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MĂ©thode pour importer ses .mp3 dans le jeu

Par Caepolla le 6/7/2002 Ă  16:55:19 (#1768226)

Trouvé sur le forum officiel. On est donc pas obligé d'utiliser des .wav (beaucoup trop lourd en téléchargement) :

I haddn't realized custom music was a problem, but I thought I would take a look and see if I could get it working. After playing around with it a bit I've got a custom mp3 playing in one of my modules. It mostly works, there are still 2 bugs but I'll get to them in a second.

Here is what you need to do:

1. Find an mp3 with the following properties: (I got these numbers by looking at one of the music files included with the game, I then found one of my mp3s that matched. It's possible that other mp3s will work, but more testing is needed)

MPEG 1.0 layer 3
128kbit
44100hz

2. Rename that file to have a .bmu extension. Make sure the file name contains no spaces and is the right length for a resref. (No more than 16 characters I believe)

3. Copy the file to the /music directory in your game

4. Using Zoli's NWN viewer (get this at the vault) extract ambientmusic.2da from the 2da bif. Open this file in notepad.

5. Add a new entry to the bottom of the list, by copying one of the others. Change the row number.

6. The first entry is a string id for the name of the music, this must be a valid id from the dialog.tlk file. Find a sutible name for your song by opening the tlk file in the viewer, or look in one of the 2da files, they are full of good string ids. I named my song "Barbarian", which is ID: 5213.

7. The next entry is the name of your file, without the bmu extension. (if you file is my_song.bmu, you would put my_song here).

8. Leave everything else alone, save the file. My entry looks like this:

57 5213 test_song **** **** ****

9. Open the hack pack editor, put your new ambientmusic.2da file in a hack pack. Save the pack and close the editor.

10. Open the toolkit, make a new module, from module properties select your hack pack. From area properties change the ambient music, your new song should be on the list.

11. Save the module and play it in the game.

Ok now the bugs I mentioned.

1. The hack pack editor will only let you add mp3 files, not bmu files. Although they are really the same thing, neither the toolkit or the game will recognise mp3 files in a hack pack. For now that means you need to put the bmu file in the music dir. This actually isn't that big a deal, just give careful instructions when you distribute your mod.

2. Song names are in the dialog.tlk file.... EVERY aspect of custom content seems to come back to dialog.tlk, We NEED a way to overide it in a hack pack. Until bioware gives us one many areas of custom content will be difficult and will require nasty work arounds. Fortunatly, custom music is not affected very much. The only place the name of the song is shown is in the toolkit, and it's easy enough to deal with some odly named songs. In other areas this limitation is more serrious. Eventually if we don't have a way to overide dialog.tlk people are going to start wanting to edit it and we are going to have conflicts.

All in all I think custom music is in good shape right now. There are some minor issues but nothing to stop you from going ahead. Now I just need to find some good songs to use in my module


Et ça vient de ce fil sur le forum officiel (un peu perdu au milieu des autres messages, c'est pour ça que je me permets d'extraire la contribution qui nous intérese) :
http://nwn.bioware.com/forums/viewtopic.html?topic=75332&forum=46

:merci:

Par leokhorn le 6/7/2002 Ă  18:11:34 (#1768537)

C'est une bonne nouvelle :). Esperons que Bioware règlera le probleme du dialog.tlk et tout sera parfait.

Par Newbie_Venerable le 6/7/2002 Ă  18:29:25 (#1768621)

queelques précisions complémentaires et clarifications ...

Il n'y a pas de différence entre un MP3 et un BMU ..... c'est juste l'extension qui change
voilĂ  - j'ai pas eu le temps de le mettre sur mon site mais ...il y sera ce soir avec plein de trucs .. tutorial toolset etc ...

les fichiers dans les BIF en l'occurence music.bif sound.bif, convo.bif contiennent des WAV et dans le répertoire \music ce sont des BMU

mais ce n'est que l'extension qui change ..ce qui et important .. c'est le format d'encodage .. - le format des fichiers BMU et Wav de NWN est :
- Mpeg 1 Layer III
- Average bitrate = entre 64 & 128
- Mode = Joint Stereo
- Frequency = 44100 Hz
- ENcoder = FHG (3enc) Frauher , Qdesign ou Xing

facile à vérifier .. renome les BMU en mp3 - écoutes-les ...
va voir sur ce site http://www.guerillasoft.com/EncSpot2/index.html Encspot et regarde les fichies BMU
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BON - en résumé il faut faire des MP3 MPEG 1 Layr III Joint Stereo quoique j'ai pas été voir les caractéristiques des drivers utilisés par NWN pour voir ce qu'il peut supporter d'autres

Pour créer des voix .. je l'expliqe sur mon site .. (comment créer des voix avec son micro ou autres chose, quel format et comment l'intégrer dans le Toolset ...
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La deuxième partie concerne le rattachement d'un fichier BMU car en effet NWN cherche des extensions BMU ou WAV

Je ne vois pas l'intérêt de cette procédure car ...
- il suffit de nomer le fichier avec une extension WAV (qui a la meme longueur exactement que le BMU)
- de le charger dans le ficheir HAK
- de l'attacher dans le Toolset et dès lors vous lui donner le nom et le descriptif que vous souhaitez ... et vous l'utilisez ds le jeu ... aupassage noter l'adresse URL proposé dans le Hak pak editor pour télécharger le HAK nécessaire (faudrait tester)

Nul besoin de modifier le fichier 2DA

D'autre part, sans que j'ai tout vérifié, tout ce qui est mis dans un Hak et ds le répertoire override remplace ce qui est d'origine .. donc il suffit de connaître le nom du fichier d'origine et d'y mettre un fichier de nom identique à l'exception de :
- TGA des Tileset qui sont en format DDS Bioware (voir readme)
- BMU qui est fait justement pour ne pas remplacer les fichiers audio d'origine ..

Dans ces cas, en effet, la procédure décrite ci-dessus est valable ... mais c'est ds l'intention de substituer les fichiers d'origine TGA/DDS et BMU/WAV/MP3

______________________
conclusion ... j'indiquerai pour demain matin la procédure de paramétrage pour lire les ficheirs BMU de son PC et avec quoi ..

Par znog32 le 6/7/2002 Ă  18:55:09 (#1768716)

très utile tout ca..

.. merci Ă  tous les deux !!

Par Caepolla le 7/7/2002 Ă  3:00:18 (#1770267)

Newbie : le hak-pak directement du morceau de musique permet simplement de remplacer un fichier par un autre. Si tu as 20 musiques possibles de base (chiffre au hasard), en mettant un nouvau fichier son dans le hak, tu en as encore 20 après : les 19 gardés d'avant et le 20ème qui change.

L'Ă©dition du .2da pour l'ajout dans la liste permet d'en avoir 21 : c'est-Ă -dire ne pas Ă©craser les anciens et avoir le nouveau disponible.

:merci:

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