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musique

Par Drazhar_theredshadow le 24/6/2002 à 3:20:00 (#1701885)

peut-on ajouter notre music en wav pour notre module on nous devons nous en tenir a la musique de base ?

Par W Lock-Strike le 25/6/2002 à 0:46:54 (#1706464)

Pour l'instant, la question est archi-fréquente sur les forums officiels, mais il n'y a pas encore de réponse de Bioware (mais si quelqu'un a eu le courage de tout lire, il est possible que certains aient trouvé un moyen)

Par Newbie_Venerable le 25/6/2002 à 1:23:18 (#1706603)

Voui la réponse .. c'est le Hak Pak File Editor
dans le répertoire - C:\NeverwinterNights\NWN\utils

Il permet de packer et unpacker un fichier compressé *.hak que l'onmet dans le répertoire C:\NeverwinterNights\NWN\hak

Dans cet outil, on peut importer, de la vidéo, musique, image, Tile, image perso, image d'entrée dans une area, modèle spécifique de monster et npc etc...
Ensuite, dans le Toolset, on peut attacher un Hak pour un MOD...

Le problème est en multiplayer où il faut charger le fichier hak depuis le serveur sur el client ...

Je prépare des docs plus détaillées sur ce sujet ...

Par [FK]Tamis le 26/6/2002 à 1:32:14 (#1712179)

Je suis fort impatient de lire tes docs cher ami !

merci

Par Drazhar_theredshadow le 28/6/2002 à 20:40:38 (#1726584)

merci c cool previens moi quand tu as fini sa m'interesse.

Par W Lock-Strike le 28/6/2002 à 21:43:06 (#1726883)

Provient du message de Newbie_Venerable
Voui la réponse .. c'est le Hak Pak File Editor
dans le répertoire - C:\NeverwinterNights\NWN\utils

Il permet de packer et unpacker un fichier compressé *.hak que l'onmet dans le répertoire C:\NeverwinterNights\NWN\hak

Dans cet outil, on peut importer, de la vidéo, musique, image, Tile, image perso, image d'entrée dans une area, modèle spécifique de monster et npc etc...
Ensuite, dans le Toolset, on peut attacher un Hak pour un MOD...

Le problème est en multiplayer où il faut charger le fichier hak depuis le serveur sur el client ...

Je prépare des docs plus détaillées sur ce sujet ...

Tout ça je savais, mais pour la musique j'avais même pas pensé à tester s'il suffisait de mettre le morceau dans le hak pak pour pouvoir le sélectionner dans le toolset :rolleyes:
Je vais me pencher là dessus toute la semaine prochaine, et si j'ai un peu de temps je ferai des tutoriaux pour les n00bs de chez n00bs expliqués par un n00b (sans vouloir faire de concurrence à Newbie_Venerable bien entendu ;))
Notamment un tutorial sur les hak-paks, mais aussi sur les scripts de base tout simples pour ceux qui comme moi n'y connaissent absolument rien en programmation mais ne veulent pas être bridés par 3 lignes de codes à ajouter (je me suis fait aider pour la syntaxe au début, et maintenant, sans avoir jamais fait une ligne de code de ma vie auparavant, je peux faire de nombreux scripts simples "pour les besoins de tous les jours" :D Gardez espoir, ceux qui n'y connaissent que dalle, ça se fait bien :))

Par tonton le grognon le 29/6/2002 à 6:18:02 (#1728591)

le seul probleme.. c'est qu'il devait être possible d'inserer du mp3.. hors il semble qu'on soit bloqué à du .wav.... et le wav.. c'est lourd..

Par ZeDuckMaster le 29/6/2002 à 20:59:33 (#1731421)

le mp3 y est, mais caché, essayez de renommer les .bmu en .mp3 du repertoire music et de les lancer ........... ;)

Par tonton le grognon le 29/6/2002 à 22:24:10 (#1731747)

le seul probleme c'est que ca marche aussi si tu les renommes en .wav... donc mp3 ou wav les bmu ?

Par ZeDuckMaster le 29/6/2002 à 22:27:36 (#1731763)

en fait c'est pas l'extension qui fait le format (tu peux avoir des .wav compressés en mp3)
une façon de les detecter est de regarder les codecs utilisés lors de la lecture, ou le rapport taille du fichier/durée du morceau musical et la on les repere vite les vrais .wav :D

Par Newbie_Venerable le 29/6/2002 à 22:41:45 (#1731836)

En effet, j'avais regardé celà ..
- les extensions utilisés par NWN sont les .BMMU et les WAVC
- Wavc sont des codecs BIFF lisiblent par windows media
- BMU pas vu le codec mais lisibles aussi windows media player

je suis en train de réaliser un dossier complet sur les fichiers et les formats qui sera publiés dimanche soir ...

Par Zanthar le 30/7/2002 à 23:09:51 (#1878748)

Bon... je n'ai rien compris encore une fois... comment intègre-t'on un fichier MP3 ???

On ne peut pas faire plus simple dans les explications?
Du genre:

1) tu prends ton fichier .mp3
2) tu fais ça et ça..
3) tu fais ça et encore ça..
4) et là tu as ton fichier intégré.

Pour ma part: j'arrive à intégrer un fichier wav par le hak pack, il fonctionne sous le module... mais vraiment comment fait-on pour un fichier .Mp3???

J'ai beau le renommer en .wav, en .bmu... c'est surement pas comme ça qu'il faut s'y prendre! :sanglote:

Ps: tu vois Tonton, j'ai utilisé la fonction "rechercher" ;)

Par Zanthar le 31/7/2002 à 10:32:40 (#1880475)

Il y a sûrement une solution... sinon comment expliquer qu'une masse de fans de NWN balancent des fichiers son .MP3 sur un site comme http://nwvault.ign.com ?

Par RavenShadow le 31/7/2002 à 11:14:46 (#1880742)

Moi j'ai une méthode qui marche :


Custom music in NWN

Ok, finally got it to work. I can now insert ANY of my MP3's into a custom made module with just a bit of editing. Here's how I did it.

1. Extract ambiantmusic.2da from 2da.bif with the Zoligato’s tool.
Open it with Notepad.
Added a few lines. the MOST IMPORTANT thing is making SURE you use unused stringref's from dialog.tlk. the numbers I used were 62100 - 62200 respectively in the description field (Since these are blank in the dialog.tlk). Make sure you put the filename correctly into the Resource field. Save it.

2. Now, throw this edited ambiantmusic.2da in your override direcory..

3. Next and finally, rename ALL your mp3's you want added to have an extension of BMU and put them into the /music folder.

4. Open your toolset,. Area properties - Audio - Music, Day/Music, Night, you'll see your filenames under the drop down YAY!

A word to the wise: Do not make your file names longer than 14 characters.


C'est peut être pas la meilleure solution mais elle marche.
En revanche, il ne faut pas oublier d'envoyer à vos amis joueurs les .bmu custom à mettre dans leur répertoire musique ainsi que le ambiantmusic.2da à mettre dans leur répertoir override.

Pour que les musiques fonctionnent aussi en Battle, il faut utiliser la convention de nommage de Bioware (voir le fichier ambiantmusic.2da pour exemple - J'ai pas NWN sous les yeux pour vous donner des exemples).

Sinon, si vous avez le courage vous pouvez lire ce thread :
http://nwn.bioware.com/forums/viewtopic.html?topic=93061&forum=48&sp=0
juqu'au bout. Moi je me suis arreter au moment où ça marche chez moi :)
Si quelqu'un arrive à le faire fonctionner en mettant tout dans un hackPack, je lui serait reconnaissant. D'après ce que j'ai lu, on ne peut mettre que le ambiantmusic.2da (on ne le met donc pas dans le répertoire override).

RavenShadow

Par Zanthar le 31/7/2002 à 11:30:45 (#1880909)

Merci.

Petit complément:

1. if you don't have it already, go download the NWN viewer by zoligato. i think you can get it at NWNvault.

2. if you don't have it already, go download the NWN packer. Also by zoligato and found at NWNvault.

3. open NWN viewer and view the NWN bif. the file on line 1 should be ambientmusic. extract this to a location you know.

4. open ambientmusic.2da from the location you extracted it to using notepad.

5.A copy the last line in ambientmusic.2da and paste it after that line. change the line number to whatever is appropriate. also change the description number to 62100. (this is a confirmed free number from dialog.tlk.) this number, like the line number, will increment by one for each new piece of music you add. Next change the resource name to whatever your piece of music will be named. (best to keep within the NWN template of mus_filename) Leave the stringer# as **** and either insert spaces or delete them so that everything lines up.

//This step is slightly different if you are trying to add battle music. for battle music you should name your music in the format of "mus_bat_filename" and copy that name into the stringer1 row//

5.B rename your music so that it has a .bmu extension. this only works with mp3's. I dont know exactly how to work with wavs but i've read that people have been successful using them. make sure that you actually change the extension. (this was my big mistake, doh) when viewing the file you are about to rename make sure windows explorer has the extension names shown. when you rename your music file to the NWN format (mus_filename.bmu) you should get a popup warning you that if you change the extension you may not be able to access the file.

6. take all your newly renamed music files and place them into the music folder in your NWN directory.

7. Use the NWN packer to create a new hak file and place your new and improved ambientmusic.2da into the hak file. save this file into the hak folder in your NWN directory. (from what i've read this step may not be necissary because of the use of step 8, but i still do it anyway. it sure doesn't hurt.)

8. also take your new and improved ambientmusic.2da and place it into the override folder in your NWN directory.

9. open your module and under the module properties set the hak file used to your new hak.

10. under the area properties for the area you want to add music change the day/night/or battle music to whatever file you wish to have play in that scenario.

11. enjoy you super cool music.



Même méthode expliquée:

FOR MP3's:
0. Save your MP3's into the NWN\Music directory, using filenames that contain no spaces. Also change the file extension from "MP3" to "BMU". Ex: mymusicfile.bmu

1. Download Zoligato's NWViewer from NWVault (ver 1.01) here
1b. Extract the viewer from the zip into some directory.

2. Execute NWViewer. Under the "File" menu, choose BIF -> Neverwinter Nights

3. This will bring up a 3-panelled view of this BIF file (which is a sort of zipped file).
3b. In the Upper Left window select data\2da.bif
3c. In the Lower Left window select ambientmusic. Right-Click on this file and select Extract (save) - choose a safe directory.

4. Open ambientmusic.2da in Notepad or similar text editor

5. The original ambientmusic.2da contains several columns, the first of which is numerically ascending to the number "56". Copy the last line of the file and paste it below. Change "56" to "57".

5b. Column 2 contains a number that corresponds to an entry in dialog.tlk file. Change the number in that column to ****.

5c. Column 3 contains the filename WITHOUT THE EXTENSION that you saved in step 0 above.

5d. Columns 4-6 contain **** as in column 2, unless you want to add a stinger... see the previous pages of this post for that.

6. Repeat step 5 until you've added all the files. Once you've added all the music resources to ambientmusic.2da, save it in a safe location (such as a temp or test directory)

7. Open nwhak.exe within the NWN\utils directory.

7b. Select Resource -> Add. Select your ambientmusic.2da and save the hak under an appropriate name. The HAK file will appear in NWN\hak directory.

8. Open your module in the Toolset and select Edit -> Module Properties then in the Mod Props window select the "Advanced" tab. At the bottom you'll see "HAK file". Find your hak file you just created.

9. Within your Area properties, select "Audio" and under ambient music near the bottom, your music file(s) should be in the list.



Réponse d'un programmateur Bioware:

A few updates.

The "requirement" that you copy the edited ambientmusic.2da into override was actually a bug and should be fixed in the latest patch. You now only need to have ambientmusic.2da in the Hak.

Also, when adding a track to ambientmusic.2da, you no longer need to edit dialog.tlk and specify the new StringRef. If you leave the StringRef (the value in the 'Description' column) as ****, then the Toolset should use the filename (the value in the 'Description' column) instead. Note that for this to happen, you need to be using the toolset from the latest patch.

Par Newbie_Venerable le 31/7/2002 à 23:22:15 (#1886368)

pour les formats, j'ai expliqué en français et en détail quel format utiliser sur le site indiqué ci-dessous
- voir Toolset/Format & Utilisation /Sons

Si c'est pour un son à ajouter sur le terrain rien d'autre à faire que le mettre dans un hak et lintégrer dans properties du module et créer un son blueprint custom avec le wizard
voir Toolset / insérer média How To

Si c'est pour un son d'ambiance Toolset/Music il faut modifier les 2DA. je l'explique aussi
- voir Toolset / Custom content
- les fichiers 2DA en détail dans Toolset/Nwn les internes / Audio


en principe je fais tout celà pour aider...
si ce n'est pas clair informez moi ....

Par Zanthar le 31/7/2002 à 23:27:06 (#1886404)

Et bien franchement... c'est très complet mais pas très accessible (pour moi?).

Je ne comprend pas sur ton site la méthode pour importer un fichier .mp3 dans un module.

c'en est trop

Par souana le 1/8/2002 à 3:49:13 (#1887541)

vos explication sont super, si si je vous le dit .
ca copie par la ca colle par ici, et même pas fichu de faire une traduction c'est un forums francais ici il me semble.
raven a l'aire mafois de bien comprendre l'anglais ainsi que d'autre sur ce forums, mais dite vous que ce n'est pas évident pour tout le monde.
( ce genre de poste est d'ailleur trop répendu sur les forums NWN, vous n'etes pas les premiers a poster des info en anglais).

franchement y faut 2 seconde pour faire un copier/coller et si vous liser l'anglais courament ils vous faut disons 5 minute pour faire une retranscription in french. alors aller y, vous géné pas, prenez 5 minutes au lieu de 2 seconde.

voila je pousse mon coup de guelle car j'ai tros vu de:

ye brother you speak english yes, yes I,


en plus certain font l'effort de traduire leur module en anglais pour les poster sur NWNvault. alors pourquoi pas faire aussi l'éffort inverse.

j'éspère même qu'un modo vienne prendre mon partie et me soutenir.

(je tien a redire que je n'en veut pas a RavenShadow n'y a Zanthar, c'est le poste de + en anglais qui me fait réagir).
ce que vous nous difusé c'est de l'info, et les journaliste quand y difuse une info hongroise au pakistan ils la difuse en pakistannais.
quand vous regarder le journal TV le soir et bien PPDA y vous parle pas en turc .
vous etes surment bon en anglais mais alors pour faire circuler une info vous etes vraiment minable, nul, zéro et je dit ceci pour tout les posteurs qui ce sentent concérner.
non mais, que diable.:hardos:

Par Newbie_Venerable le 1/8/2002 à 5:12:00 (#1887761)

bon je vais essayé d'aider encore plus ... en deux étapes
Etape I - vérification conformité fichier audio

1) NWN/Toolset ne reconnait pas l'extension mp3 (en fait je ne l'ai pas vérifié moi-même mais le hack pak Editor ne le prend pas en tout cas..) Il reconnait les extensions .BMU et .WAV
2) l'extension d'un fichier étant libre, il peut contenir n'importe quoi .. on peut renomer un .exe en .doc ..
3) dix fichiers audio mp3 d'un même morceau de musique ne contiennent pas forcément les mêmes informations car cela dépend de la manière dont la musique a été "encodée et compréssée. Et pour celà il y a des normes d'encodage & de compression... peremttant d'interpréter correctement les informations binaires que l'on peut lire dans un fichier .
4) au moment de charger un fichier (avec extension BMU ou WAV)NWN essaye de le lire selon la métode de compression qu'il comprend c'est à dire la Mpeg1 Layer III. C'est la norme d'encodage reconnue par Nwn/Toolset

Donc :::::
1)- le fichier audio doit avoir une extension WAV ou BMU
2)- il doit être encodé avec le format Mpeg1 Layer III

On voit le format d'encodage d'un fichier en regardant ses propriétés (Xp, Nt) ou bien avec un utilitaire . Sur le site Toolset/Format, j'indique l'adresse d'un utilitaire Encspot qui permet de voir les caractéristiques des fichiers Audio

SI ton fichier n'est pas au format Mpeg Layer III, il faut le sauvegarder dans ce format. Des adresses de sites spécialisées sur l'audio sont indiqués sur la page Format de mon site ...
http://www.file-ext.com/ et aussi http://www.media-video.com/


Dans la section Toolset, c'est vrai c'est touffu, la présentation mais on y trouve :
- comment créer un fichier audio,
- formats des fichiers audio, video ...

Suite article 2 - custom content et intégration ...

Par Newbie_Venerable le 1/8/2002 à 5:25:52 (#1887789)

Etape II - Custom content et intégration (contenu personalisé)

La démarche est la suivante pour intégrer un fichier audio.. autres

0) en entrée - fichier au bon FORMAT et EXTENSION (Audio - mpeg1 layer 3, Bmu ou Wav)

1) mettre dans un fichier Hak - >>>> voir Toolset / Hak ER Override / Illustration Hak Pak ( le pourquoi du Hak ds Toolset /hak,erf, override qui sont les techniques d'intégration de contenu personnalisé)
Résultat un fichier toto.Hak

2) Cas A - d'une utilisation normale d'un son que l'on veut poser sur un Area -
rattacher le fichier toto.hak au module dans le toolset
>>>> Toolset / Intégrer média How to
Résultat : le fichier audio est disponible dans le module au niveau de la palette parmi les objets Custom


3) Cas B - d'un son que l'on veut utiliser comme son d'ambiance ... Là, Bioware ne l'a pas prévu .. en standard, il faut donc "bidouiller" C'est le cas pour ::::
Ambient Sound Day - "ambientsound.2DA"
Ambient Sound Night - "ambientsound.2DA"
Environmental Audio Effects - "soundeax.2DA"
Music Battle - "ambientmusic.2DA" - Stinger 1
Music Day - "ambientmusic.2DA"
Music Night - "ambientmusic.2DA"
>>>>> voir Toolset/Custom Content - articel qui correspond aux extraits en anglais présentés dans ces posts ...
>>>>> voir Toolset/Nwn internes - Liste et explication fichiers 2DA

voilà ..
- si ton cas est le Cas A,pas de pb tu devrais y arriver
et si mes explications pas encore assez clair ... dis le ..
- si ton cas est le cas B .. et que tu ne comprends pas bien , sois prudent .... ce n'est pas une procédure standard

voila .. je vois que je dois proposer en effet une présentation de procédure étape par étape pour ce type de besoin sur le site .. je le ferai ..

apluche .. toujours pas compris ?

Par Zanthar le 1/8/2002 à 9:38:30 (#1888101)

Merci de ces explications très claires ! je commence à piger le truc dans la mesure où je me positionne dans le cas A) ...

Mais juste un détail, et pas des moindres, si je comprend bien:

1) je prend mon fichier music.mp3
2) je vérifie si il est au format Mpeg1 Layer III
3) je change son extension en .BMU
4) je l'intègre au Hak Pack, importation dans le module, etc...

C'est bien ça?

Merci encore.


Ps pour Souana: un copier/coller dure certes 2 minutes, mais une traduction me prendrait bien 45 min à 1 Heure, tu m'excuseras du peu.

Par Newbie_Venerable le 1/8/2002 à 13:43:02 (#1889715)

affirmatif ...

il me semblait bien que vous étiez dans le cas 1 et que vous vous égariez ...

en tout cas, ta persévérance me permet de mieux comprendre qu'elle genre de présentation de l'information je dois apporter sur mon site
j'en tirerai les leçons et mettrai en place des procédures sur des besoins basiques type ajouter un son ... etape I, II, ... avec lien sur les pages concernées..

c'est vrai que c'est un peu beaucoup en désordre actuellement

bonne continuation

pour info !

Par hido le 1/8/2002 à 14:39:48 (#1890231)

n'oubliez pas que pour inserez des mp3 !

seul des orignaux (crée par vous) peuvent être utilisés !

si un editeur est accro de NWN et qu'il voit son morceau dans votre module !

il risque d'y avoir de l'eau dans le gaz !!

je suis peu etre le gros naz qui vient foutre ca merde mais si probleme il y a ! la société va ce retrouver face a de lourd ennui.

Par souana le 1/8/2002 à 15:24:36 (#1890638)

tes explication sont les plus claire Newbie_Venerable, elle sont in french.....
d'ailleur tu fait un éxéllent travail (j'ai poster mon poste précédent juste pour les article copier/coller non traduit même partielement)

si j'ai bien compris pour changer un son d'ambiance faut editér un .2da dans le dossier override ?

Par RavenShadow le 1/8/2002 à 16:05:08 (#1891083)

Provient du message de souana
tes explication sont les plus claire Newbie_Venerable, elle sont in french.....
d'ailleur tu fait un éxéllent travail (j'ai poster mon poste précédent juste pour les article copier/coller non traduit même partielement)

si j'ai bien compris pour changer un son d'ambiance faut editér un .2da dans le dossier override ?


Et les miennes d'explications, elles puent ?
http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?s=&threadid=107429

Ca m'apprendra à rendre service :(

Ce qui me tue aussi, c'est que, même si les infos sont en anglais, on vous les donne. La prochaine j'ecrirai en français :
"Tu peux aller voir les fora Bioware, ils en ont parler"
ou alors :
"désolé, je ne sais pas".

RavenShadow

excuse moi

Par souana le 1/8/2002 à 16:17:58 (#1891228)

j'avait pas vu .... qui a vu vera.....

c'est même trés trés claire, bravo

Par SlayKyo le 5/8/2002 à 12:14:28 (#1917291)

bon j'ai pris mon fichier wave , je l'ai encoder en mpeg 1 layer 3,
j'ai changer son extension en Bmu , j'ouvre le NWN packer v0.1 et là il ne veut pas prendre mon fichier bmu dans un nouveau hakpak . j'essaye alors avec l'extension mp3 , resultat apreil sinon en wav il l'accepte mais ne le lis dans aurora.

Please help me car mon fichier wav normale fait 30mo alros dans unhak pak cela fait très lourd .

Par Newbie_Venerable le 5/8/2002 à 17:37:33 (#1919431)

je viends de voir et en effet il y a eu des changements ....
j'ai trouvé l'info ds le fichier d'infos sur les mise à jour Patch details for 1.20:
- Added code to prevent non-Neverwinter Nights files from corrupting modules in the Toolset


Il semble maintenant filtrer plus les fichiers ...

cependant
si tu renomes ton fichier bmu en fichier wav, le hak pak editor va l'accepter de l'intégrer et tu pourra l'associer à un custom sound ..

Je rappelle que l'extension n'a pas beaucoup d'importance .. ce qui compte c'est le format d'encodage du fichier ...

visiblement le hak pak voit les fichiers bmu mais refuse maintenant de les intégrer

j'ai testé et cela marche ...

mais pour autant je ne sais pas si tu pourra l'entendre correctement ds le toolset... j'ai testé ..... et j'ai rencontré des pronlèmes ... avec certains formats internes ... il regarde quel type de format est intégré .... il fait maintenat la sdistinction entre des fichiers 3d et des fchiers 2d sonores sans que j'ai encore vu quel format il attend ..

les procédures que j'avais testées fonctionnent en 1.19 et là clairement il y a des changements ..


je vais regarder ....plus en détail ...

Par Newbie_Venerable le 5/8/2002 à 18:05:49 (#1919647)

Bon j'ai compris ...

Bioware a modifié qq petits trucs pour être plus rigoureux ...
les infos que je donnent sur mon site notamment sur la création de sons et musique custom restent exacts ...

Nwn supporte deux extensions

- Bmu format Mpeg 1 layer III mais il est maintenant filtré de manière à ne servir que pour les musqieus d'ambiances, ... par pour les sons objets que l'on place ...

- les fichiers Wav aus formats
- Ima Adpcm 44k 4bit mono pour les bruits de sources avec effet 3D
- PCM 44K 16 bit stéreo - pour musique

j'ai testé cela marche ...

le fichier bmu format mpeg 1 c'est reservé pour les fichier d'ambiance associé à l'option module/properties et décrit dans les fichiers 2DA

voir le site ci-dessous pour créer un son au format wav... et pour les conversions

ton fichier son c'est pour quoi faire ??

Par Newbie_Venerable le 5/8/2002 à 18:08:32 (#1919671)

Provient du message de Newbie_Venerable
Bon j'ai compris ...

Bioware a modifié qq petits trucs pour être plus rigoureux ...
les infos que je donnent sur mon site notamment sur la création de sons et musique custom restent exactes ...

Nwn supporte deux extensions

- Bmu format Mpeg 1 layer III mais il est maintenant filtré par le hak pakde manière à ne servir que pour les musqiues d'ambiances, ... par pour les sons objets que l'on place ... ceci dit pourquoi le hak pak les affiche mais ne les charge pas .. il y a certainement un formatage du nom du fichier exigé .. Bioware va annnoncer des procédures officielles pour les intégrations des contenu custom ...

- les fichiers Wav aus formats
- Ima Adpcm 44k 4bit mono pour les bruits de sources avec effet 3D
- PCM 44K 16 bit stéreo - pour musique

j'ai testé cela marche ...

le fichier bmu format mpeg 1 c'est reservé pour les fichier d'ambiance associé à l'option module/properties et décrit dans les fichiers 2DA

voir le site ci-dessous pour créer un son au format wav... et pour les conversions

ton fichier son c'est pour quoi faire ??

Par SlayKyo le 5/8/2002 à 21:51:37 (#1921357)

c pour une musique dans une taverne

Par SlayKyo le 5/8/2002 à 22:18:45 (#1921524)

merci bcp car maintenant au lieu de faire 31 mo ma musique ne fait plus que 8 mo donc très petite pour un hak pak.
Merci bcp

(j'ai transformer le fichier wav que j'avais avec le prog dbpoweramp music converter au format Ima Adpcm 44k 4bit stereo)

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