des zones donjons et pas possible de passer.

Bref, ton idée est bonne, mais les galères qui vont se rajouter aux déjà très nombreux problèmes techniques (pour pas dire bug) vont encore créer des tensions (pour pas dire Oin-Oin).

:p :p

PS: Pourquoi tout le monde dit que l'on joue avec une béta. Béta c masculin. Donc y faut dire on joue avec un Béta.

:mdr: :mdr: :mdr:

Par KROGOTH le 12/7/2002 à 13:40:29 (#1796173)

Enfin une idee interessante.
Je propose donc ma petite idee.
Je n'est pas verifier mais les kobi m'ont dit qu'ils prenaien moins de dégats en tombant, si les trolls pouvaient donc repoussés les kobis. Une puissance juste pour les collisions par rapport a la race (et a la taille pour qu'elle servent).
Un exemple le troll 50 un luri 25. Un troll ne pourait etre arrété que par 2Luris.

Peut etre trop difficile a gérer.

Par Aratorn le 12/7/2002 à 13:43:59 (#1796183)

La gestion des collisions, dans un jeu comem daoc ou les affrontements de masse sont légions, est surréaliste pour le moment.

Il faudrait en effet une puissance de calcul importante, notamment pour calculer si telle fleche va taper telle morceau de tel bonhomme ou taper sur le premier qui passe devant... ce serait super lourd, mais envisageable d'un point de vue technique ds qques années.

En revanche, les débits de données n'auraient rien à voir.
Comme tu as pu le remarque, le code réseau de daoc est excellent, le lag est faible, le code est robuste, en gros, ce qu'on a à l'écran est très fidèle, on a peu de persos qui warpent dans tous les sens.

En reanche, pour que les collisions soient efficaces, il faudrait bcp plus de onnées, et une synchro quasi parfaite entre client et serveur.
Ce serait envisageable avec des lignes ADSL en gérant bien les routes, mais ca serait se priver de toutes les connect classiques.
Donc, ce ne serait pas viable économiquement.

Sans compter bien sur les blocages causés par des persos...

Enfin, bref, c'est pas pour de suite.

Par Haragnis le 12/7/2002 à 14:06:31 (#1796253)

Provient du message de Sorheim
PS: Pourquoi tout le monde dit que l'on joue avec une béta. Béta c masculin. Donc y faut dire on joue avec un Béta.


Parce que "une béta" = "une version béta :).

Par Archanteur le 12/7/2002 à 14:56:31 (#1796554)

La gestion des collisions existe bien dans EverQuest et pose bien moins de problèmes.

Il existe quelques couloirs de donjons où un troll/ogre pouvait bloquer plusieurs joueurs, mais je vous assure qu'ils le faisaient pas longtemps. Les joueurs gueulaient bien assez forts avant de mourir et les bloqueurs se récupéraient les aggros des morts.

Contrairement à Mythic/GOA, les GMs sont assez présents pour essayer de régler les conflits dans ces cas là, qu'ils soient salariés ou bénévoles.

De plus, je pense que Verant avait prévu une gestion de collision sur la masse du perso plutôt que sur les polygones eux-mêmes. En gros, tu passais à travers les bras du troll mais pas à travers son corps. Et tu avais tjrs la possibilité de sauter par dessus un joueur.

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