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Quel "texture pack" choisir ?

Par Lumina le 28/6/2002 à 2:48:26 (#1722664)

Rien n'en parle dans le manuel, et aucune aide n'est disponible à l'installation :
On me demande de choisir quel "texture pack" je veux (16Mo, 32Mo, 64Mo) et on me précise que c'est optionnel.
Qu'est-ce que c'est ce truc ? Lequel je choisis ?
J'ai 128Mo de ram et une GeForce 32Mo, mais je voudrais les meilleurs graphismes possibles.

J'en profite pour une autre question : est-ce que la résolution graphique (1600x1200 au lieu de 800x600) modifie le niveau de détails ou bien se contente d'élargir le panorama ? Est-ce que ça a un rapport avec le texture pack qu'on choisit ?

Et c'est quoi le bilinear/trilinear interpolation ?

Par Elmo le 28/6/2002 à 3:06:51 (#1722721)

j'ai vu aucune différence en montant la résolution mis à part des ralentissements!

Par Sir Baltord le 28/6/2002 à 4:17:06 (#1722858)

Avec ta config je dirais 32bits Lumina mais installe 16 et 32 au cas ou. Ca détermine la finesse des texures du jeu (déjà très jolies en 32).

Pour la résolution ca affiche l'image en beaucoup plus de pixel: c'est beaucoup plus fin donc plus beau mais c'est aussi plus petit et ca demande surtout + de resources.

Par tonton le grognon le 28/6/2002 à 7:45:13 (#1723068)

l'ideal est d'installer le pack de textures qui correspond à la memoire maximum de ta carte video (32 mo dans ton cas), ca ne sert à rien d'installer une version inferieur sauf si le processeur/carte video est un peu poussif pour les soulager...

Par Newbie_Venerable le 28/6/2002 à 9:17:43 (#1723231)

Lumina, j'ai fait une capture sur deux pc différents un en 32M et l'autre en 64M

a vrai dire je vois pas trop de dfifférence...

je vais faire une capture en 6M et je les mettrai sur mon site (c'était prévu) ce week-end

mise à jour du site ce matin .....

newbie for ever..

Par ZeDuckMaster le 28/6/2002 à 9:26:26 (#1723262)

la resolution graphique n'augmente que les details mais pas le panorama (comme la majorité des jeux en 3d)

ca na aucun rapport avec le texture pack que tu choisis, le texture pack n'etant la que pour avoir des details plus poussés sur les textures utilisées (genre moins flou :) )

bilinear/trilinear interpolation :
alors disons que t'as une texture d'un certaine taille (genre 256x256), si elle est proche de toi tu vas la voir bien sous tous les details. Mais si elle est loin ca va faire une bouillie de pixel (car pour un pixel de l'ecran t'aura plusieurs pixels de la texture qui vont correspondre).
ex un peu shematique, mais qui reprend l'idée : un damier projeté sur le sol (genre carré noir et carré blanc) et t'as la cameré au niveau du sol qui regarde l'horizon. Au premier plan, tu vois bien les gros carrés noir et blanc, et pis plus tu regardes dans le fond plus ils sont petits (les carrés), jusqu'à arriver au moment ou un carré noir et un carré blanc se confondent, et la normalement ca doit faire gris ? mais en pratique non, ca fait n'importe quoi ...

donc on a sorti le mipmapping, qui consiste a avoir une texture en plusieurs resolutions pour pouvoir l'afficher a plusieurs distances (en fait on lisse la texture de base pour pouvoir l'afficher plus loin). Si on revient sur notre exemple, arrivé a une certaine distance, on va remplacer la tetxure de base de notre damier (carré noir et blanc) par une version lissée (genre gris par exemple), comme ca ca va faire plus realiste quand on regardera de loin le damier (plus de paté).

mais voila si on prend l'exemple du plan (avec le damier dessus) qui s'en va a l'infini, on va voir une transition, entre le moment ou on utilise la texture normale (ou on est pres) et la texture lissé (ou on est plus loin), ca va faire une coupure. C'est la qu'on utilise le bilinear / trilinear filtering. Ca consiste a faire une transition douce entre ces differents modeles de textures de facon a ce que la transition soit imperceptible.
donc un filtrage trilinear sera plus doux qu'un bilinear et le decoupage se vera moins.

voila :)

Par Myvain le 28/6/2002 à 13:37:45 (#1724440)

Radeon 7500 - 64 Mo - 1024x768 : En passant du pack de texture 64 Mo à 32 Mo j'ai perdu en ralentissements, voilà...

Par gaeriel le 28/6/2002 à 14:03:43 (#1724563)

Etes-vous sure que ce sont des Mo ???
Je pense que ce sont des bits. Le nombre de bits par pixel pour avoir un plus grand choix des couleurs. En 32 bits, on arrive déjà aux couleurs vraies et 64 bits, c'est pour que ce soit encore meilleur (mieux que vrai :) )

Ou alors c'est pas ca mais je sais pas ce que c'est :D Dans le model viewer, le programme demandait de mettre l'affichage en mode 32 bits pour que ca rame pas afin de ne pas faire des calculs pour transformer les images en couelurs inférieurs (16 ou 24 bits par exemple) ce qui prend beaucoup de ressources processeur. Faut jouer en fonction de ce qu'on a mis dans sa configuration, voila :)

Par ZeDuckMaster le 28/6/2002 à 14:20:46 (#1724627)

bin des textures en 64bits, j'en ai pas encore vu des cartes commerciales qui le gere (le max etant 48 pour le futur directx9), quoique ptete dans les cartes graphiques pro ils le font ptetre (celles a 1500/2000 euros la carte ;) )

le coup du 16,32 ou 64 c'est juste pour adapter le jeu de texture a la memoire de la carte video qu'on a, de facon a eviter de faire bosser l'agp et les chargements intempestifs ;)

Par PDF le 28/6/2002 à 17:16:08 (#1725602)

Hmm, ne mélangeons pas tout :

NWN propose des packs 16Mo/32Mo/64Mo en fonction de la taille de la mémoire de la carte, c'est pas en bits - en fait il colle des textures (bmp ou équivalents) plus ou moins grosses, et donc plus ou moins précises. C'est une bonne idée de mettre un pack "inférieur" pour gagner en fluidité...

Et ça n'a rien a voir avec la résolution (nb de pixels à l'écran)...

Par gaeriel le 29/6/2002 à 23:32:19 (#1732054)

J'ai encore dis une connerie. Je suis habitué :D
Donc voila, j'ai rien dis mo :D

Par ZeDuckMaster le 30/6/2002 à 0:08:19 (#1732189)

c'est en se rendant compte des betises qu'on dit que l'on devient plus intelligent ;)

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